歡迎您光臨中國的行業(yè)報告門戶弘博報告!
分享到:
2013-2018年中國網絡游戲產業(yè)調研與投資潛力研究報告
2012-11-30
  • [報告ID] 39883
  • [關鍵詞] 網絡游戲產業(yè)調研 網絡游戲市場研究報告
  • [報告名稱] 2013-2018年中國網絡游戲產業(yè)調研與投資潛力研究報告
  • [交付方式] EMS特快專遞 EMAIL
  • [完成日期] 2012/11/30
  • [報告頁數] 頁
  • [報告字數] 字
  • [圖 表 數] 個
  • [報告價格] 印刷版7500 電子版7800 印刷+電子8000
  • [傳真訂購]
加入收藏 文字:[    ]
報告簡介

本報告主要契合點:

–產品市場規(guī)模和發(fā)展前景

–市場細分與各企業(yè)市場定位

–潛在市場容量到底有多大

–國家產業(yè)政策有何變動

–下游客戶發(fā)展如何

–市場有哪些新的發(fā)展機遇

–行業(yè)整合與并購是發(fā)展大趨勢

–行業(yè)預警點、機會點、增長點和盈利水平怎么樣

–投資壁壘如何

–怎樣確定領先或者超越對手的戰(zhàn)術和戰(zhàn)略

本研究報告數據主要采用國家統計數據,海關總署,問卷調查數據,商務部采集數據等數據庫。其中宏觀經濟數據主要來自國家統計局,部分行業(yè)統計數據主要來自國家統計局及市場調研數據,企業(yè)數據主要來自于國統計局規(guī)模企業(yè)統計數據庫及證券交易所等,價格數據主要來自于各類市場監(jiān)測數據庫。

相關鏈接:

http://www.lwxqpzq.cn/trdReport.asp?fstId=1&secId=06 游戲行業(yè)報告

http://www.lwxqpzq.cn/trdReport.asp?fstId=1&secId=06&trdId=10601 游戲產業(yè)

http://www.lwxqpzq.cn/trdReport.asp?fstId=1&secId=06&trdId=10602 網絡游戲

http://www.lwxqpzq.cn/trdReport.asp?fstId=1&secId=06&trdId=10603 單機游戲

 

【相關介紹】

弘博報告網http://www.lwxqpzq.cn/中國最具競爭力第三方咨詢集團、最專業(yè)行業(yè)分析機構、高端商業(yè)調研組織-提供各行業(yè)研究報告、市場銷售分析報告及數據分析報告、免費報告及行業(yè)年鑒,企業(yè)名錄等市場調查分析服務,目前我們研究的優(yōu)勢行業(yè)報告包括:能源行業(yè)研究報告,機械電子市場研究報告,房產建材市場分析報告,輕工業(yè)研究報告,文化服務行業(yè)報告,商業(yè)服務行業(yè)分析報告及食品飲料、交通運輸、冶金、農業(yè)、化工、IT28大產業(yè)群,46個大類行業(yè)。全年總計提供400多個行業(yè)、3000多篇的行業(yè)市場研究報告、市場調研報告以及年度報告。為用戶分析行業(yè)特征,做出科學的行業(yè)發(fā)展預測,幫助您發(fā)現更具成長潛力的行業(yè),挖掘行業(yè)營銷線索,拓展企業(yè)市場,制定有效的行業(yè)營銷策略和投資策略等方面服務。

——☆ 版權所有,違者必究 ☆——

 


報告目錄
2013-2018年中國網絡游戲產業(yè)調研與投資潛力研究報告

第一章  中國網絡游戲行業(yè)發(fā)展綜述 17
1.1 網絡游戲行業(yè)界定 17
1.1.1 網絡游戲行業(yè)定義 17
1.1.2 網絡游戲行業(yè)分類 17
1.2 網絡游戲行業(yè)產業(yè)鏈 18
1.2.1 網絡游戲行業(yè)產業(yè)鏈簡介 18
(1)網絡游戲開發(fā)商 19
(2)網絡游戲運營商 20
(3)網絡運行渠道商 25
(4)互聯網接入提供商 25
1.2.2 網絡游戲行業(yè)產業(yè)鏈現狀 26
(1)上游產業(yè)鏈發(fā)展現狀 26
(2)中游產業(yè)鏈發(fā)展現狀 26
(3)下游產業(yè)鏈發(fā)展現狀 27
1.3 網絡游戲行業(yè)盈利模式 29
1.3.1 用戶付費的盈利模式 29
1.3.2 海外發(fā)行的盈利模式 30
(1)出口網絡游戲主要面向東南亞地區(qū) 31
(2)出口游戲產品的合作主要采用代理運營的模式 32
1.3.3 廣告收入的盈利模式 32
1.3.4 其他衍生品的盈利模式 32
1.4 網絡游戲虛擬物品交易分析 33
1.4.1 非官方虛擬物品交易用戶規(guī)模 33
1.4.2 虛擬物品交易類型分析 33
1.4.3 虛擬物品交易方式分析 34
1.4.4 虛擬物品交易分析以及建議 35
(1)虛擬裝備價值以及歸屬法律認定難度較大 35
(2)虛擬貨幣不是貨幣 35
(3)虛擬物品監(jiān)管應分為兩步走 36

第二章  中國網絡游戲行業(yè)市場環(huán)境分析 37
2.1 網絡游戲行業(yè)政策環(huán)境分析 37
2.1.1 網絡游戲行業(yè)主管部門 37
2.1.2 網絡游戲行業(yè)規(guī)范政策 37
(1)《網絡游戲管理暫行辦法》 37
(2)網絡游戲產品的審核標準 40
(3)網絡游戲市場監(jiān)管相關政策 40
(4)對“私服”、“外掛”等違法行為的管理制度 41
(5)對網吧的整治制度 41
(6)保護青少年網絡游戲玩家的專項制度 42
2.1.3 網絡游戲行業(yè)扶持政策 43
(1)對產業(yè)創(chuàng)新的支持 43
(2)網絡游戲宣傳平臺的建立 44
(3)游戲產業(yè)人才培養(yǎng)體系的建立 44
(4)網絡游戲產業(yè)孵化器的培育 45
(5)精品游戲的鼓勵 45
2.2 網絡游戲行業(yè)經濟環(huán)境分析 46
2.2.1 國家GDP增長分析 46
2.2.2 居民收入與消費分析 47
(1)居民收入水平分析 47
(2)居民消費水平分析 48
2.2.3 互聯網普及程度分析 49
2.3 網絡游戲行業(yè)網絡環(huán)境分析 50
2.3.1 網民規(guī)模 50
(1)總體網民規(guī)模 50
(2)寬帶網民規(guī)模 51
(3)手機網民規(guī)模 52
2.3.2 網民結構特征 53
(1)性別結構 53
(2)年齡結構 54
(3)學歷結構 55
(4)職業(yè)結構 55
(5)收入結構 56
(6)城鄉(xiāng)結構 57
2.3.3 互聯網基礎資源 58
(1)基礎資源概述 58
(2)IP地址 59
(3)域名 59
(4)網站 61
(5)網頁 61
2.3.4 網絡接入 62
(1)上網設備 62
(2)上網地點 63
(3)上網時間 63
2.3.5 網民網絡應用行為 64
(1)信息獲取 66
(2)商務交易 67
(3)網絡娛樂 73
2.3.6 網絡安全和信任環(huán)境 75
2.3.7 手機上網行為分析 76
(1)手機上網應用行為 76

(2)手機網民規(guī)模分析 78

第三章  國際網絡游戲行業(yè)發(fā)展分析 80
3.1 國際網絡游戲行業(yè)發(fā)展歷程 80
3.2 歐美網絡游戲行業(yè)發(fā)展分析 81
3.2.1 歐美網絡游戲行業(yè)發(fā)展概況 81
3.2.2 歐美網絡游戲行業(yè)發(fā)展現狀 82
(1)美國網絡游戲行業(yè)發(fā)展分析 82
(2)英國網絡游戲行業(yè)發(fā)展分析 83
(3)法國網絡游戲行業(yè)發(fā)展分析 84
(4)德國網絡游戲行業(yè)發(fā)展分析 85
3.2.3 歐美網絡游戲行業(yè)發(fā)展特點 86
3.2.4 歐美網絡游戲行業(yè)重點企業(yè) 87
3.3 韓國網絡游戲行業(yè)發(fā)展分析 87
3.3.1 韓國網絡游戲行業(yè)發(fā)展歷程 87
3.3.2 韓國網絡游戲行業(yè)市場規(guī)模 89
3.3.3 韓國網絡游戲行業(yè)出口規(guī)模 90
3.3.4 韓國網絡游戲行業(yè)發(fā)展特點 90
3.3.5 韓國網絡游戲行業(yè)重點企業(yè) 91
3.4 國際網絡游戲企業(yè)運營分析 92
3.4.1 ELECTRONIC ARTS公司經營情況分析 92
(1)企業(yè)發(fā)展簡況 92
(2)企業(yè)經營情況分析 92
(3)企業(yè)主營業(yè)務分析 93
(4)企業(yè)代表游戲及影響力 93
(5)企業(yè)最新發(fā)展動向分析 94
3.4.2 ACTIVISION BLIZZARD公司經營情況分析 94
(1)企業(yè)發(fā)展簡況 94
(2)企業(yè)經營情況分析 94
(3)企業(yè)主營業(yè)務分析 94
(4)企業(yè)代表游戲及影響力 94
(5)企業(yè)最新發(fā)展動向分析 95
3.4.3 TAKE-TWO INTERACTIVE公司經營情況分析
(1)企業(yè)發(fā)展簡況
(2)企業(yè)經營情況分析
(3)企業(yè)主營業(yè)務分析
(4)企業(yè)代表游戲及影響力
(5)企業(yè)最新發(fā)展動向分析
3.4.4 UBISOFT公司經營情況分析
3.4.5 NHN公司經營情況分析 98
3.4.6 NCSOFT公司經營情況分析 100
3.4.7 CJ INTERNET公司經營情況分析 101
3.4.8 NEOWIZ GAMES公司經營情況分析 103
(1)企業(yè)發(fā)展簡況
(2)企業(yè)經營情況分析
(3)企業(yè)主營業(yè)務分析
(4)企業(yè)代表游戲及影響力
(5)企業(yè)最新發(fā)展動向分析
3.5 國際網絡游戲行業(yè)經驗借鑒 105

第四章  中國網絡游戲行業(yè)發(fā)展分析 107
4.1 網絡游戲行業(yè)發(fā)展歷程 107
4.1.1 網絡游戲早期孕育階段 107
4.1.2 網絡游戲行業(yè)誕生階段 108
4.1.3 網絡游戲探索發(fā)展階段 108
4.1.4 網絡游戲行業(yè)成熟階段 108
4.1.5 網絡游戲多元發(fā)展階段 108
4.2 網絡游戲行業(yè)發(fā)展現狀分析 109
4.2.1 網絡游戲行業(yè)市場供給分析 109
(1)網絡游戲推出數量 109
(2)網絡游戲地區(qū)分布 109
4.2.2 網絡游戲行業(yè)市場規(guī)模分析 109
(1)網絡游戲行業(yè)市場規(guī)模 109
(2)行業(yè)規(guī)模占全球市場比重 110
4.2.3 網絡游戲行業(yè)市場結構分析 111
4.2.4 網絡游戲行業(yè)用戶規(guī)模分析 111
(1)總體用戶規(guī)模 111
(2)用戶職業(yè)構成 112
(3)用戶收入分布 113
4.2.5 網絡游戲行業(yè)積極作用分析 114
4.3 網絡游戲行業(yè)競爭格局分析 115
4.3.1 網絡游戲行業(yè)競爭現狀分析 115
(1)運營商市場份額 115
(2)運營商用戶份額 116
4.3.2 新網絡游戲推出對行業(yè)格局影響 118
4.3.3 國內外網絡游戲產品競爭力分析 118
4.3.4 網絡游戲行業(yè)競爭分化趨勢 119
4.3.5 網絡游戲產品生命周期分析 120
4.3.6 網絡游戲運營商營銷策略分析 122
(1)營銷策略進化趨勢 122
(2)產品線布局策略分析 123
4.3.7 網絡游戲運營商競爭策略分析 124
(1)騰訊的競爭策略 124
(2)盛大的競爭策略 125
(3)網易的競爭策略 125
(4)完美時空的競爭策略 125
(5)暢游的競爭策略 125
(6)巨人的競爭策略 125
4.4 網絡游戲行業(yè)區(qū)域市場分析 126
4.4.1 城鄉(xiāng)地區(qū)大型網絡游戲用戶特征 126
(1)中國城鄉(xiāng)大型網絡游戲用戶結構 126
(2)中國城鄉(xiāng)大型網絡游戲用戶性別結構 127
(3)中國城鄉(xiāng)大型網絡游戲用戶年齡結構 127
(4)中國城鄉(xiāng)網絡游戲用戶首要使用地點 128
(5)中國城鄉(xiāng)大型網絡游戲產品使用地點 128
(6)中國城鄉(xiāng)大型網絡游戲用戶花費結構 129
(7)中國城鄉(xiāng)網絡游戲用戶購買地點 129
4.4.2 未成年人網絡游戲用戶市場 130
(1)中國未成年人網絡游戲用戶性別 130
(2)中國未成年人網絡游戲用戶使用地點 131
(3)中國未成年人網絡游戲用戶主要使用地點 131
(4)中國未成年人網絡游戲用戶引導 132
4.4.3 網絡游戲用戶性別特征 134
(1)中國男女網絡游戲用戶年齡分布 134
(2)中國男女網絡游戲用戶使用地點 134
4.4.4 六大區(qū)域網絡游戲市場特征 135
(1)大型網絡游戲區(qū)域年齡特征 135
(2)大型網絡游戲區(qū)域使用地點 136
(3)大型網絡游戲區(qū)域花費特征 136
4.4.5 區(qū)域網絡游戲市場分析及建議 137
(1)網吧和依附性渠道建設成為游戲運營商爭奪農村市場關鍵渠道 137
(2)農村市場成為運營商開發(fā)和政府監(jiān)管的重點 137
(3)女性網絡游戲用戶將成為差異化競爭的關鍵 137
(4)經濟落后地區(qū)網絡游戲監(jiān)管力度應該進一步加大 137
4.5 網絡游戲行業(yè)發(fā)展問題分析 138
4.5.1 網絡游戲用戶防沉迷系統認知 138
4.5.2 網絡游戲用戶沉迷研究 139
(1)網絡游戲沉迷概況 139
(2)中國網絡游戲用戶沉迷規(guī)模 139
4.5.3 網絡游戲負面內容分析 140
(1)中國網絡游戲用戶負面內容認可度 140
(2)中國網絡游戲產品負面內容分析 141
(3)中國網絡游戲產品負面內容造成主體 141
4.5.4 網絡游戲行業(yè)問題分析 142
4.5.5 網絡游戲行業(yè)發(fā)展建議 143
(1)防沉迷系統應進一步完善 143
(2)企業(yè)應當擔當起更多社會責任 143

第五章  中國網絡游戲行業(yè)出口業(yè)務分析 144
5.1 網絡游戲行業(yè)出口市場分析 144
5.1.1 網絡游戲行業(yè)出口規(guī)模分析 144
5.1.2 網絡游戲行業(yè)出口市場格局 144
5.1.3 網絡游戲出口產品構成分析 145
5.1.4 網絡游戲出口方式分析 146
5.1.5 網絡游戲出口國家分布 146
5.2 網絡游戲出口產業(yè)鏈分析 148
5.2.1 網絡游戲出口業(yè)務流程 148
5.2.2 網絡游戲出口產業(yè)鏈分析 149
(1)海外客戶接洽 149
(2)商務談判階段 149
(3)游戲出口中介機構 149
5.2.3 網絡游戲出口模式優(yōu)劣分析 150
(1)自建公司獨立運營模式 151
(2)產品授權合作運營模式 151
(3)合作研發(fā)聯合運營模式 151
5.3 網絡游戲出口廠商分析 152
5.3.1 完美時空網游出口業(yè)務分析 152
5.3.2 游戲蝸牛網游出口業(yè)務分析 154
5.3.3 大承網絡網游出口業(yè)務分析 155
5.3.4 Magic game網游出口業(yè)務分析 155
5.3.5 盛大網絡網游出口業(yè)務分析 156

第6章  中國網絡游戲行業(yè)細分市場分析 158
6.1 大型網游市場分析 158
6.1.1 大型網游市場發(fā)展概況 158
(1)定義及分類 158
(2)發(fā)展概況 158
6.1.2 大型網游市場規(guī)模分析 159
(1)角色扮演類網游市場規(guī)模 159
(2)休閑類網游市場規(guī)模 159
6.1.3 大型網游市場滲透情況 159
(1)用戶滲透情況 159
(2)產品滲透率 160
6.1.4 大型網游用戶使用數量 161
6.1.5 大型網游市場發(fā)展趨勢 161
(1)產品市場將進一步細分 161
(2)競爭加劇促使產品質量提高 161
(3)產品營銷和推廣方式的轉變 162
(4)MMOG將向網頁游戲滲透 162
6.1.6 大型網游市場發(fā)展建議 162
(1)提升網絡游戲用戶產品粘合度轉換 162
(2)技術和創(chuàng)意成為休閑游戲關鍵成功要素 163
(3)模仿不是中國網絡游戲產品的出路 163
6.2 網頁游戲市場分析 163
6.2.1 網頁游戲概念及分類 163
(1)網頁游戲概念 163
(2)網頁游戲分類 164
6.2.2 網頁游戲市場規(guī)模分析 164
6.2.3 網頁游戲用戶規(guī)模分析 164
(1)總體網頁游戲用戶規(guī)模 165
(2)分類網頁游戲用戶規(guī)模 165
6.2.4 網頁游戲產品市場分析 166
(1)產品類型分析 166
(2)產品題材分布 166
6.2.5 網頁游戲運營模式分析 167
(1)獨立運營模式 167
(2)聯合運營模式 167
6.2.6 網頁游戲盈利模式分析 168
(1)聯合運營盈利模式 168
(2)包月VIP盈利模式 168
(3)增值盈利模式 168
6.2.7 網頁游戲市場PEST分析 169
(1)政策環(huán)境分析 169
(2)經濟環(huán)境分析 169
(3)社會環(huán)境分析 170
(4)技術環(huán)境分析 171
6.2.8 網頁游戲市場機遇與挑戰(zhàn) 172
(1)網頁游戲市場機會 172
(2)網頁游戲市場問題 174
6.2.9 網頁游戲市場發(fā)展趨勢 176
(1)未來市場的成長空間巨大 176
(2)市場在混戰(zhàn)中面臨重新洗牌 176
6.3 手機網游市場分析 177
6.3.1 手機網游市場發(fā)展概況 177
6.3.2 手機網游市場發(fā)展規(guī)模分析 177
6.3.3 手機網游市場用戶規(guī)模分析 178
6.3.4 手機網游市場積極因素分析 180
(1)移動智能終端普及提高了市場積極性 180
(2)“終端銷售+付費下載”商業(yè)模式獲得成功 181
(3)電信運營商大力推動3G業(yè)務 181
6.3.5 手機網游市場發(fā)展趨勢展望 181
(1)付費與免費商業(yè)模式并存 181
(2)提高質量并增強差異性 182
(3)積極拓展新興平臺 182

第七章  中國網絡游戲行業(yè)用戶行為分析 183
7.1 大型網游用戶行為分析 183
7.1.1 大型網游用戶特征 183
(1)大型網游用戶性別結構 183
(2)大型網游用戶年齡結構 183
(3)大型網游用戶游戲年齡 184
(4)大型網游用戶網齡結構 184
7.1.2 大型網游使用行為分析 185
(1)大型網游用戶使用地點 185
(2)大型網游用戶使用頻率 185
(3)大型網游用戶單次游戲時長 186
(4)大型網游用戶信息獲取途徑 187
(5)大型網游用戶游戲設備擁有情況 187
(6)大型網游用戶私服使用情況 188
7.1.3 大型網游用戶心理認知分析 189
(1)大型網游用戶選擇新產品原因 189
(2)大型網游用戶流失原因 189
7.1.4 大型網游用戶單機游戲使用分析 190
(1)大型網游用戶使用單機游戲比例 190
(2)大型網游用戶使用單機游戲類型 190
(3)大型網游用戶使用的大型單機游戲產品 191
(4)使用單機游戲的大型網游用戶特征 192
7.2 網頁游戲用戶行為分析 194
7.2.1 網頁游戲用戶結構特征 194
(1)網頁游戲用戶性別結構 194
(2)網頁游戲用戶年齡結構 195
(3)網頁游戲用戶職業(yè)結構 195
(4)網頁游戲用戶學歷結構 196
(5)網頁游戲用戶收入結構 197
7.2.2 網頁游戲用戶行為特征 198
(1)網頁游戲用戶信息獲取渠道 198
(2)網頁游戲用戶使用設備 198
7.2.3 網頁游戲互聯網背景特征 201
(1)用戶網頁游戲使用年限 201
(2)用戶整體游戲使用年限 201
(3)網頁游戲用戶游戲類型重合狀況 202
(4)網頁游戲用戶互聯網使用年限 202
(5)網頁游戲用戶互聯網服務使用 203
7.2.4 網頁游戲用戶行為總結 204
(1)網頁游戲用戶特征總結 204
(2)網頁游戲用戶行為特征總結 204
7.3 手機網游用戶行為分析 205
7.3.1 手機網游用戶基本屬性分析 205
(1)手機網游用戶性別比例 205
(2)手機網游用戶年齡分布 206
(3)手機網游用戶職業(yè)分布 208
(4)手機網游用戶受教育程度分布 209
(5)手機網游用戶個人收入分布 210
7.3.2 手機網游用戶終端使用情況分析 211
(1)用戶對網絡游戲功能的購買需求 211
(2)用戶上網流量套餐使用情況分析 212
(3)用戶3G使用情況分析 213
7.3.3 手機網游用戶基本行為分析 215
(1)手機網游客戶端下載渠道 215
(2)手機網游用戶支付方式情況 216
(3)手機網游用戶付費情況分析 216
(4)手機網游用戶黏性情況分析 217
(5)手機網游用戶參與時間和地點情況 219
7.3.4 手機網游用戶心理及推廣方式分析 220
(1)手機網游用戶偏好的游戲風格及題材 220
(2)用戶參與手機網游的限制因素分析 221
(3)用戶對參與手機網游口碑營銷態(tài)度 222
(4)用戶對游戲運營商的期望及要求 223
(5)用戶參與手機網游的動機分析 223

第8章  中國網絡游戲行業(yè)運營商經營分析 225
8.1 大型網絡游戲運營商經營分析
8.1.1 騰訊控股有限公司經營情況分析
(1)企業(yè)發(fā)展簡況分析
(2)企業(yè)經營情況分析
1)主要經濟指標分析
2)企業(yè)盈利能力分析
3)企業(yè)運營能力分析
4)企業(yè)償債能力分析
5)企業(yè)發(fā)展能力分析
(3)企業(yè)主營業(yè)務結構
(4)企業(yè)代表游戲及影響力
(5)企業(yè)經營狀況優(yōu)劣勢分析
8.2 網頁游戲運營商經營分析 300
8.2.1 趣游(北京)科技有限公司經營情況分析 300
(1)企業(yè)發(fā)展簡況分析
(2)企業(yè)經營情況分析
1)主要經濟指標分析
2)企業(yè)盈利能力分析
3)企業(yè)運營能力分析
4)企業(yè)償債能力分析
5)企業(yè)發(fā)展能力分析
(3)企業(yè)主營業(yè)務結構
(4)企業(yè)代表游戲及影響力
(5)企業(yè)經營狀況優(yōu)劣勢分析
8.3 手機網游運營商經營分析 316
8.3.1 當樂網經營情況分析 316
(1)企業(yè)發(fā)展簡況分析
(2)企業(yè)經營情況分析
1)主要經濟指標分析
2)企業(yè)盈利能力分析
3)企業(yè)運營能力分析
4)企業(yè)償債能力分析
5)企業(yè)發(fā)展能力分析
(3)企業(yè)主營業(yè)務結構
(4)企業(yè)代表游戲及影響力
(5)企業(yè)經營狀況優(yōu)劣勢分析

第九章  中國網絡游戲行業(yè)投資分析 329
9.1 網絡游戲行業(yè)投資現狀分析 329
9.1.1 網絡游戲行業(yè)投資規(guī)模分析 329
9.1.2 網絡游戲行業(yè)投資輪次分析 331
9.1.3 網絡游戲行業(yè)投資階段分析 332
9.1.4 網絡游戲行業(yè)投資地區(qū)分析 333
9.1.5 網絡游戲行業(yè)幣種投資分析 333
9.2 網絡游戲行業(yè)創(chuàng)業(yè)投資和私募股權投資分析 334
9.2.1 網絡游戲行業(yè)IPO市場規(guī)模 334
(1)完美時空 335
(2)巨人網絡 335
(3)第九城市 335
(4)網龍 336
(5)中青寶網 336
9.2.2 網絡游戲行業(yè)投資并購分析 336
9.2.3 網絡游戲行業(yè)典型投資案例 338
(1)藍港在線獲2500萬美元投資 338
(2)蝸牛電子獲440萬美元投資 338
(3)風云網絡獲1000萬美元投資 339
(4)漫游谷獲啟明創(chuàng)投與思偉投資首輪投資 339
(5)175網絡科技獲深創(chuàng)投集團投資 339
(6)宣逸互動獲146萬美元投資 340
(7)極光互動獲1464萬美元投資 340
(8)迅游網絡獲達晨創(chuàng)投的首輪融資 340
9.3 網絡游戲行業(yè)投資機會與風險分析 341
9.3.1 網絡游戲行業(yè)發(fā)展趨勢分析 341
(1)網絡游戲行業(yè)發(fā)展趨勢 341
(2)網絡游戲行業(yè)發(fā)展前景預測 342
(3)網絡游戲行業(yè)用戶規(guī)模預測 342
9.3.2 網絡游戲行業(yè)投資機會分析 343
9.3.3 網絡游戲行業(yè)投資風險分析 344
(1)政策風險 344
(2)行業(yè)風險 344

圖表摘要(WOKI):
圖表1  部分類型網絡游戲簡況 17
圖表2  網絡游戲分類 18
圖表3  網絡游戲產業(yè)鏈結構圖 19
圖表4  中國中小型網絡游戲開發(fā)商介紹 20
圖表5  中國網絡游戲運營模式介紹 21
圖表6  中國網絡游戲運營商分類介紹 21
圖表7  中國主要網絡游戲運營商情況概覽 22
圖表8  中國網絡游戲運營商代表游戲產品情況 23
圖表9  網絡游戲行業(yè)的服務流程 28
圖表10  中國網絡游戲收費模式介紹 29
圖表11  2006-2012年中國網絡游戲虛擬貨幣市場規(guī)模(單位  億元,%) 30
圖表12  2006-2012年中國網絡游戲海外銷售收入情況(單位  萬美元,%) 31
圖表13  2006-2012年中國網絡游戲海外銷售數量情況(單位  款,%) 31
圖表14  2012年中國非官方虛擬物品交易情況(單位  %) 33
圖表15  2012年中國非官方虛擬物品交易類型情況(單位  %) 34
圖表16  2012年中國非官方虛擬物品交易渠道(單位  %) 35
圖表17  1999-2012年中國GDP增長情況(單位  萬億元,%) 46
圖表18  2012年Q1-2011年Q3國內生產總值及其同比增速(單位  億元,%) 46
圖表19  2001-2012年中國城鄉(xiāng)居民人均收入及其增長情況(單位  元,%) 48
圖表20  1999-2012年城鎮(zhèn)居民家庭人均教育文化娛樂服務支出統計表(單位  元) 48
圖表21  2006-2012年農村居民家庭人均教育文化娛樂服務支出統計表(單位  元) 49
圖表22  2006-2012年中國互聯網普及率(單位  %) 50
圖表23  2002-2012年中國網民規(guī)模與普及率(單位  萬人,%) 51
圖表24  2009-2012年中國寬帶網民規(guī)模(單位  萬人) 52
圖表25  2009-2012年中國手機網民規(guī)模(單位  萬人) 53
圖表26  2009-2012年網民性別結構對比(單位  %) 54
圖表27  2009-2012年網民年齡結構對比(單位  %) 54
圖表28  2009-2012年網民學歷結構對比(單位  %) 55
圖表29  2009-2012年網民職業(yè)結構對比(單位  %) 56
圖表30  2009-2012年網民收入結構對比(單位  元,%) 57
圖表31  2009-2012年網民城鄉(xiāng)結構對比(單位  %) 58
圖表32  2009-2012年互聯網基礎資源對比(單位  個,Mbps,%) 59
圖表33  2006-2012年中國IPv4地址資源變化情況(單位  個,%) 59
圖表34  2012年中國分類域名數(單位  個,%) 60
圖表35  2012年中國分類CN域名數(單位  個,%) 60
圖表36  2006-2012年中國網站規(guī)模變化(單位  個,%) 61
圖表37  2006-2012年網頁規(guī)模變化情況(單位  億個,%) 62
圖表38  2012年網民上網設備(單位  %) 62
圖表39  2012年網民上網地點(單位  %) 63
圖表40  2009-2012年網民平均每周上網時長(單位  小時) 63
圖表41  2012年網民工作/業(yè)余上網(%) 64
圖表42  2009-2012年各類網絡應用使用率及增長率(單位  萬,%) 65
圖表43  2009-2012年搜索引擎用戶對比(單位  萬人,%) 66
圖表44  2009-2012年網絡新聞用戶對比(單位  萬人,%) 67
圖表45  2009-2012年網絡購物用戶對比(單位  萬人,%) 68
圖表46  2009-2012年網上支付用戶對比(單位  萬人,%) 69
圖表47  2009-2012年旅行預訂用戶對比(單位  萬人,%) 70
圖表48  2009-2012年即時通信用戶對比(單位  萬人,%) 71
圖表49  2009-2012年博客用戶對比(單位  萬人,%) 72
圖表50  2009-2012年社交網站用戶對比(單位  萬人,%) 72
圖表51  2009-2012年網絡游戲用戶對比(單位  萬人,%) 74
圖表52  2009-2012年網絡文學用戶對比(單位  萬人,%) 74
圖表53  2009-2012年網絡視頻用戶對比(單位  萬人,%) 75
圖表54  2011年上半年網絡安全環(huán)境(單位  %) 76
圖表55  2012年手機網民網絡應用(單位  %) 78
圖表56  2008-2011年上半年手機上網網民規(guī)模及增速(單位  萬人,%) 79
圖表57  國際網絡游戲的發(fā)展階段 81
圖表58  2012年美國網絡游戲行業(yè)市場結構(單位  %) 82
圖表59  2012年英國網絡游戲行業(yè)市場結構(單位  %) 83
圖表60  2012年法國網絡游戲行業(yè)市場結構(單位  %) 84
圖表61  2012年德國網絡游戲行業(yè)市場結構(單位  %) 85
圖表62  歐美著名游戲公司 87
圖表63  2006-2012年韓國網絡游戲行業(yè)市場規(guī)模及增長情況(單位  億元;%) 89
圖表64  2006-2012年韓國網絡游戲行業(yè)出口額及增長情況(單位  億美元,%) 90
圖表65  韓國著名游戲公司 91
圖表66  2006-2012年EZ公司營業(yè)收入凈利潤率(單位  %) 92
圖表67  2006-2012年UBISOFT公司營業(yè)收入凈利潤率(單位  %) 98
圖表68  歐美網絡游戲和中韓網絡游戲的特點對比 106
圖表69  中國網絡游戲的歷史演變 107
圖表70  2006-2012年中國網絡游戲數量統計(單位  個) 109
圖表71  2006-2012年中國網絡游戲市場規(guī)模及增速(單位  億元,%) 110
圖表72  2003-2012年中國網絡游戲市場規(guī)模占全球市場規(guī)模比重(單位  億美元,%)
圖表73  2008-2012年中國網絡游戲行業(yè)產品市場份額(單位  %) 111
圖表74  2003-2012年中國互聯網網絡游戲用戶規(guī)模(單位  萬人,%) 112
圖表75  2012年中國大型網絡游戲用戶職業(yè)構成情況(單位  %) 113
圖表76  2012年中國大型網絡游戲用戶收入分布情況(單位  %) 114
圖表77  2012年中國網絡游戲運營商市場份額(單位  %) 116
圖表78  2012年中國大型網絡游戲運營商用戶規(guī)模(單位  %) 117
圖表79  2012年中國大型網絡游戲用戶同時使用游戲數量(單位  %) 117
圖表80  2007-2012年中國網絡游戲覆蓋用戶TOP20 119
圖表81  2006Q1-2009Q3各大網游公司季度收入趨勢(單位  千元) 120
圖表82  中國大型網絡游戲用戶產品更換周期 121
圖表83  網絡游戲大作排行榜(單位  萬人) 121
圖表84  中國主流游戲產品列表(以運營商排列) 123
圖表85  2008-2012年城鄉(xiāng)大型網絡游戲用戶比例(單位  %) 126
圖表86  2012年城鄉(xiāng)網絡游戲用戶性別結構(單位  %) 127
圖表87  2012年城鄉(xiāng)網絡游戲用戶年齡結構(單位  %) 127
圖表88  2012年城鄉(xiāng)網絡游戲用戶首要使用地點(單位  %) 128
圖表89  2012年城鄉(xiāng)網絡游戲用戶使用地點比較(單位  %) 129
圖表90  2012年城鄉(xiāng)網絡游戲用戶性別結構(單位  %) 129
圖表91  2012年城鄉(xiāng)地區(qū)網絡游戲用戶花費渠道(單位  %) 130
圖表92  2012年未成年網絡游戲用戶性別結構(單位  %) 130
圖表93  2012年未成年網絡游戲用戶使用地點(單位  %) 131
圖表94  2012年未成年網絡游戲用戶性別結構(單位  %) 131
圖表95  2012年未成年網絡游戲用戶父母了解情況(單位  %) 132
圖表96  2012年未成年網絡游戲用戶父母網絡游戲態(tài)度(單位  %) 133
圖表97  2012年未成年網絡游戲用戶學校態(tài)度(單位  %) 133
圖表98  2012年不同性別網絡游戲用戶年齡分布(單位  %) 134
圖表99  2012年不同性別網絡游戲用戶使用地點(單位  %) 135
圖表100  2012年大型網絡游戲區(qū)域年齡特征(單位  %) 135
圖表101  2012年大型網絡游戲區(qū)域使用地點(單位  %) 136
圖表102  2012年大型網絡游戲區(qū)域年齡特征(單位  %) 136
圖表103  2012年中國大型網絡游戲用戶沉迷系統認知(單位  %) 138
圖表104  2012年中國大型網絡游戲用戶沉迷情況(單位  %) 139
圖表105  2012年中國網絡游戲沉迷用戶規(guī)模(單位  %) 140
圖表106  2012年中國大型網絡游戲負面內容認可率(單位  %) 140
圖表107  2012年中國大型網絡游戲負面內容構成(單位  %) 141
圖表108  2012年中國大型網絡游戲負面內容造成主體(單位  %) 142
圖表109  2005-2012年中國網絡游戲出口市場規(guī)模(單位  百萬美元,%) 144
圖表110  2012年中國網游廠商出口業(yè)務市場份額(單位  %) 145
圖表126  2007-2012年中國網頁游戲用戶規(guī)模及增長情況(單位  萬人,%) 165
圖表127  2012年4月止中國分類網頁游戲用戶規(guī)模(單位  萬人,%) 166
圖表128  2008-2012年中國網頁游戲產品類型分布(單位  %) 166
圖表129  2012年中國網頁游戲產品題材分布(單位  %) 167
圖表130  2006-2012年中國手機游戲(單機和網游)市場規(guī)模(單位  億元,%) 178
圖表131  2009-2012年中國手機單機游戲和網絡游戲市場規(guī)模(單位  億元,%) 178
圖表132  2006-2012年中國手機游戲用戶規(guī)模(單位  萬人,%) 179
圖表133  2006-2012年中國手機網游用戶規(guī)模(單位  萬人,%) 180
圖表134  2012年中國大型網游用戶性別構成(單位  %) 183
圖表135  2012年中國大型網游用戶年齡構成(單位  %) 184
圖表136  2012年中國大型網游用戶游戲年齡(單位  %) 184
圖表137  2012年中國大型網游用戶網齡構成(單位  %) 185
圖表138  2012年中國大型網游用戶游戲地點(單位  %) 185
圖表139  2012年中國大型網游用戶使用頻率(單位  %) 186
圖表140  2012年中國大型網游用戶單次游戲使用時間(單位  %) 186
圖表141  2012年中國大型網游用戶游戲信息獲取途徑(單位  %) 187
圖表142  2012年中國大型網游用戶游戲設備擁有情況(單位  %) 188
圖表143  2012年中國大型網游用戶的游戲設備(單位  %) 188
圖表144  2012年中國大型網游用戶游戲產品選擇要素(單位  %) 189
圖表145  2012年中國大型網游用戶游戲產品放棄要素(單位  %) 190
圖表146  2012年中國大型網游用戶使用單機游戲的比例(單位  %) 190
圖表147  2012年中國大型網游用戶使用單機游戲類型(單位  %) 191
圖表149  2012年使用單機游戲的大型網游用戶性別結構(單位  %) 192
圖表150  2012年使用單機游戲的大型網游用戶年齡結構(單位  %) 193

萬基國際咨詢業(yè)務:行業(yè)報告   研究報告   細分行業(yè)市場研究
                  管理咨詢   市場調研   數據服務   投資咨詢
                  營銷策劃   產業(yè)規(guī)劃   可行性研究報告 商業(yè)計劃書
若本報告無法滿足您的需求或有更多需求,可咨詢熱線為您提供個性化服務。
客 服 熱 線 :010-8152 4246
            152 1032 2745 劉先生
訂 購 電 郵 :huarong2006@163.com
相 關 鏈 接 :http://www.lwxqpzq.cn/

文字:[    ] [ 打印本頁 ] [ 返回頂部 ]
1.客戶確定購買意向
2.簽訂購買合同
3.客戶支付款項
4.提交資料
5.款到快遞發(fā)票