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2015-2020年中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)調(diào)研及發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)報(bào)告
2015-11-04
  • [報(bào)告ID] 61400
  • [關(guān)鍵詞] 電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)調(diào)研 電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)預(yù)測(cè)報(bào)告
  • [報(bào)告名稱] 2015-2020年中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)調(diào)研及發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)報(bào)告
  • [交付方式] EMS特快專遞 EMAIL
  • [完成日期] 2015/11/4
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報(bào)告簡(jiǎn)介

報(bào)告目錄
2015-2020年中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)調(diào)研及發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)報(bào)告

第一章 電子競(jìng)技的基本概述
1.1 電子競(jìng)技的概念闡釋
1.1.1 電子競(jìng)技的定義
1.1.2 電子競(jìng)技的特征
1.2 電子競(jìng)技與電子游戲的區(qū)別
1.2.1 出發(fā)點(diǎn)和目的不同
1.2.2 電子競(jìng)技的規(guī)則是體育規(guī)則
1.2.3 電子競(jìng)技的經(jīng)濟(jì)學(xué)原理
1.3 電子競(jìng)技的產(chǎn)業(yè)鏈
1.3.1 游戲運(yùn)營(yíng)
1.3.2 賽事運(yùn)營(yíng)
1.3.3 游戲媒體
第二章 2013-2015年全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析
2.1 全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展階段及特征
2.1.1 萌芽階段
2.1.2 迅速成長(zhǎng)階段
2.1.3 成熟階段
2.2 2013-2015年全球電競(jìng)市場(chǎng)發(fā)展規(guī)模
2.2.1 電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模
2.2.2 電競(jìng)?cè)丝谝?guī)模
2.2.3 電競(jìng)獎(jiǎng)金規(guī)模
2.3 2013-2015年全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展特征
2.3.1 電競(jìng)行業(yè)地位重要
2.3.2 電子競(jìng)技漸成文化
2.3.3 消費(fèi)結(jié)構(gòu)多樣化
2.3.4 產(chǎn)業(yè)鏈專業(yè)成熟
2.3.5 商業(yè)模式突破
2.4 2013-2015年全球電競(jìng)賽事發(fā)展?fàn)顩r
2.4.1 電競(jìng)賽事關(guān)注度
2.4.2 賽事項(xiàng)目迭代
2.4.3 賽事類型重心轉(zhuǎn)變
2.5 國(guó)外電競(jìng)市場(chǎng)典型案例分析
2.5.1 游戲開發(fā)商分析
2.5.2 電競(jìng)賽事資金籌集方法
2.5.3 最強(qiáng)勢(shì)的電子競(jìng)技協(xié)會(huì)
2.5.4 創(chuàng)新電競(jìng)衍生產(chǎn)品
第三章 2013-2015年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展環(huán)境分析
3.1 經(jīng)濟(jì)環(huán)境
3.1.1 國(guó)際經(jīng)濟(jì)發(fā)展形勢(shì)
3.1.2 中國(guó)經(jīng)濟(jì)運(yùn)行現(xiàn)狀
3.1.3 經(jīng)濟(jì)發(fā)展趨勢(shì)分析
3.2 社會(huì)環(huán)境
3.2.1 國(guó)民收入不斷提升
3.2.2 電競(jìng)越來越大眾化
3.2.3 電競(jìng)社會(huì)偏見改觀
3.3 政策環(huán)境
3.3.1 電競(jìng)行業(yè)政策變遷
3.3.2 地方政府鼓勵(lì)扶持
3.3.3 政策有望持續(xù)寬松
3.4 技術(shù)環(huán)境
3.4.1 PC硬件不斷發(fā)展
3.4.2 網(wǎng)絡(luò)的普及和提速
3.4.3 視頻直播技術(shù)成熟
第四章 2013-2015年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)總體狀況分析
4.1 2013-2015年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展綜述
4.1.1 行業(yè)發(fā)展階段
4.1.2 行業(yè)高速發(fā)展
4.1.3 市場(chǎng)需求分析
4.1.4 行業(yè)管理模式
4.1.5 行業(yè)輻射效應(yīng)
4.2 2013-2015年中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模分析
4.2.1 電競(jìng)愛好者規(guī)模
4.2.2 電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模
4.2.3 電競(jìng)用戶規(guī)模
4.2.4 電競(jìng)獎(jiǎng)金規(guī)模
4.3 2013-2015年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展特征
4.3.1 MOBA成為主流
4.3.2 產(chǎn)業(yè)鏈不斷細(xì)化
4.3.3 產(chǎn)業(yè)迎來新局面
4.3.4 產(chǎn)業(yè)盛宴開啟
4.4 中國(guó)電競(jìng)用戶行為特征分析
4.4.1 性別分布情況
4.4.2 年齡分布情況
4.4.3 用戶收入情況
4.5 中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)SWOT分析
4.5.1 優(yōu)勢(shì)(Strengths)
4.5.2 劣勢(shì)(Weakness)
4.5.3 機(jī)會(huì)(Opportunities)
4.5.4 威脅(Treats)
4.6 中國(guó)電競(jìng)行業(yè)存在的問題分析
4.6.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展瓶頸
4.6.2 行業(yè)發(fā)展單一
4.6.3 行業(yè)營(yíng)銷問題
4.7 中國(guó)電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展策略建議
4.7.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展策略
4.7.2 行業(yè)管理策略
4.7.3 行業(yè)營(yíng)銷策略
4.7.4 行業(yè)政策建議
第五章 2013-2015年電競(jìng)行業(yè)的商業(yè)模式分析
5.1 商業(yè)模式基礎(chǔ)理論
5.1.1 商業(yè)創(chuàng)意
5.1.2 商業(yè)模式
5.1.3 成功的商業(yè)模式
5.2 國(guó)外成功的電子競(jìng)技商業(yè)模式
5.2.1 歐美模式
5.2.2 韓國(guó)模式
5.3 國(guó)外電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式比較
5.3.1 客戶價(jià)值主張
5.3.2 資源和生產(chǎn)過程
5.3.3 盈利模式
5.4 中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)盈利模式分析
5.4.1 游戲銷售
5.4.2 聯(lián)合運(yùn)營(yíng)
5.4.3 商業(yè)廣告
5.4.4 賽事承辦和市場(chǎng)活動(dòng)
5.5 我國(guó)電子競(jìng)技商業(yè)模式價(jià)值評(píng)價(jià)
5.5.1 電競(jìng)手游開發(fā)
5.5.2 直播平臺(tái)
5.5.3 游戲內(nèi)容制作方
5.5.4 電競(jìng)垂直社交模式
5.6 我國(guó)電子競(jìng)技商業(yè)模式的思考
5.6.1 現(xiàn)存的問題
5.6.2 發(fā)展的建議
第六章 2013-2015年電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)市場(chǎng)發(fā)展分析
6.1 電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)市場(chǎng)發(fā)展分析
6.1.1 電競(jìng)賽事效應(yīng)分析
6.1.2 電競(jìng)賽事發(fā)展迅猛
6.1.3 賽事運(yùn)營(yíng)的產(chǎn)業(yè)鏈
6.1.4 賽事關(guān)注度迅速提高
6.1.5 國(guó)內(nèi)關(guān)注最高的賽事
6.2 電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)盈利模式分析
6.2.1 虛擬門票
6.2.2 主播、選手經(jīng)紀(jì)
6.2.3 游戲發(fā)行
6.2.4 廣告與版權(quán)
6.3 WCA(世界電子競(jìng)技大賽)模式分析
6.3.1 政府深入?yún)⑴c
6.3.2 輕度競(jìng)技化游戲加盟
6.3.3 多角度營(yíng)銷切入玩家群體
6.4 WCA(世界電子競(jìng)技大賽)發(fā)展?fàn)顩r分析
6.4.1 觀看情況
6.4.2 媒體關(guān)注情況
6.4.3 本土化崛起之路
6.4.4 引領(lǐng)全民電競(jìng)狂歡
第七章 2013-2015年電競(jìng)直播市場(chǎng)發(fā)展分析
7.1 電競(jìng)直播市場(chǎng)發(fā)展分析
7.1.1 電競(jìng)直播行業(yè)火熱
7.1.2 電競(jìng)直播產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀
7.1.3 電競(jìng)直播產(chǎn)業(yè)生態(tài)
7.1.4 直播平臺(tái)運(yùn)營(yíng)特點(diǎn)
7.1.5 直播平臺(tái)成本分析
7.1.6 未來盈利模式分析
7.2 電競(jìng)直播平臺(tái)競(jìng)爭(zhēng)狀況分析
7.2.1 直播平臺(tái)競(jìng)爭(zhēng)激烈
7.2.2 直播平臺(tái)競(jìng)爭(zhēng)格局
7.3 電競(jìng)直播平臺(tái)模式案例分析
7.3.1 海外運(yùn)營(yíng)狀況
7.3.2 中國(guó)運(yùn)營(yíng)狀況
7.3.3 中外模式對(duì)比
第八章 2013-2015年電競(jìng)行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈其他環(huán)節(jié)發(fā)展分析
8.1 電競(jìng)游戲運(yùn)營(yíng)
8.1.1 電競(jìng)游戲以端游為主
8.1.2 電競(jìng)游戲生命周期
8.1.3 電競(jìng)游戲廠商分析
8.1.4 電競(jìng)游戲趨勢(shì)分析
8.2 其他環(huán)節(jié)分析
8.2.1 電競(jìng)俱樂部及聯(lián)盟
8.2.2 職業(yè)選手和主播
8.2.3 賽事執(zhí)行方
8.2.4 電視游戲頻道
第九章 2013-2015年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)潛力企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力分析
9.1 金亞科技
9.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.1.2 企業(yè)經(jīng)營(yíng)效益
9.1.3 企業(yè)財(cái)務(wù)狀況
9.1.4 電競(jìng)業(yè)務(wù)分析
9.2 順網(wǎng)科技
9.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.2.2 企業(yè)經(jīng)營(yíng)效益
9.2.3 企業(yè)財(cái)務(wù)狀況
9.2.4 電競(jìng)業(yè)務(wù)分析
9.3 浙報(bào)傳媒
9.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.3.2 企業(yè)經(jīng)營(yíng)效益
9.3.3 企業(yè)財(cái)務(wù)狀況
9.3.4 電競(jìng)業(yè)務(wù)分析
9.4 天神娛樂
9.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.4.2 企業(yè)經(jīng)營(yíng)效益
9.4.3 企業(yè)財(cái)務(wù)狀況
9.4.4 電競(jìng)業(yè)務(wù)分析
9.5 百視通
9.5.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.5.2 企業(yè)經(jīng)營(yíng)效益
9.5.3 企業(yè)財(cái)務(wù)狀況
9.5.4 電競(jìng)業(yè)務(wù)分析
9.6 雛鷹農(nóng)牧
9.6.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.6.2 企業(yè)經(jīng)營(yíng)效益
9.6.3 企業(yè)財(cái)務(wù)狀況
9.6.4 電競(jìng)業(yè)務(wù)分析
第十章 2013-2015年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)投資現(xiàn)狀分析
10.1 中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)投資形勢(shì)
10.1.1 電競(jìng)成為投資熱土
10.1.2 大量資金入局
10.1.3 直播平臺(tái)投資熱
10.1.4 上市公司吸引資本
10.1.5 電競(jìng)生態(tài)平衡危機(jī)
10.2 中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)投資動(dòng)態(tài)
10.2.1 一級(jí)市場(chǎng)類
10.2.2 PE/VC類
10.2.3 直接投資類
10.3 地方政府投資打造電競(jìng)產(chǎn)業(yè)
10.3.1 銀川
10.3.2 昆山
10.3.3 義烏
10.3.4 南京
10.3.5 鞍山
10.3.6 貴州
第十一章 中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)投資潛力分析
11.1 中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)未來增長(zhǎng)潛力
11.1.1 開發(fā)空間
11.1.2 轉(zhuǎn)播版權(quán)
11.1.3 廣告贊助
11.1.4 用戶付費(fèi)
11.1.5 賽事彩票
11.2 中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)消費(fèi)增長(zhǎng)潛力
11.2.1 愛好者邊際消費(fèi)傾向
11.2.2 消費(fèi)項(xiàng)目有望擴(kuò)大
11.2.3 消費(fèi)具有大幅拓展空間
11.3 中國(guó)電競(jìng)行業(yè)盈利增長(zhǎng)潛力
11.3.1 電競(jìng)觀看流量將拓增
11.3.2 行業(yè)盈利性將大幅改善
11.3.3 行業(yè)外延有望拓展
第十二章 中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)投資趨向分析及風(fēng)險(xiǎn)預(yù)警
12.1 未來投資趨向
12.1.1 電競(jìng)俱樂部
12.1.2 電競(jìng)游戲運(yùn)營(yíng)
12.1.3 電競(jìng)直播平臺(tái)
12.2 主要投資風(fēng)險(xiǎn)
12.2.1 政策風(fēng)險(xiǎn)
12.2.2 收視風(fēng)險(xiǎn)
12.2.3 盈利風(fēng)險(xiǎn)
第十三章  電競(jìng)產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)前景趨勢(shì)預(yù)測(cè)
13.1 國(guó)內(nèi)外電競(jìng)產(chǎn)業(yè)前景展望
13.1.1 電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展機(jī)遇
13.1.2 全球電競(jìng)市場(chǎng)前景
13.1.3 中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)前景
13.2 中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì)分析
13.2.1 電競(jìng)專業(yè)化與市場(chǎng)化
13.2.2 電競(jìng)娛樂化
13.2.3 電競(jìng)移動(dòng)化
13.2.4 電競(jìng)?cè)窕?
13.2.5 電競(jìng)虛擬化
13.3 2016-2020年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)
13.3.1 未來影響因素分析
13.3.2 電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)
13.3.3 電競(jìng)用戶規(guī)模預(yù)測(cè)

圖表目錄
圖表 電子競(jìng)技定義及主要類型
圖表 電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)組成
圖表 海外電子競(jìng)技發(fā)展示意
圖表 2012年、2014年世界電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模
圖表 2014年歐、美、韓電子競(jìng)技愛好者人數(shù)
圖表 2008-2014年電子競(jìng)技獎(jiǎng)金總額
圖表 2014年美國(guó)E3游戲展現(xiàn)場(chǎng)
圖表 2014年東京電玩展上的Cosplay大賞
圖表 2014年全球體育迷與游戲愛好者數(shù)量對(duì)比
圖表 2014年單個(gè)體育項(xiàng)目愛好者與電競(jìng)愛好者對(duì)比
圖表 海外電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈
圖表 海外電競(jìng)博彩提供商舉例
圖表 當(dāng)前海外獎(jiǎng)金池規(guī)模前十的電競(jìng)比賽
圖表 2010-2013年全球電競(jìng)比賽獎(jiǎng)金池與觀看流量比較
圖表 2010-2014年電子競(jìng)技項(xiàng)目獎(jiǎng)金占比
圖表 主流電子競(jìng)技項(xiàng)目介紹
圖表 不同的賽事類型比較
圖表 海外賽事獎(jiǎng)金權(quán)重象限圖
圖表 游戲開發(fā)商電競(jìng)行業(yè)行為對(duì)比分析
圖表 通過內(nèi)購道具提升等級(jí)
圖表 2011-2015年Dota 2國(guó)際邀請(qǐng)賽總獎(jiǎng)金
圖表 KeSPA的壟斷型權(quán)力架構(gòu)
圖表 Vulcun平臺(tái)商業(yè)模式介紹
圖表 2013-2014年世界工業(yè)生產(chǎn)同比增長(zhǎng)率
圖表 2011-2014年世界三大經(jīng)濟(jì)體GDP環(huán)比增長(zhǎng)率
圖表 2012-2014年世界及主要經(jīng)濟(jì)體GDP同比增長(zhǎng)率
圖表 2013-2014年三大經(jīng)濟(jì)體零售額同比增長(zhǎng)率
圖表 2013-2014年世界貿(mào)易量同比增長(zhǎng)率
圖表 2013-2014年波羅的海干散貨運(yùn)指數(shù)
圖表 2013-2014年世界、發(fā)達(dá)國(guó)家和發(fā)展中國(guó)家消費(fèi)價(jià)格同比上漲率
圖表 2013-2014年美國(guó)、日本和歐元區(qū)失業(yè)率
圖表 1980-2012年全球貿(mào)易量實(shí)際值和長(zhǎng)期趨勢(shì)
圖表 2014年全球需求仍處于較低水平
圖表 2014年世界降息經(jīng)濟(jì)體
圖表 2014年升息經(jīng)濟(jì)體
圖表 2014年美國(guó)道瓊斯工業(yè)指數(shù)走勢(shì)
圖表 2014年新興市場(chǎng)股指走勢(shì)
圖表 2014年美元指數(shù)及美元兌歐元和日元走勢(shì)
圖表 2014年美元兌盧布走勢(shì)
圖表 2014年每單位外幣兌美元走勢(shì)
圖表 2011-2014年國(guó)際市場(chǎng)初級(jí)產(chǎn)品價(jià)格名義指數(shù)走勢(shì)(2010=100)
圖表 2013-2014年國(guó)內(nèi)生產(chǎn)總值增長(zhǎng)速度(累計(jì)同比)
圖表 2005-2014年全國(guó)糧食產(chǎn)量
圖表 2013-2014年規(guī)模以上工業(yè)增加值增速(月度同比)
圖表 2013-2014年固定資產(chǎn)投資(不含農(nóng)戶)名義增速(累計(jì)同比)
圖表 2013-2014年社會(huì)消費(fèi)品零售總額名義增速(月度同比)
圖表 2013-2014年居民消費(fèi)價(jià)格上漲情況(月度同比)
圖表 2013-2014年工業(yè)生產(chǎn)者出廠價(jià)格漲跌情況(月度同比)
圖表 2014-2015年國(guó)內(nèi)生產(chǎn)總值增長(zhǎng)速度(累計(jì)同比)
圖表 2014-2015年規(guī)模以上工業(yè)增加值增速(月度同比)
圖表 2014-2015年固定資產(chǎn)投資(不含農(nóng)戶)名義增速(累計(jì)同比)
圖表 2014-2015年社會(huì)消費(fèi)品零售總額名義增速(月度同比)
圖表 2014-2015年居民消費(fèi)價(jià)格上漲情況(月度同比)
圖表 2014-2015年工業(yè)生產(chǎn)者出廠價(jià)格漲跌情況(月度同比)
圖表 中國(guó)電子競(jìng)技主要政策與事件
圖表 四川成都承辦2009年WCG
圖表 江蘇昆山承辦2013年WCG
圖表 國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技發(fā)展示意
圖表 2008-2014年我國(guó)電競(jìng)愛好者數(shù)量
圖表 國(guó)內(nèi)電競(jìng)直播用戶數(shù)量及市場(chǎng)規(guī)模
圖表 2014-2015年中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)整體市場(chǎng)規(guī)模
圖表 2014-2015年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)各模塊收入規(guī)模
圖表 2014-2018年中國(guó)電子競(jìng)技用戶規(guī)模
圖表 電子競(jìng)技愛好者年齡分布
圖表 電子競(jìng)技愛好者收入情況
圖表 電子競(jìng)技商業(yè)模式比較——?dú)W美模式VS韓國(guó)模式
圖表 賽事的正向循環(huán)效應(yīng)
圖表 2014年新增4大國(guó)際型賽事
圖表 2014-2015年賽事獎(jiǎng)金池大幅增長(zhǎng)
圖表 賽事運(yùn)營(yíng)產(chǎn)業(yè)鏈
圖表 2005-2015年全球賽事獎(jiǎng)金池總額
圖表 2013-2014年中國(guó)游戲直播用戶數(shù)
圖表 2010-2013年全球電子競(jìng)技賽事觀看人數(shù)及年齡分布直播用戶數(shù)
圖表 2013年美國(guó)部分熱門電競(jìng)賽事和體育比賽觀看人數(shù)
圖表 四項(xiàng)國(guó)內(nèi)賽事比較
圖表 全球電子競(jìng)技賽事單項(xiàng)獎(jiǎng)金排名
圖表 WCA2014、2015年運(yùn)營(yíng)廣度的突破
圖表 預(yù)期成熟電競(jìng)賽事的收入結(jié)構(gòu)
圖表 虛擬門票制度詳解(一)
圖表 虛擬門票制度詳解(二)
圖表 Ti3、Ti4獎(jiǎng)金池規(guī)模
圖表 以“虛擬門票+裝備”為基礎(chǔ)的賽事生態(tài)
圖表 游戲主播、選手的收入模式
圖表 知名主播工資排名
圖表 LOL選手收入、戰(zhàn)績(jī)
圖表 Dota2占全球用戶游戲總時(shí)長(zhǎng)占比
圖表 WCA2014關(guān)鍵里程碑
圖表 WCA2015央視廣告截圖
圖表 WCA2014觀看情況
圖表 WCA2014媒體關(guān)注情況
圖表 WCG、WCA比賽項(xiàng)目對(duì)比
圖表 國(guó)內(nèi)電競(jìng)直播產(chǎn)業(yè)鏈及收入模式
圖表 國(guó)內(nèi)電競(jìng)直播用戶賽事競(jìng)猜意愿
圖表 2012-2014年YY游戲直播收入
圖表 游戲直播平臺(tái)融資情況不完全統(tǒng)計(jì)
圖表 游戲直播平臺(tái)結(jié)構(gòu)
圖表 游戲直播平臺(tái)界面(一)
圖表 游戲直播平臺(tái)界面(二)
圖表 游戲直播平臺(tái)推廣手法
圖表 游戲主播的三種類型
圖表 游戲直播平臺(tái)的成本
圖表 各平臺(tái)斥巨資爭(zhēng)搶用戶
圖表 用戶追隨內(nèi)容而非平臺(tái)
圖表 主要游戲直播平臺(tái)比較
圖表 2011-2014年Twitch的融資歷史發(fā)展歷程
圖表 2012-2014年Twitch的流量發(fā)展歷程
圖表 中國(guó)電子競(jìng)技玩家數(shù)量
圖表 Twitch的收入模式
圖表 中外游戲直播平臺(tái)模式對(duì)比
圖表 2013年全球免費(fèi)在線游戲收入前十名
圖表 2014年全球免費(fèi)在線游戲收入前十名
圖表 電子競(jìng)技游戲5年的黃金生命周期
圖表 海外研發(fā)商的游戲?yàn)橹髁?
圖表 英雄聯(lián)盟賽事體系
圖表 傳統(tǒng)賽事體系
圖表 網(wǎng)易打造的電競(jìng)游戲
圖表 完美打造的電競(jìng)游戲
圖表 MOBA類游戲:如今電子競(jìng)技的主流類型
圖表 由繁入簡(jiǎn):從RTS到MOBA
圖表 由繁入簡(jiǎn):RTS與MOBA也在逐漸簡(jiǎn)化
圖表 富二代紛紛投資電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)
圖表 2012年成立的民間俱樂部聯(lián)盟
圖表 現(xiàn)役職業(yè)選手和主播收入來源
圖表 角色逐漸多元化
圖表 引入眾籌舉辦賽事
圖表 2014年中國(guó)電競(jìng)用戶通過電視觀看賽事直播的用戶占比
圖表 電視播放將輻射到更龐大的用戶群體
圖表 2013-2015年金亞科技股份有限公司總資產(chǎn)和凈資產(chǎn)
圖表 2013-2014年金亞科技股份有限公司營(yíng)業(yè)收入和凈利潤(rùn)
圖表 2015年金亞科技股份有限公司營(yíng)業(yè)收入和凈利潤(rùn)
圖表 2013-2014年金亞科技股份有限公司現(xiàn)金流量
圖表 2015年金亞科技股份有限公司現(xiàn)金流量
圖表 2014年金亞科技股份有限公司主營(yíng)業(yè)務(wù)收入分行業(yè)、產(chǎn)品、地區(qū)
圖表 2013-2014年金亞科技股份有限公司成長(zhǎng)能力
圖表 2015年金亞科技股份有限公司成長(zhǎng)能力

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