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2018-2024年中國(guó)二次元行業(yè)前景預(yù)測(cè)及發(fā)展?fàn)顩r分析報(bào)告
2018-10-01
  • [報(bào)告ID] 129058
  • [關(guān)鍵詞] 二次元行業(yè)
  • [報(bào)告名稱] 2018-2024年中國(guó)二次元行業(yè)前景預(yù)測(cè)及發(fā)展?fàn)顩r分析報(bào)告
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  • [完成日期] 2018/10/1
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報(bào)告目錄
2018-2024年中國(guó)二次元行業(yè)前景預(yù)測(cè)及發(fā)展?fàn)顩r分析報(bào)告

第一章 二次元行業(yè)相關(guān)概述
1.1 二次元基本介紹
1.1.1 行業(yè)起源
1.1.2 概念界定
1.1.3 行業(yè)分類
1.2 二次元行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析
1.2.1 產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)
1.2.2 產(chǎn)業(yè)鏈上游
1.2.3 產(chǎn)業(yè)鏈下游
第二章 2016-2018年國(guó)外二次元行業(yè)發(fā)展分析及經(jīng)驗(yàn)借鑒
2.1 日本
2.1.1 市場(chǎng)地位分析
2.1.2 產(chǎn)業(yè)發(fā)展優(yōu)勢(shì)
2.1.3 動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展
2.1.4 游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展
2.2 美國(guó)
2.2.1 美漫市場(chǎng)發(fā)展
2.2.2 游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展
2.2.3 二次元IP特征
2.3 韓國(guó)
2.3.1 動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展
2.3.2 游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展
2.3.3 產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式
2.3.4 發(fā)展經(jīng)驗(yàn)借鑒
2.4 國(guó)外二次元行業(yè)發(fā)展借鑒
2.4.1 市場(chǎng)定位準(zhǔn)確
2.4.2 表現(xiàn)形式多樣
2.4.3 重視周邊產(chǎn)業(yè)發(fā)展
第三章 2016-2018年中國(guó)二次元行業(yè)發(fā)展環(huán)境PEST分析
3.1 政策環(huán)境(Political)
3.1.1 行業(yè)相關(guān)政策概述
3.1.2 支持動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展
3.1.3 游戲產(chǎn)業(yè)政策發(fā)展
3.1.4 虛擬現(xiàn)實(shí)發(fā)展政策
3.2 經(jīng)濟(jì)環(huán)境(Economic)
3.2.1 宏觀經(jīng)濟(jì)概況
3.2.2 對(duì)外經(jīng)濟(jì)分析
3.2.3 工業(yè)運(yùn)行情況
3.2.4 固定資產(chǎn)投資
3.2.5 宏觀經(jīng)濟(jì)展望
3.3 社會(huì)環(huán)境(Social)
3.3.1 居民收入水平
3.3.2 社會(huì)消費(fèi)規(guī)模
3.3.3 居民消費(fèi)水平
3.3.4 消費(fèi)市場(chǎng)特征
3.3.5 發(fā)展條件成熟
3.4 技術(shù)環(huán)境(Technological)
3.4.1 移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)
3.4.2 增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)(AR)
3.4.3 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(VR)
第四章 2016-2018年中國(guó)二次元行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r分析
4.1 2016-2018年中國(guó)二次元行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r
4.1.1 行業(yè)發(fā)展歷程
4.1.2 市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r
4.1.3 行業(yè)發(fā)展轉(zhuǎn)變
4.1.4 行業(yè)發(fā)展態(tài)勢(shì)
4.1.5 市場(chǎng)發(fā)展動(dòng)態(tài)
4.2 2016-2018年中國(guó)二次元行業(yè)用戶群體分析
4.2.1 用戶群體分類
4.2.2 用戶規(guī)模分析
4.2.3 用戶基本特征
4.2.4 用戶行為偏好
4.2.5 用戶消費(fèi)特征
4.3 中國(guó)二次元行業(yè)商業(yè)模式分析
4.3.1 商業(yè)模式類型
4.3.2 主流商業(yè)模式
4.3.3 平臺(tái)端商業(yè)模式
4.3.4 內(nèi)容端商業(yè)模式
4.3.5 電商商業(yè)模式
4.4 中國(guó)二次元行業(yè)盈利模式探索
4.4.1 盈利模式現(xiàn)狀
4.4.2 盈利途徑挖掘
4.4.3 周邊經(jīng)濟(jì)效應(yīng)
4.4.4 典型案例分析
4.5 中國(guó)二次元行業(yè)典型產(chǎn)品分析
4.5.1 原創(chuàng)類
4.5.2 視頻渠道類
4.5.3 漫畫渠道類
4.5.4 交友類
4.5.5 電商類
4.5.6 產(chǎn)品分析
4.6 中國(guó)二次元行業(yè)發(fā)展存在的主要問題
4.6.1 用戶群體小眾化
4.6.2 商業(yè)模式不成熟
4.6.3 產(chǎn)品質(zhì)量問題
4.6.4 版權(quán)困境問題
4.7 中國(guó)二次元行業(yè)發(fā)展對(duì)策分析
4.7.1 加強(qiáng)監(jiān)管力度
4.7.2 生產(chǎn)原創(chuàng)內(nèi)容
4.7.3 購(gòu)買正版產(chǎn)品
第五章 2016-2018年中國(guó)二次元游戲行業(yè)現(xiàn)狀分析
5.1 2016-2018年中國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r
5.1.1 整體市場(chǎng)規(guī)模
5.1.2 細(xì)分市場(chǎng)現(xiàn)狀
5.1.3 海外出口狀況
5.1.4 用戶規(guī)模分析
5.1.5 行業(yè)發(fā)展態(tài)勢(shì)
5.2 2016-2018年中國(guó)二次元游戲市場(chǎng)分析
5.2.1 市場(chǎng)發(fā)展綜述
5.2.2 市場(chǎng)發(fā)展規(guī)模
5.2.3 游戲類型偏好
5.2.4 游戲價(jià)值分析
5.2.5 產(chǎn)品市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)
5.2.6 未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)
5.3 中國(guó)二次元手游戲業(yè)發(fā)展存在的問題及對(duì)策
5.3.1 存在問題
5.3.2 發(fā)展對(duì)策
5.3.3 突破建議
第六章 2016-2018年中國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展全面解析
6.1 2016-2018年中國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展總體分析
6.1.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展成果
6.1.2 市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀
6.1.3 優(yōu)質(zhì)版權(quán)打造
6.1.4 市場(chǎng)用戶特征
6.1.5 市場(chǎng)消費(fèi)狀況
6.1.6 發(fā)展瓶頸分析
6.1.7 市場(chǎng)發(fā)展道路
6.1.8 未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)
6.2 2016-2018年中國(guó)動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析
6.2.1 市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀
6.2.2 市場(chǎng)運(yùn)行狀況
6.2.3 票房收入對(duì)比
6.2.4 市場(chǎng)運(yùn)作模式
6.2.5 未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)
6.3 2016-2018年中國(guó)漫畫產(chǎn)業(yè)分析
6.3.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展階段
6.3.2 市場(chǎng)發(fā)展規(guī)模
6.3.3 消費(fèi)市場(chǎng)分析
6.3.4 市場(chǎng)發(fā)展特點(diǎn)
6.3.5 IP化運(yùn)作案例
6.3.6 產(chǎn)業(yè)發(fā)展態(tài)勢(shì)
6.4 中國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)存在的問題
6.4.1 產(chǎn)業(yè)存在問題
6.4.2 產(chǎn)業(yè)面臨威脅
6.4.3 人才供需問題
6.4.4 產(chǎn)業(yè)發(fā)展瓶頸
6.5 中國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的建議
6.5.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展對(duì)策建議
6.5.2 需要進(jìn)行體制改革
6.5.3 產(chǎn)品實(shí)行分級(jí)制度
6.5.4 產(chǎn)業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略模式
6.5.5 產(chǎn)業(yè)加速發(fā)展建議
6.5.6 國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫營(yíng)銷策略
第七章 2016-2018年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析
7.1 2016-2018年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)發(fā)展?fàn)顩r分析
7.1.1 行業(yè)發(fā)展環(huán)境
7.1.2 行業(yè)盈利模式
7.1.3 企業(yè)發(fā)展動(dòng)態(tài)
7.1.4 中外發(fā)展對(duì)比
7.1.5 用戶特點(diǎn)分析
7.1.6 發(fā)展瓶頸分析
7.1.7 發(fā)展驅(qū)動(dòng)因素
7.2 2016-2018年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)運(yùn)行狀況
7.2.1 行業(yè)市場(chǎng)熱度
7.2.2 市場(chǎng)規(guī)模分析
7.2.3 頭戴設(shè)備市場(chǎng)
7.2.4 內(nèi)容市場(chǎng)分析
7.2.5 線下體驗(yàn)館市場(chǎng)
7.2.6 游戲娛樂場(chǎng)景應(yīng)用
7.3 虛擬現(xiàn)實(shí)二次元領(lǐng)域應(yīng)用案例分析
7.3.1 動(dòng)漫領(lǐng)域應(yīng)用案例
7.3.2 游戲領(lǐng)域應(yīng)用案例
7.3.3 內(nèi)容平臺(tái)應(yīng)用案例
第八章 2016-2018年中國(guó)二次元行業(yè)其他細(xì)分領(lǐng)域發(fā)展分析
8.1 彈幕視頻
8.1.1 發(fā)展起源
8.1.2 產(chǎn)業(yè)鏈分析
8.1.3 市場(chǎng)現(xiàn)狀
8.1.4 未來(lái)發(fā)展
8.2 二次元演藝
8.2.1 發(fā)展現(xiàn)狀
8.2.2 演出模式
8.2.3 發(fā)展機(jī)遇
8.2.4 案例分析
8.3 二次元電商
8.3.1 行業(yè)概述
8.3.2 市場(chǎng)需求
8.3.3 市場(chǎng)定位
8.3.4 市場(chǎng)現(xiàn)狀
8.3.5 存在問題
8.3.6 未來(lái)方向
8.4 二次元衍生品
8.4.1 發(fā)展動(dòng)因
8.4.2 價(jià)值開發(fā)
8.4.3 市場(chǎng)變現(xiàn)
8.4.4 平臺(tái)布局
第九章 2016-2018年國(guó)內(nèi)企業(yè)二次元市場(chǎng)布局狀況解析
9.1 BAT企業(yè)入局
9.1.1 百度
9.1.2 阿里
9.1.3 騰訊
9.2 平臺(tái)端企業(yè)市場(chǎng)布局
9.2.1 A站
9.2.2 B站
9.3 內(nèi)容端企業(yè)市場(chǎng)布局
9.3.1 奧飛動(dòng)漫
9.3.2 有妖氣
9.3.3 兩點(diǎn)十分
9.3.4 次元文化
9.4 O2O企業(yè)市場(chǎng)參與
9.4.1 小麥公社
9.4.2 可米虹
9.4.3 神奇百貨
9.5 跨界企業(yè)市場(chǎng)布局
9.5.1 蘇寧環(huán)球
9.5.2 皇氏集團(tuán)
9.5.3 東方網(wǎng)絡(luò)
9.5.4 永和豆?jié){
第十章 2016-2018年中國(guó)二次元行業(yè)重點(diǎn)企業(yè)發(fā)展分析
10.1 BiliBili(B站)
10.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
10.1.2 商業(yè)模式分析
10.1.3 業(yè)務(wù)發(fā)展?fàn)顩r
10.1.4 發(fā)展存在問題
10.1.5 發(fā)展對(duì)策分析
10.2 AcFun(A站)
10.2.1 企業(yè)概況
10.2.2 業(yè)務(wù)發(fā)展
10.2.3 網(wǎng)站風(fēng)格
10.2.4 發(fā)展動(dòng)態(tài)
10.3 廣東奧飛動(dòng)漫文化股份有限公司
10.3.1 企業(yè)概況
10.3.2 商業(yè)模式
10.3.3 戰(zhàn)略合作
10.4 珠海布卡科技有限公司(布卡漫畫)
10.4.1 企業(yè)概況
10.4.2 盈利模式
10.4.3 業(yè)務(wù)發(fā)展
10.5 北京青青樹動(dòng)漫科技有限公司(青青樹)
10.5.1 企業(yè)概況
10.5.2 商業(yè)模式
10.5.3 業(yè)務(wù)發(fā)展
10.5.4 融資情況
10.6 有妖氣原創(chuàng)漫畫夢(mèng)工廠(有妖氣)
10.6.1 企業(yè)發(fā)展概況
10.6.2 經(jīng)營(yíng)特色
10.6.3 發(fā)展動(dòng)態(tài)
10.7 漫風(fēng)網(wǎng)絡(luò)科技(上海)有限公司(漫風(fēng)游戲)
10.7.1 企業(yè)概況
10.7.2 商業(yè)模式
10.8 武漢斗魚網(wǎng)絡(luò)科技有限公司(斗魚TV)
10.8.1 企業(yè)概況
10.8.2 商業(yè)模式
10.8.3 融資情況
10.9 SF互動(dòng)傳媒網(wǎng)(SF)
10.9.1 企業(yè)概況
10.9.2 商業(yè)模式
10.9.3 業(yè)務(wù)發(fā)展
第十一章 2016-2018年中國(guó)二次元行業(yè)投融資狀況分析
11.1 2016-2018年中國(guó)二次元行業(yè)投融資狀況
11.1.1 行業(yè)投融資規(guī)模
11.1.2 投融資輪次分布
11.1.3 投融資金額分布
11.1.4 投融資細(xì)分領(lǐng)域
11.2 二次元行業(yè)細(xì)分領(lǐng)域投資潛力分析
11.2.1 漫畫市場(chǎng)
11.2.2 動(dòng)畫番劇
11.2.3 二次元游戲
11.2.4 二次元?jiǎng)?
11.2.5 衍生品市場(chǎng)
11.2.6 AR/VR領(lǐng)域
第十二章 2018-2022年中國(guó)二次元行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)及前景預(yù)測(cè)
12.1 二次元行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)分析
12.1.1 產(chǎn)業(yè)業(yè)態(tài)趨勢(shì)
12.1.2 市場(chǎng)定位趨勢(shì)
12.1.3 用戶鎖定態(tài)勢(shì)
12.1.4 三次元融合趨勢(shì)
12.1.5 影游聯(lián)動(dòng)趨勢(shì)
12.1.6 次元文化破壁趨勢(shì)
12.2 2018-2022年中國(guó)二次元行業(yè)預(yù)測(cè)分析
12.2.1 影響因素分析
12.2.2 二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)
12.2.3 動(dòng)畫市場(chǎng)票房收入預(yù)測(cè)
12.2.4 網(wǎng)絡(luò)漫畫用戶規(guī)模預(yù)測(cè)
12.2.5 虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)
圖表目錄
圖表1 二次元行業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈
圖表2 2002-2016年日本整體動(dòng)畫市場(chǎng)產(chǎn)值
圖表3 2016年日本動(dòng)漫行業(yè)具體明細(xì)
圖表4 美國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)運(yùn)營(yíng)模式
圖表5 韓國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)鏈
圖表6 國(guó)內(nèi)外PGC環(huán)節(jié)的對(duì)比
圖表7 我國(guó)二次元產(chǎn)業(yè)相關(guān)政策匯總(一)
圖表8 我國(guó)二次元產(chǎn)業(yè)相關(guān)政策匯總(二)
圖表9 各地區(qū)相關(guān)政策一覽
圖表10 2012-2017年國(guó)內(nèi)生產(chǎn)總值及其增長(zhǎng)速度
圖表11 2012-2017年三次產(chǎn)業(yè)增加值占全國(guó)生產(chǎn)總值比重
圖表12 2012-2017年貨物進(jìn)出口總額
圖表13 2017年主要商品出口數(shù)量、金額及其增長(zhǎng)速度
圖表14 2017年主要商品進(jìn)口數(shù)量、金額及其增長(zhǎng)速度
圖表15 2017年對(duì)主要國(guó)家和地區(qū)貨物進(jìn)出口額及其增長(zhǎng)速度
圖表16 2017年外商直接投資(不含銀行、證券、保險(xiǎn))及其增長(zhǎng)速度
圖表17 2017年對(duì)外直接投資額(不含銀行、證券、保險(xiǎn))及其增長(zhǎng)速度
圖表18 2012-2017年全部工業(yè)增加值及其增速
圖表19 2016-2017年工業(yè)增加值月度增速
圖表20 2013-2017年中國(guó)三次產(chǎn)業(yè)投資占固定資產(chǎn)投資(不含農(nóng)戶)比重
圖表21 2017年按領(lǐng)域分固定資產(chǎn)投資(不含農(nóng)戶)及其占比
圖表22 2017年分行業(yè)固定資產(chǎn)投資(不含農(nóng)戶)及其增長(zhǎng)速度
圖表23 2017年固定資產(chǎn)投資新增主要生產(chǎn)與運(yùn)營(yíng)能力
圖表24 2012-2017年全國(guó)居民人均可支配收入及其增速
圖表25 2016-2017年居民人均可支配收入平均數(shù)與中位數(shù)
圖表26 2012-2017年全社會(huì)消費(fèi)品零售總額
圖表27 2017年全國(guó)居民人均消費(fèi)支出及其構(gòu)成
圖表28 我國(guó)二次元行業(yè)發(fā)展歷程中重大事件時(shí)間軸圖示
圖表29 二次元行業(yè)發(fā)展生命周期
圖表30 二次元行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
圖表31 二次元行業(yè)細(xì)分領(lǐng)域的發(fā)展
圖表32 二次元行業(yè)發(fā)展新態(tài)勢(shì)
圖表33 明星們參與二次元情況
圖表34 2016年二次元用戶年齡分布
圖表35 2016年二次元用戶居住地分布
圖表36 2016年二次元用戶職業(yè)分布
圖表37 2016年二次元用戶屬性
圖表38 2016年二次元用戶接觸頻次
圖表39 2016年二次元用戶首選項(xiàng)目
圖表40 2016年二次元用戶國(guó)別傾向
圖表41 2016年二次元用戶線下活動(dòng)參與
圖表42 2016年二次元用戶消費(fèi)與否
圖表43 2016年二次元用戶消費(fèi)頻次
圖表44 2016年二次元用戶消費(fèi)內(nèi)容
圖表45 2016年二次元用戶消費(fèi)渠道
圖表46 從兩個(gè)角度看二次元商業(yè)模式
圖表47 《十萬(wàn)個(gè)冷笑話》商業(yè)模式
圖表48 二次元行業(yè)廣告營(yíng)銷方式優(yōu)勢(shì)分析
圖表49 2015年中國(guó)二次元用戶玩游戲的比例
圖表50 《十萬(wàn)個(gè)冷笑話》的IP衍生價(jià)值
圖表51 《秦時(shí)明月》的IP衍生價(jià)值
圖表52 2016-2017年客戶端游戲營(yíng)業(yè)收入
圖表53 2016-2017年移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲營(yíng)業(yè)收入
圖表54 2016-2017年網(wǎng)頁(yè)游戲營(yíng)業(yè)收入
圖表55 2016-2017年游戲游藝機(jī)銷售收入
圖表56 2017年中國(guó)人氣新品主機(jī)游戲top10
圖表57 2016-2017年VR游戲銷售收入
圖表58 2017年電商平臺(tái)熱銷VR設(shè)備
圖表59 2017年中國(guó)人氣VR游戲
圖表60 2016-2017年自研網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場(chǎng)收入
圖表61 2016-2017年游戲游藝機(jī)出口交貨值
圖表62 國(guó)內(nèi)二次元手游分類
圖表63 不同類型的二次元手游主要概況
圖表64 垂直渠道與傳統(tǒng)渠道的對(duì)比
圖表65 渠道的多元化
圖表66 中國(guó)二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模
圖表67 用戶偏好二次元游戲類型
圖表68 二次元游戲IP狀況
圖表69 二次元手游的用戶特性
圖表70 二次元手游的定制化推廣
圖表71 二次元手游典型運(yùn)營(yíng)手法
圖表72 二次元手游企業(yè)未來(lái)發(fā)展方向
圖表73 二次元手游產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)考慮重點(diǎn)
圖表74 用戶性別比例
圖表75 用戶年齡比例
圖表76 用戶地域比例
圖表77 用戶消費(fèi)能力
圖表78 城市受眾分布
圖表79 Android品牌偏好top3
圖表80 操作系統(tǒng)偏好
圖表81 最偏好領(lǐng)域top5
圖表82 人群應(yīng)用滲透top10
圖表83 已有變現(xiàn)方式列舉與分析
圖表84 網(wǎng)劇首日播放量top10版權(quán)來(lái)源分布
圖表85 2014-2016年網(wǎng)絡(luò)大電影上映數(shù)量統(tǒng)計(jì)(部)
圖表86 2016年“二次元手游”上線數(shù)量統(tǒng)計(jì)(款)
圖表87 2012-2016年動(dòng)畫電影總票房
圖表88 2016年動(dòng)畫電影票房TOP15
圖表89 2016年動(dòng)畫電影國(guó)產(chǎn)、進(jìn)口片票房
圖表90 2012-2016年動(dòng)畫電影年度票房冠軍
圖表91 中國(guó)動(dòng)畫片商品化市場(chǎng)結(jié)構(gòu)的三個(gè)層次
圖表92 國(guó)內(nèi)播映動(dòng)畫片的主要商業(yè)策略
圖表93 國(guó)內(nèi)動(dòng)畫片的三種商業(yè)類型
圖表94 A類型的動(dòng)畫片
圖表95 B類型動(dòng)畫片的“品牌”導(dǎo)向
圖表96 C類型的動(dòng)畫片=廣告片
圖表97 2013-2017年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)漫畫用戶規(guī)模
圖表98 2016年中國(guó)漫畫用戶觀看漫畫的終端
圖表99 2016年中國(guó)漫畫用戶對(duì)漫畫作品的看重因素
圖表100 漫畫平臺(tái)的主要分類
圖表101 漫畫媒介的互聯(lián)網(wǎng)創(chuàng)新
圖表102 80后和95后/00后漫畫用戶的行為對(duì)比
圖表103 VR行業(yè)盈利模式
圖表104 VR產(chǎn)品百度關(guān)注指數(shù)
圖表105 VR游戲的制作流程及游戲引擎扮演的角色
圖表106 國(guó)內(nèi)外VR行業(yè)發(fā)展差異比較
圖表107 用戶對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)的認(rèn)知度
圖表108 用戶心中對(duì)VR產(chǎn)品的定價(jià)
圖表109 用戶對(duì)VR硬件的關(guān)注度
圖表110 用戶最偏愛的VR游戲類型Top5
圖表111 用戶在購(gòu)買虛擬現(xiàn)實(shí)游戲時(shí)的關(guān)注重點(diǎn)
圖表112 用戶最偏愛的VR視頻內(nèi)容平臺(tái)Top5
圖表113 用戶在觀看虛擬現(xiàn)實(shí)電影時(shí)的關(guān)注重點(diǎn)
圖表114 百度指數(shù)對(duì)VR的監(jiān)測(cè)(PS4、體感游戲、作為參照系)
圖表115 2016-2021年中國(guó)VR市場(chǎng)規(guī)模
圖表116 2016年中國(guó)VR市場(chǎng)各細(xì)分市場(chǎng)占比
圖表117 2021年中國(guó)VR市場(chǎng)各細(xì)分市場(chǎng)占比
圖表118 2016-2021年中國(guó)VR頭戴設(shè)備市場(chǎng)規(guī)模
圖表119 2016-2021年中國(guó)VR頭戴設(shè)備出貨量
圖表120 2017年中國(guó)VR頭戴設(shè)備細(xì)分市場(chǎng)——手機(jī)盒子
圖表121 2017年中國(guó)VR頭戴設(shè)備細(xì)分市場(chǎng)——游戲應(yīng)用
圖表122 2017年中國(guó)VR頭戴設(shè)備細(xì)分市場(chǎng)——VR一體機(jī)
圖表123 2017年中國(guó)VR頭戴設(shè)備細(xì)分市場(chǎng)——企業(yè)級(jí)應(yīng)用
圖表124 2016-2021年中國(guó)VR消費(fèi)級(jí)內(nèi)容市場(chǎng)規(guī)模
圖表125 2016-2021年中國(guó)VR企業(yè)級(jí)內(nèi)容市場(chǎng)規(guī)模及增長(zhǎng)率
圖表126 2016-2021年中國(guó)VR營(yíng)銷市場(chǎng)規(guī)模及增長(zhǎng)率
圖表127 2017年中國(guó)VR營(yíng)銷形式
圖表128 2016-2021年中國(guó)VR線下體驗(yàn)館市場(chǎng)規(guī)模及增長(zhǎng)率
圖表129 VR主要場(chǎng)景匯總
圖表130 VR技術(shù)在動(dòng)漫影視中的應(yīng)用
圖表131 熱門VR游戲類型
圖表132 天舍游戲VR產(chǎn)業(yè)布局
圖表133 天舍游戲獲得的支持
圖表134 VR內(nèi)容平臺(tái)
圖表135 87870運(yùn)營(yíng)內(nèi)容板塊
圖表136 中國(guó)彈幕視頻網(wǎng)站產(chǎn)業(yè)鏈分析
圖表137 二次元電商市場(chǎng)格局
圖表138 二次元消費(fèi)用戶分類
圖表139 二次元電商的市場(chǎng)定位
圖表140 二次元電商投融資情況
圖表141 BAT在二次元行業(yè)的布局情況
圖表142 AcFun的商業(yè)模式
圖表143 可米虹的業(yè)務(wù)布局
圖表144 BliBili的商業(yè)模式
圖表145 AcFun的融資情況
圖表146 奧飛動(dòng)漫企業(yè)商業(yè)模式
圖表147 布卡漫畫的發(fā)展歷程
圖表148 布卡漫畫的盈利模式
圖表149 青青樹的業(yè)務(wù)布局
圖表150 有妖氣的業(yè)務(wù)布局
圖表151 SF互動(dòng)傳媒的業(yè)務(wù)板塊
圖表152 2014-2017年二次元行業(yè)投融資總額
圖表153 2015-2017年二次元行業(yè)平均單筆融資額
圖表154 2017年二次元行業(yè)投資輪次分布
圖表155 2017年二次元行業(yè)各融資階段的單筆融資均額
圖表156 2017年二次元行業(yè)融資單筆金額分布
圖表157 2017年二次元行業(yè)投融資細(xì)分領(lǐng)域數(shù)量分布
圖表158 2017年二次元行業(yè)投融資細(xì)分領(lǐng)域金額分布
圖表159 二次元產(chǎn)業(yè)業(yè)態(tài)未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)
圖表160 二次元與三次元融合趨勢(shì)
圖表161 2018-2022年中國(guó)二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)
圖表162 2018-2022年中國(guó)國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫票房收入預(yù)測(cè)
圖表163 2018-2022年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)漫畫用戶規(guī)模預(yù)測(cè)
圖表164 2018-2022年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)
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