報告簡介
我國客戶端游戲市場已經(jīng)進入成熟期,現(xiàn)階段為存量競爭階段,再加上手機游戲市場的沖擊,行業(yè)內(nèi)部競爭日益激烈,企業(yè)發(fā)展面臨挑戰(zhàn)。
隨著我國電腦普及率快速增長,我國網(wǎng)絡游戲市場規(guī)?焖偕仙。網(wǎng)絡游戲主要包括客戶端游戲、網(wǎng)頁游戲、手機游戲三大塊,其中,客戶端游戲是指用戶需在電腦中安裝客戶端軟件,并接入游戲服務器,與其他游戲用戶進行娛樂與互動的游戲形式。在我國網(wǎng)絡游戲市場中,客戶端游戲起步較早,其市場發(fā)展更為成熟。
21世紀初期,國際知名客戶端游戲以代理的方式迅速進入國內(nèi)市場,用戶認知度逐步形成。2005年以來,客戶端游戲進入快速成長期,大批優(yōu)秀游戲作品問世,直到2012年間,我國客戶端游戲市場空前繁榮。2013年,隨著手機游戲市場占有率快速攀升,我國客戶端游戲市場份額下降,增速連續(xù)下滑,2016年,行業(yè)首次出現(xiàn)負增長。
2017年,我國客戶端游戲行業(yè)實現(xiàn)收入規(guī)模為648.6億元,同比增長11.4%,在網(wǎng)絡游戲整體行業(yè)收入中的占比為31.9%,行業(yè)收入回暖。2018年,我國客戶端游戲行業(yè)收入規(guī)模仍保持增長,但份額占比進一步下降,降至28.9%;用戶規(guī)模為1.6億人左右,基本與2017年持平。
我國客戶端游戲用戶黏貼度相對較高,市場需求依然存在,老品牌游戲依舊表現(xiàn)出色,保持良好發(fā)展;同時,新推出市場的游戲依靠質量吸引新用戶進入;再加上直播平臺以及電子競技市場的崛起,為客戶端游戲提供了新的推廣渠道,拉動了收入規(guī)模的增長,因此我國客戶端游戲行業(yè)收入規(guī)模仍保持較快的速度上升。
不過,客戶端游戲對游戲時間的連貫性要求較高,隨著學習、工作與生活壓力的增大,我國消費者休閑時間碎片化,對客戶端游戲的發(fā)展造成一定影響。且隨著智能手機普及率快速提升,手機游戲滲透率快速增長,手機的便攜性明顯高于電腦,因此手機游戲行業(yè)收入占比快速提升,2018年占比達到62.5%,高于客戶端游戲28.9%的比例。
經(jīng)過不斷發(fā)展,我國客戶端游戲市場已經(jīng)進入成熟期,現(xiàn)階段為存量競爭階段,再加上手機游戲市場的沖擊,行業(yè)內(nèi)部競爭日益激烈,企業(yè)發(fā)展面臨挑戰(zhàn)。
我國網(wǎng)絡游戲市場整體規(guī)模仍在持續(xù)擴大,但游戲用戶滲透率已經(jīng)達到75.0%以上,流量紅利逐漸消失。在手機游戲市場的競爭下,客戶端游戲市場增速下降,份額占比降低,行業(yè)急需轉型升級。
在此情況下,企業(yè)除了在創(chuàng)意策劃、程序開發(fā)、美術音效設計等各個方面技術水平不斷提升以外,還可以進軍海外市場緩解競爭壓力。另外,隨著獲客成本及難度的增大,IP改編的手機游戲受到資本青睞,其中,用戶黏貼度高的端游IP改編的手游盈利能力最為出色,端游改編成手游也成為客戶端游戲行業(yè)的另一發(fā)展方向。
報告目錄
2020-2026年中國客戶端游戲市場競爭現(xiàn)狀分析與產(chǎn)業(yè)供需格局預測研究分析報告
[交付形式]: e-mali電子版或特快專遞
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第.1章 網(wǎng)絡游戲行業(yè)發(fā)展背景
1.1 網(wǎng)絡游戲定義與分類
1.1.1 網(wǎng)絡游戲行業(yè)定義
1.1.2 網(wǎng)絡游戲行業(yè)分類
1.2 網(wǎng)絡游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析
1.2.1 網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)鏈結構
1.2.2 網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)鏈組成
(1)游戲開發(fā)商
(2)游戲運營商
(3)游戲銷售商
(4)游戲用戶
(5)輔鏈組成
1.2.3 網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)鏈分析
(1)輻射包容能力
(2)產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)的關系
1.3 網(wǎng)絡游戲行業(yè)發(fā)展環(huán)境
1.3.1 行業(yè)宏觀環(huán)境分析
(1)行業(yè)政策環(huán)境
(2)行業(yè)經(jīng)濟環(huán)境
(3)行業(yè)社會環(huán)境
(4)行業(yè)技術環(huán)境
1.3.2 行業(yè)競爭環(huán)境分析
(1)現(xiàn)有企業(yè)的競爭
(2)潛在進入者威脅
(3)供應商議價能力
(4)下游客戶議價能力
(5)替代品威脅
(6)競爭情況總結
第2章客戶端網(wǎng)游行業(yè)發(fā)展分析
2.1 中國網(wǎng)絡游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析
2.1.1 網(wǎng)絡游戲行業(yè)發(fā)展階段
2.1.2 網(wǎng)絡游戲行業(yè)市場規(guī)模
(1)網(wǎng)游行業(yè)營收規(guī)模
(2)網(wǎng)游行業(yè)用戶規(guī)模
2.1.3 網(wǎng)絡游戲行業(yè)供應情況
(1)網(wǎng)游行業(yè)企業(yè)數(shù)量
(2)網(wǎng)游產(chǎn)品推出數(shù)量
(3)國產(chǎn)網(wǎng)游數(shù)量規(guī)模
2.1.4 網(wǎng)絡游戲行業(yè)出口情況
(1)網(wǎng)游行業(yè)出口規(guī)模
(2)網(wǎng)游行業(yè)出口模式
(3)網(wǎng)游行業(yè)出口格局
2.1.5 網(wǎng)絡游戲輻射帶動效應
2.2 網(wǎng)絡游戲行業(yè)發(fā)展趨勢分析
2.2.1 網(wǎng)絡游戲大行業(yè)發(fā)展趨勢
(1)跨平臺發(fā)展
(2)產(chǎn)業(yè)鏈融合明顯
(3)游戲種類日趨多元
(4)跨領域競爭與合作
(5)“微創(chuàng)新”成重要推動模式
(6)健康、綠色游戲是未來方向
2.2.2 網(wǎng)絡游戲細分市場發(fā)展趨勢
(1)客戶端游戲發(fā)展趨勢
(2)網(wǎng)頁游戲發(fā)展趨勢
(3)移動游戲發(fā)展趨勢
2.3 客戶端網(wǎng)游發(fā)展現(xiàn)狀分析
2.3.1 客戶端網(wǎng)游市場規(guī)模
(1)行業(yè)總體市場規(guī)模
(2)mmorpg網(wǎng)游市場規(guī)模
(3)休閑類網(wǎng)游市場規(guī)模
2.3.2 客戶端網(wǎng)游研發(fā)情況
(1)網(wǎng)游研發(fā)公司規(guī)模
(2)網(wǎng)游研發(fā)從業(yè)人數(shù)
(3)網(wǎng)游推出與運營數(shù)量
2.3.3 客戶端網(wǎng)游盈利情況
2.3.4 客戶端網(wǎng)游用戶行為
2.3.5 客戶端網(wǎng)游市場集中度
2.3.6 客戶端網(wǎng)游微端化趨勢
(1)微端技術的優(yōu)勢
(2)傳統(tǒng)端游踏上微端時代
(3)微端網(wǎng)游面臨的挑戰(zhàn)
(4)微端網(wǎng)游發(fā)展前景預測
第3章客戶端網(wǎng)游行業(yè)商業(yè)模式創(chuàng)新與案例分析
3.1 客戶端網(wǎng)游行業(yè)發(fā)展模式分析
3.1.1 代理運營模式
(1)代理運營模式特點
(2)代理運營模式代表企業(yè)
(3)代理運營模式的優(yōu)劣勢
(4)代理運營模式的核心要素
1)渠道體系
2)服務體系
3.1.2 自主產(chǎn)權模式
(1)自主產(chǎn)權模式特征
(2)自主產(chǎn)權模式代表企業(yè)
(3)自主產(chǎn)權模式的優(yōu)劣勢
(4)自主產(chǎn)權模式的核心要素
3.1.3 自主&;代理模式
(1)自主&;代理模式特點
(2)自主&;代理模式代表企業(yè)
(3)自主&;代理模式的優(yōu)劣勢
(4)自主&;代理模式的核心要素
3.1.4 綜合門戶模式
(1)綜合門戶模式特點
(2)綜合門戶模式代表企業(yè)
(3)綜合門戶模式的優(yōu)劣勢
(4)綜合門戶模式的核心要素
3.2 客戶端網(wǎng)游行業(yè)運營模式分析
3.2.1 客戶端網(wǎng)游聯(lián)合運營分析
(1)聯(lián)合運營模式的產(chǎn)生
(2)聯(lián)合運營方式及案例
1)“強強聯(lián)合型”
2)“優(yōu)勢互補型”
3)“業(yè)務拓展型”
(3)聯(lián)合運營模式趨勢
1)騰訊模式
2)盛大模式
3)未來趨勢
(4)聯(lián)合運營關鍵因素
(5)聯(lián)合運營風險防范
3.2.2 客戶端網(wǎng)游異業(yè)合作分析
(1)異業(yè)合作模式的內(nèi)涵
(2)異業(yè)合作模式的類型
1)“推廣宣傳型”
2)“營銷渠道型”
3)“價值再開發(fā)型”
(3)異業(yè)合作方式與項目
1)網(wǎng)游異業(yè)合作的對象
2)網(wǎng)游與食品業(yè)合作
3)網(wǎng)游與服裝業(yè)合作
4)網(wǎng)游與汽車業(yè)合作
5)網(wǎng)游與電子產(chǎn)品合作
6)網(wǎng)游與信用卡合作
7)網(wǎng)游與旅游業(yè)合作
8)網(wǎng)游與游戲外設合作
(4)主要廠商異業(yè)合作情況
1)盛大的異業(yè)合作
2)久游的異業(yè)合作
3)九城的異業(yè)合作
4)完美時空的異業(yè)合作
(5)異業(yè)合作模式的效用
(6)異業(yè)合作模式前景展望
(7)異業(yè)合作經(jīng)典案例分析
1)“看魔獸喝可樂”及其營銷宣傳
2)合作推廣后的收益情況
3.3 客戶端網(wǎng)游盈利模式變遷與方向
3.3.1 傳統(tǒng)盈利模式面臨挑戰(zhàn)
(1)第.一代:收費模式
1)主要收費方式
2)收費模式代表游戲
3)收費模式存在的弊端
(2)第二代:免費模式
1)免費模式特點
2)免費模式代表游戲
3)免費模式存在的弊端
3.3.2 新型盈利模式探索與創(chuàng)新
(1)內(nèi)置廣告模式(iga)
1)網(wǎng)絡游戲的媒介特性
2)iga運作形式與案例
3)iga模式運作效果分析
4)iga模式發(fā)展中的阻礙
(2)雙向收費模式
1)雙向收費模式特點
2)雙向收費模式運作情況
3)雙向收費模式運作效果
4)雙向收費模式發(fā)展中的障礙
(3)道具交易收費模式
1)道具交易收費模式特點
2)道具交易收費模式運作情況
3)道具交易收費模式運作效果
4)道具交易收費模式發(fā)展中的障礙
(4)信用卡機制
1)信用卡機制特點
2)信用卡機制運作情況
3)信用卡機制運作效果
4)信用卡機制面臨的風險
(5)周邊產(chǎn)品盈利模式
1)周邊產(chǎn)品模式特點
2)周邊產(chǎn)品模式運作情況
3)周邊產(chǎn)品模式發(fā)展前景
4)周邊產(chǎn)品模式面臨的風險
(6)其它創(chuàng)新盈利模式分析
1)cd-key收費
2)地圖區(qū)域收費
3)客戶端收費
4)角色創(chuàng)建收費
5)人物死亡收費
3.3.3 客戶端網(wǎng)游盈利模式趨勢
(1)網(wǎng)游增值服務業(yè)盈利模式分析
1)從政策角度分析
2)從用戶需求角度分析
(2)盈利模式發(fā)展趨勢分析
1)盈利模式多元化細分
2)多種盈利模式并存發(fā)展
3)媒體化與iga進一步發(fā)展
4)休閑游戲實行社區(qū)化收費
(3)未來可發(fā)展的盈利模式
1)合作分成
2)以租代賣
3)玩家互助模式
4)技術平臺代理
3.4 客戶端網(wǎng)游營銷模式與策略
3.4.1 客戶端網(wǎng)游營銷渠道格局
(1)行業(yè)主要營銷渠道
(2)渠道格局變化趨勢
3.4.2 客戶端網(wǎng)游典型營銷策略
(1)客戶端網(wǎng)游營銷模式
1)行業(yè)傳統(tǒng)營銷模式
2)行業(yè)創(chuàng)新營銷模式
(2)客戶端網(wǎng)游整合營銷
1)網(wǎng)絡游戲營銷困境
2)整合營銷特點分析
3)整合營銷案例分析
4)整合營銷模型構建
(3)客戶端網(wǎng)游營銷創(chuàng)新策略
1)根據(jù)玩家需求打造服務
2)結合生命周期推廣
3)游戲銷售渠道策略
4)游戲活動營銷策略
5)游戲潛在價值發(fā)掘策略
3.5 客戶端網(wǎng)游幾大成功案例解析
3.5.1 《征途》
(1)游戲特色分析
(2)游戲運營業(yè)績
(3)游戲目標群體
(4)游戲盈利模式
(5)游戲運營模式
(6)游戲營銷模式
3.5.2 《傳奇》
(1)游戲特色分析
(2)游戲運營業(yè)績
(3)游戲目標群體
(4)游戲盈利模式
(5)游戲運營模式
(6)游戲營銷模式
3.5.3 《夢幻西游》
(1)游戲特色分析
(2)游戲運營業(yè)績
(3)游戲目標群體
(4)游戲盈利模式
(5)游戲運營模式
(6)游戲營銷模式
3.5.4 《魔獸世界》
(1)游戲特色分析
(2)游戲運營業(yè)績
(3)游戲目標群體
(4)游戲盈利模式
(5)游戲運營模式
(6)游戲營銷模式
3.5.5 《穿越火線》
(1)游戲特色分析
(2)游戲運營業(yè)績
(3)游戲目標群體
(4)游戲盈利模式
(5)游戲運營模式
(6)游戲營銷模式
3.5.6 《泡泡堂》
(1)游戲特色分析
(2)游戲運營業(yè)績
(3)游戲目標群體
(4)游戲盈利模式
(5)游戲運營模式
(6)游戲營銷模式
圖表目錄:
圖表 1:網(wǎng)絡游戲分類
圖表 2:網(wǎng)絡游戲分類(按游戲方式分)
圖表 3:網(wǎng)絡游戲研發(fā)運營方式
圖表 4:端游、頁游與移動游戲游研發(fā)運營方式比較
圖表 5:端游、頁游與移動游戲用戶偏好比較
圖表 6:中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)鏈圖
圖表 7:網(wǎng)絡游戲政策法規(guī)分類
圖表 8:網(wǎng)絡游戲監(jiān)管政策
圖表 9:2013-2019年中國國內(nèi)生產(chǎn)總值分季度同比增長速度(單位:%)
圖表 10:2013-2019年城鎮(zhèn)居民可支配收入(單位:元)
圖表 11:2013-2019年農(nóng)村居民人均純收入(單位:元)
圖表 12:2013-2019年我國網(wǎng)民規(guī)模與互聯(lián)網(wǎng)普及率(單位:萬人,%)
圖表 13:2013-2019年我國手機網(wǎng)民規(guī)模及占網(wǎng)民比例
圖表 14:2013-2019年使用各類終端上網(wǎng)的網(wǎng)民規(guī)模變化趨勢
圖表 15:客戶端網(wǎng)絡游戲研發(fā)從業(yè)人數(shù)(單位:萬人,%)
圖表 16:網(wǎng)游行業(yè)現(xiàn)有企業(yè)的競爭分析
圖表 17:網(wǎng)游行業(yè)潛在進入者威脅分析
圖表 18:網(wǎng)游開發(fā)商議價能力分析
圖表 19:網(wǎng)游行業(yè)玩家議價能力分析
圖表 20:網(wǎng)游行業(yè)替代品威脅分析
圖表 21:網(wǎng)游行業(yè)五力分析結論
圖表 22:中國網(wǎng)絡游戲發(fā)展階段
圖表 23:2013-2019年中國網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模增長趨勢(單位:億元,%)
圖表 24:2013-2019年我國網(wǎng)絡游戲用戶規(guī)模(單位:億人)
圖表 25:2013-2019年我國國產(chǎn)自主研發(fā)游戲數(shù)量(單位:款)
圖表 26:2013-2019年中國網(wǎng)絡游戲出口增長趨勢(單位:百萬美元,%)
圖表 27:中國與韓國網(wǎng)絡游戲出口規(guī)模比較分析(單位:億元,%)
圖表 28:中國網(wǎng)游廠商出口業(yè)務市場份額