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2017-2022年中國移動電競市場供需格局與投資可行性研究報(bào)告
2017-05-23
  • [報(bào)告ID] 97622
  • [關(guān)鍵詞] 移動電競市場供需 移動電競市場
  • [報(bào)告名稱] 2017-2022年中國移動電競市場供需格局與投資可行性研究報(bào)告
  • [交付方式] EMS特快專遞 EMAIL
  • [完成日期] 2017/5/22
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報(bào)告簡介

報(bào)告目錄
2017-2022年中國移動電競市場供需格局與投資可行性研究報(bào)告

第一章 移動電子競技相關(guān)概述
1.1 移動電子競技基本概念
1.1.1 電子競技的定義
1.1.2 移動電競的定義
1.2 移動電子競技發(fā)展歷程及特點(diǎn)
1.2.1 基本特征
1.2.2 發(fā)展歷程
1.2.3 手游競技性
1.2.4 產(chǎn)業(yè)鏈分析

第二章 2014-2016年移動電子競技行業(yè)發(fā)展環(huán)境分析
2.1 經(jīng)濟(jì)環(huán)境
2.1.1 國民經(jīng)濟(jì)發(fā)展綜況
2.1.2 文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展態(tài)勢
2.1.3 網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模
2.1.4 宏觀經(jīng)濟(jì)發(fā)展走勢
2.2 政策環(huán)境
2.2.1 文化產(chǎn)業(yè)相關(guān)政策
2.2.2 網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)政策
2.2.3 移動游戲?qū)徟?
2.2.4 游戲設(shè)備生產(chǎn)政策
2.3 社會環(huán)境
2.3.1 政府大力支持
2.3.2 社會偏見改觀
2.3.3 行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)將出
2.3.4 行業(yè)聯(lián)盟成立
2.4 技術(shù)環(huán)境
2.4.1 移動終端發(fā)展
2.4.2 4G網(wǎng)絡(luò)發(fā)展
2.4.3 視頻直播技術(shù)

第三章 2014-2016年電子競技行業(yè)發(fā)展分析
3.1 全球電子競技行業(yè)發(fā)展態(tài)勢
3.1.1 影響因素
3.1.2 市場規(guī)模
3.1.3 賽事發(fā)展
3.2 中國電子競技行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析
3.2.1 產(chǎn)業(yè)鏈核心
3.2.2 游戲廠商
3.2.3 賽事發(fā)展
3.2.4 直播平臺
3.3 中國電子競技行業(yè)發(fā)展規(guī)模分析
3.3.1 商業(yè)模式
3.3.2 用戶規(guī)模
3.3.3 市場規(guī)模
3.3.4 規(guī)模預(yù)測
3.4 中國電競行業(yè)發(fā)展趨勢
3.4.1 電競專業(yè)化
3.4.2 電競娛樂化
3.4.3 電競移動化
3.4.4 電競?cè)窕?
3.4.5 電競虛擬化

第四章 2014-2016年移動游戲行業(yè)發(fā)展分析
4.1 移動游戲發(fā)展概述
4.1.1 產(chǎn)品分類
4.1.2 行業(yè)周期
4.2 2014-2016年中國移動游戲市場分析
4.2.1 用戶規(guī)模
4.2.2 市場規(guī)模
4.2.3 市場格局
4.2.4 企業(yè)動態(tài)
4.3 中國移動游戲發(fā)展趨勢
4.3.1 產(chǎn)品多樣化
4.3.2 產(chǎn)品重度化
4.3.3 時(shí)間連續(xù)化
4.3.4 性別平衡化

第五章 2014-2016年中國移動電子競技行業(yè)發(fā)展分析
5.1 中國移動電競行業(yè)發(fā)展概況
5.1.1 生命周期
5.1.2 發(fā)展迅猛
5.1.3 生態(tài)鏈分析
5.2 2014-2016年移動電競行業(yè)發(fā)展態(tài)勢
5.2.1 需求分析
5.2.2 發(fā)展特點(diǎn)
5.2.3 投融資分析
5.3 2014-2016年移動電競市場格局分析
5.3.1 用戶規(guī)模
5.3.2 市場規(guī)模
5.3.3 品類分布
5.3.4 競爭格局
5.4 移動電競用戶屬性分析
5.4.1 性別分布
5.4.2 年齡分布
5.4.3 地區(qū)分布
5.4.4 學(xué)歷分布
5.4.5 收入分布
5.5 移動電競用戶偏好分析
5.5.1 游戲類型偏好
5.5.2 游戲玩法偏好
5.5.3 對戰(zhàn)系統(tǒng)偏好
5.5.4 付費(fèi)內(nèi)容偏好
5.5.5 社交行為偏好
5.5.6賽事類型偏好
5.5.7觀看方式偏好
5.6移動電競行業(yè)存在的問題及發(fā)展對策
5.6.1 發(fā)展制約因素
5.6.2 行業(yè)面臨挑戰(zhàn)
5.6.3 發(fā)展對策建議

第六章 2014-2016年移動電子競技賽事分析
6.1 2014-2016年移動電競賽事發(fā)展特點(diǎn)
6.1.1 微競技
6.1.2 平臺拓展
6.1.3 品牌價(jià)值初顯
6.2 世界電子競技大賽(WCA)發(fā)展分析
6.2.1 賽事發(fā)展概況
6.2.2 賽事盈利模式
6.2.3 移動電競項(xiàng)目
6.3 英雄聯(lián)賽發(fā)展分析
6.3.1 賽事發(fā)展概況
6.3.2 賽事發(fā)展規(guī)模
6.3.3 賽事規(guī)格升級
6.4 移動電競賽事未來發(fā)展趨勢
6.4.1 賽事類型趨勢
6.4.2 賽事發(fā)展變化
6.4.3 賽事發(fā)展體系
6.4.4 賽事發(fā)展方向

第七章 2014-2016年移動電子競技直播市場分析
7.1 2014-2016年電競直播發(fā)展態(tài)勢
7.1.1 游戲直播規(guī)模
7.1.2 手游直播分析
7.1.3 移動電競直播
7.2 移動電競直播平臺運(yùn)行狀況分析
7.2.1 經(jīng)營成本分析
7.2.2 經(jīng)營效益分析
7.2.3 未來盈利模式
7.3 移動電競直播平臺競爭分析
7.3.1 競爭格局
7.3.2 競爭核心
7.3.3 競爭態(tài)勢

第八章 2014-2016年移動電子競技重點(diǎn)產(chǎn)品分析
8.1 MOBA類產(chǎn)品分析
8.1.1 發(fā)展概況
8.1.2 《亂斗西游》
8.1.3 《刀塔西游》
8.1.4 《自由之戰(zhàn)》
8.2 FPS類產(chǎn)品分析
8.2.1 發(fā)展概況
8.2.2 《全民槍戰(zhàn)》
8.2.3 《全民突擊》
8.3 TCG類產(chǎn)品分析
8.3.1 發(fā)展概況
8.3.2 《爐石傳說》
8.3.3 《刀塔傳奇》
8.3.4 《我叫MT Online》
8.4 其他產(chǎn)品分析
8.4.1 《拳皇97》
8.4.2 《天天炫舞》
8.4.3 《天天飛車》

第九章 2014-2016年中國移動電競行業(yè)重點(diǎn)企業(yè)經(jīng)營分析
9.1 騰訊游戲
(1)企業(yè)發(fā)展簡況分析
(2)企業(yè)經(jīng)營情況分析
(3)企業(yè)經(jīng)營優(yōu)劣勢分析
9.2 英雄互娛
(1)企業(yè)發(fā)展簡況分析
(2)企業(yè)經(jīng)營情況分析
(3)企業(yè)經(jīng)營優(yōu)劣勢分析
9.3 網(wǎng)易游戲
(1)企業(yè)發(fā)展簡況分析
(2)企業(yè)經(jīng)營情況分析
(3)企業(yè)經(jīng)營優(yōu)劣勢分析
9.4 中國手游
(1)企業(yè)發(fā)展簡況分析
(2)企業(yè)經(jīng)營情況分析
(3)企業(yè)經(jīng)營優(yōu)劣勢分析
9.5 莉莉絲
(1)企業(yè)發(fā)展簡況分析
(2)企業(yè)經(jīng)營情況分析
(3)企業(yè)經(jīng)營優(yōu)劣勢分析

第十章 中國移動電子競技行業(yè)發(fā)展前景及趨勢分析
10.1 移動電競行業(yè)發(fā)展前景分析
10.1.1 移動游戲發(fā)展?jié)摿?
10.1.2 電子競技發(fā)展前景
10.1.3 移動電競前景展望
10.2 移動電競行業(yè)發(fā)展趨勢分析
10.2.1 移動電競端游化
10.2.2 盈利模式公平化
10.2.3 游戲類型多樣化

部分圖表目錄:
圖表:中國移動電競產(chǎn)業(yè)鏈
圖表:2016年全國人口數(shù)及其構(gòu)成
圖表:2011-2016年國內(nèi)生產(chǎn)總值及其增長速度
圖表:2011-2016年城鎮(zhèn)新增就業(yè)人數(shù)
圖表:2011-2016年中國全員勞動生產(chǎn)率
圖表:2016年居民消費(fèi)價(jià)格比上年漲跌幅度
圖表:2011-2016年中國一般公共財(cái)政收入
圖表:2016年按區(qū)域中國文化市場經(jīng)營單位主要指標(biāo)
圖表:2016年中國文化市場經(jīng)營單位按業(yè)務(wù)分組情況
圖表:2011-2016年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場銷售收入規(guī)模
圖表:2011-2016年每年獲取網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營資質(zhì)的企業(yè)數(shù)量
圖表:2014-2016年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場用戶狀況
圖表:2013-2016年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場結(jié)構(gòu)
圖表:2011-2016年中國網(wǎng)絡(luò)游戲出口收入規(guī)模
圖表:網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)政策法規(guī)
圖表:主流電子競技項(xiàng)目介紹
圖表:2011-2016年電子競技項(xiàng)目獎金占比
圖表:不同賽事類型比較
圖表:海外賽事獎金權(quán)重象限圖
圖表:中國電子競技產(chǎn)業(yè)鏈
圖表:2015-2016年電子競技賽事獎金
圖表:中國電子競技產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式分析
圖表:2017-2022年中國電子競技用戶規(guī)模及預(yù)測
圖表:2015-2016年中國電子競技行業(yè)整體市場規(guī)模
圖表:2015-2016年中國電子競技行業(yè)各模塊規(guī)模
圖表:中國電子競技行業(yè)市場規(guī)模推動因素
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