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我國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)未來發(fā)展面臨三大危機
2007-07-04 來源:博客網(wǎng) 文字:[    ]
勿庸置疑,如今中國網(wǎng)絡游戲市場已走上高速發(fā)展之路。據(jù)最新報告顯示,2004年亞太區(qū)(不含日本) 網(wǎng)絡游戲市場用戶訂購收入達10.9億美元,比2003年增長了約30%。中國占據(jù)了這個龐大市場的1/4強,數(shù)據(jù)表明,2004年中國大陸網(wǎng)絡游戲用戶訂購收入達2.98億美元,位居第二,緊次于韓國的5.334億美元?梢赃@么說,網(wǎng)絡游戲在中國的發(fā)展已經(jīng)真正進入了一個黃金時代。但從網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)在中國市場上表現(xiàn)出三大危機正告訴世人,這個黃金時代卻在演繹著泡沫破滅前的盛事狂歡。

  真正的民族網(wǎng)絡游戲崛起遙遙無期
  從網(wǎng)游在中國起步的初期,經(jīng)濟研究人員就沒有停止過對其屬于泡沫經(jīng)濟這一本質的認定。盡管這種說法表面上看起來是危言聳聽,但卻不無道理。而導致這一結論的一個至關重要的因素就是面對網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)表面上的無比輝煌,面對國外網(wǎng)絡游戲在中國市場上強勁的圈地運動,可供衡量中國網(wǎng)游發(fā)展水平的民族網(wǎng)絡游戲卻止步不前,甚至隨時可能遭遇到來自競爭對手毀滅性的打擊。

  一個很簡單的例子即可以證明民族網(wǎng)絡游戲發(fā)展水平的蒼白無力。早在去年6月,面對民族網(wǎng)絡游戲生產(chǎn)水平低下和網(wǎng)游玩家日益增長的游戲品種和質量的需要這一困擾國內(nèi)網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的主要矛盾。新聞出版總署曾以“民族網(wǎng)絡游戲出版工程”的大旗,召集國內(nèi)游戲軟件開發(fā)商,在5年內(nèi)推出100部具有自主知識產(chǎn)權、具有民族特色的優(yōu)秀網(wǎng)絡游戲軟件。其中30部已于去年年底面世。而此項工程推出一年后的今天,網(wǎng)游市場的情況并沒有發(fā)生任何變化,玩家依舊還是玩著韓國網(wǎng)游和幾款國人開發(fā)卻泡菜味濃郁的所謂民族網(wǎng)絡游戲。而這30部“優(yōu)秀”民族網(wǎng)游短短半年的大浪淘沙,除了有限的幾款游戲還能勉力分享到一些早被國外網(wǎng)游或“偽”民族網(wǎng)游瓜分多次的殘羹冷炙外,其他的早已湮沒無聲。

  可以這么說,沒有了強有力的民族網(wǎng)絡游戲支撐的中國網(wǎng)游市場,充其量不過是國外游戲的一個傾銷市場,而那些以代理國外網(wǎng)游起家和壯大的游戲廠商,在某種程度上來說也只是有相當自主權的國外游戲廠商在大陸代理機構或者買辦,盡管它們也在代理的國外游戲的基礎上借鑒并研發(fā)了占據(jù)一定市場份額的且具有濃郁泡菜味的所謂民族網(wǎng)游,由此可見,在缺乏真正意義上的精品民族網(wǎng)絡游戲的中國網(wǎng)游市場上,指揮棒依舊牢牢的掌控在國外游戲廠商以及他們在大陸的代理商手上。主導權的喪失意味著來自國外游戲市場波動而引發(fā)的一個微小的蝴蝶效應也可以對中國游戲市場產(chǎn)生致命的影響。

  “DVD專利危機”昨日重現(xiàn)
    在2002年,有關中國DVD播放機專利權爭端在中國電子產(chǎn)業(yè)中被炒的沸沸揚揚。3C公司、日本索尼、先鋒和荷蘭飛利浦公司,以及湯姆遜、杜比等50 多家擁有DVD技術專利的跨國公司向中國DVD廠商提出專利權訴訟。最終達成協(xié)議,中國公司每出口1臺DVD播放機,將支付3C公司5美元的專利使用費。

  隨著網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的迅速崛起,DVD專利權危機的影子悄然出現(xiàn)在一些業(yè)內(nèi)人士的眼中。說這種話并不為過。中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)和當年的DVD產(chǎn)業(yè)有著驚人的相似之處。第一:和DVD一樣,中國的網(wǎng)絡游戲市場份額在世界上是最大的,同樣是短時間內(nèi)迅速崛起,同樣還保留有巨大的發(fā)展空間。第二,同 DVD情況相似,中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的自主研發(fā)能力不足,大量一線國產(chǎn)網(wǎng)游在游戲引擎和核心技術上有抄襲韓國同類網(wǎng)絡游戲之嫌。網(wǎng)絡游戲中很多技術都可以申請專利,尤其在游戲開發(fā)過程中的核心技術更是可以而且應該申請專利,比如3D成像技術。一旦申請了專利可以比較有效地限制競爭對手的發(fā)展,也可以獲得比較豐厚的專利許可費用。第三,已有前車之鑒,今年8月份美國AVG 美國視頻圖像公司就利用其擁有的七項與顯示3D圖像有關的專利技術向微軟、任天堂、世嘉等許多公司提出了起訴。前年發(fā)生的盛大《傳奇》事件雖然主要是版權之爭,但已為國產(chǎn)游戲廠商敲響了知識產(chǎn)權的警鐘。

    盡管有業(yè)界人士認為,一般國外游戲公司考慮到中國網(wǎng)游市場的重要地位,純粹為賠償而發(fā)動訴訟的可能性不是很大。但畢竟在當初DVD專利權使用費危機未爆發(fā)之前,也是出乎很多人的預料。雖然目前中國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)有區(qū)別于當初DVD產(chǎn)業(yè)的優(yōu)勢,即力圖逐步實現(xiàn)國產(chǎn)化,但國產(chǎn)游戲的自主研發(fā)還處于起步階段,距離真正意義上擺脫日韓技術尚有一段時日,而這段時間恰恰是全產(chǎn)業(yè)性的國產(chǎn)網(wǎng)絡游戲爆發(fā)網(wǎng)游版 DVD專利使用費危機的危險期和最后機會。只要主流的國產(chǎn)網(wǎng)游一天沒有完全實現(xiàn)自主產(chǎn)權和國產(chǎn)化,就一天不能掉以輕心。而游戲廠商也開始認識到這一點,如在游戲的知識產(chǎn)權問題上是吃過大虧的盛大,于去年年底收購韓國ActozSoft公司,將昔日的“老師”收羅入自己帳中的做法,從而消解了專利危機。但畢竟如盛大般財大氣粗的公司在國內(nèi)為數(shù)不多,不可能人人效法之!癉VD專利危機“的陰影將不可避免的成為懸在其他各大公司頭上的一把達摩克力斯之劍。  

  壟斷:危及整個產(chǎn)業(yè)
  據(jù)權威機構的調(diào)查,2004年底,國內(nèi)幾個知名企業(yè)已經(jīng)完成了對大部分的游戲市場空間的瓜分,其中最讓玩家期待的十大網(wǎng)絡游戲,有三家公司的產(chǎn)品就差不多占了一半,而其他二三線甚至不入流的企業(yè),數(shù)量上是這幾個一流企業(yè)的十幾倍,而市場空間和年產(chǎn)值總量卻不到他們的十分之一。中國目前國內(nèi)網(wǎng)絡游戲市場份額劃分的極不平衡預示這,網(wǎng)絡游戲經(jīng)過幾年的優(yōu)勝劣汰和資源重新整合,中國的網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)已然從自由競爭時期步入壟斷化經(jīng)營的時代。

  與之相對應的是幾個大型游戲廠商在資源、技術、人員、財富不斷向其“優(yōu)化配置”的同時,為數(shù)眾多的中小型游戲廠商不但不斷的在市場份額和玩家占有量上喪師失地,而且因為自身多年培養(yǎng)的技術人才不斷向大型游戲場上非意愿性的“輸出”,資本的原始積累又長期得不到有效的提高,保持固有游戲的正常運營已非易事,更不用說拿出可觀的技術和人員進行網(wǎng)游水平的再提高和新網(wǎng)游的開發(fā)。久而久之即形成惡性循環(huán),其結果必將導致中小型游戲廠商的生存空間日益萎縮乃至最終被兼并或“蒸發(fā)”。

  而壟斷化經(jīng)營的另一影響則體現(xiàn)在處于壟斷地位的少數(shù)幾家大型游戲廠商上,面對市場份額瓜分的基本完畢,開放全新的網(wǎng)游已然難以實現(xiàn)更高的效益,加之缺乏更多的競爭對手,“百花齊放、百家爭鳴”的情況不再,全新的游戲理念和設計思維必然大大受限,以利益為第一驅動力的大型游戲廠商勢必放慢甚至停止對新游戲的研發(fā)進程,而僅僅滿足于對現(xiàn)有的幾款網(wǎng)游(代理國外游戲或仿制產(chǎn)品)的維護和升級,從而嚴重影響民族網(wǎng)絡游戲的開發(fā)進程。與此同時,面對趨于飽和的市場空間,掌握了壟斷權利的少數(shù)大型游戲廠商完全可能仿效西方壟斷企業(yè)集體抬價的手法,利用眾多玩家沉迷其游戲的特點,哄抬點卡價格,從而開辟較之開發(fā)新產(chǎn)品更加有效且更加經(jīng)濟的提高收益的第二戰(zhàn)場。反正“只此一家,別無分店”的情況下,玩家除了選擇離開別無它法。去年個別大型游戲公司就在此心理的驅動下,開始提高點卡價格。但這畢竟是殺雞取卵的做法,一大批玩家最終將因為點卡價格飛漲,游戲費用增高而難以負荷,而不得不選擇黯然離開心愛的游戲世界。

  有理由預見,在真正的民族網(wǎng)絡游戲持續(xù)疲軟、“DVD專利危機”陰影籠罩和國內(nèi)游戲市場呈現(xiàn)壟斷化經(jīng)營趨勢以及由此帶來的中小游戲企業(yè)舉步唯艱三大危機的困擾下,隨著中國網(wǎng)絡游戲市場這個五彩斑斕的泡沫越吹越大,如果不及時采取應對措施,不久的將來,不需要“麥莎”過境,或許只要一絲涼風,就能將這個大泡沫徹底全面粉碎之。屆時,不但是中國網(wǎng)絡游戲市場將遭受滅頂之災,也將成為幾千萬網(wǎng)游玩家的集體“受難日”。
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