報告簡介
1、手機游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析
手機游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈上游為游戲開發(fā)商,主要負責游戲制作的研究、設(shè)計及編程工作。游戲發(fā)行商獲利渠道有三種:一是想游戲發(fā)行商交付游戲產(chǎn)品,并向游戲發(fā)行商收入固定許可費;二是向游戲發(fā)行商交付游戲產(chǎn)品,并收取該游戲所產(chǎn)生的部分流水額;三是銷售自主開發(fā)的游戲。
中游為游戲發(fā)行商和聯(lián)合發(fā)行商。游戲發(fā)行商主要負責營銷、推廣、分銷及其他用戶相關(guān)服務(wù),并根據(jù)用戶或市場犯規(guī)與游戲開發(fā)商協(xié)調(diào)進行更新和修改。聯(lián)合發(fā)行商為主要發(fā)行商以外的發(fā)行商,主要向聯(lián)合發(fā)行商提供營銷、推廣、分銷及協(xié)調(diào)服務(wù)。
2、中國手機游戲行業(yè)市場規(guī)模將近2000億元
手機游戲?qū)儆诰上游戲的一種,其使用智能手機及其他便攜式設(shè)備作為操作平臺訪問移動互聯(lián)網(wǎng)。目前,智能手機在中國仍然是使用最為廣泛的互聯(lián)網(wǎng)訪問設(shè)備,由于其平臺兼容性極佳且智能手機及其他便攜式設(shè)備隨手可得,同時令多人互動及社交網(wǎng)絡(luò)更為簡單方便。
越來越多的線上游戲正在開發(fā)用于移動設(shè)備的游戲操作。因此,中國手機游戲行業(yè)規(guī)模快速增長,目前已經(jīng)成為了全球最大的網(wǎng)絡(luò)游戲市場。中國手機游戲行業(yè)的市場規(guī)模達到約1947億元。
在中國手機游戲市場中,角色扮演游戲和多人在線戰(zhàn)斗競技場游戲占主導(dǎo)地位,2019年二者的市場份額分別為24.9%和21.2%。其余游戲市場份額占比均小于10%。
3、應(yīng)用商店為主流下載渠道
目前手機游戲分銷渠道主要分為主流第三方應(yīng)用商店、智能手機制造商應(yīng)用商店、長尾渠道、游戲發(fā)行商自家服務(wù)器及廣告用戶流量。
2019年智能手機制造商應(yīng)用商店渠道下載流量占比為38.81%,排名第一;其次是主流三方應(yīng)用商店,下載流量占比為22.47%。未來,為了擴大曝光率和用戶轉(zhuǎn)換率,發(fā)行商會開始將其網(wǎng)絡(luò)及合作伙伴關(guān)系擴大至垂直渠道,如社交平臺及游戲玩家社區(qū)。通過擴大分銷渠道,游戲發(fā)行商將會獲得更廣泛的潛在玩家。
本公司出品的研究報告首先介紹了中國手機游戲行業(yè)市場發(fā)展環(huán)境、手機游戲行業(yè)整體運行態(tài)勢等,接著分析了中國手機游戲行業(yè)市場運行的現(xiàn)狀,然后介紹了手機游戲行業(yè)市場競爭格局。隨后,報告對手機游戲行業(yè)做了重點企業(yè)經(jīng)營狀況分析,最后分析了中國手機游戲行業(yè)發(fā)展趨勢與投資預(yù)測。您若想對手機游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)有個系統(tǒng)的了解或者想投資中國手機游戲行業(yè),本報告是您不可或缺的重要工具。
本研究報告數(shù)據(jù)主要采用國家統(tǒng)計數(shù)據(jù),海關(guān)總署,問卷調(diào)查數(shù)據(jù),商務(wù)部采集數(shù)據(jù)等手機游戲。其中宏觀經(jīng)濟數(shù)據(jù)主要來自國家統(tǒng)計局,部分行業(yè)統(tǒng)計數(shù)據(jù)主要來自國家統(tǒng)計局及市場調(diào)研數(shù)據(jù),企業(yè)數(shù)據(jù)主要來自于國統(tǒng)計局規(guī)模企業(yè)統(tǒng)計手機游戲及證券交易所等,價格數(shù)據(jù)主要來自于各類市場監(jiān)測手機游戲。
報告目錄
2021-2025年中國手機游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析及供需格局研究預(yù)測報告
第一章 手機游戲相關(guān)概述
第二章 2019-2021年手機游戲產(chǎn)業(yè)分析
2.1 2019-2021年國外手機游戲產(chǎn)業(yè)概況
2.1.1 市場發(fā)展規(guī)模
2.1.2 市場競爭格局
2.1.3 市場發(fā)展動態(tài)
2.1.4 美國市場狀況
2.1.5 日本市場狀況
2.1.6 韓國市場狀況
2.2 2019-2021年中國手機游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析
2.2.1 產(chǎn)業(yè)鏈分析
2.2.2 發(fā)展歷程
2.2.3 用戶規(guī)模
2.2.4 分銷渠道
2.2.5 市場格局
2.2.6 企業(yè)收入
2.3 5G時代中國手機游戲業(yè)的發(fā)展分析
2.3.1 網(wǎng)絡(luò)技術(shù)更迭
2.3.2 5G運作概述
2.3.3 5G分類及使用標準
2.3.4 5G對手機游戲的影響
2.3.5 5G影響下行業(yè)未來發(fā)展
2.4 2019-2021年中國手機游戲商業(yè)模式分析
2.4.1 利益格局分配
2.4.2 商業(yè)模式演變
2.4.3 商業(yè)模式對比
2.4.4 新型商業(yè)模式
2.4.5 產(chǎn)業(yè)鏈利潤
2.5 中國手機游戲產(chǎn)業(yè)存在的主要問題
2.5.1 行業(yè)進入壁壘
2.5.2 政策監(jiān)管趨嚴
2.5.3 行業(yè)發(fā)展困境
2.5.4 行業(yè)發(fā)展問題
2.5.5 行業(yè)出口問題
2.6 中國手機游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展對策
2.6.1 行業(yè)發(fā)展策略
2.6.2 行業(yè)出口策略
2.6.3 提升媒介素養(yǎng)
2.6.4 加強產(chǎn)業(yè)扶植
2.6.5 打造功能游戲
2.6.6 人才培養(yǎng)機制
第三章 2019-2021年中國手機游戲市場分析
3.1 2019-2021年手機游戲市場發(fā)展的促進因素
3.1.1 手機網(wǎng)民的擴大
3.1.2 智能終端的發(fā)展
3.1.3 政策方面的激勵
3.1.4 技術(shù)創(chuàng)新的影響
3.1.5 各界對行業(yè)的支持
3.2 2019-2021年手機游戲市場的發(fā)展
3.2.1 2019年市場規(guī)模
3.2.2 2020年市場規(guī)模
3.2.3 2021年市場規(guī)模
3.3 2019-2021年中國手機游戲出海狀況
3.3.1 中國手機游戲出?傮w現(xiàn)狀
3.3.2 中國手游在美國的收入情況
3.3.3 中國手游在韓國的收入情況
3.3.4 中國手游在日本的收入情況
3.4 手機游戲市場互聯(lián)網(wǎng)巨頭布局情況
3.4.1 字節(jié)跳動
3.4.2 嗶哩嗶哩
3.4.3 騰訊公司
第四章 2019-2021年中國手機游戲消費者分析
4.1 中國手機游戲用戶基本屬性分析
4.1.1 性別結(jié)構(gòu)
4.1.2 年齡結(jié)構(gòu)
4.1.3 收入結(jié)構(gòu)
4.1.4 區(qū)域結(jié)構(gòu)
4.2 中國手機網(wǎng)絡(luò)游戲用戶行為分析
4.2.1 移動游戲獲取渠道
4.2.2 玩家關(guān)注游戲品質(zhì)
4.2.3 玩家以輕度氪金為主
4.3 王者榮耀手機游戲流失用戶分析
4.3.1 王者榮耀滲透率和DAU
4.3.2 王者榮耀流失用戶構(gòu)成
4.3.3 王者榮耀用戶流失原因
4.3.4 王者榮耀流失用戶去向
4.3.5 王者榮耀流失用戶喚回可能性
4.3.6 王者榮耀喚回流失用戶的措施
4.4 和平精英手機游戲流失用戶分析
4.4.1 和平精英滲透率和DAU
4.4.2 和平精英流失用戶構(gòu)成
4.4.3 和平精英用戶流失原因
4.4.4 和平精英流失用戶去向
4.4.5 和平精英流失用戶喚回可能性
4.4.6 和平精英喚回流失用戶的措施
第五章 2019-2021年中國手機游戲移動運營商及政策影響分析
5.1 中國移動
5.1.1 中國移動手機游戲合作動態(tài)
5.1.2 中國移動推出《咪咕快游》
5.1.3 中國移動發(fā)布手游評測報告
5.1.4 中國移動加快優(yōu)質(zhì)IP內(nèi)容打造
5.2 中國聯(lián)通
5.2.1 聯(lián)通與騰訊合作推出游戲優(yōu)化網(wǎng)絡(luò)
5.2.2 中國聯(lián)通與騰訊手游合推“加速寶”
5.2.3 騰訊聯(lián)合中國聯(lián)通推出云游戲產(chǎn)品
5.2.4 中國聯(lián)通發(fā)布手機游戲智能終端設(shè)備
5.3 中國電信
5.3.1 中國電信推出首款云手機
5.3.2 中國電信發(fā)布手機游戲性能測評
5.3.3 中國電信與騰訊推行“游戲?qū)拵А?
第六章 2018-2021年中國手機游戲重點企業(yè)分析
6.1 騰訊
6.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
6.1.2 手游市場收入
6.1.3 2019年企業(yè)經(jīng)營狀況分析
6.1.4 2020年企業(yè)經(jīng)營狀況分析
6.1.5 2021年企業(yè)經(jīng)營狀況分析
6.2 順網(wǎng)科技
6.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
6.2.2 手游市場布局
6.2.3 經(jīng)營效益分析
6.2.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
6.2.5 財務(wù)狀況分析
6.2.6 核心競爭力分析
6.2.7 未來前景展望
6.3 完美世界
6.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
6.3.2 游戲產(chǎn)品介紹
6.3.3 手游市場收入
6.3.4 經(jīng)營效益分析
6.3.5 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
6.3.6 財務(wù)狀況分析
6.3.7 核心競爭力分析
6.3.8 公司發(fā)展戰(zhàn)略
6.3.9 未來前景展望
6.4 三七互娛
6.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
6.4.2 游戲產(chǎn)品介紹
6.4.3 手游市場收入
6.4.4 經(jīng)營效益分析
6.4.5 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
6.4.6 財務(wù)狀況分析
6.4.7 核心競爭力分析
6.4.8 公司發(fā)展戰(zhàn)略
6.4.9 未來前景展望
6.5 華誼兄弟
6.5.1 企業(yè)發(fā)展概況
6.5.2 手游市場布局
6.5.3 經(jīng)營效益分析
6.5.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
6.5.5 財務(wù)狀況分析
6.5.6 核心競爭力分析
6.5.7 公司發(fā)展戰(zhàn)略
6.5.8 未來前景展望
6.6 中青寶
6.6.1 企業(yè)發(fā)展概況
6.6.2 游戲產(chǎn)品介紹
6.6.3 手游市場布局
6.6.4 經(jīng)營效益分析
6.6.5 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
6.6.6 財務(wù)狀況分析
6.6.7 核心競爭力分析
6.6.8 公司發(fā)展戰(zhàn)略
6.6.9 未來前景展望
第七章 手機游戲投資分析及發(fā)展預(yù)測
7.1 手機游戲投資分析
7.1.1 投資規(guī)模
7.1.2 投資金額
7.1.3 投資事件
7.1.4 投資建議
7.2 手機游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景分析
7.2.1 行業(yè)驅(qū)動因素
7.2.2 手游設(shè)計趨勢
7.2.3 行業(yè)發(fā)展趨勢
7.2.4 行業(yè)發(fā)展前景
7.3 2021-2025年中國手機游戲行業(yè)預(yù)測分析
圖表目錄
圖表1 2018-2019年全球游戲市場規(guī)模統(tǒng)計
圖表2 2019年全球游戲行業(yè)細分市場規(guī)模統(tǒng)計
圖表3 2019年全球手游開發(fā)商收入規(guī)模TOP5統(tǒng)計情況
圖表4 2021年美國移動游戲市場收入
圖表5 2021年美國市場手游收入TOP20(APP STORE+GOOGLE PLAY)
圖表6 2021年美國市場手游下載量TOP20(APP STORE+GOOGLE PLAY)
圖表7 2021年日本移動游戲市場收入
圖表8 2021年日本手游市場收入TOP20(APP STORE+GOOGLE PLAY)
圖表9 2021年日本市場手游下載量TOP20(APP STORE+GOOGLE PLAY)
圖表10 2021年韓國移動游戲市場收入
圖表11 2021年韓國手游市場收入TOP20(APP STORE+GOOGLE PLAY)
圖表12 2021年韓國市場手游下載量TOP20(APP STORE+GOOGLE PLAY)
圖表13 中國手游行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈
圖表14 2020年春節(jié)假期前后典型手機游戲APP活躍用戶規(guī)模
圖表15 2020年春節(jié)假期期間手機游戲APP行業(yè)TOP5日人均使用時長
圖表16 2016-2020年手機網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模及使用率
圖表17 中國手游行業(yè)分銷渠道
圖表18 2021年中國手游發(fā)行商收入TOP30
圖表19 2021年中國APP STORE手游收入排行榜
圖表20 2016-2020年游戲公司手游收入
圖表21 2019年游戲公司手游收入市場份額
圖表22 3G、4G、5G網(wǎng)絡(luò)技術(shù)對比
圖表23 手游行業(yè)安卓渠道利益格局分配
圖表24 2017-2020年小米公司毛利分布(按業(yè)務(wù)分部劃分)
圖表25 硬件廠商與第三方安卓渠道滲透率分布
圖表26 手游推廣方式:主流新興渠道與買量發(fā)行平臺
圖表27 手機游戲市場準入壁壘
圖表28 .2018-2019年中國游戲行業(yè)主要監(jiān)管措施
圖表29 校企合作模式
圖表30 2016-2020年手機網(wǎng)民規(guī)模及其占網(wǎng)民比例
圖表31 2018-2021年國內(nèi)智能手機出貨量
圖表32 2018-2021年國內(nèi)手機上新數(shù)量
圖表33 2018-2019年中國四大終端類型游戲市場規(guī)模
圖表34 2014-2020年中國手游市場收入
圖表35 2020-2021年中國移動游戲市場實際銷售收入規(guī)模
圖表36 2021年APP ANNIE游戲下載量及游戲收入榜TOP10
圖表37 2021年中國手游收入TOP30(海外APP STORE+GOOGLE PLAY)
圖表38 2021年中國手游下載量TOP30(海外APP STORE+GOOGLE PLAY)
圖表39 2021年中國手游在美收入TOP20(APP STORE+GOOGLE PLAY)
圖表40 2021年中國手游在美下載量TOP20(APP STORE+GOOGLE PLAY)
圖表41 2021年中國手游在韓國收入TOP20(APP STORE+GOOGLE PLAY)
圖表42 2021年中國手游在韓國下載量TOP20(APP STORE+GOOGLE PLAY)
圖表43 2021年中國手游在日本收入TOP20(APP STORE+GOOGLE PLAY)
圖表44 2021年中國手游在日本下載量TOP20(APP STORE+GOOGLE PLAY)
圖表45 2021年《航海王熱血航線》買量趨勢
圖表46 《航海王熱血航線》內(nèi)容營銷
圖表47 頭部UP主及游戲垂直領(lǐng)域UP主合作推廣《坎公騎冠劍》
圖表48 《坎公騎冠劍》廣告投放媒體分布
圖表49 2021年MMORPG類新游首月流水(估值)
圖表50 2021年《全民奇跡2》投放廣告媒體廣告數(shù)量占比情況
圖表51 2018-2020年中國移動游戲用戶性別分布
圖表52 2018-2020年中國移動游戲用戶年齡分布
圖表53 2020年中國移動游戲用戶收入分布