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2017-2022年中國網(wǎng)絡游戲行業(yè)發(fā)展前景及發(fā)展趨勢分析報告
2017-05-19
  • [報告ID] 97428
  • [關鍵詞] 網(wǎng)絡游戲行業(yè) 網(wǎng)絡游戲行業(yè)發(fā)展
  • [報告名稱] 2017-2022年中國網(wǎng)絡游戲行業(yè)發(fā)展前景及發(fā)展趨勢分析報告
  • [交付方式] EMS特快專遞 EMAIL
  • [完成日期] 2017/5/17
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報告簡介

報告目錄
2017-2022年中國網(wǎng)絡游戲行業(yè)發(fā)展前景及發(fā)展趨勢分析報告

第一章 網(wǎng)絡游戲相關介紹
1.1 網(wǎng)游定義及分類
1.1.1 網(wǎng)絡游戲的定義
1.1.2 網(wǎng)絡游戲的分類
1.1.3 網(wǎng)絡游戲與單機版游戲對比
1.2 網(wǎng)游發(fā)展歷程回顧
1.2.1 世界網(wǎng)絡游戲發(fā)展史
1.2.2 網(wǎng)絡游戲在中國的發(fā)展歷程
1.2.3 網(wǎng)絡游戲的主要流派

第二章 2014-2016年國際網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)分析
2.1 國際網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)發(fā)展概況
2.1.1 全球網(wǎng)游市場發(fā)展焦點
2.1.2 全球游戲市場整體態(tài)勢
2.1.3 全球網(wǎng)絡游戲市場格局分析
2.1.4 全球網(wǎng)游市場用戶規(guī)模分析
2.2 美國
2.2.1 美國網(wǎng)游市場發(fā)展現(xiàn)狀
2.2.2 美國網(wǎng)絡游戲用戶付費狀況
2.2.3 美國網(wǎng)游市場主要特點分析
2.2.4 美國網(wǎng)絡游戲開發(fā)創(chuàng)新案例
2.2.5 美國網(wǎng)絡游戲管理經(jīng)驗剖析
2.3 日本
2.3.1 日本游戲市場整體現(xiàn)狀
2.3.2 日本網(wǎng)絡游戲市場處境不佳
2.3.3 日本網(wǎng)游業(yè)著力深耕中國業(yè)務
2.3.4 日企積極開發(fā)境外網(wǎng)游市場
2.4 韓國
2.4.1 韓國網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模分析
2.4.2 韓國網(wǎng)絡游戲業(yè)的政策管制
2.4.3 韓國網(wǎng)絡游戲業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀綜述
2.4.4 韓國新網(wǎng)絡游戲減少
2.4.5 韓國網(wǎng)游行業(yè)試行免費服務
2.4.6 韓國網(wǎng)游業(yè)海外市場尋求發(fā)展空間
2.4.7 韓國網(wǎng)游企業(yè)發(fā)力中國市場
2.5 其他國家或地區(qū)
2.5.1 歐洲
2.5.2 俄羅斯
2.5.3 越南
2.5.4 新加坡
2.5.5 中國臺灣
2.5.6 拉丁美洲

第三章 2014-2016年中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)分析
3.1 中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展概況
3.1.1 中國網(wǎng)絡游戲發(fā)展動因分析
3.1.2 中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展特點
3.1.3 中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)持續(xù)高速增長
3.1.4 中國原創(chuàng)網(wǎng)絡游戲拓展海外市場
3.1.5 中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)價值鏈解析
3.2 2014年中國網(wǎng)絡游戲發(fā)展分析
3.2.1 2014年中國網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模
3.2.2 2014年中國網(wǎng)絡游戲市場結構
3.2.3 2014年國產(chǎn)網(wǎng)絡游戲發(fā)展狀況
3.2.4 2014年中國網(wǎng)絡游戲市場管理
3.2.5 2014年網(wǎng)絡游戲衍生市場發(fā)展狀況
3.3 2015-2016年中國網(wǎng)絡游戲發(fā)展分析
3.3.1 2015年中國網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模分析
3.3.2 2015年中國網(wǎng)游市場關注度分析
3.3.3 2015年中國網(wǎng)絡游戲市場發(fā)展態(tài)勢
3.3.4 2016年中國熱點網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品盤點
3.3.5 2016年中國網(wǎng)絡游戲市場熱點
3.4 2014-2016年中國網(wǎng)絡游戲進出口狀況分析
3.4.1 中國網(wǎng)絡游戲進出口狀況
3.4.2 中國網(wǎng)絡游戲出口的運營模式
3.4.3 中國國產(chǎn)網(wǎng)絡游戲的出口特征
3.4.4 國產(chǎn)網(wǎng)絡游戲出口的驅動因素
3.4.5 國產(chǎn)網(wǎng)絡游戲出口的阻礙因素
3.4.6 國產(chǎn)網(wǎng)絡游戲出口的趨勢分析
3.5 中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)存在的問題
3.5.1 中國網(wǎng)絡游戲發(fā)展中的主要問題
3.5.2 中國網(wǎng)絡游戲業(yè)面臨的威脅分析
3.5.3 中國網(wǎng)游業(yè)發(fā)展壯大面臨的挑戰(zhàn)
3.5.4 中國網(wǎng)絡游戲業(yè)存在的六大癥結
3.6 促進中國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)發(fā)展的對策
3.6.1 發(fā)展我國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的路徑
3.6.2 推動本土網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)發(fā)展的對策措施
3.6.3 促進網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的政策建議
3.6.4 網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)應向綠色健康方向發(fā)展
3.6.5 中國網(wǎng)絡游戲業(yè)發(fā)展的五大策略

第四章 2014-2016年網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)區(qū)域發(fā)展分析
4.1 北京市
4.1.1 北京市網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)研發(fā)狀況剖析
4.1.2 北京市網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析
4.1.3 北京市網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)主要特點
4.1.4 北京網(wǎng)游業(yè)出口成績顯著
4.1.5 北京成立專門機構監(jiān)管網(wǎng)游業(yè)
4.2 上海市
4.2.1 上海市網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)成功因素分析
4.2.2 上海市網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)發(fā)展回顧
4.2.3 上海市網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
4.2.4 上海市網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)研發(fā)狀況
4.2.5 上海市積極扶持網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)發(fā)展
4.2.6 上海市出臺網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)服務標準
4.3 成都市
4.3.1 成都網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)發(fā)展概況
4.3.2 成都網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
4.3.3 成都規(guī)范網(wǎng)游行業(yè)管理
4.4 浙江省
4.4.1 浙江省網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)發(fā)展概況
4.4.2 杭州網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)面臨良好發(fā)展環(huán)境
4.4.3 杭州出臺網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)金融扶持政策
4.5 福建省
4.5.1 福建省網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)布局狀況
4.5.2 福建省網(wǎng)游行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
4.5.3 福建網(wǎng)游行業(yè)面臨的困境
4.5.4 福州市網(wǎng)游行業(yè)競爭主體
4.5.5 福州網(wǎng)游業(yè)海外出口創(chuàng)佳績
4.5.6 廈門網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模現(xiàn)狀
4.6 其他地區(qū)
4.6.1 河南省
4.6.2 海南省
4.6.3 深圳市

第五章 2014-2016年網(wǎng)絡游戲的研發(fā)與銷售分析
5.1 網(wǎng)絡游戲研發(fā)運營模式分析
5.1.1 傳統(tǒng)的代理運營模式
5.1.2 中外合資運營模式
5.1.3 購買技術或合作開發(fā)運營模式
5.1.4 自主研發(fā)運營模式
5.2 網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品開發(fā)及流程
5.2.1 網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品的定位
5.2.2 開發(fā)新游戲
5.2.3 網(wǎng)游的生命周期
5.2.4 網(wǎng)游的產(chǎn)品組合與延伸
5.3 網(wǎng)絡游戲充值卡銷售渠道
5.3.1 網(wǎng)上虛擬充值卡
5.3.2 充值卡實體
5.3.3 手機支付平臺
5.4 網(wǎng)絡游戲研發(fā)與運營價值鏈分析
5.4.1 網(wǎng)絡游戲價值鏈描述
5.4.2 游戲研發(fā)環(huán)節(jié)
5.4.3 游戲運營環(huán)節(jié)

第六章 2014-2016年網(wǎng)絡游戲運營與盈利分析
6.1 網(wǎng)絡游戲運營模式剖析
6.1.1 網(wǎng)絡游戲制造公司
6.1.2 網(wǎng)絡游戲運營公司
6.1.3 網(wǎng)絡游戲代理公司
6.1.4 軟件銷售公司
6.1.5 網(wǎng)吧和玩家
6.2 網(wǎng)絡游戲界商業(yè)運營模式
6.2.1 商業(yè)模式基本類別
6.2.2 專業(yè)代理運營企業(yè)
6.2.3 綜合門戶企業(yè)
6.2.4 電信運營企業(yè)
6.2.5 游戲生產(chǎn)企業(yè)
6.2.6 合資經(jīng)營
6.2.7 收購核心技術企業(yè)
6.3 中國網(wǎng)絡游戲收費模式評析
6.3.1 計時收費
6.3.2 包月收費
6.3.3 出售裝備收費
6.3.4 消耗道具收費
6.3.5 收費模式的未來
6.4 網(wǎng)絡游戲盈利分析
6.4.1 網(wǎng)絡游戲的“4贏”模式
6.4.2 點卡計費卡收入
6.4.3 電信分成收入
6.4.4 網(wǎng)絡廣告收入
6.4.5 網(wǎng)游盈利出現(xiàn)新模式
6.5 游戲類型和盈利模式
6.5.1 角色扮演類
6.5.2 棋牌類游戲
6.5.3 休閑對戰(zhàn)類

第七章 2014-2016年中國網(wǎng)絡游戲用戶分析
7.1 中國網(wǎng)絡游戲用戶基本情況
7.1.1 網(wǎng)絡游戲用戶性別、年齡、學歷、職業(yè)特征
7.1.2 網(wǎng)絡游戲用戶收入水平與地域分布
7.1.3 網(wǎng)絡游戲用戶游戲年齡構成
7.1.4 網(wǎng)絡游戲用戶主要進行游戲的場所
7.1.5 網(wǎng)絡游戲用戶進行游戲的時間分布
7.2 中國網(wǎng)絡游戲用戶游戲偏好分析
7.2.1 網(wǎng)絡游戲用戶對畫面類型的偏好
7.2.2 網(wǎng)絡游戲用戶對畫面風格的偏好
7.2.3 網(wǎng)絡游戲用戶對游戲類型的偏好
7.2.4 網(wǎng)絡游戲用戶對收費模式的偏好
7.3 中國網(wǎng)絡游戲用戶游戲行為分析
7.3.1 網(wǎng)絡游戲用戶接受游戲廣告信息的途徑
7.3.2 網(wǎng)絡游戲用戶的游戲動機與行為偏好
7.3.3 網(wǎng)絡游戲用戶對服務器的選擇
7.3.4 網(wǎng)絡游戲用戶對游戲公會的認知
7.3.5 網(wǎng)絡游戲用戶對網(wǎng)游不滿之處及離開原因
7.3.6 網(wǎng)絡游戲用戶對賬號安全產(chǎn)品的使用及付費意愿
7.4 中國網(wǎng)絡游戲用戶消費行為研究
7.4.1 網(wǎng)絡游戲用戶消費意愿
7.4.2 網(wǎng)絡游戲用戶付費方式
7.4.3 網(wǎng)絡游戲用戶月度ARPU值
7.4.4 網(wǎng)絡游戲用戶道具消費偏好
7.5 中國網(wǎng)頁游戲用戶行為研究
7.5.1 游戲用戶對網(wǎng)頁游戲的認知態(tài)度
7.5.2 網(wǎng)頁游戲用戶了解網(wǎng)頁游戲的途徑
7.5.3 網(wǎng)頁游戲用戶對網(wǎng)頁游戲的選擇標準
7.5.4 網(wǎng)絡游戲用戶對網(wǎng)頁游戲類型的選擇
7.5.5 網(wǎng)絡游戲用戶可以接受網(wǎng)頁游戲的付費模式
7.6 中國網(wǎng)絡游戲總體及區(qū)域用戶結構分析
7.6.1 網(wǎng)絡游戲用戶結構總體概況
7.6.2 區(qū)域用戶年齡結構分析
7.6.3 區(qū)域用戶收入結構分析
7.6.4 區(qū)域用戶學歷結構分析

第八章 2014-2016年互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)分析
8.1 互聯(lián)網(wǎng)游戲分類
8.1.1 客戶端游戲
8.1.2 網(wǎng)頁游戲
8.2 互聯(lián)網(wǎng)游戲市場規(guī)模分析
8.2.1 互聯(lián)網(wǎng)游戲總體市場規(guī)模
8.2.2 客戶端游戲市場規(guī)模狀況
8.2.3 網(wǎng)頁游戲市場規(guī)模狀況
8.3 網(wǎng)頁游戲行業(yè)發(fā)展解析
8.3.1 中國網(wǎng)頁游戲發(fā)展迅速
8.3.2 中國網(wǎng)頁游戲發(fā)展歷程回顧
8.3.3 中國網(wǎng)頁游戲市場發(fā)展特征
8.4 互聯(lián)網(wǎng)游戲發(fā)展存在的問題及建議
8.4.1 互聯(lián)網(wǎng)游戲市場存在的主要問題
8.4.2 網(wǎng)頁游戲行業(yè)發(fā)展的制約因素
8.4.3 我國網(wǎng)頁游戲開發(fā)路線探析

第九章 2014-2016年移動網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)分析
9.1 手機網(wǎng)游基本概述
9.1.1 手機網(wǎng)游與PC網(wǎng)游的差異
9.1.2 手機網(wǎng)游發(fā)展對于手游產(chǎn)業(yè)鏈的價值
9.1.3 手機網(wǎng)游的收費模式解析
9.2 2014年移動游戲市場發(fā)展分析
9.2.1 全球手機游戲市場發(fā)展概況
9.2.2 中國移動游戲總體市場規(guī)模
9.2.3 中國下載單機游戲市場規(guī)模
9.2.4 中國移動網(wǎng)在線游戲市場規(guī)模
9.2.5 中國移動游戲運營商平臺市場格局
9.3 2015-2016年移動網(wǎng)絡游戲發(fā)展分析
9.3.1 移動網(wǎng)絡游戲用戶規(guī)模狀況
9.3.2 移動網(wǎng)絡游戲格局分析
9.3.3 手機游戲市場形勢解析
9.4 移動網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)存在的問題與前景趨勢分析
9.4.1 手機網(wǎng)絡游戲發(fā)展面臨的問題
9.4.2 移動網(wǎng)游市場發(fā)展的制約因素分析
9.4.3 3G時代手機網(wǎng)游的出路探討
9.4.4 移動網(wǎng)絡游戲市場發(fā)展的驅動力
9.4.5 未來手機游戲的發(fā)展趨勢

第十章 2014-2016年網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)競爭與營銷分析
10.1 網(wǎng)游業(yè)競爭形勢分析
10.1.1 中國網(wǎng)絡游戲行業(yè)競爭格局概況
10.1.2 中國網(wǎng)絡游戲企業(yè)競爭結構
10.1.3 中國網(wǎng)絡游戲細分市場競爭分析
10.1.4 3D研發(fā)力將決定網(wǎng)游國際市場競爭力
10.1.5 未來網(wǎng)絡游戲市場競爭趨勢分析
10.2 網(wǎng)絡游戲業(yè)的主要競爭力量
10.2.1 主要競爭力量簡析
10.2.2 新進入者的競爭威脅
10.2.3 現(xiàn)有網(wǎng)絡游戲產(chǎn)商之間的競爭
10.2.4 替代產(chǎn)品或服務的競爭威脅
10.2.5 購買者的討價還價壓力
10.2.6 供應商的討價還價壓力
10.2.7 其他利益相關者的相對力量競爭
10.3 網(wǎng)游企業(yè)競爭行為選擇
10.3.1 “五力模型”和“價值鏈模型”的再認識
10.3.2 基于產(chǎn)業(yè)價值鏈的企業(yè)競爭部位選擇模型
10.3.3 企業(yè)競爭部位選擇模型的構建
10.3.4 企業(yè)競爭部位選擇及網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)鏈的演變
10.4 網(wǎng)絡游戲營銷分析
10.4.1 中國網(wǎng)絡游戲營銷狀況
10.4.2 網(wǎng)絡游戲市場的營銷模式探討
10.4.3 網(wǎng)絡游戲渠道建設與整合營銷解析
10.4.4 新型網(wǎng)吧傳媒成網(wǎng)絡游戲推廣重要渠道
10.4.5 網(wǎng)頁游戲營銷模式再度升級

第十一章 2014-2016年國外重點網(wǎng)游企業(yè)分析
11.1 維旺迪(Vivendi)
11.1.1 公司簡介
11.1.2 2014年維旺迪經(jīng)營狀況
11.1.3 2015年維旺迪經(jīng)營狀況
11.1.4 2016年維旺迪經(jīng)營狀況
11.2 EA
11.2.1 公司簡介
11.2.2 2014財年藝電經(jīng)營狀況
11.2.3 2015財年藝電經(jīng)營狀況
11.2.4 2016財年藝電經(jīng)營狀況
11.3 任天堂(Nintendo)
11.3.1 公司簡介
11.3.2 2014財年任天堂經(jīng)營狀況
11.3.3 2015財年任天堂經(jīng)營狀況
11.3.4 2016財年任天堂經(jīng)營狀況
11.3.5 任天堂游戲業(yè)務發(fā)展動態(tài)
11.4 南夢宮萬代控股公司(NAMCO BANDAI Holdings Inc.)
11.4.1 公司簡介
11.4.2 2014財年南夢宮萬代經(jīng)營狀況
11.4.3 2015財年南夢宮萬代經(jīng)營狀況
11.4.4 2016財年南夢宮萬代經(jīng)營狀況
11.5 育碧(Ubi soft)
11.5.1 公司簡介
11.5.2 2014財年育碧經(jīng)營狀況
11.5.3 2015財年育碧經(jīng)營狀況
11.5.4 2016財年育碧經(jīng)營狀況

第十二章 2014-2016年國內(nèi)重點網(wǎng)游企業(yè)分析
12.1 巨人網(wǎng)絡
12.1.1 公司簡介
12.1.2 2014年巨人網(wǎng)絡經(jīng)營狀況
12.1.3 2015年巨人網(wǎng)絡經(jīng)營狀況
12.1.4 2016年巨人網(wǎng)絡經(jīng)營狀況
12.1.5 巨人網(wǎng)絡網(wǎng)游業(yè)務布局分析
12.1.6 巨人網(wǎng)絡持續(xù)海外擴張
12.2 網(wǎng)易
12.2.1 公司簡介
12.2.2 2014年網(wǎng)易經(jīng)營狀況
12.2.3 2015年網(wǎng)易經(jīng)營狀況
12.2.4 2016年網(wǎng)易經(jīng)營狀況
12.3 騰訊
12.3.1 公司簡介
12.3.2 2014年騰訊控股經(jīng)營狀況分析
12.3.3 2015年騰訊控股經(jīng)營狀況分析
12.3.4 2016年騰訊控股經(jīng)營狀況分析
12.4 第九城市
12.4.1 公司簡介
12.4.2 2014年第九城市經(jīng)營狀況
12.4.3 2015年第九城市經(jīng)營狀況
12.4.4 2016年第九城市經(jīng)營狀況
12.5 完美時空
12.5.1 公司簡介
12.5.2 2014年完美時空經(jīng)營狀況
12.5.3 2015年完美時空經(jīng)營狀況
12.5.4 2016年完美時空經(jīng)營狀況
12.6 金山
12.6.1 公司簡介
12.6.2 2014年金山軟件公司經(jīng)營狀況
12.6.3 2015年金山軟件公司經(jīng)營狀況
12.6.4 2016年金山軟件公司經(jīng)營狀況
12.7 網(wǎng)龍
12.7.1 公司簡介
12.7.2 2014年網(wǎng)龍網(wǎng)絡有限公司經(jīng)營狀況
12.7.3 2015年網(wǎng)龍網(wǎng)絡有限公司經(jīng)營狀況
12.7.4 2016年網(wǎng)龍網(wǎng)絡有限公司經(jīng)營狀況

第十三章 網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)投資分析
13.1 網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)投資概況
13.1.1 中國網(wǎng)游進入資本時代
13.1.2 在華外商網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)投資政策
13.1.3 2014年網(wǎng)絡游戲行業(yè)投融資狀況
13.1.4 2015年網(wǎng)絡游戲行業(yè)投融資現(xiàn)狀
13.1.5 2016年網(wǎng)絡游戲市場投資機會分析
13.1.6 未來網(wǎng)絡游戲投資機會分析
13.2 網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)SWOT分析
13.2.1 優(yōu)勢
13.2.2 劣勢
13.2.3 機會
13.2.4 威脅
13.3 網(wǎng)絡游戲的投資風險分析
13.3.1 惡性競爭風險
13.3.2 社會風險
13.3.3 政策風險
13.3.4 并購風險
13.3.5 虛擬交易平臺經(jīng)營風險
13.4 網(wǎng)絡游戲的投資建議
13.4.1 投資時機
13.4.2 投資方式及領域
13.4.3 運營團隊的選擇
13.4.4 需要注意的問題

第十四章 網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景預測
14.1 網(wǎng)游市場發(fā)展前景預測
14.1.1 全球網(wǎng)絡游戲市場前景展望
14.1.2 中國網(wǎng)絡游戲市場前景分析
14.1.3 2017-2022年中國網(wǎng)絡游戲行業(yè)前景預測
14.2 網(wǎng)絡游戲市場發(fā)展趨勢探討
14.2.1 中國網(wǎng)絡游戲市場發(fā)展走勢
14.2.2 中國網(wǎng)游市場趨勢影響因素
14.2.3 中國網(wǎng)游市場區(qū)域趨勢預測
14.2.4 網(wǎng)絡游戲運營模式將面臨變革

第十五章 2014-2016年網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)政策法規(guī)分析
15.1 網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)政策環(huán)境剖析
15.1.1 網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)法律環(huán)境解析
15.1.2 網(wǎng)絡游戲開發(fā)商與運營商法律關系分析
15.1.3 網(wǎng)絡游戲業(yè)法律糾紛主要類型分析
15.2 2014-2016年中國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)政策實施概況
15.2.1 我國出臺新政規(guī)范網(wǎng)絡游戲市場
15.2.2 文化部繼續(xù)加強網(wǎng)絡游戲市場管理
15.2.3 中國實施網(wǎng)絡游戲防沉迷系統(tǒng)實名認證
15.2.4 2014-2016年網(wǎng)絡游戲市場主要政策匯總
15.2.5 國家出臺未成年人網(wǎng)游成癮防治方案
15.3 網(wǎng)游相關政策法規(guī)
15.3.1 網(wǎng)游“防沉迷系統(tǒng)”開發(fā)標準
15.3.2 互聯(lián)網(wǎng)信息服務管理辦法
15.3.3 電子出版物管理規(guī)定
15.3.4 互聯(lián)網(wǎng)出版管理暫行規(guī)定
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