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2017-2022年中國網絡游戲行業(yè)發(fā)展前景及投資可行性研究報告
2017-05-22
  • [報告ID] 97506
  • [關鍵詞] 網絡游戲行業(yè)發(fā)展 網絡游戲行業(yè)
  • [報告名稱] 2017-2022年中國網絡游戲行業(yè)發(fā)展前景及投資可行性研究報告
  • [交付方式] EMS特快專遞 EMAIL
  • [完成日期] 2017/5/22
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報告簡介

報告目錄
2017-2022年中國網絡游戲行業(yè)發(fā)展前景及投資可行性研究報告

第一章 網絡游戲概述 17
1.1 網絡游戲 17
1.1.1 網絡游戲定義 17
1.1.2 網絡游戲與單機游戲 17
1.1.3 網絡游戲產業(yè)鏈 18
1.2 網絡游戲的分類 19
1.2.1 主流網絡游戲 19
1.2.2 按存在形式分類 20
1.2.3 按地圖和人物維度分類 20
1.3 網絡游戲行業(yè) 20
1.3.1 網絡游戲行業(yè)主管部門 20
1.3.2 行業(yè)主要法律法規(guī)及政策 21

第二章 2014-2016年中國網絡游戲發(fā)展環(huán)境分析 27
2.1 中國網絡游戲發(fā)展的經濟環(huán)境 27
2.1.1 中國GDP增長分析 27
2.1.2 居民收入與消費分析 27
2.1.3 2016年1-10月宏觀經濟運行分析 30
2.1.4 網絡游戲的社會經濟作用分析 33
2.2 中國網絡游戲發(fā)展的互聯(lián)網及通信環(huán)境 34
2.2.1 2016年中國互聯(lián)網基礎資源現(xiàn)狀概述 34
2.2.2 網游對IDC行業(yè)的技術推動作用分析 38
2.2.3 2015年中國手機用戶規(guī)模全球第一 39
2.2.4 移動通信與傳統(tǒng)互聯(lián)網的融合趨勢 42
2.2.5 網絡融合的促進作用分析 44
2.3 中國網絡游戲發(fā)展的政策環(huán)境 45
2.3.1 《信息產業(yè)科技發(fā)展“十三五”規(guī)劃和2020年中長期規(guī)劃綱要》 45
2.3.2 《2012-2016年電子信息產業(yè)調整和振興規(guī)劃》 48
2.3.3 2016年中國網游出版審批辦法明確 48
2.3.4 2016年金融支持文化產業(yè)的政策出臺 49
2.3.5 中國網絡游戲分級制度的探索 50
2.4 中國網絡游戲發(fā)展的社會環(huán)境 52
2.4.1 2016年中國人口現(xiàn)狀分析 52
2.4.2 2016年中國網民規(guī)模增長趨勢分析 54
2.4.3 網絡游戲對未成年人的負面影響 58
2.4.4 中國正在加強網絡游戲的市場監(jiān)管 59

第三章 2014-2016年全球網絡游戲產業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析 61
3.1 2014-2016年全球網絡游戲發(fā)展概況 61
3.1.1 2016年全球網絡游戲市場規(guī)模分析 61
3.1.2 全球網絡游戲的市場格局分析 62
3.1.3 全球主要區(qū)域網絡游戲分級制度介紹 62
3.1.4 2016年3D游戲將主導視頻游戲市場 63
3.2 2014-2016年全球主要國家網絡游戲產業(yè)發(fā)展分析 64
3.2.1 2016年美國網絡游戲消費規(guī)模分析 64
3.2.2 2014年美國虛擬物品市場擴大 65
3.2.3 2016年歐洲網絡游戲市場規(guī)模分析 65
3.2.3 2016年韓國出臺網絡游戲管理新政 66
3.2.4 韓國網絡游戲發(fā)展模式及經驗總結 66
3.2.5 2016年日本網絡游戲產業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析 71

第四章 2014-2016年中國網絡游戲產業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析 73
4.1 中國網絡游戲產業(yè)發(fā)展概述 73
4.1.1 中國網絡游戲行業(yè)發(fā)展周期性分析 73
4.1.2 中國網絡游戲行業(yè)盈利模式 74
4.1.3 2014-2016年中國網游畫面的變遷分析 75
4.2 2016年中國網絡游戲市場發(fā)展現(xiàn)狀分析 76
4.2.1 2016年中國網絡游戲市場規(guī)模分析 76
4.2.2 2016年中國網絡游戲產品特色分析 77
4.2.3 中國網絡游戲的競爭格局分析 78
4.2.4 2016年中國網絡游戲市場份額分析 81
4.3 2016年中國網絡游戲發(fā)展現(xiàn)狀分析 84
4.3.1 2016年三季度網絡游戲市場規(guī)模分析 84
4.3.2 2016年三季度網絡游戲市場集中度分析 84
4.3.3 2016年三季度主要網絡游戲網站分析 86
4.3.4 2016年三季度網絡游戲廣告投入分析 87
4.4 2016年中國網絡游戲出口現(xiàn)狀分析 88
4.4.1 中國網絡游戲出口產業(yè)鏈分析 88
4.4.2 中國網絡游戲出口主要模式分析 91
4.4.3 2016年中國網絡游戲出口規(guī)模分析 93
4.4.4 2016年中國網絡游戲出口市場份額分析 93
4.4.5 2016年中國網絡游戲企業(yè)出口案例統(tǒng)計 94
4.5 2014-2016年中國兒童青少年網游市場發(fā)展現(xiàn)狀分析 95
4.5.1 2014-2016年中國兒童網絡游戲產品分析 95
4.5.2 中國兒童青少年網游市場的興起分析 96
4.5.3 2016年兒童青少年網游市場調研分析 98
4.5.4 中國兒童青少年網游市場發(fā)展特征分析 101
4.5.5 兒童青少年網游的市場監(jiān)管體系分析 103
4.6 2014-2016年中國網絡游戲市場發(fā)展動態(tài)分析 103
4.6.1 中國網絡游戲出版自主研發(fā)實力分析 103
4.6.2 2013年《魔獸世界》事件的影響分析 104
4.6.3 2010年中國啟動網絡游戲兩大工程 105
4.6.4 2010年免費網游成主流消費模式 106
4.7 2016年中國網絡游戲行業(yè)主要投資事件分析 108
4.7.1 主要投資事件列表 108
4.7.2 中青寶創(chuàng)業(yè)板上市 109
4.7.3 北極光投資聯(lián)易互動 109
4.7.4 泛城科技獲得風險投資 109
4.7.5 178游戲投資3DMGAME 110
4.7.6 中國網絡游戲企業(yè)加速海外收購 111
4.8 中國網絡游戲產業(yè)存在的問題及對策分析 112
4.8.1 中國網絡游戲市場發(fā)展難點分析 112
4.8.2 中國網絡游戲產業(yè)發(fā)展的威脅分析 114
4.8.3 中國網絡游戲產業(yè)發(fā)展的對策分析 115
4.8.4 兒童青少年網游市場的監(jiān)管措施分析 117

第五章 2016年中國網頁游戲市場發(fā)展現(xiàn)狀分析 119
5.1 網頁游戲相關概述 119
5.1.1 網頁游戲定義 119
5.1.2 網頁游戲分類 119
5.2 中國網頁游戲的運營和盈利模式分析 119
5.2.1 中國網頁游戲運營模式分析 119
5.2.2 中國網頁游戲盈利模式分析 121
5.2.3 運營模式和盈利模式的創(chuàng)新分析 122
5.3 2014-2016年中國網頁游戲市場發(fā)展環(huán)境分析 122
5.3.1 網頁游戲發(fā)展的技術推動因素分析 122
5.3.2 網頁游戲行業(yè)的投資現(xiàn)狀分析 123
5.3.3 2010年中國網頁游戲自律組織成立 124
5.3.4 2012年網頁游戲“金頁獎”公布 125
5.4 2014-2016年中國網頁游戲市場發(fā)展特征分析 126
5.4.1 2014-2016年中國網頁游戲市場規(guī)模分析 126
5.4.2 2016年中國網頁游戲用戶規(guī)模分析 127
5.4.3 手機WAP游戲將成市場亮點 128
5.4.4 網頁游戲的媒體價值分析 128
5.4.5 大型網絡游戲與網頁游戲融合 128
5.4.6 2016年中國網頁游戲發(fā)展趨勢分析 129
5.5 中國網頁游戲市場存在的問題及對策分析 130
5.5.1 網頁游戲技術研發(fā)中存在的問題 130
5.5.2 網頁游戲市場運營中存在的問題 131
5.5.3 網頁游戲市場宣傳中存在的問題 132
5.5.4 中國網頁游戲市場開發(fā)對策分析 132

第六章 2016年中國手機游戲市場發(fā)展現(xiàn)狀分析 134
6.1 手機游戲簡介 134
6.1.1 手機游戲定義 134
6.1.2 手機游戲的分類 134
6.1.3 手機游戲盈利模式 137
6.1.4 手機游戲推廣渠道 137
6.2 2014-2016年中國手機游戲市場發(fā)展現(xiàn)狀分析 138
6.2.1 中國手機游戲發(fā)展的影響因素分析 138
6.2.2 2014-2016年中國手機游戲市場規(guī)模分析 140
6.2.3 2016年中國手機游戲用戶規(guī)模分析 141
6.2.4 中國手機游戲網站競爭格局分析 144
6.2.5 中國手機游戲開發(fā)人才需求熱 145
6.3 2014-2016年中國手機游戲市場發(fā)展動態(tài)分析 146
6.3.1 2014年中國手游企業(yè)積極開發(fā)國際市場 146
6.3.2 2009年中國手游“金游獎”公布 148
6.3.3 2016年中國手機游戲市場成熟度分析 149
6.4 2014-2016年中國手機游戲發(fā)展存在的問題及對策 150
6.4.1 手機游戲品質成市場發(fā)展瓶頸 150
6.4.2 手機游戲市場的監(jiān)管問題 150
6.4.3 中國手機游戲產業(yè)發(fā)展的建議 152

第七章 2016年中國大型網絡游戲消費者調研分析 155
7.1 2016年中國大型網絡游戲用戶分析 155
7.1.1 中國大型網絡游戲用戶規(guī)模及分布 155
7.1.2 中國網絡游戲用戶城鄉(xiāng)分布 156
7.2 2016年中國大型網絡游戲用戶特征 156
7.2.1 中國大型網絡游戲用戶性別結構 156
7.2.2 中國大型網絡游戲用戶年齡結構 157
7.2.3 中國大型網絡游戲用戶職業(yè)結構 158
7.2.4 中國大型網絡游戲用戶收入結構 158
7.2.5 中國大型網絡游戲用戶游戲年齡 159
7.2.6 中國大型網絡游戲用戶網齡結構 160
7.3 2016年中國大型網絡游戲使用行為分析 160
7.3.1 中國大型網絡游戲用戶使用地點 160
7.3.2 中國大型網絡游戲用戶首先使用地點 161
7.3.3 中國大型網絡游戲用戶使用時間 161
7.3.4 中國大型網絡游戲用戶信息獲取途徑 162
7.4 2016年中國大型網絡游戲用戶產品使用行為 163
7.4.1 中國大型網絡游戲用戶玩伴數量 163
7.4.2 中國大型網絡游戲用戶使用原因 163
7.4.3 中國大型網絡游戲用戶選擇新產品原因 164
7.4.4 中國大型網絡游戲使用目的 165
7.4.5 中國大型網絡游戲產品用戶流失因素 166
7.5 2016年中國大型網絡游戲用戶消費行為分析 166
7.5.1 中國大型網絡游戲用戶消費構成 166
7.5.2 中國大型網絡游戲用戶花費 167
7.5.3 中國大型網絡游戲付費用戶消費來源 167
7.5.4 中國大型網絡游戲用戶收入結構 168
7.5.5 中國大型網絡游戲用戶付費模式偏好 168
7.5.6 中國大型網絡游戲用戶消費方式 169
7.6 2016年中國網絡游戲產品調研分析 170
7.6.1 中國網絡游戲運營商MMOG用戶規(guī)模 170
7.6.2 中國大型網絡游戲類型用戶滲透 170
7.6.3 中國網絡游戲用戶使用MMOG數量分析 171
7.6.4 中國大型網絡游戲單用戶使用壽命分析 172
7.6.5 中國大型網絡游戲產品滲透率 172

第八章 2016年中國網頁游戲用戶調研分析 174
8.1 2016年中國整體網頁游戲用戶屬性特征 174
8.1.1 整體網頁游戲用戶性別特征 174
8.1.2 整體網頁游戲用戶年齡特征 174
8.1.3 整體網頁游戲用戶職業(yè)特征 175
8.1.4 整體網頁游戲用戶學歷特征 176
8.1.5 整體網頁游戲用戶收入特征 176
8.2 2016年中國整體網頁游戲用戶行為特征 177
8.2.1 網頁游戲用戶信息獲取渠道 177
8.2.2 網頁游戲用戶使用設備 178
8.2.3 網頁游戲用戶使用地點 179
8.3 2016年中國整體網頁游戲互聯(lián)網背景特征 180
8.3.1 用戶網頁游戲使用年限 180
8.3.2 用戶整體游戲使用年限 181
8.3.3 網頁游戲用戶游戲類型重合狀況 181
8.3.4 網頁游戲用戶互聯(lián)網使用年限 182
8.3.5 網頁游戲用戶互聯(lián)網服務使用 183
8.4 2016年中國社交網頁游戲用戶特征 184
8.4.1 社交網頁游戲用戶性別結構 184
8.4.2 社交網頁游戲用戶年齡結構 184
8.4.3 社交網頁游戲用戶職業(yè)結構 185
8.4.4 社交網頁游戲用戶收入結構 186
8.4.5 社交網頁游戲產品使用形式 186
8.4.6 社交網頁游戲用戶使用網站 187
8.4.7 社交網頁游戲產品使用次數和時間 188
8.4.8 社交網頁游戲用戶花費 189
8.4.9 社交網頁游戲信息獲取渠道 191
8.4.10 社交網頁游戲使用地點 191
8.4.11 社交網頁游戲用戶使用設備 192
8.4.12 社交網頁游戲用戶瀏覽器使用狀況 193
8.5 2016年中國社交網頁游戲用戶背景 194
8.5.1 社交網頁游戲用戶與其它電腦游戲的重合度 194
8.5.2 社交網頁游戲用戶網頁游戲年齡 195
8.5.3 社交網頁游戲用戶總體游戲年齡 195
8.5.4 社交網頁游戲廣告狀況 196
8.5.5 社交類網站用戶使用功能 197
8.5.6 社交網頁游戲用戶網站黏合度 198
8.6 2016年中國大型網頁游戲用戶行為狀況 198
8.6.1 大型網頁游戲用戶性別結構 198
8.6.2 大型網頁游戲用戶年齡結構 199
8.6.3 大型網頁游戲用戶職業(yè)結構 200
8.6.4 大型網頁游戲用戶收入結構 200
8.6.5 大型網頁游戲用戶登錄次數 201
8.6.6 大型網頁游戲用戶使用時間 201
8.6.7 大型網頁游戲用戶使用原因 202
8.6.8 大型網頁游戲用戶花費狀況 202
8.6.9 大型網頁游戲信息獲取渠道 203
8.6.10 大型網頁游戲用戶瀏覽器使用狀況 204
8.6.11 大型網頁游戲生命周期 204
8.6.12 大型網頁游戲產品放棄原因 205
8.6.13 大型網頁游戲用戶題材偏好 206
8.6.14 大型網頁游戲用戶類型偏好 206
8.6.15 大型網頁游戲用戶與其他電腦游戲重合度 207
8.6.16 大型網頁游戲用戶網頁游戲年齡 208
8.6.17 大型網頁游戲用戶游戲年齡 209
8.6.18 大型網頁游戲互聯(lián)網使用年限 209
8.6.19 大型網頁游戲用戶互聯(lián)網使用狀況 209

第九章 2016年中國手機游戲用戶調研分析 211
9.1 2016年中國手機游戲用戶基本屬性分析 211
9.1.1 手機游戲用戶性別分布 211
9.1.2 手機游戲用戶年齡分布 211
9.1.3 手機游戲用戶所在區(qū)域分布 212
9.1.4 手機游戲用戶教育程度 214
9.1.5 手機游戲用戶個人月收入分布 215
9.1.6 手機游戲用戶職業(yè)分布 215
9.2 2016年中國手機游戲用戶參與游戲的屬性分析 217
9.2.1 手機游戲用戶使用的手機品牌分布 217
9.2.2 手機游戲用戶黏性分析 217
9.2.3 手機游戲用戶活躍程度及流失原因 219
9.2.4 手機游戲用戶每月的手機上網花費 220
9.2.5 手機游戲用戶參與手機游戲的時間分析 221
9.2.6 手機游戲用戶參與手機游戲的場所分析 222
9.3 2016年中國手機網絡游戲用戶使用行為分析 222
9.3.1 用戶不選擇手機網絡游戲的原因分析 222
9.3.2 用戶偏好的手機游戲風格和題材 223
9.3.3 用戶獲知手機網絡游戲的渠道 224
9.3.4 手機網游用戶付費對比 225
9.3.5 手機網游用戶月均消費 226
9.3.6 單款手機網絡游戲費用支付意愿 228
9.3.7 手機網游用戶的支付方式 228
9.3.8 用戶每天參與手機網游的時間段分布 229
9.3.9 用戶單個手機網游周期 230
9.3.10 手機網游用戶態(tài)度對比分析 230
9.3.11 用戶最期望的手機網絡游戲功能 231
9.3.12 用戶期望的手機網絡游戲附屬功能 232
9.3.13 手機網游用戶在線活動研究 233
9.3.14 3G對于手機網游帶來的影響 234

第十章 2014-2016年國外網絡游戲重點企業(yè)分析 236
10.1 動視暴雪(Activision Blizzard) 236
10.1.1 公司簡介 236
10.1.2 2016年暴雪并購動視分析 237
10.1.3 2016年公司經營情況分析 237
10.1.4 2016年動視暴雪游戲業(yè)務市場分析 239
10.1.5 2016年暴雪戰(zhàn)網游戲平臺將整合 240
10.2 任天堂(NINTENDO) 241
10.2.1 公司簡介 241
10.2.2 2016年公司經營情況 242
10.2.3 2016年任天堂谷歌聯(lián)手推出游戲 243
10.2.4 2016年全球游戲機排行榜分析 243
10.3 育碧(Ubi Soft Entertainment) 244
10.3.1 公司簡介 244
10.3.2 2014-2016年公司經營情況 245
10.3.3 2016年育碧推出環(huán)保游戲包裝 246
10.3.4 2016年育碧中國市場發(fā)展計劃 247
10.4 美國EA公司 247
10.4.1 公司簡介 247
10.4.2 2016年公司成為世界500強企業(yè) 248
10.4.3 2016年公司經營情況 249
10.4.4 2016年度公司新作發(fā)售計劃 250
10.4.5 EA中國市場開發(fā)計劃 251

第十一章 2014-2016年中國網絡游戲重點企業(yè)分析 252
11.1 中青寶網 252
11.1.1 公司簡介 252
11.1.2 2016年公司經營情況分析 253
11.1.3 中青寶網游出版核心競爭力分析 254
11.1.4 2016年公司經營計劃 255
11.2 上海盛大網絡 256
11.2.1 企業(yè)簡介 256
11.2.2 2016年公司經營情況分析 258
11.2.3 2016年盛大網絡游戲業(yè)務發(fā)展分析 258
11.2.4 2016年盛大與兩企業(yè)結盟聯(lián)合營銷 259
11.3 北京完美時空 260
11.3.1 公司簡介 260
11.3.2 2016年企業(yè)經營情況分析 263
11.3.3 2016年完美時空加大內容投入 264
11.3.4 完美時空的精品化路線分析 265
11.3.5 完美時空海外市場表現(xiàn)分析 266
11.4 網易公司 266
11.4.1 企業(yè)簡介 266
11.4.2 網易游戲發(fā)展歷程分析 267
11.4.3 2016年公司經營情況分析 268
11.5 第九城市 268
11.5.1 公司簡介 268
11.5.2 第九城市發(fā)展歷程分析 269
11.5.3 2016年公司經營情況 271
11.5.4 2016年第九城市三大戰(zhàn)略部署分析 273
11.6 網龍 274
11.6.1 公司簡介 274
11.6.2 2016年公司經營情況 277
11.6.3 公司未來發(fā)展展望 279
11.7 金山 281
11.7.1 公司簡介 281
11.7.2 金山網游發(fā)展歷程分析 281
11.7.3 2016年公司經營情況 284

第十二章 2017-2022年中國網絡游戲產業(yè)發(fā)展前景 286
12.1 2017-2022年中國網絡游戲市場規(guī)模預測 286
12.1.1 中國網絡游戲市場規(guī)模預測 286
12.1.2 2017-2022年中國網游出口規(guī)模預測 287
12.2 2017-2022年中國網絡游戲發(fā)展趨勢分析 288
12.2.1 游戲創(chuàng)新和市場細分 288
12.2.2 與其他文化產業(yè)的融合 288
12.2.3 網游衍生品的發(fā)展契機 288

第十三章 2017-2022年中國網絡游戲投資分析 290
13.1 2017-2022年中國網絡游戲投資風險分析 290
13.1.1 政策風險 290
13.1.2 市場風險 290
13.1.3 技術風險 291
13.1.4 知識產權保護風險 291
13.2 2017-2022年中國網絡游戲投資建議 291
13.2.1 積極開發(fā)女性用戶市場 291
13.2.2 自主創(chuàng)新是關鍵 292
13.2.3 農村消費市場的拓展 292

圖表目錄:
圖表 1 電腦游戲及網絡游戲的分類 17
圖表 2 網絡游戲產業(yè)鏈示意圖 18
圖表 3 2012-2016年中國GDP增長趨勢圖 27
圖表 4 2012-2016年中國城鎮(zhèn)居民家庭人均可支配收入趨勢圖 28
圖表 5 2012-2016年中國農村居民家庭人均純收入趨勢圖 28
圖表 6 2012-2016年中國城鎮(zhèn)居民家庭恩格爾系數 28
圖表 7 2012-2016年中國農村居民家庭恩格爾系數 29
圖表 8 2012-2016年中國社會消費品零售總額情況 29
圖表 9 2012-2016年中國居民消費價格漲跌幅度 30
圖表 10 2016年中國居民消費價格比上年漲跌幅度 30
圖表 12 2012-2015年中國IPv4地址資源變化情況 35
圖表 13 2016年中國分類域名數 35
圖表 14 2016年中國分類CN域名數 36
圖表 15 2012-2015年中國網站規(guī)模變化趨勢圖 36
圖表 16 2011-2016年中國網頁規(guī)模變化 37
圖表 17 2016年中國網頁數分類及增長情況 37
圖表 18 2012-2016年中國國際出口帶寬變化情況 38
圖表 19 2016年中國主要骨干網絡國際出口帶寬數 38
圖表 20 2012-2016年中國移動電話用戶規(guī)模和比例增長趨勢圖 40
圖表 21 2013-2016年中國移動電話用戶月度凈增比較 41
圖表 22 2012-2016年中國移動分組數據用戶月度增長情況 41
圖表 23 2016年中國各省移動電話用戶、普及率統(tǒng)計 41
圖表 24 傳統(tǒng)互聯(lián)網與移動通信網的劣勢列表 43
圖表 25 移動互聯(lián)網的融合發(fā)展示意圖 43
圖表 26 固網、移動網、廣電網和互聯(lián)網的大融合趨勢 44
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