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2017-2022年中國客戶端網(wǎng)游市場發(fā)展戰(zhàn)略與發(fā)展趨勢分析報(bào)告
2017-05-22
  • [報(bào)告ID] 97481
  • [關(guān)鍵詞] 客戶端網(wǎng)游市場 客戶端網(wǎng)游市場發(fā)展
  • [報(bào)告名稱] 2017-2022年中國客戶端網(wǎng)游市場發(fā)展戰(zhàn)略與發(fā)展趨勢分析報(bào)告
  • [交付方式] EMS特快專遞 EMAIL
  • [完成日期] 2017/5/22
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報(bào)告簡介

報(bào)告目錄
2017-2022年中國客戶端網(wǎng)游市場發(fā)展戰(zhàn)略與發(fā)展趨勢分析報(bào)告

第一章 網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展背景
1.1 網(wǎng)絡(luò)游戲定義與分類
1.1.1 網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)定義
1.1.2 網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)分類
1.2 網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析
1.2.1 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)
1.2.2 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈組成
(1)游戲開發(fā)商
(2)游戲運(yùn)營商
(3)游戲銷售商
(4)游戲用戶
(5)輔鏈組成
1.2.3 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈分析
(1)輻射包容能力
(2)產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)的關(guān)系
1.3 網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展環(huán)境
1.3.1 行業(yè)宏觀環(huán)境分析
(1)行業(yè)政策環(huán)境
(2)行業(yè)經(jīng)濟(jì)環(huán)境
(3)行業(yè)社會環(huán)境
(4)行業(yè)技術(shù)環(huán)境
1.3.2 行業(yè)競爭環(huán)境分析
(1)現(xiàn)有企業(yè)的競爭
(2)潛在進(jìn)入者威脅
(3)供應(yīng)商議價(jià)能力
(4)下游客戶議價(jià)能力
(5)替代品威脅
(6)競爭情況總結(jié)

第二章 客戶端網(wǎng)游行業(yè)發(fā)展分析
2.1 中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析
2.1.1 網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展階段
2.1.2 網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場規(guī)模
(1)網(wǎng)游行業(yè)營收規(guī)模
(2)網(wǎng)游行業(yè)用戶規(guī)模
2.1.3 網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)供應(yīng)情況
(1)網(wǎng)游行業(yè)企業(yè)數(shù)量
(2)網(wǎng)游產(chǎn)品推出數(shù)量
(3)國產(chǎn)網(wǎng)游數(shù)量規(guī)模
2.1.4 網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)出口情況
(1)網(wǎng)游行業(yè)出口規(guī)模
(2)網(wǎng)游行業(yè)出口模式
(3)網(wǎng)游行業(yè)出口格局
2.1.5 網(wǎng)絡(luò)游戲輻射帶動效應(yīng)
2.2 網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展趨勢分析
2.2.1 網(wǎng)絡(luò)游戲大行業(yè)發(fā)展趨勢
(1)跨平臺發(fā)展
(2)產(chǎn)業(yè)鏈融合明顯
(3)游戲種類日趨多元
(4)跨領(lǐng)域競爭與合作
(5)“微創(chuàng)新”成重要推動模式
(6)健康、綠色游戲是未來方向
2.2.2 網(wǎng)絡(luò)游戲細(xì)分市場發(fā)展趨勢
(1)客戶端游戲發(fā)展趨勢
(2)網(wǎng)頁游戲發(fā)展趨勢
(3)移動游戲發(fā)展趨勢
2.3 客戶端網(wǎng)游發(fā)展現(xiàn)狀分析
2.3.1 客戶端網(wǎng)游市場規(guī)模
(1)行業(yè)總體市場規(guī)模
(2)MMOrpg網(wǎng)游市場規(guī)模
(3)休閑類網(wǎng)游市場規(guī)模
2.3.2 客戶端網(wǎng)游研發(fā)情況
(1)網(wǎng)游研發(fā)公司規(guī)模
(2)網(wǎng)游研發(fā)從業(yè)人數(shù)
(3)網(wǎng)游推出與運(yùn)營數(shù)量
2.3.3 客戶端網(wǎng)游盈利情況
2.3.4 客戶端網(wǎng)游用戶行為
2.3.5 客戶端網(wǎng)游市場集中度
2.3.6 客戶端網(wǎng)游微端化趨勢
(1)微端技術(shù)的優(yōu)勢
(2)傳統(tǒng)端游踏上微端時(shí)代
(3)微端網(wǎng)游面臨的挑戰(zhàn)
(4)微端網(wǎng)游發(fā)展前景預(yù)測

第三章 客戶端網(wǎng)游行業(yè)商業(yè)模式創(chuàng)新與案例分析
3.1 客戶端網(wǎng)游行業(yè)發(fā)展模式分析
3.1.1 代理運(yùn)營模式
(1)代理運(yùn)營模式特點(diǎn)
(2)代理運(yùn)營模式代表企業(yè)
(3)代理運(yùn)營模式的優(yōu)劣勢
(4)代理運(yùn)營模式的核心要素
1)渠道體系
2)服務(wù)體系
3.1.2 自主產(chǎn)權(quán)模式
(1)自主產(chǎn)權(quán)模式特征
(2)自主產(chǎn)權(quán)模式代表企業(yè)
(3)自主產(chǎn)權(quán)模式的優(yōu)劣勢
(4)自主產(chǎn)權(quán)模式的核心要素
3.1.3 自主&代理模式
(1)自主&代理模式特點(diǎn)
(2)自主&代理模式代表企業(yè)
(3)自主&代理模式的優(yōu)劣勢
(4)自主&代理模式的核心要素
3.1.4 綜合門戶模式
(1)綜合門戶模式特點(diǎn)
(2)綜合門戶模式代表企業(yè)
(3)綜合門戶模式的優(yōu)劣勢
(4)綜合門戶模式的核心要素
3.2 客戶端網(wǎng)游行業(yè)運(yùn)營模式分析
3.2.1 客戶端網(wǎng)游聯(lián)合運(yùn)營分析
(1)聯(lián)合運(yùn)營模式的產(chǎn)生
(2)聯(lián)合運(yùn)營方式及案例
1)“強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合型”
2)“優(yōu)勢互補(bǔ)型”
3)“業(yè)務(wù)拓展型”
(3)聯(lián)合運(yùn)營模式趨勢
1)騰訊模式
2)盛大模式
3)未來趨勢
(4)聯(lián)合運(yùn)營關(guān)鍵因素
(5)聯(lián)合運(yùn)營風(fēng)險(xiǎn)防范
3.2.2 客戶端網(wǎng)游異業(yè)合作分析
(1)異業(yè)合作模式的內(nèi)涵
(2)異業(yè)合作模式的類型
1)“推廣宣傳型”
2)“營銷渠道型”
3)“價(jià)值再開發(fā)型”
(3)異業(yè)合作方式與項(xiàng)目
1)網(wǎng)游異業(yè)合作的對象
2)網(wǎng)游與食品業(yè)合作
3)網(wǎng)游與服裝業(yè)合作
4)網(wǎng)游與汽車業(yè)合作
5)網(wǎng)游與電子產(chǎn)品合作
6)網(wǎng)游與信用卡合作
7)網(wǎng)游與旅游業(yè)合作
8)網(wǎng)游與游戲外設(shè)合作
(4)主要廠商異業(yè)合作情況
1)盛大的異業(yè)合作
2)久游的異業(yè)合作
3)九城的異業(yè)合作
4)完美時(shí)空的異業(yè)合作
(5)異業(yè)合作模式的效用
(6)異業(yè)合作模式前景展望
(7)異業(yè)合作經(jīng)典案例分析
1)“看魔獸喝可樂”及其營銷宣傳
2)合作推廣后的收益情況
3.3 客戶端網(wǎng)游盈利模式變遷與方向
3.3.1 傳統(tǒng)盈利模式面臨挑戰(zhàn)
(1)第一代:收費(fèi)模式
1)主要收費(fèi)方式
2)收費(fèi)模式代表游戲
3)收費(fèi)模式存在的弊端
(2)第二代:免費(fèi)模式
1)免費(fèi)模式特點(diǎn)
2)免費(fèi)模式代表游戲
3)免費(fèi)模式存在的弊端
3.3.2 新型盈利模式探索與創(chuàng)新
(1)內(nèi)置廣告模式(IGA)
1)網(wǎng)絡(luò)游戲的媒介特性
2)IGA運(yùn)作形式與案例
3)IGA模式運(yùn)作效果分析
4)IGA模式發(fā)展中的阻礙
(2)雙向收費(fèi)模式
1)雙向收費(fèi)模式特點(diǎn)
2)雙向收費(fèi)模式運(yùn)作情況
3)雙向收費(fèi)模式運(yùn)作效果
4)雙向收費(fèi)模式發(fā)展中的障礙
(3)道具交易收費(fèi)模式
1)道具交易收費(fèi)模式特點(diǎn)
2)道具交易收費(fèi)模式運(yùn)作情況
3)道具交易收費(fèi)模式運(yùn)作效果
4)道具交易收費(fèi)模式發(fā)展中的障礙
(4)信用卡機(jī)制
1)信用卡機(jī)制特點(diǎn)
2)信用卡機(jī)制運(yùn)作情況
3)信用卡機(jī)制運(yùn)作效果
4)信用卡機(jī)制面臨的風(fēng)險(xiǎn)
(5)周邊產(chǎn)品盈利模式
1)周邊產(chǎn)品模式特點(diǎn)
2)周邊產(chǎn)品模式運(yùn)作情況
3)周邊產(chǎn)品模式發(fā)展前景
4)周邊產(chǎn)品模式面臨的風(fēng)險(xiǎn)
(6)其它創(chuàng)新盈利模式分析
1)CD-KEY收費(fèi)
2)地圖區(qū)域收費(fèi)
3)客戶端收費(fèi)
4)角色創(chuàng)建收費(fèi)
5)人物死亡收費(fèi)
3.3.3 客戶端網(wǎng)游盈利模式趨勢
(1)網(wǎng)游增值服務(wù)業(yè)盈利模式分析
1)從政策角度分析
2)從用戶需求角度分析
(2)盈利模式發(fā)展趨勢分析
1)盈利模式多元化細(xì)分
2)多種盈利模式并存發(fā)展
3)媒體化與IGA進(jìn)一步發(fā)展
4)休閑游戲?qū)嵭猩鐓^(qū)化收費(fèi)
(3)未來可發(fā)展的盈利模式
1)合作分成
2)以租代賣
3)玩家互助模式
4)技術(shù)平臺代理
3.4 客戶端網(wǎng)游營銷模式與策略
3.4.1 客戶端網(wǎng)游營銷渠道格局
(1)行業(yè)主要營銷渠道
(2)渠道格局變化趨勢
3.4.2 客戶端網(wǎng)游典型營銷策略
(1)客戶端網(wǎng)游營銷模式
1)行業(yè)傳統(tǒng)營銷模式
2)行業(yè)創(chuàng)新營銷模式
(2)客戶端網(wǎng)游整合營銷
1)網(wǎng)絡(luò)游戲營銷困境
2)整合營銷特點(diǎn)分析
3)整合營銷案例分析
4)整合營銷模型構(gòu)建
(3)客戶端網(wǎng)游營銷創(chuàng)新策略
1)根據(jù)玩家需求打造服務(wù)
2)結(jié)合生命周期推廣
3)游戲銷售渠道策略
4)游戲活動營銷策略
5)游戲潛在價(jià)值發(fā)掘策略
3.5 客戶端網(wǎng)游幾大成功案例解析
3.5.1 《征途》
(1)游戲特色分析
(2)游戲運(yùn)營業(yè)績
(3)游戲目標(biāo)群體
(4)游戲盈利模式
(5)游戲運(yùn)營模式
(6)游戲營銷模式
3.5.2 《傳奇》
(1)游戲特色分析
(2)游戲運(yùn)營業(yè)績
(3)游戲目標(biāo)群體
(4)游戲盈利模式
(5)游戲運(yùn)營模式
(6)游戲營銷模式
3.5.3 《夢幻西游》
(1)游戲特色分析
(2)游戲運(yùn)營業(yè)績
(3)游戲目標(biāo)群體
(4)游戲盈利模式
(5)游戲運(yùn)營模式
(6)游戲營銷模式
3.5.4 《魔獸世界》
(1)游戲特色分析
(2)游戲運(yùn)營業(yè)績
(3)游戲目標(biāo)群體
(4)游戲盈利模式
(5)游戲運(yùn)營模式
(6)游戲營銷模式
3.5.5 《穿越火線》
(1)游戲特色分析
(2)游戲運(yùn)營業(yè)績
(3)游戲目標(biāo)群體
(4)游戲盈利模式
(5)游戲運(yùn)營模式
(6)游戲營銷模式
3.5.6 《泡泡堂》
(1)游戲特色分析
(2)游戲運(yùn)營業(yè)績
(3)游戲目標(biāo)群體
(4)游戲盈利模式
(5)游戲運(yùn)營模式
(6)游戲營銷模式

圖表目錄:
圖表1:網(wǎng)絡(luò)游戲分類
圖表2:網(wǎng)絡(luò)游戲分類(按游戲方式分)
圖表3:網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)運(yùn)營方式
圖表4:端游、頁游與移動游戲游研發(fā)運(yùn)營方式比較
圖表5:端游、頁游與移動游戲用戶偏好比較
圖表6:中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈圖
圖表7:網(wǎng)絡(luò)游戲政策法規(guī)分類
圖表8:網(wǎng)絡(luò)游戲監(jiān)管政策
圖表9:2014-2016年中國國內(nèi)生產(chǎn)總值分季度同比增長速度(單位:%)
圖表10:2014-2016年城鎮(zhèn)居民可支配收入(單位:元)
圖表11:2014-2016年農(nóng)村居民人均純收入(單位:元)
圖表12:2014-2016年我國網(wǎng)民規(guī)模與互聯(lián)網(wǎng)普及率(單位:萬人,%)
圖表13:2014-2016年我國手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模及占網(wǎng)民比例
圖表14:2014-2016年使用各類終端上網(wǎng)的網(wǎng)民規(guī)模變化趨勢
圖表15:客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)從業(yè)人數(shù)(單位:萬人,%)
圖表16:網(wǎng)游行業(yè)現(xiàn)有企業(yè)的競爭分析
圖表17:網(wǎng)游行業(yè)潛在進(jìn)入者威脅分析
圖表18:網(wǎng)游開發(fā)商議價(jià)能力分析
圖表19:網(wǎng)游行業(yè)玩家議價(jià)能力分析
圖表20:網(wǎng)游行業(yè)替代品威脅分析
圖表21:網(wǎng)游行業(yè)五力分析結(jié)論
圖表22:中國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展階段
圖表23:2014-2016年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模增長趨勢(單位:億元,%)
圖表24:2014-2016年我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模(單位:億人)
圖表25:2014-2016年我國國產(chǎn)自主研發(fā)游戲數(shù)量(單位:款)
圖表26:2014-2016年中國網(wǎng)絡(luò)游戲出口增長趨勢(單位:百萬美元,%)
圖表27:中國與韓國網(wǎng)絡(luò)游戲出口規(guī)模比較分析(單位:億元,%)
圖表28:中國網(wǎng)游廠商出口業(yè)務(wù)市場份額
圖表29:網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ο嚓P(guān)產(chǎn)業(yè)的貢獻(xiàn)(單位:億元)
圖表30:2014-2016年我國端游行業(yè)銷售收入增長趨勢及預(yù)測(單位:億元)
圖表31:2014-2016年我國MMOrpg游戲銷售收入增長趨勢及預(yù)測(單位:億元)
圖表32:2014-2016年我國休閑類網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)銷售收入增長趨勢及預(yù)測(單位:億元)
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