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2016-2022年中國(guó)二次元行業(yè)規(guī)模調(diào)查及供需格局評(píng)估報(bào)告
2016-06-02
  • [報(bào)告ID] 68532
  • [關(guān)鍵詞] 二次元行業(yè)規(guī)模調(diào)查 二次元行業(yè)規(guī)模
  • [報(bào)告名稱] 2016-2022年中國(guó)二次元行業(yè)規(guī)模調(diào)查及供需格局評(píng)估報(bào)告
  • [交付方式] EMS特快專遞 EMAIL
  • [完成日期] 2016/6/2
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報(bào)告目錄
2016-2022年中國(guó)二次元行業(yè)規(guī)模調(diào)查及供需格局評(píng)估報(bào)告

第一章 二次元行業(yè)相關(guān)概述
  1.1 二次元基本概念
    1.1.1 起源
    1.1.2 概念界定
    1.1.3 動(dòng)畫
    1.1.4 漫畫
    1.1.5 游戲
    1.1.6 輕小說(shuō)
  1.2 相關(guān)概念介紹
    1.2.1 VR
    1.2.2 AR
  1.3 產(chǎn)業(yè)鏈分析
    1.3.1 產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)
    1.3.2 產(chǎn)業(yè)鏈上游
    1.3.3 產(chǎn)業(yè)鏈下游

第二章 2013-2015年國(guó)外二次元行業(yè)發(fā)展分析及經(jīng)驗(yàn)借鑒
  2.1 日本
    2.1.1 產(chǎn)業(yè)地位
    2.1.2 產(chǎn)業(yè)規(guī)模
    2.1.3 產(chǎn)業(yè)優(yōu)勢(shì)
    2.1.4 Live娛樂介紹
  2.2 美國(guó)
    2.2.1 動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展
    2.2.2 游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展
    2.2.3 二次元IP特征
  2.3 韓國(guó)
    2.3.1 動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展
    2.3.2 游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展
    2.3.3 產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式
    2.3.4 發(fā)展經(jīng)驗(yàn)借鑒
  2.4 國(guó)外二次元行業(yè)發(fā)展借鑒
    2.4.1 市場(chǎng)定位借鑒
    2.4.2 表現(xiàn)形式多樣化
    2.4.3 重視周邊產(chǎn)業(yè)發(fā)展

第三章 2013-2015年中國(guó)二次元行業(yè)發(fā)展環(huán)境PEST分析
  3.1 政策環(huán)境(Political)
    3.1.1 支持原創(chuàng)動(dòng)漫
    3.1.2 監(jiān)管提上日程
    3.1.3 扶持國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫
  3.2 經(jīng)濟(jì)環(huán)境(Economic)
    3.2.1 國(guó)際經(jīng)濟(jì)發(fā)展形勢(shì)
    1.1.1 中國(guó)經(jīng)濟(jì)運(yùn)行現(xiàn)狀
    1.1.2 經(jīng)濟(jì)發(fā)展趨勢(shì)分析
    3.2.2 資本利好條件
  3.3 社會(huì)環(huán)境(Social)
    3.3.1 流量飽和
    3.3.2 IP受重視
    3.3.3 用戶群體成熟化
    3.3.4 重視精神文化消費(fèi)
  3.4 技術(shù)環(huán)境(Technological)
    3.4.1 移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)
    3.4.2 AR技術(shù)
    3.4.3 VR技術(shù)

第四章 2013-2015年中國(guó)二次元行業(yè)發(fā)展綜合分析
  4.1 中國(guó)二次元行業(yè)發(fā)展綜述
    4.1.1 發(fā)展歷程
    4.1.2 發(fā)展階段
    4.1.3 行業(yè)發(fā)展轉(zhuǎn)變
  4.2 2013-2015年中國(guó)二次元行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析
    4.2.1 行業(yè)發(fā)展態(tài)勢(shì)
    4.2.2 時(shí)尚界介入
    4.2.3 娛樂圈的參與  
    4.2.4 國(guó)風(fēng)二次元初現(xiàn)
  4.3 中國(guó)二次元行業(yè)用戶群體分析
    4.3.1 用戶群體
    4.3.2 用戶規(guī)模
    4.3.3 用戶基本特征
    4.3.4 用戶行為特征
    4.3.5 用戶游戲行為
    4.3.6 用戶消費(fèi)情況
  4.4 中國(guó)二次元行業(yè)商業(yè)模式分析
    4.4.1 商業(yè)模式類型
    4.4.2 主流商業(yè)模式
    4.4.3 平臺(tái)端商業(yè)模式
    4.4.4 內(nèi)容端商業(yè)模式
    4.4.5 電商商業(yè)模式
    4.4.6 總結(jié)分析
  4.5 中國(guó)二次元行業(yè)盈利模式探索
    4.5.1 盈利模式現(xiàn)狀
    4.5.2 盈利途徑挖掘
    4.5.3 周邊經(jīng)濟(jì)效應(yīng)
    4.5.4 典型案例
  4.6 中國(guó)二次元行業(yè)典型產(chǎn)品盤點(diǎn)
    4.6.1 原創(chuàng)類
    4.6.2 視頻渠道類
    4.6.3 漫畫渠道類
    4.6.4 交友類
    4.6.5 電商類
    4.6.6 產(chǎn)品分析
  4.7 中國(guó)二次元行業(yè)發(fā)展存在的主要問題
    4.7.1 用戶群體小眾化
    4.7.2 商業(yè)模式不成熟
    4.7.3 產(chǎn)品質(zhì)量問題
    4.7.4 版權(quán)困境問題
  4.8 中國(guó)二次元行業(yè)發(fā)展對(duì)策分析
    4.8.1 加強(qiáng)監(jiān)管力度
    4.8.2 生產(chǎn)原創(chuàng)內(nèi)容
    4.8.3 購(gòu)買正版產(chǎn)品

第五章 2013-2015年中國(guó)二次元手游行業(yè)現(xiàn)狀分析
  5.1 中國(guó)手游行業(yè)發(fā)展綜述
    5.1.1 行業(yè)發(fā)展歷程
    5.1.2 行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
    5.1.3 用戶消費(fèi)行為
    5.1.4 行業(yè)發(fā)展存在問題
    5.1.5 行業(yè)發(fā)展對(duì)策
  5.2 中國(guó)二次元手游行業(yè)發(fā)展綜述
    5.2.1 發(fā)展概況
    5.2.2 發(fā)展階段
    5.2.3 發(fā)展趨勢(shì)
    5.2.4 發(fā)展前景
  5.3 2013-2015年中國(guó)二次元手游市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r
    5.3.1 市場(chǎng)規(guī)模
    5.3.2 市場(chǎng)現(xiàn)狀
    5.3.3 產(chǎn)品介紹
    5.3.4 產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)
  5.4 中國(guó)二次元手游行業(yè)發(fā)展存在的問題及對(duì)策
    5.4.1 存在問題
    5.4.2 發(fā)展對(duì)策
    5.4.3 突破建議

第六章 2013-2015年中國(guó)影視動(dòng)畫行業(yè)全面解析
  6.1 中國(guó)影視動(dòng)畫行業(yè)發(fā)展綜述
    6.1.1 發(fā)展概況
    6.1.2 發(fā)展特征
    6.1.3 發(fā)展動(dòng)因
  6.2 2013-2015年中國(guó)電視動(dòng)畫片市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r
    6.2.1 發(fā)展現(xiàn)狀
    6.2.2 發(fā)展態(tài)勢(shì)
    6.2.3 進(jìn)出口情況
    6.2.4 制作備案情況
  6.3 2013-2015年中國(guó)電影動(dòng)畫片市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r
    6.3.1 發(fā)展現(xiàn)狀
    6.3.2 市場(chǎng)規(guī)模
    6.3.3 產(chǎn)品介紹
    6.3.4 進(jìn)出口情況
  6.4 中國(guó)影視動(dòng)畫行業(yè)發(fā)展存在的主要問題及對(duì)策
    6.4.1 產(chǎn)品弊端
    6.4.2 制作營(yíng)銷難度
    6.4.3 市場(chǎng)定位難度
    6.4.4 發(fā)展策略

第七章 2013-2015年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展分析
  7.1 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展綜述
    7.1.1 發(fā)展歷程
    7.1.2 產(chǎn)業(yè)鏈分析
    7.1.3 產(chǎn)業(yè)政策
    7.1.4 發(fā)展趨勢(shì)
  7.2 2013-2015年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r
    7.2.1 市場(chǎng)主體
    7.2.2 市場(chǎng)狀況
    7.2.3 企業(yè)布局
    7.2.4 商業(yè)模式
    7.2.5 產(chǎn)品介紹
  7.3 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)存在的主要問題及對(duì)策
    7.3.1 硬件交互及體驗(yàn)待提升
    7.3.2 內(nèi)容制作成本高
    7.3.3 適用場(chǎng)景未充分開拓
    7.3.4 行業(yè)缺乏統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)
    7.3.5 行業(yè)健康發(fā)展對(duì)策

第八章 2013-2015年中國(guó)二次元行業(yè)其他細(xì)分領(lǐng)域發(fā)展分析
  8.1 彈幕視頻
    8.1.1 發(fā)展起源
    8.1.2 產(chǎn)業(yè)鏈分析
    8.1.3 市場(chǎng)現(xiàn)狀
    8.1.4 未來(lái)發(fā)展
  8.2 二次元音樂
    8.2.1 引進(jìn)游戲音樂會(huì)
    8.2.2 游戲音樂發(fā)展現(xiàn)狀
    8.2.3 問題及對(duì)策
    8.2.4 發(fā)展方向
  8.3 二次元電商
    8.3.1 行業(yè)概述
    8.3.2 市場(chǎng)需求
    8.3.3 市場(chǎng)定位
    8.3.4 市場(chǎng)現(xiàn)狀
    8.3.5 存在問題
    8.3.6 未來(lái)方向

第九章 2013-2015年國(guó)內(nèi)企業(yè)在二次元市場(chǎng)的布局
  9.1 BAT的入局
    9.1.1 百度
    9.1.2 阿里
    9.1.3 騰訊
  9.2 平臺(tái)端企業(yè)的市場(chǎng)布局
    9.2.1 A站
    9.2.2 B站
  9.3 內(nèi)容端企業(yè)的市場(chǎng)布局
    9.3.1 奧飛動(dòng)漫
    9.3.2 有妖氣
    9.3.3 兩點(diǎn)十分
    9.3.4 次元文化
  9.4 O2O企業(yè)的市場(chǎng)參與
    9.4.1 小麥公社
    9.4.2 可米虹
    9.4.3 神奇百貨
  9.5 跨界企業(yè)的市場(chǎng)布局
    9.5.1 蘇寧環(huán)球
    9.5.2 皇氏集團(tuán)
    9.5.3 東方網(wǎng)絡(luò)
    9.5.4 小米
    9.5.5 永和豆?jié){

第十章 2013-2015年中國(guó)二次元行業(yè)重點(diǎn)企業(yè)發(fā)展分析
  10.1 BiliBili(B站)
    10.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
    10.1.2 商業(yè)模式
    10.1.3 業(yè)務(wù)發(fā)展
  10.2 AcFun(A站)
    10.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
    10.2.2 融資情況
    10.2.3 業(yè)務(wù)發(fā)展
  10.3 廣東奧飛動(dòng)漫文化股份有限公司
    10.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
    10.3.2 商業(yè)模式
    10.3.3 戰(zhàn)略合作
  10.4 珠海布卡科技有限公司(布卡漫畫)
    10.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
    10.4.2 盈利模式
    10.4.3 業(yè)務(wù)發(fā)展
  10.5 北京青青樹動(dòng)漫科技有限公司(青青樹)
    10.5.1 企業(yè)發(fā)展概況
    10.5.2 商業(yè)模式
    10.5.3 融資情況
  10.6 有妖氣原創(chuàng)漫畫夢(mèng)工廠(有妖氣)
    10.6.1 企業(yè)發(fā)展概況
    10.6.2 商業(yè)模式
    10.6.3 發(fā)展動(dòng)態(tài)
  10.7 漫風(fēng)網(wǎng)絡(luò)科技(上海)有限公司(漫風(fēng)游戲)
    10.7.1 企業(yè)發(fā)展概況
    10.7.2 商業(yè)模式
  10.8 武漢斗魚網(wǎng)絡(luò)科技有限公司(斗魚TV)
    10.8.1 企業(yè)發(fā)展概況
    10.8.2 商業(yè)模式
    10.8.3 融資情況
  10.9 SF互動(dòng)傳媒網(wǎng)(SF)
    10.9.1 企業(yè)發(fā)展概況
    10.9.2 商業(yè)模式
    10.9.3 業(yè)務(wù)發(fā)展

第十一章 中國(guó)二次元行業(yè)投融資狀況及前景趨勢(shì)分析
  11.1 2013-2015年中國(guó)二次元行業(yè)投融資狀況
    11.1.1 總體情況
    11.1.2 投資主體
    11.1.3 投資方向
    11.1.4 投融資動(dòng)態(tài)
  11.2 二次元行業(yè)細(xì)分領(lǐng)域投資潛力分析
    11.2.1 二次元手游
    11.2.2 二次元?jiǎng)?
    11.2.3 周邊市場(chǎng)
    11.2.4 VR領(lǐng)域
  11.3 二次元行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)分析
    11.3.1 產(chǎn)業(yè)業(yè)態(tài)趨勢(shì)
    11.3.2 市場(chǎng)定位趨勢(shì)
    11.3.3 用戶鎖定態(tài)勢(shì)
    11.3.4 三次元融合趨勢(shì)
    11.3.5 影游聯(lián)動(dòng)趨勢(shì)
    11.3.6 次元文化破壁趨勢(shì)
  11.4 2016-2022年二次元行業(yè)預(yù)測(cè)分析
    11.4.1 2016-2022年二次元行業(yè)規(guī)模預(yù)測(cè)
    11.4.2 2016-2022年二次元手游行業(yè)規(guī)模預(yù)測(cè)
    11.4.3 2016-2022年影視動(dòng)畫行業(yè)規(guī)模預(yù)測(cè)
    11.4.4 2016-2022年虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)規(guī)模預(yù)測(cè)
圖表目錄 圖表 二次元涵蓋內(nèi)容
圖表 二次元行業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈
圖表 日本Live娛樂方式
圖表 2014年ACG界Live娛樂市場(chǎng)份額
圖表 2014年日本Live娛樂的狹義市場(chǎng)規(guī)模
圖表 2014年動(dòng)畫音樂會(huì)市場(chǎng)
圖表 2014年動(dòng)畫活動(dòng)市場(chǎng)
圖表 2.5次元音樂劇發(fā)展歷程
圖表 2014年ACG界Live直播市場(chǎng)
圖表 2014年動(dòng)畫博物館•關(guān)聯(lián)展示會(huì)市場(chǎng)
圖表 美國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)運(yùn)營(yíng)模式
圖表 韓國(guó)市場(chǎng)總體規(guī)模及增長(zhǎng)率變化走勢(shì)圖
圖表 2014年韓國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)分類占比情況
圖表 最常使用的游戲類型占比情況
圖表 韓國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)鏈
圖表 國(guó)內(nèi)外PGC環(huán)節(jié)的對(duì)比
圖表 動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的支持政策
圖表 2005-2015年相關(guān)部門關(guān)于禁播的動(dòng)態(tài)
圖表 2013-2014年國(guó)內(nèi)生產(chǎn)總值增長(zhǎng)速度(累計(jì)同比)
圖表 2005-2014年全國(guó)糧食產(chǎn)量
圖表 2013-2014年規(guī)模以上工業(yè)增加值增速(月度同比)
圖表 2013-2014年固定資產(chǎn)投資(不含農(nóng)戶)名義增速(累計(jì)同比)
圖表 2013-2014年社會(huì)消費(fèi)品零售總額名義增速(月度同比)
圖表 2013-2014年居民消費(fèi)價(jià)格上漲情況(月度同比)
圖表 2013-2014年工業(yè)生產(chǎn)者出廠價(jià)格漲跌情況(月度同比)
圖表 2011-2015年國(guó)內(nèi)生產(chǎn)總值及其增長(zhǎng)速度
圖表 2011-2015年三次產(chǎn)業(yè)增加值占國(guó)內(nèi)生產(chǎn)總值比重
圖表 2015年年末人口數(shù)及其構(gòu)成
圖表 2011-2015年城鎮(zhèn)新增就業(yè)人數(shù)
圖表 2011-2015年全員勞動(dòng)生產(chǎn)率
圖表 2015年居民消費(fèi)價(jià)格月度漲跌幅度
圖表 2015年居民消費(fèi)價(jià)格比上2014年漲跌幅度
圖表 2015年新建商品住宅月同比價(jià)格上漲、持平、下降城市個(gè)數(shù)變化情況
圖表 2011-2015年全國(guó)一般公共預(yù)算收入
圖表 2011-2015年糧食產(chǎn)量
圖表 2011-2015年全部工業(yè)增加值及其增長(zhǎng)速度
圖表 2011-2015年全社會(huì)固定資產(chǎn)投資
圖表 2011-2015年社會(huì)消費(fèi)品零售總額
圖表 2011-2015年貨物進(jìn)出口總額
圖表 二次元行業(yè)發(fā)展生命周期
圖表 二次元行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
圖表 二次元行業(yè)細(xì)分領(lǐng)域的發(fā)展
圖表 二次元行業(yè)發(fā)展新態(tài)勢(shì)
圖表 明星們參與二次元情況
圖表 2013-2017年中國(guó)二次元用戶規(guī)模及增長(zhǎng)率
圖表 2015年中國(guó)二次元用戶的年齡分布
圖表 2015年中國(guó)二次元用戶職業(yè)分布
圖表 2015年中國(guó)二次元用戶的地區(qū)分布Top10省份
圖表年中國(guó)二次元用戶的地區(qū)分布(Top10城市)
圖表 90后用戶在幾個(gè)行業(yè)消費(fèi)比重
圖表 2015年動(dòng)漫用戶與影視綜藝用戶重合度
圖表 2015年中國(guó)二次元用戶的屬性
圖表 2015年中國(guó)二次元用戶主要的上網(wǎng)行為
圖表 2015年中國(guó)二次元用戶初次接觸階段
圖表 2015年中國(guó)二次元用戶經(jīng)常看的作品
圖表 2015年中國(guó)二次元用戶經(jīng)?吹淖髌奉愋
圖表 2015年中國(guó)二次元用戶喜歡的背景設(shè)定
圖表 2015年中國(guó)二次元用戶最近一年看新番的數(shù)量
圖表 2015年中國(guó)二次元用戶創(chuàng)作的作品類型
圖表 2015年中國(guó)二次元用戶參加的線下活動(dòng)類型
圖表 2015年中國(guó)二次元用戶對(duì)國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫的態(tài)度
圖表 2015年中國(guó)二次元用戶認(rèn)為國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫的不足之處
圖表 2015年中國(guó)二次元用戶每天玩游戲的時(shí)長(zhǎng)
圖表 2015年中國(guó)二次元用戶玩游戲的類型
圖表 2015年中國(guó)二次元用戶在游戲上的消費(fèi)內(nèi)容
圖表 二次元用戶的消費(fèi)情況
圖表 2015年中國(guó)二次元用戶在ACG上的消費(fèi)類型
圖表 2015年中國(guó)二次元用戶最近一年購(gòu)買ACG產(chǎn)品的主要渠道
圖表 從兩個(gè)角度看二次元商業(yè)模式
圖表 《十萬(wàn)個(gè)冷笑話》商業(yè)模式
圖表 二次元行業(yè)廣告營(yíng)銷方式優(yōu)勢(shì)分析
圖表 2015年中國(guó)二次元用戶玩游戲的比例
圖表 《十萬(wàn)個(gè)冷笑話》的IP衍生價(jià)值
圖表 《秦時(shí)明月》的IP衍生價(jià)值
圖表 手游行業(yè)發(fā)展歷程
圖表 國(guó)內(nèi)二次元手游分類
圖表 不同類型的二次元手游主要概況
圖表 垂直渠道與傳統(tǒng)渠道的對(duì)比
圖表 渠道的多元化
圖表 二次元手游發(fā)展歷程
圖表 2014-2017年中國(guó)二次元用戶規(guī)模及增長(zhǎng)率
圖表 中國(guó)二次元用戶游戲付費(fèi)率
圖表 二次元手游企業(yè)未來(lái)發(fā)展方向
圖表 2014-2017年中國(guó)二次元手游市場(chǎng)規(guī)模及增長(zhǎng)率
圖表 2015年中國(guó)二次元用戶在游戲上的消費(fèi)內(nèi)容
圖表 2015年二次元游戲精品產(chǎn)品
圖表 二次元手游的用戶特性
圖表 二次元手游的定制化推廣
圖表 二次元手游典型運(yùn)營(yíng)手法
圖表 二次元手游產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)考慮重點(diǎn)
圖表 2015年動(dòng)畫電影各題材票房統(tǒng)計(jì)
圖表 2015年動(dòng)畫電影各題材部數(shù)統(tǒng)計(jì)
圖表 2012-2015年國(guó)產(chǎn)電視動(dòng)畫片題材報(bào)備數(shù)量對(duì)比
圖表 2012-2015年國(guó)產(chǎn)電視動(dòng)畫備案情況
圖表 2016年全國(guó)國(guó)產(chǎn)電視動(dòng)畫片備案情況
圖表 2012-2015年國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫電影內(nèi)地上映情況
圖表 虛擬現(xiàn)實(shí)發(fā)展歷程
圖表 虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈全景圖
圖表 國(guó)內(nèi)虛擬現(xiàn)實(shí)企業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈布局
圖表 虛擬現(xiàn)實(shí)商業(yè)模式
圖表 中國(guó)彈幕視頻網(wǎng)站產(chǎn)業(yè)鏈分析
圖表 2015年第2季度中國(guó)彈幕內(nèi)容消費(fèi)者年齡分布
圖表 二次元電商市場(chǎng)格局
圖表 二次元消費(fèi)用戶分類
圖表 二次元電商的市場(chǎng)定位
圖表 二次元電商投融資情況
圖表 BAT在二次元行業(yè)的布局情況
圖表 AcFun的商業(yè)模式
圖表 可米虹的業(yè)務(wù)布局
圖表 BliBili發(fā)展時(shí)間軸
圖表 BliBili的融資情況
圖表 BliBili的商業(yè)模式
圖表 AcFun發(fā)展時(shí)間軸
圖表 AcFun的融資情況
圖表 奧飛動(dòng)漫企業(yè)商業(yè)模式
圖表 布卡漫畫的發(fā)展歷程
圖表 布卡漫畫的盈利模式
圖表 青青樹的業(yè)務(wù)布局
圖表 有妖氣的業(yè)務(wù)布局
圖表 SF互動(dòng)傳媒的業(yè)務(wù)板塊
圖表 2013-2015年二次元領(lǐng)域內(nèi)容創(chuàng)作公司投資并購(gòu)案例
圖表 2014-2015年二次元平臺(tái)型投資案例
圖表 2013-2015年二次元產(chǎn)業(yè)公司案例
圖表 十大國(guó)產(chǎn)優(yōu)秀IP改編的動(dòng)漫
圖表 國(guó)內(nèi)十大動(dòng)畫制作的投資
圖表 二次元產(chǎn)業(yè)業(yè)態(tài)未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)
圖表 二次元與三次元融合趨勢(shì)
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