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2021-2025年中國(guó)手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析及供需格局研究預(yù)測(cè)報(bào)告
2021-08-26
  • [報(bào)告ID] 157281
  • [關(guān)鍵詞] 手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展
  • [報(bào)告名稱(chēng)] 2021-2025年中國(guó)手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析及供需格局研究預(yù)測(cè)報(bào)告
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報(bào)告簡(jiǎn)介

1、手機(jī)游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析

手機(jī)游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈上游為游戲開(kāi)發(fā)商,主要負(fù)責(zé)游戲制作的研究、設(shè)計(jì)及編程工作。游戲發(fā)行商獲利渠道有三種:一是想游戲發(fā)行商交付游戲產(chǎn)品,并向游戲發(fā)行商收入固定許可費(fèi);二是向游戲發(fā)行商交付游戲產(chǎn)品,并收取該游戲所產(chǎn)生的部分流水額;三是銷(xiāo)售自主開(kāi)發(fā)的游戲。

中游為游戲發(fā)行商和聯(lián)合發(fā)行商。游戲發(fā)行商主要負(fù)責(zé)營(yíng)銷(xiāo)、推廣、分銷(xiāo)及其他用戶(hù)相關(guān)服務(wù),并根據(jù)用戶(hù)或市場(chǎng)犯規(guī)與游戲開(kāi)發(fā)商協(xié)調(diào)進(jìn)行更新和修改。聯(lián)合發(fā)行商為主要發(fā)行商以外的發(fā)行商,主要向聯(lián)合發(fā)行商提供營(yíng)銷(xiāo)、推廣、分銷(xiāo)及協(xié)調(diào)服務(wù)。

2、中國(guó)手機(jī)游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模將近2000億元

手機(jī)游戲?qū)儆诰上游戲的一種,其使用智能手機(jī)及其他便攜式設(shè)備作為操作平臺(tái)訪問(wèn)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)。目前,智能手機(jī)在中國(guó)仍然是使用最為廣泛的互聯(lián)網(wǎng)訪問(wèn)設(shè)備,由于其平臺(tái)兼容性極佳且智能手機(jī)及其他便攜式設(shè)備隨手可得,同時(shí)令多人互動(dòng)及社交網(wǎng)絡(luò)更為簡(jiǎn)單方便。

越來(lái)越多的線上游戲正在開(kāi)發(fā)用于移動(dòng)設(shè)備的游戲操作。因此,中國(guó)手機(jī)游戲行業(yè)規(guī)?焖僭鲩L(zhǎng),目前已經(jīng)成為了全球最大的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)。中國(guó)手機(jī)游戲行業(yè)的市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到約1947億元。

在中國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)中,角色扮演游戲和多人在線戰(zhàn)斗競(jìng)技場(chǎng)游戲占主導(dǎo)地位,2019年二者的市場(chǎng)份額分別為24.9%和21.2%。其余游戲市場(chǎng)份額占比均小于10%。

3、應(yīng)用商店為主流下載渠道

目前手機(jī)游戲分銷(xiāo)渠道主要分為主流第三方應(yīng)用商店、智能手機(jī)制造商應(yīng)用商店、長(zhǎng)尾渠道、游戲發(fā)行商自家服務(wù)器及廣告用戶(hù)流量。

2019年智能手機(jī)制造商應(yīng)用商店渠道下載流量占比為38.81%,排名第一;其次是主流三方應(yīng)用商店,下載流量占比為22.47%。未來(lái),為了擴(kuò)大曝光率和用戶(hù)轉(zhuǎn)換率,發(fā)行商會(huì)開(kāi)始將其網(wǎng)絡(luò)及合作伙伴關(guān)系擴(kuò)大至垂直渠道,如社交平臺(tái)及游戲玩家社區(qū)。通過(guò)擴(kuò)大分銷(xiāo)渠道,游戲發(fā)行商將會(huì)獲得更廣泛的潛在玩家。

本公司出品的研究報(bào)告首先介紹了中國(guó)手機(jī)游戲行業(yè)市場(chǎng)發(fā)展環(huán)境、手機(jī)游戲行業(yè)整體運(yùn)行態(tài)勢(shì)等,接著分析了中國(guó)手機(jī)游戲行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)行的現(xiàn)狀,然后介紹了手機(jī)游戲行業(yè)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局。隨后,報(bào)告對(duì)手機(jī)游戲行業(yè)做了重點(diǎn)企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析,最后分析了中國(guó)手機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)與投資預(yù)測(cè)。您若想對(duì)手機(jī)游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)有個(gè)系統(tǒng)的了解或者想投資中國(guó)手機(jī)游戲行業(yè),本報(bào)告是您不可或缺的重要工具。

本研究報(bào)告數(shù)據(jù)主要采用國(guó)家統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),海關(guān)總署,問(wèn)卷調(diào)查數(shù)據(jù),商務(wù)部采集數(shù)據(jù)等手機(jī)游戲。其中宏觀經(jīng)濟(jì)數(shù)據(jù)主要來(lái)自國(guó)家統(tǒng)計(jì)局,部分行業(yè)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)主要來(lái)自國(guó)家統(tǒng)計(jì)局及市場(chǎng)調(diào)研數(shù)據(jù),企業(yè)數(shù)據(jù)主要來(lái)自于國(guó)統(tǒng)計(jì)局規(guī)模企業(yè)統(tǒng)計(jì)手機(jī)游戲及證券交易所等,價(jià)格數(shù)據(jù)主要來(lái)自于各類(lèi)市場(chǎng)監(jiān)測(cè)手機(jī)游戲。


報(bào)告目錄
2021-2025年中國(guó)手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析及供需格局研究預(yù)測(cè)報(bào)告
第一章 手機(jī)游戲相關(guān)概述
第二章 2019-2021年手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)分析
2.1 2019-2021年國(guó)外手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)概況
2.1.1 市場(chǎng)發(fā)展規(guī)模
2.1.2 市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
2.1.3 市場(chǎng)發(fā)展動(dòng)態(tài)
2.1.4 美國(guó)市場(chǎng)狀況
2.1.5 日本市場(chǎng)狀況
2.1.6 韓國(guó)市場(chǎng)狀況
2.2 2019-2021年中國(guó)手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析
2.2.1 產(chǎn)業(yè)鏈分析
2.2.2 發(fā)展歷程
2.2.3 用戶(hù)規(guī)模
2.2.4 分銷(xiāo)渠道
2.2.5 市場(chǎng)格局
2.2.6 企業(yè)收入
2.3 5G時(shí)代中國(guó)手機(jī)游戲業(yè)的發(fā)展分析
2.3.1 網(wǎng)絡(luò)技術(shù)更迭
2.3.2 5G運(yùn)作概述
2.3.3 5G分類(lèi)及使用標(biāo)準(zhǔn)
2.3.4 5G對(duì)手機(jī)游戲的影響
2.3.5 5G影響下行業(yè)未來(lái)發(fā)展
2.4 2019-2021年中國(guó)手機(jī)游戲商業(yè)模式分析
2.4.1 利益格局分配
2.4.2 商業(yè)模式演變
2.4.3 商業(yè)模式對(duì)比
2.4.4 新型商業(yè)模式
2.4.5 產(chǎn)業(yè)鏈利潤(rùn)
2.5 中國(guó)手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)存在的主要問(wèn)題
2.5.1 行業(yè)進(jìn)入壁壘
2.5.2 政策監(jiān)管趨嚴(yán)
2.5.3 行業(yè)發(fā)展困境
2.5.4 行業(yè)發(fā)展問(wèn)題
2.5.5 行業(yè)出口問(wèn)題
2.6 中國(guó)手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展對(duì)策
2.6.1 行業(yè)發(fā)展策略
2.6.2 行業(yè)出口策略
2.6.3 提升媒介素養(yǎng)
2.6.4 加強(qiáng)產(chǎn)業(yè)扶植
2.6.5 打造功能游戲
2.6.6 人才培養(yǎng)機(jī)制
第三章 2019-2021年中國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)分析
3.1 2019-2021年手機(jī)游戲市場(chǎng)發(fā)展的促進(jìn)因素
3.1.1 手機(jī)網(wǎng)民的擴(kuò)大
3.1.2 智能終端的發(fā)展
3.1.3 政策方面的激勵(lì)
3.1.4 技術(shù)創(chuàng)新的影響
3.1.5 各界對(duì)行業(yè)的支持
3.2 2019-2021年手機(jī)游戲市場(chǎng)的發(fā)展
3.2.1 2019年市場(chǎng)規(guī)模
3.2.2 2020年市場(chǎng)規(guī)模
3.2.3 2021年市場(chǎng)規(guī)模
3.3 2019-2021年中國(guó)手機(jī)游戲出海狀況
3.3.1 中國(guó)手機(jī)游戲出海總體現(xiàn)狀
3.3.2 中國(guó)手游在美國(guó)的收入情況
3.3.3 中國(guó)手游在韓國(guó)的收入情況
3.3.4 中國(guó)手游在日本的收入情況
3.4 手機(jī)游戲市場(chǎng)互聯(lián)網(wǎng)巨頭布局情況
3.4.1 字節(jié)跳動(dòng)
3.4.2 嗶哩嗶哩
3.4.3 騰訊公司
第四章 2019-2021年中國(guó)手機(jī)游戲消費(fèi)者分析
4.1 中國(guó)手機(jī)游戲用戶(hù)基本屬性分析
4.1.1 性別結(jié)構(gòu)
4.1.2 年齡結(jié)構(gòu)
4.1.3 收入結(jié)構(gòu)
4.1.4 區(qū)域結(jié)構(gòu)
4.2 中國(guó)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)行為分析
4.2.1 移動(dòng)游戲獲取渠道
4.2.2 玩家關(guān)注游戲品質(zhì)
4.2.3 玩家以輕度氪金為主
4.3 王者榮耀手機(jī)游戲流失用戶(hù)分析
4.3.1 王者榮耀滲透率和DAU
4.3.2 王者榮耀流失用戶(hù)構(gòu)成
4.3.3 王者榮耀用戶(hù)流失原因
4.3.4 王者榮耀流失用戶(hù)去向
4.3.5 王者榮耀流失用戶(hù)喚回可能性
4.3.6 王者榮耀喚回流失用戶(hù)的措施
4.4 和平精英手機(jī)游戲流失用戶(hù)分析
4.4.1 和平精英滲透率和DAU
4.4.2 和平精英流失用戶(hù)構(gòu)成
4.4.3 和平精英用戶(hù)流失原因
4.4.4 和平精英流失用戶(hù)去向
4.4.5 和平精英流失用戶(hù)喚回可能性
4.4.6 和平精英喚回流失用戶(hù)的措施
第五章 2019-2021年中國(guó)手機(jī)游戲移動(dòng)運(yùn)營(yíng)商及政策影響分析
5.1 中國(guó)移動(dòng)
5.1.1 中國(guó)移動(dòng)手機(jī)游戲合作動(dòng)態(tài)
5.1.2 中國(guó)移動(dòng)推出《咪咕快游》
5.1.3 中國(guó)移動(dòng)發(fā)布手游評(píng)測(cè)報(bào)告
5.1.4 中國(guó)移動(dòng)加快優(yōu)質(zhì)IP內(nèi)容打造
5.2 中國(guó)聯(lián)通
5.2.1 聯(lián)通與騰訊合作推出游戲優(yōu)化網(wǎng)絡(luò)
5.2.2 中國(guó)聯(lián)通與騰訊手游合推“加速寶”
5.2.3 騰訊聯(lián)合中國(guó)聯(lián)通推出云游戲產(chǎn)品
5.2.4 中國(guó)聯(lián)通發(fā)布手機(jī)游戲智能終端設(shè)備
5.3 中國(guó)電信
5.3.1 中國(guó)電信推出首款云手機(jī)
5.3.2 中國(guó)電信發(fā)布手機(jī)游戲性能測(cè)評(píng)
5.3.3 中國(guó)電信與騰訊推行“游戲?qū)拵А?
第六章 2018-2021年中國(guó)手機(jī)游戲重點(diǎn)企業(yè)分析
6.1 騰訊
6.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
6.1.2 手游市場(chǎng)收入
6.1.3 2019年企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析
6.1.4 2020年企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析
6.1.5 2021年企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析
6.2 順網(wǎng)科技
6.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
6.2.2 手游市場(chǎng)布局
6.2.3 經(jīng)營(yíng)效益分析
6.2.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
6.2.5 財(cái)務(wù)狀況分析
6.2.6 核心競(jìng)爭(zhēng)力分析
6.2.7 未來(lái)前景展望
6.3 完美世界
6.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
6.3.2 游戲產(chǎn)品介紹
6.3.3 手游市場(chǎng)收入
6.3.4 經(jīng)營(yíng)效益分析
6.3.5 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
6.3.6 財(cái)務(wù)狀況分析
6.3.7 核心競(jìng)爭(zhēng)力分析
6.3.8 公司發(fā)展戰(zhàn)略
6.3.9 未來(lái)前景展望
6.4 三七互娛
6.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
6.4.2 游戲產(chǎn)品介紹
6.4.3 手游市場(chǎng)收入
6.4.4 經(jīng)營(yíng)效益分析
6.4.5 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
6.4.6 財(cái)務(wù)狀況分析
6.4.7 核心競(jìng)爭(zhēng)力分析
6.4.8 公司發(fā)展戰(zhàn)略
6.4.9 未來(lái)前景展望
6.5 華誼兄弟
6.5.1 企業(yè)發(fā)展概況
6.5.2 手游市場(chǎng)布局
6.5.3 經(jīng)營(yíng)效益分析
6.5.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
6.5.5 財(cái)務(wù)狀況分析
6.5.6 核心競(jìng)爭(zhēng)力分析
6.5.7 公司發(fā)展戰(zhàn)略
6.5.8 未來(lái)前景展望
6.6 中青寶
6.6.1 企業(yè)發(fā)展概況
6.6.2 游戲產(chǎn)品介紹
6.6.3 手游市場(chǎng)布局
6.6.4 經(jīng)營(yíng)效益分析
6.6.5 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
6.6.6 財(cái)務(wù)狀況分析
6.6.7 核心競(jìng)爭(zhēng)力分析
6.6.8 公司發(fā)展戰(zhàn)略
6.6.9 未來(lái)前景展望
第七章 手機(jī)游戲投資分析及發(fā)展預(yù)測(cè)
7.1 手機(jī)游戲投資分析
7.1.1 投資規(guī)模
7.1.2 投資金額
7.1.3 投資事件
7.1.4 投資建議
7.2 手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景分析
7.2.1 行業(yè)驅(qū)動(dòng)因素
7.2.2 手游設(shè)計(jì)趨勢(shì)
7.2.3 行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)
7.2.4 行業(yè)發(fā)展前景
7.3  2021-2025年中國(guó)手機(jī)游戲行業(yè)預(yù)測(cè)分析

圖表目錄
圖表1 2018-2019年全球游戲市場(chǎng)規(guī)模統(tǒng)計(jì)
圖表2 2019年全球游戲行業(yè)細(xì)分市場(chǎng)規(guī)模統(tǒng)計(jì)
圖表3 2019年全球手游開(kāi)發(fā)商收入規(guī)模TOP5統(tǒng)計(jì)情況
圖表4 2021年美國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)收入
圖表5 2021年美國(guó)市場(chǎng)手游收入TOP20(APP STORE+GOOGLE PLAY)
圖表6 2021年美國(guó)市場(chǎng)手游下載量TOP20(APP STORE+GOOGLE PLAY)
圖表7 2021年日本移動(dòng)游戲市場(chǎng)收入
圖表8 2021年日本手游市場(chǎng)收入TOP20(APP STORE+GOOGLE PLAY)
圖表9 2021年日本市場(chǎng)手游下載量TOP20(APP STORE+GOOGLE PLAY)
圖表10 2021年韓國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)收入
圖表11 2021年韓國(guó)手游市場(chǎng)收入TOP20(APP STORE+GOOGLE PLAY)
圖表12 2021年韓國(guó)市場(chǎng)手游下載量TOP20(APP STORE+GOOGLE PLAY)
圖表13 中國(guó)手游行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈
圖表14 2020年春節(jié)假期前后典型手機(jī)游戲APP活躍用戶(hù)規(guī)模
圖表15 2020年春節(jié)假期期間手機(jī)游戲APP行業(yè)TOP5日人均使用時(shí)長(zhǎng)
圖表16 2016-2020年手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)規(guī)模及使用率
圖表17 中國(guó)手游行業(yè)分銷(xiāo)渠道
圖表18 2021年中國(guó)手游發(fā)行商收入TOP30
圖表19 2021年中國(guó)APP STORE手游收入排行榜
圖表20 2016-2020年游戲公司手游收入
圖表21 2019年游戲公司手游收入市場(chǎng)份額
圖表22 3G、4G、5G網(wǎng)絡(luò)技術(shù)對(duì)比
圖表23 手游行業(yè)安卓渠道利益格局分配
圖表24 2017-2020年小米公司毛利分布(按業(yè)務(wù)分部劃分)
圖表25 硬件廠商與第三方安卓渠道滲透率分布
圖表26 手游推廣方式:主流新興渠道與買(mǎi)量發(fā)行平臺(tái)
圖表27 手機(jī)游戲市場(chǎng)準(zhǔn)入壁壘
圖表28 .2018-2019年中國(guó)游戲行業(yè)主要監(jiān)管措施
圖表29 校企合作模式
圖表30 2016-2020年手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模及其占網(wǎng)民比例
圖表31 2018-2021年國(guó)內(nèi)智能手機(jī)出貨量
圖表32 2018-2021年國(guó)內(nèi)手機(jī)上新數(shù)量
圖表33 2018-2019年中國(guó)四大終端類(lèi)型游戲市場(chǎng)規(guī)模
圖表34 2014-2020年中國(guó)手游市場(chǎng)收入
圖表35 2020-2021年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入規(guī)模
圖表36 2021年APP ANNIE游戲下載量及游戲收入榜TOP10
圖表37 2021年中國(guó)手游收入TOP30(海外APP STORE+GOOGLE PLAY)
圖表38 2021年中國(guó)手游下載量TOP30(海外APP STORE+GOOGLE PLAY)
圖表39 2021年中國(guó)手游在美收入TOP20(APP STORE+GOOGLE PLAY)
圖表40 2021年中國(guó)手游在美下載量TOP20(APP STORE+GOOGLE PLAY)
圖表41 2021年中國(guó)手游在韓國(guó)收入TOP20(APP STORE+GOOGLE PLAY)
圖表42 2021年中國(guó)手游在韓國(guó)下載量TOP20(APP STORE+GOOGLE PLAY)
圖表43 2021年中國(guó)手游在日本收入TOP20(APP STORE+GOOGLE PLAY)
圖表44 2021年中國(guó)手游在日本下載量TOP20(APP STORE+GOOGLE PLAY)
圖表45 2021年《航海王熱血航線》買(mǎi)量趨勢(shì)
圖表46 《航海王熱血航線》內(nèi)容營(yíng)銷(xiāo)
圖表47 頭部UP主及游戲垂直領(lǐng)域UP主合作推廣《坎公騎冠劍》
圖表48 《坎公騎冠劍》廣告投放媒體分布
圖表49 2021年MMORPG類(lèi)新游首月流水(估值)
圖表50 2021年《全民奇跡2》投放廣告媒體廣告數(shù)量占比情況
圖表51 2018-2020年中國(guó)移動(dòng)游戲用戶(hù)性別分布
圖表52 2018-2020年中國(guó)移動(dòng)游戲用戶(hù)年齡分布
圖表53 2020年中國(guó)移動(dòng)游戲用戶(hù)收入分布
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1.客戶(hù)確定購(gòu)買(mǎi)意向
2.簽訂購(gòu)買(mǎi)合同
3.客戶(hù)支付款項(xiàng)
4.提交資料
5.款到快遞發(fā)票