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2018-2024年中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)前景預(yù)測(cè)及發(fā)展?fàn)顩r分析報(bào)告
2018-10-03
  • [報(bào)告ID] 129245
  • [關(guān)鍵詞] 電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)
  • [報(bào)告名稱(chēng)] 2018-2024年中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)前景預(yù)測(cè)及發(fā)展?fàn)顩r分析報(bào)告
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  • [完成日期] 2018/10/3
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報(bào)告目錄
2018-2024年中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)前景預(yù)測(cè)及發(fā)展?fàn)顩r分析報(bào)告

第一章 電子競(jìng)技的基本概述
1.1 電子競(jìng)技的概念闡釋
1.1.1 電子競(jìng)技的定義
1.1.2 電子競(jìng)技的特征
1.2 電子競(jìng)技與電子游戲的區(qū)別
1.2.1 出發(fā)點(diǎn)和目的不同
1.2.2 電子競(jìng)技的規(guī)則是體育規(guī)則
1.2.3 電子競(jìng)技的經(jīng)濟(jì)學(xué)原理
1.3 電子競(jìng)技的產(chǎn)業(yè)鏈
1.3.1 游戲運(yùn)營(yíng)
1.3.2 賽事運(yùn)營(yíng)
1.3.3 游戲媒體
第二章 2016-2018年全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析
2.1 全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展階段及特征
2.1.1 萌芽階段
2.1.2 迅速成長(zhǎng)階段
2.1.3 成熟階段
2.2 2016-2018年全球電競(jìng)市場(chǎng)發(fā)展規(guī)模
2.2.1 全球電競(jìng)觀眾規(guī)模
2.2.2 全球電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模
2.2.3 全球電競(jìng)投資規(guī)模
2.3 2016-2018年全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展特征
2.3.1 電競(jìng)行業(yè)地位重要
2.3.2 電子競(jìng)技漸成文化
2.3.3 消費(fèi)結(jié)構(gòu)多樣化
2.3.4 由游戲向體育轉(zhuǎn)變
2.3.5 產(chǎn)業(yè)鏈專(zhuān)業(yè)成熟
2.3.6 商業(yè)模式突破
2.4 2016-2018年全球電競(jìng)賽事發(fā)展?fàn)顩r
2.4.1 電競(jìng)賽事關(guān)注度
2.4.2 賽事項(xiàng)目迭代
2.4.3 賽事獎(jiǎng)金規(guī)模
2.4.4 賽事類(lèi)型重心轉(zhuǎn)變
2.5 國(guó)外電競(jìng)市場(chǎng)典型案例分析
2.5.1 游戲開(kāi)發(fā)商分析
2.5.2 最強(qiáng)勢(shì)的電子競(jìng)技協(xié)會(huì)
2.5.3 創(chuàng)新電競(jìng)衍生產(chǎn)品
第三章 2016-2018年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展環(huán)境分析
3.1 經(jīng)濟(jì)環(huán)境
3.1.1 世界經(jīng)濟(jì)發(fā)展形勢(shì)
3.1.2 中國(guó)宏觀經(jīng)濟(jì)概況
3.1.3 中國(guó)經(jīng)濟(jì)發(fā)展趨勢(shì)
3.2 產(chǎn)業(yè)環(huán)境
3.2.1 游戲市場(chǎng)規(guī)模
3.2.2 游戲用戶數(shù)量
3.2.3 游戲企業(yè)狀況
3.2.4 游戲細(xì)分市場(chǎng)
3.3 社會(huì)環(huán)境
3.3.1 居民收入水平提升
3.3.2 網(wǎng)民規(guī)模持續(xù)上升
3.3.3 電競(jìng)社會(huì)偏見(jiàn)改觀
3.3.4 電競(jìng)社會(huì)認(rèn)可度提升
3.3.5 電競(jìng)納入教育范疇
3.4 政策環(huán)境
3.4.1 電競(jìng)行業(yè)政策變遷
3.4.2 政策利好電競(jìng)產(chǎn)業(yè)
3.4.3 政策有望持續(xù)寬松
3.5 技術(shù)環(huán)境
3.5.1 PC硬件提供支持
3.5.2 網(wǎng)絡(luò)寬帶發(fā)展環(huán)境
3.5.3 視頻直播技術(shù)發(fā)展
第四章 2016-2018年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)總體狀況分析
4.1 中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展階段及特征
4.1.1 萌芽期
4.1.2 發(fā)展期
4.1.3 低谷期
4.1.4 崛起期
4.2 2016-2018年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展綜述
4.2.1 行業(yè)發(fā)展歷程
4.2.2 行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
4.2.3 行業(yè)管理模式
4.2.4 行業(yè)輻射效應(yīng)
4.2.5 行業(yè)發(fā)展熱點(diǎn)
4.2.6 市場(chǎng)格局分析
4.3 2016-2018年中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)運(yùn)行分析
4.3.1 電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模
4.3.2 電競(jìng)用戶分析
4.3.3 電競(jìng)賽事數(shù)量
4.3.4 電競(jìng)從業(yè)人員
4.3.5 電競(jìng)市場(chǎng)需求
4.4 中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)SWOT分析
4.4.1 優(yōu)勢(shì)(Strengths)
4.4.2 劣勢(shì)(Weakness)
4.4.3 機(jī)會(huì)(Opportunities)
4.4.4 威脅(Treats)
4.5 中國(guó)電競(jìng)用戶行為特征分析
4.5.1 性別分布
4.5.2 年齡分布
4.5.3 地區(qū)分布
4.5.4 游戲頻次及時(shí)段
4.5.5 學(xué)歷及職業(yè)分布
4.5.6 經(jīng)濟(jì)水平分布
4.5.7 消費(fèi)動(dòng)因分析
4.5.8 直播平臺(tái)選擇
4.6 中國(guó)電競(jìng)行業(yè)存在的問(wèn)題分析
4.6.1 社會(huì)偏見(jiàn)問(wèn)題
4.6.2 人才缺失問(wèn)題
4.6.3 國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)問(wèn)題
4.6.4 俱樂(lè)部運(yùn)營(yíng)機(jī)制問(wèn)題
4.7 中國(guó)電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展策略建議
4.7.1 優(yōu)化升級(jí)策略
4.7.2 行業(yè)管理策略
4.7.3 行業(yè)營(yíng)銷(xiāo)策略
4.7.4 行業(yè)政策建議
第五章 2016-2018年電競(jìng)行業(yè)的商業(yè)模式分析
5.1 商業(yè)模式基礎(chǔ)理論
5.1.1 商業(yè)創(chuàng)意
5.1.2 商業(yè)模式
5.1.3 成功的商業(yè)模式
5.2 國(guó)外成功的電子競(jìng)技商業(yè)模式
5.2.1 歐美模式
5.2.2 韓國(guó)模式
5.3 國(guó)外電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式比較
5.3.1 客戶價(jià)值主張
5.3.2 資源和生產(chǎn)過(guò)程
5.3.3 盈利模式
5.4 中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)盈利模式分析
5.4.1 游戲銷(xiāo)售
5.4.2 聯(lián)合運(yùn)營(yíng)
5.4.3 商業(yè)廣告
5.4.4 賽事承辦和市場(chǎng)活動(dòng)
5.5 我國(guó)電子競(jìng)技商業(yè)模式價(jià)值評(píng)價(jià)
5.5.1 電競(jìng)手游開(kāi)發(fā)
5.5.2 直播平臺(tái)
5.5.3 游戲內(nèi)容制作方
5.5.4 電競(jìng)垂直社交模式
5.6 我國(guó)電子競(jìng)技商業(yè)模式的思考
5.6.1 現(xiàn)存的問(wèn)題
5.6.2 發(fā)展的建議
第六章 2016-2018年電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)市場(chǎng)發(fā)展分析
6.1 電競(jìng)賽事市場(chǎng)發(fā)展綜況
6.1.1 電競(jìng)賽事發(fā)展階段
6.1.2 電競(jìng)賽事效應(yīng)分析
6.1.3 電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)產(chǎn)業(yè)鏈
6.2 2016-2018年中國(guó)電競(jìng)賽事市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)狀況
6.2.1 電競(jìng)賽事數(shù)量上升
6.2.2 電競(jìng)賽事發(fā)展迅猛
6.2.3 電競(jìng)賽事市場(chǎng)特點(diǎn)
6.2.4 電競(jìng)賽事獎(jiǎng)金排行
6.2.5 移動(dòng)電競(jìng)賽事開(kāi)始爆發(fā)
6.2.6 電競(jìng)賽事價(jià)值有待挖掘
6.2.7 電競(jìng)賽事資金籌集方法
6.2.8 國(guó)內(nèi)關(guān)注較高的賽事
6.2.9 電競(jìng)賽事職業(yè)化趨勢(shì)
6.2.10 電競(jìng)賽事發(fā)展空間
6.3 電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)盈利模式分析
6.3.1 虛擬門(mén)票
6.3.2 主播、選手經(jīng)紀(jì)
6.3.3 游戲發(fā)行
6.3.4 廣告與版權(quán)
6.4 英雄聯(lián)盟賽事案例分析
6.4.1 賽事基本介紹
6.4.2 賽事體系分析
6.4.3 賽事推廣模式
6.4.4 賽事發(fā)展愿景
第七章 2016-2018年電競(jìng)直播市場(chǎng)發(fā)展分析
7.1 2016-2018年電競(jìng)直播產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析
7.1.1 游戲直播產(chǎn)業(yè)鏈
7.1.2 電競(jìng)直播行業(yè)火熱
7.1.3 電競(jìng)直播產(chǎn)業(yè)規(guī)模
7.1.4 電競(jìng)直播投資分析
7.2 2016-2018年電競(jìng)直播平臺(tái)發(fā)展分析
7.2.1 電競(jìng)直播平臺(tái)結(jié)構(gòu)
7.2.2 直播平臺(tái)運(yùn)營(yíng)特點(diǎn)
7.2.3 直播平臺(tái)成本分析
7.2.4 直播平臺(tái)商業(yè)化探索
7.2.5 平臺(tái)盈利模式分析
7.3 電競(jìng)直播平臺(tái)競(jìng)爭(zhēng)狀況分析
7.3.1 直播平臺(tái)競(jìng)爭(zhēng)梯隊(duì)
7.3.2 企業(yè)加快平臺(tái)布局
7.3.3 直播平臺(tái)市場(chǎng)占有率
7.4 電競(jìng)直播平臺(tái)模式案例分析
7.4.1 虎牙直播平臺(tái)
7.4.2 斗魚(yú)TV直播平臺(tái)
7.4.3 戰(zhàn)旗直播
第八章 2016-2018年電競(jìng)行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈其他環(huán)節(jié)發(fā)展分析
8.1 電競(jìng)地產(chǎn)分析
8.1.1 電競(jìng)與商業(yè)地產(chǎn)融合模式
8.1.2 電競(jìng)地產(chǎn)發(fā)展現(xiàn)狀
8.1.3 電競(jìng)小鎮(zhèn)項(xiàng)目建設(shè)
8.1.4 電競(jìng)地產(chǎn)投資動(dòng)態(tài)
8.2 電競(jìng)內(nèi)容制作
8.2.1 電競(jìng)內(nèi)容制作發(fā)展階段
8.2.2 打造泛娛樂(lè)電競(jìng)內(nèi)容
8.2.3 賽事版權(quán)保護(hù)逐漸到位
8.2.4 主流電競(jìng)內(nèi)容平臺(tái)介紹
8.2.5 電競(jìng)內(nèi)容平臺(tái)盈利方向
8.3 電競(jìng)游戲運(yùn)營(yíng)
8.3.1 電競(jìng)游戲生命周期
8.3.2 電競(jìng)游戲廠商分析
8.3.3 用戶支付規(guī)模分析
8.3.4 電競(jìng)游戲趨勢(shì)分析
8.4 其他環(huán)節(jié)分析
8.4.1 電競(jìng)俱樂(lè)部及聯(lián)盟
8.4.2 職業(yè)選手和主播
8.4.3 賽事執(zhí)行方
8.4.4 賽事贊助商
第九章 2015-2018年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)潛力企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力分析
9.1 金亞科技股份有限公司
9.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.1.2 電競(jìng)業(yè)務(wù)分析
9.1.3 經(jīng)營(yíng)效益分析
9.1.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
9.1.5 財(cái)務(wù)狀況分析
9.1.6 核心競(jìng)爭(zhēng)力分析
9.1.7 未來(lái)前景展望
9.2 杭州順網(wǎng)科技股份有限公司
9.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.2.2 電競(jìng)業(yè)務(wù)分析
9.2.3 經(jīng)營(yíng)效益分析
9.2.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
9.2.5 財(cái)務(wù)狀況分析
9.2.6 公司發(fā)展戰(zhàn)略
9.2.7 未來(lái)前景展望
9.3 浙報(bào)數(shù)字文化集團(tuán)股份有限公司
9.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.3.2 電競(jìng)業(yè)務(wù)分析
9.3.3 經(jīng)營(yíng)效益分析
9.3.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
9.3.5 財(cái)務(wù)狀況分析
9.3.6 核心競(jìng)爭(zhēng)力分析
9.3.7 公司發(fā)展戰(zhàn)略
9.3.8 未來(lái)前景展望
9.4 大連天神娛樂(lè)股份有限公司
9.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.4.2 電競(jìng)業(yè)務(wù)分析
9.4.3 經(jīng)營(yíng)效益分析
9.4.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
9.4.5 財(cái)務(wù)狀況分析
9.4.6 核心競(jìng)爭(zhēng)力分析
9.4.7 公司發(fā)展戰(zhàn)略
9.4.8 未來(lái)前景展望
9.5 東方明珠新媒體股份有限公司
9.5.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.5.2 電競(jìng)業(yè)務(wù)分析
9.5.3 經(jīng)營(yíng)效益分析
9.5.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
9.5.5 財(cái)務(wù)狀況分析
9.5.6 核心競(jìng)爭(zhēng)力分析
9.5.7 公司發(fā)展戰(zhàn)略
9.5.8 未來(lái)前景展望
9.6 北京掌趣科技股份有限公司
9.6.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.6.2 電競(jìng)業(yè)務(wù)分析
9.6.3 經(jīng)營(yíng)效益分析
9.6.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
9.6.5 財(cái)務(wù)狀況分析
9.6.6 核心競(jìng)爭(zhēng)力分析
9.6.7 未來(lái)前景展望
9.7 完美世界股份有限公司
9.7.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.7.2 電競(jìng)業(yè)務(wù)布局
9.7.3 經(jīng)營(yíng)效益分析
9.7.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
9.7.5 財(cái)務(wù)狀況分析
9.7.6 核心競(jìng)爭(zhēng)力分析
9.7.7 公司發(fā)展戰(zhàn)略
9.7.8 未來(lái)前景展望
9.8 深圳中青寶互動(dòng)網(wǎng)絡(luò)股份有限公司
9.8.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.8.2 電競(jìng)布局動(dòng)態(tài)
9.8.3 經(jīng)營(yíng)效益分析
9.8.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
9.8.5 財(cái)務(wù)狀況分析
9.8.6 核心競(jìng)爭(zhēng)力分析
9.8.7 公司發(fā)展戰(zhàn)略
9.8.8 未來(lái)前景展望
9.9 北京昆侖萬(wàn)維科技股份有限公司
9.9.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.9.2 布局移動(dòng)電競(jìng)
9.9.3 經(jīng)營(yíng)效益分析
9.9.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
9.9.5 財(cái)務(wù)狀況分析
9.9.6 核心競(jìng)爭(zhēng)力分析
9.9.7 公司發(fā)展戰(zhàn)略
9.9.8 未來(lái)前景展望
9.10 深圳賽格股份有限公司
9.10.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.10.2 電競(jìng)業(yè)務(wù)分析
9.10.3 經(jīng)營(yíng)效益分析
9.10.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
9.10.5 財(cái)務(wù)狀況分析
9.10.6 核心競(jìng)爭(zhēng)力分析
9.10.7 公司發(fā)展戰(zhàn)略
9.10.8 未來(lái)前景展望
第十章 2016-2018年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)投資現(xiàn)狀分析
10.1 電子競(jìng)技市場(chǎng)投資形勢(shì)
10.1.1 資本投資狀況
10.1.2 市場(chǎng)融資熱度
10.1.3 企業(yè)融資狀況
10.2 互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)加快電競(jìng)市場(chǎng)投資
10.2.1 騰訊
10.2.2 阿里
10.2.3 網(wǎng)易
10.3 地方政府投資打造電競(jìng)產(chǎn)業(yè)
10.3.1 銀川
10.3.2 昆山
10.3.3 義烏
10.3.4 南京
10.3.5 鞍山
10.3.6 貴州
10.3.7 蕪湖
第十一章 中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)投資潛力分析
11.1 中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)消費(fèi)增長(zhǎng)潛力
11.1.1 愛(ài)好者邊際消費(fèi)傾向
11.1.2 消費(fèi)項(xiàng)目有望擴(kuò)大
11.1.3 消費(fèi)具有大幅拓展空間
11.2 中國(guó)電競(jìng)行業(yè)盈利增長(zhǎng)潛力
11.2.1 電競(jìng)觀看流量將拓增
11.2.2 行業(yè)盈利性將大幅改善
11.2.3 行業(yè)外延有望拓展
第十二章 中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)投資趨向分析及風(fēng)險(xiǎn)預(yù)警
12.1 未來(lái)投資趨向
12.1.1 電競(jìng)俱樂(lè)部
12.1.2 移動(dòng)電競(jìng)
12.1.3 電競(jìng)教育
12.2 主要投資風(fēng)險(xiǎn)
12.2.1 政策風(fēng)險(xiǎn)
12.2.2 收視風(fēng)險(xiǎn)
12.2.3 盈利風(fēng)險(xiǎn)
第十三章 電競(jìng)產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)前景趨勢(shì)預(yù)測(cè)
13.1 國(guó)內(nèi)外電競(jìng)產(chǎn)業(yè)前景展望
13.1.1 電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展機(jī)遇
13.1.2 全球電競(jìng)市場(chǎng)前景
13.1.3 中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)前景
13.1.4 電競(jìng)開(kāi)啟全新時(shí)代
13.1.5 電競(jìng)市場(chǎng)發(fā)展態(tài)勢(shì)
13.2 中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì)分析
13.2.1 電競(jìng)專(zhuān)業(yè)化與市場(chǎng)化
13.2.2 電競(jìng)制度化
13.2.3 電競(jìng)娛樂(lè)化
13.2.4 電競(jìng)?cè)窕?
13.2.5 電競(jìng)移動(dòng)化
13.2.6 電競(jìng)細(xì)分化
13.3 2018-2022年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)預(yù)測(cè)分析
13.3.1 電競(jìng)產(chǎn)業(yè)影響因素分析
13.3.2 電競(jìng)產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)
13.3.3 電競(jìng)用戶規(guī)模預(yù)測(cè)
圖表目錄
圖表1 電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)組成
圖表2 海外電子競(jìng)技發(fā)展示意圖
圖表3 2015-2018年全球電子競(jìng)技投資情況
圖表4 美國(guó)E3游戲展現(xiàn)場(chǎng)
圖表5 東京電玩展上的Cosplay大賞
圖表6 海外電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈
圖表7 海外電競(jìng)博彩提供商舉例
圖表8 2011-2015年海外獎(jiǎng)金池規(guī)模前十的電競(jìng)比賽
圖表9 主流電子競(jìng)技項(xiàng)目介紹
圖表10 2011-2015全球電子競(jìng)技獎(jiǎng)金總額及增速
圖表11 電競(jìng)獎(jiǎng)金總額排名
圖表12 2016年度各國(guó)電競(jìng)選手獎(jiǎng)金排行
圖表13 2016年度各國(guó)電競(jìng)賽事獎(jiǎng)金排行前10名單
圖表14 全球主要電競(jìng)賽事類(lèi)型規(guī)模
圖表15 不同的賽事類(lèi)型比較
圖表16 海外賽事獎(jiǎng)金權(quán)重象限圖
圖表17 游戲開(kāi)發(fā)商電競(jìng)行業(yè)行為對(duì)比分析
圖表18 KeSPA的壟斷型權(quán)力架構(gòu)
圖表19 Vulcun平臺(tái)商業(yè)模式介紹
圖表20 2008-2017年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入
圖表21 2008-2017年中國(guó)游戲用戶規(guī)模
圖表22 截至2017年年末中國(guó)上市游戲企業(yè)分布
圖表23 2008-2017年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入
圖表24 2008-2017年中國(guó)客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入
圖表25 2008-2017年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入
圖表26 2012-2017年全國(guó)居民人均可支配收入及其增速
圖表27 2016-2017年居民人均可支配收入平均數(shù)與中位數(shù)
圖表28 中國(guó)電子競(jìng)技主要政策與事件
圖表29 2017-2018年電信業(yè)務(wù)總量及收入累計(jì)增速完成情況
圖表30 2017-2018年固定和移動(dòng)業(yè)務(wù)收入占比情況
圖表31 2017-2018年移動(dòng)寬帶用戶總數(shù)占比情況
圖表32 2017-2018年光纖接入(FTTH/O)和100Mbps及以上接入速率的固定互聯(lián)網(wǎng)寬帶接入用戶占比情況
圖表33 2017-2018年手機(jī)上網(wǎng)用戶情況
圖表34 2017-2018年移動(dòng)電話用戶和通話量增幅比較
圖表35 2017-2018年移動(dòng)短信業(yè)務(wù)量和收入同比增長(zhǎng)情況
圖表36 移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)接入月流量及戶均流量(DOU)比較
圖表37 2016-2018年互聯(lián)網(wǎng)寬帶接入端口數(shù)發(fā)展情況
圖表38 2016-2018年移動(dòng)電話基站數(shù)發(fā)展情況
圖表39 2016-2018年光纜線路總長(zhǎng)度發(fā)展情況
圖表40 截至2018年6月末光纖接入(FTTH/O)用戶占比各省分布情況
圖表41 我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展大事記
圖表42 2017年中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)發(fā)展熱點(diǎn)
圖表43 2015年中國(guó)電競(jìng)用戶群性別分布
圖表44 電子競(jìng)技愛(ài)好者年齡分布
圖表45 2015年中國(guó)電競(jìng)用戶群城市層及分布
圖表46 2015年中國(guó)電競(jìng)用戶群Top3省份分布
圖表47 電競(jìng)游戲用戶玩電競(jìng)游戲的頻次(每周)
圖表48 電競(jìng)游戲用戶平均每天玩電競(jìng)游戲時(shí)長(zhǎng)
圖表49 (玩電競(jìng)游戲的用戶)在以下哪些時(shí)間玩電競(jìng)游戲
圖表50 2015年電競(jìng)用戶群教育水平分布
圖表51 2015年電競(jìng)用戶群職業(yè)分布
圖表52 2015年電競(jìng)用戶群個(gè)人月收入分布
圖表53 2015年電競(jìng)用戶群家庭月收入分布
圖表54 2015年中國(guó)電競(jìng)用戶群觀看直播動(dòng)機(jī)
圖表55 2015年中國(guó)電競(jìng)用戶直播平臺(tái)選擇考慮因素
圖表56 中韓電子競(jìng)技俱樂(lè)部對(duì)比
圖表57 電子競(jìng)技商業(yè)模式比較——?dú)W美模式VS韓國(guó)模式
圖表58 賽事的正向循環(huán)效應(yīng)
圖表59 賽事運(yùn)營(yíng)產(chǎn)業(yè)鏈
圖表60 2016年各游戲類(lèi)型產(chǎn)品參與賽事情況
圖表61 移動(dòng)電競(jìng)賽事情況
圖表62 2014年新增4大國(guó)際型賽事
圖表63 2014-2015年賽事獎(jiǎng)金池大幅增長(zhǎng)
圖表64 電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)獎(jiǎng)金排行
圖表65 電競(jìng)賽事獎(jiǎng)金排行
圖表66 2015年中國(guó)賽事轉(zhuǎn)播版權(quán)費(fèi)統(tǒng)計(jì)
圖表67 電競(jìng)獎(jiǎng)金籌集方式
圖表68 2017年中國(guó)五大人氣電競(jìng)賽事
圖表69 英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(LPL)賽制
圖表70 NBA賽制規(guī)則
圖表71 預(yù)期成熟電競(jìng)賽事的收入結(jié)構(gòu)
圖表72 虛擬門(mén)票制度詳解(一)
圖表73 虛擬門(mén)票制度詳解(二)
圖表74 Ti3、Ti4獎(jiǎng)金池規(guī)模
圖表75 以“虛擬門(mén)票+裝備”為基礎(chǔ)的賽事生態(tài)
圖表76 游戲主播、選手的收入模式
圖表77 知名主播工資排名
圖表78 LOL選手收入、戰(zhàn)績(jī)
圖表79 Dota2占全球用戶游戲總時(shí)長(zhǎng)占比
圖表80 英雄聯(lián)盟三級(jí)賽事體系
圖表81 英雄聯(lián)盟發(fā)展愿景
圖表82 游戲直播產(chǎn)業(yè)鏈
圖表83 國(guó)內(nèi)電競(jìng)直播產(chǎn)業(yè)鏈及收入模式
圖表84 國(guó)內(nèi)電競(jìng)直播用戶賽事競(jìng)猜意愿
圖表85 2014-2018年中國(guó)游戲直播平臺(tái)市場(chǎng)規(guī)模及預(yù)測(cè)
圖表86 2014-2018年國(guó)內(nèi)游戲直播用戶規(guī)模及預(yù)測(cè)
圖表87 國(guó)內(nèi)游戲直播平臺(tái)APP下載量
圖表88 游戲直播用戶互動(dòng)行為
圖表89 游戲直播用戶觀看設(shè)備占比
圖表90 游戲直播平臺(tái)結(jié)構(gòu)
圖表91 游戲直播平臺(tái)界面(一)
圖表92 游戲直播平臺(tái)界面(二)
圖表93 游戲直播平臺(tái)推廣手法
圖表94 游戲主播的三種類(lèi)型
圖表95 游戲直播平臺(tái)的成本
圖表96 主流游戲直播平臺(tái)
圖表97 電競(jìng)直播行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)梯隊(duì)
圖表98 游戲直播平臺(tái)APP用戶規(guī)模
圖表99 2015年Youtube入局游戲直播
圖表100 2015年Twitch移動(dòng)化趨勢(shì)明顯
圖表101 2016年中國(guó)游戲直播移動(dòng)端用戶占有率市場(chǎng)份額
圖表102 2016年游戲直播平臺(tái)移動(dòng)端用戶留存率
圖表103 2016-2018年虎牙月活躍用戶結(jié)構(gòu)
圖表104 電競(jìng)內(nèi)容制作平臺(tái)發(fā)展階段
圖表105 近年中國(guó)電競(jìng)內(nèi)容平臺(tái)發(fā)力衍生內(nèi)容
圖表106 近年中國(guó)電競(jìng)賽事制作授權(quán)流程
圖表107 近年中國(guó)電競(jìng)賽事版權(quán)保護(hù)情況
圖表108 PLU占據(jù)內(nèi)容制作與內(nèi)容傳播兩大環(huán)節(jié)
圖表109 ImbaTV介紹
圖表110 七煌介紹
圖表111 近年中國(guó)電競(jìng)內(nèi)容平臺(tái)盈利模式
圖表112 電子競(jìng)技游戲5年的黃金生命周期
圖表113 海外研發(fā)商的游戲?yàn)橹髁?
圖表114 英雄聯(lián)盟賽事體系
圖表115 階梯型賽事體系
圖表116 網(wǎng)易打造的電競(jìng)游戲
圖表117 完美打造的電競(jìng)游戲
圖表118 2015年中國(guó)電子競(jìng)技用戶近一年內(nèi)游戲內(nèi)付費(fèi)
圖表119 2015年中國(guó)電競(jìng)用戶近一年內(nèi)游戲周邊付費(fèi)(包括外設(shè)、周邊等)
圖表120 MOBA類(lèi)游戲:如今電子競(jìng)技的主流類(lèi)型
圖表121 由繁入簡(jiǎn):從RTS到MOBA
圖表122 由繁入簡(jiǎn):RTS與MOBA也在逐漸簡(jiǎn)化
圖表123 《風(fēng)暴英雄》游戲發(fā)展趨勢(shì)
圖表124 《風(fēng)暴英雄》對(duì)網(wǎng)易的業(yè)績(jī)測(cè)算
圖表125 電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)投資加快
圖表126 近年中國(guó)部分電競(jìng)俱樂(lè)部青訓(xùn)隊(duì)成立情況
圖表127 近年中國(guó)部分電競(jìng)俱樂(lè)部隊(duì)員交易情況
圖表128 電競(jìng)俱樂(lè)部發(fā)展趨勢(shì)
圖表129 現(xiàn)役職業(yè)選手和主播收入來(lái)源
圖表130 選手生存環(huán)境改善
圖表131 角色逐漸多元化
圖表132 引入眾籌舉辦賽事
圖表133 電競(jìng)賽事贊助商多元化趨勢(shì)
圖表134 2015-2018年金亞科技股份有限公司總資產(chǎn)及凈資產(chǎn)規(guī)模
圖表135 2015-2018年金亞科技股份有限公司營(yíng)業(yè)收入及增速
圖表136 2015-2018年金亞科技股份有限公司凈利潤(rùn)及增速
圖表137 2016-2017年金亞科技股份有限公司主營(yíng)業(yè)務(wù)分行業(yè)、產(chǎn)品、地區(qū)
圖表138 2015-2018年金亞科技股份有限公司營(yíng)業(yè)利潤(rùn)及營(yíng)業(yè)利潤(rùn)率
圖表139 2015-2018年金亞科技股份有限公司凈資產(chǎn)收益率
圖表140 2015-2018年金亞科技股份有限公司短期償債能力指標(biāo)
圖表141 2015-2018年金亞科技股份有限公司資產(chǎn)負(fù)債率水平
圖表142 2015-2018年金亞科技股份有限公司運(yùn)營(yíng)能力指標(biāo)
圖表143 2015-2018年杭州順網(wǎng)科技股份有限公司總資產(chǎn)及凈資產(chǎn)規(guī)模
圖表144 2015-2018年杭州順網(wǎng)科技股份有限公司營(yíng)業(yè)收入及增速
圖表145 2015-2018年杭州順網(wǎng)科技股份有限公司凈利潤(rùn)及增速
圖表146 2016-2017年杭州順網(wǎng)科技股份有限公司主營(yíng)業(yè)務(wù)分行業(yè)、產(chǎn)品、地區(qū)
圖表147 2015-2018年杭州順網(wǎng)科技股份有限公司營(yíng)業(yè)利潤(rùn)及營(yíng)業(yè)利潤(rùn)率
圖表148 2015-2018年杭州順網(wǎng)科技股份有限公司凈資產(chǎn)收益率
圖表149 2015-2018年杭州順網(wǎng)科技股份有限公司短期償債能力指標(biāo)
圖表150 2015-2018年杭州順網(wǎng)科技股份有限公司資產(chǎn)負(fù)債率水平
圖表151 2015-2018年杭州順網(wǎng)科技股份有限公司運(yùn)營(yíng)能力指標(biāo)
圖表152 2015-2018年浙報(bào)數(shù)字文化集團(tuán)股份有限公司總資產(chǎn)及凈資產(chǎn)規(guī)模
圖表153 2015-2018年浙報(bào)數(shù)字文化集團(tuán)股份有限公司營(yíng)業(yè)收入及增速
圖表154 2015-2018年浙報(bào)數(shù)字文化集團(tuán)股份有限公司凈利潤(rùn)及增速
圖表155 2017年浙報(bào)數(shù)字文化集團(tuán)股份有限公司主營(yíng)業(yè)務(wù)分行業(yè)、地區(qū)
圖表156 2015-2018年浙報(bào)數(shù)字文化集團(tuán)股份有限公司營(yíng)業(yè)利潤(rùn)及營(yíng)業(yè)利潤(rùn)率
圖表157 2015-2018年浙報(bào)數(shù)字文化集團(tuán)股份有限公司凈資產(chǎn)收益率
圖表158 2015-2018年浙報(bào)數(shù)字文化集團(tuán)股份有限公司短期償債能力指標(biāo)
圖表159 2015-2018年浙報(bào)數(shù)字文化集團(tuán)股份有限公司資產(chǎn)負(fù)債率水平
圖表160 2015-2018年浙報(bào)數(shù)字文化集團(tuán)股份有限公司運(yùn)營(yíng)能力指標(biāo)
圖表161 2015-2018年大連天神娛樂(lè)股份有限公司總資產(chǎn)及凈資產(chǎn)規(guī)模
圖表162 2015-2018年大連天神娛樂(lè)股份有限公司營(yíng)業(yè)收入及增速
圖表163 2015-2018年大連天神娛樂(lè)股份有限公司凈利潤(rùn)及增速
圖表164 2017年大連天神娛樂(lè)股份有限公司主營(yíng)業(yè)務(wù)分行業(yè)、產(chǎn)品、地區(qū)
圖表165 2015-2018年大連天神娛樂(lè)股份有限公司營(yíng)業(yè)利潤(rùn)及營(yíng)業(yè)利潤(rùn)率
圖表166 2015-2018年大連天神娛樂(lè)股份有限公司凈資產(chǎn)收益率
圖表167 2015-2018年大連天神娛樂(lè)股份有限公司短期償債能力指標(biāo)
圖表168 2015-2018年大連天神娛樂(lè)股份有限公司資產(chǎn)負(fù)債率水平
圖表169 2015-2018年大連天神娛樂(lè)股份有限公司運(yùn)營(yíng)能力指標(biāo)
圖表170 2015-2018年?yáng)|方明珠新媒體股份有限公司總資產(chǎn)及凈資產(chǎn)規(guī)模
圖表171 2015-2018年?yáng)|方明珠新媒體股份有限公司營(yíng)業(yè)收入及增速
圖表172 2015-2018年?yáng)|方明珠新媒體股份有限公司凈利潤(rùn)及增速
圖表173 2017年?yáng)|方明珠新媒體股份有限公司主營(yíng)業(yè)務(wù)分行業(yè)、產(chǎn)品、地區(qū)
圖表174 2015-2018年?yáng)|方明珠新媒體股份有限公司營(yíng)業(yè)利潤(rùn)及營(yíng)業(yè)利潤(rùn)率
圖表175 2015-2018年?yáng)|方明珠新媒體股份有限公司凈資產(chǎn)收益率
圖表176 2015-2018年?yáng)|方明珠新媒體股份有限公司短期償債能力指標(biāo)
圖表177 2015-2018年?yáng)|方明珠新媒體股份有限公司資產(chǎn)負(fù)債率水平
圖表178 2015-2018年?yáng)|方明珠新媒體股份有限公司運(yùn)營(yíng)能力指標(biāo)
圖表179 2015-2018年北京掌趣科技股份有限公司總資產(chǎn)及凈資產(chǎn)規(guī)模
圖表180 2015-2018年北京掌趣科技股份有限公司營(yíng)業(yè)收入及增速
圖表181 2015-2018年北京掌趣科技股份有限公司凈利潤(rùn)及增速
圖表182 2016-2017年北京掌趣科技股份有限公司主營(yíng)業(yè)務(wù)分行業(yè)、產(chǎn)品、地區(qū)
圖表183 2015-2018年北京掌趣科技股份有限公司營(yíng)業(yè)利潤(rùn)及營(yíng)業(yè)利潤(rùn)率
圖表184 2015-2018年北京掌趣科技股份有限公司凈資產(chǎn)收益率
圖表185 2015-2018年北京掌趣科技股份有限公司短期償債能力指標(biāo)
圖表186 2015-2018年北京掌趣科技股份有限公司資產(chǎn)負(fù)債率水平
圖表187 2015-2018年北京掌趣科技股份有限公司運(yùn)營(yíng)能力指標(biāo)
圖表188 完美世界公司市場(chǎng)布局
圖表189 2015-2018年完美世界股份有限公司總資產(chǎn)及凈資產(chǎn)規(guī)模
圖表190 2015-2018年完美世界股份有限公司營(yíng)業(yè)收入及增速
圖表191 2015-2018年完美世界股份有限公司凈利潤(rùn)及增速
圖表192 2017年完美世界股份有限公司主營(yíng)業(yè)務(wù)分行業(yè)、產(chǎn)品、地區(qū)
圖表193 2015-2018年完美世界股份有限公司營(yíng)業(yè)利潤(rùn)及營(yíng)業(yè)利潤(rùn)率
圖表194 2015-2018年完美世界股份有限公司凈資產(chǎn)收益率
圖表195 2015-2018年完美世界股份有限公司短期償債能力指標(biāo)
圖表196 2015-2018年完美世界股份有限公司資產(chǎn)負(fù)債率水平
圖表197 2015-2018年完美世界股份有限公司運(yùn)營(yíng)能力指標(biāo)
圖表198 2015-2018年深圳中青寶互動(dòng)網(wǎng)絡(luò)股份有限公司總資產(chǎn)及凈資產(chǎn)規(guī)模
圖表199 2015-2018年深圳中青寶互動(dòng)網(wǎng)絡(luò)股份有限公司營(yíng)業(yè)收入及增速
圖表200 2015-2018年深圳中青寶互動(dòng)網(wǎng)絡(luò)股份有限公司凈利潤(rùn)及增速
圖表201 2017年深圳中青寶互動(dòng)網(wǎng)絡(luò)股份有限公司主營(yíng)業(yè)務(wù)分業(yè)務(wù)、產(chǎn)品
圖表202 2015-2018年深圳中青寶互動(dòng)網(wǎng)絡(luò)股份有限公司營(yíng)業(yè)利潤(rùn)及營(yíng)業(yè)利潤(rùn)率
圖表203 2015-2018年深圳中青寶互動(dòng)網(wǎng)絡(luò)股份有限公司凈資產(chǎn)收益率
圖表204 2015-2018年深圳中青寶互動(dòng)網(wǎng)絡(luò)股份有限公司短期償債能力指標(biāo)
圖表205 2015-2018年深圳中青寶互動(dòng)網(wǎng)絡(luò)股份有限公司資產(chǎn)負(fù)債率水平
圖表206 2015-2018年深圳中青寶互動(dòng)網(wǎng)絡(luò)股份有限公司運(yùn)營(yíng)能力指標(biāo)
圖表207 2015-2018年北京昆侖萬(wàn)維科技股份有限公司總資產(chǎn)及凈資產(chǎn)規(guī)模
圖表208 2015-2018年北京昆侖萬(wàn)維科技股份有限公司營(yíng)業(yè)收入及增速
圖表209 2015-2018年北京昆侖萬(wàn)維科技股份有限公司凈利潤(rùn)及增速
圖表210 2016-2017年北京昆侖萬(wàn)維科技股份有限公司主營(yíng)業(yè)務(wù)分行業(yè)、業(yè)務(wù)、地區(qū)
圖表211 2015-2018年北京昆侖萬(wàn)維科技股份有限公司營(yíng)業(yè)利潤(rùn)及營(yíng)業(yè)利潤(rùn)率
圖表212 2015-2018年北京昆侖萬(wàn)維科技股份有限公司凈資產(chǎn)收益率
圖表213 2015-2018年北京昆侖萬(wàn)維科技股份有限公司短期償債能力指標(biāo)
圖表214 2015-2018年北京昆侖萬(wàn)維科技股份有限公司資產(chǎn)負(fù)債率水平
圖表215 2015-2018年北京昆侖萬(wàn)維科技股份有限公司運(yùn)營(yíng)能力指標(biāo)
圖表216 2015-2018年深圳賽格股份有限公司總資產(chǎn)及凈資產(chǎn)規(guī)模
圖表217 2015-2018年深圳賽格股份有限公司營(yíng)業(yè)收入及增速
圖表218 2015-2018年深圳賽格股份有限公司凈利潤(rùn)及增速
圖表219 2016-2017年深圳賽格股份有限公司主營(yíng)業(yè)務(wù)分行業(yè)、地區(qū)
圖表220 2015-2018年深圳賽格股份有限公司營(yíng)業(yè)利潤(rùn)及營(yíng)業(yè)利潤(rùn)率
圖表221 2015-2018年深圳賽格股份有限公司凈資產(chǎn)收益率
圖表222 2015-2018年深圳賽格股份有限公司短期償債能力指標(biāo)
圖表223 2015-2018年深圳賽格股份有限公司資產(chǎn)負(fù)債率水平
圖表224 2015-2018年深圳賽格股份有限公司運(yùn)營(yíng)能力指標(biāo)
圖表225 電競(jìng)俱樂(lè)部贊助商背景
圖表226 2017-2018年文娛行業(yè)熱度圖
圖表227 2017-2018年電競(jìng)行業(yè)細(xì)分熱度圖
圖表228 電競(jìng)行業(yè)企業(yè)融資金額及數(shù)量分布
圖表229 法國(guó)電競(jìng)愛(ài)好者與游戲玩家消費(fèi)對(duì)比
圖表230 德國(guó)電競(jìng)愛(ài)好者就業(yè)情況
圖表231 電競(jìng)、體育愛(ài)好者人均消費(fèi)比較
圖表232 2012-2021年全球電競(jìng)愛(ài)好者人均消費(fèi)狀況及預(yù)測(cè)
圖表233 我國(guó)互聯(lián)網(wǎng)電視增長(zhǎng)情況
圖表234 金亞科技致家2號(hào)機(jī)頂盒GTV宣傳頁(yè)面
圖表235 電視廣告收入與網(wǎng)絡(luò)視頻廣告收入對(duì)比
圖表236 電競(jìng)市場(chǎng)生態(tài)發(fā)展趨勢(shì)
圖表237 國(guó)內(nèi)電競(jìng)市場(chǎng)各領(lǐng)域?qū)⒊尸F(xiàn)專(zhuān)業(yè)化和市場(chǎng)化并進(jìn)趨勢(shì)
圖表238 國(guó)內(nèi)推動(dòng)電競(jìng)行業(yè)規(guī)范化因素
圖表239 明星跨界進(jìn)入電競(jìng)行業(yè)
圖表240 我國(guó)電競(jìng)行業(yè)迎來(lái)全民參與時(shí)代
圖表241 中國(guó)電競(jìng)用戶手游競(jìng)技賽事意愿
圖表242 電競(jìng)產(chǎn)業(yè)細(xì)分化發(fā)展趨勢(shì)
圖表243 2018-2022年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)
圖表244 2018-2022年中國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模預(yù)測(cè)
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