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2020-2026年中國(guó)二次元游戲行業(yè)分析
2021-04-08 來(lái)源: 文字:[    ]

二次元游戲的“為愛(ài)發(fā)電”模式,使玩家之間容易產(chǎn)生共鳴,玩家的粘性更強(qiáng),游戲壽命更長(zhǎng)。游戲世界線較長(zhǎng),游戲生命周期與故事線相匹配,不斷的內(nèi)容更新也能保持用戶留存。目前市場(chǎng)環(huán)境下,二次元游戲用戶與二次元游戲用戶高度融合,以男性用戶居多,女性用戶也逐漸接受二次元文化,其特點(diǎn)是社交能力弱,游戲體驗(yàn)強(qiáng),忠誠(chéng)度高,付費(fèi)率高。在年輕一代中,二次元游戲玩家多數(shù)都會(huì)接受同時(shí)玩兩種以上的二次元游戲。

二次元游戲用戶的年齡結(jié)構(gòu)正在發(fā)生變化。與二次元游戲中的主要角色類似,20-29歲的玩家占9.4%、30-39歲的玩家占33.3%、40-49歲的玩家占16.8%、50歲以上的玩家占6.4%。以抽牌為主的二次元游戲付費(fèi)率較高,而以皮膚和戰(zhàn)令為主的 MOBA游戲付費(fèi)較低。

二次元用戶結(jié)構(gòu)較為年輕,主要集中在一二線城市,近半二次元游戲用戶在二線城市以上,二次元游戲在大城市的滲透程度較高。

二次元玩家玩二次元游戲主要玩的是游戲中獨(dú)特的二次元內(nèi)容,核心二次元用戶專注于游戲的內(nèi)容和游戲玩法,為IP玩游戲,并為角色付費(fèi)。。但是二次元用戶也很講究,對(duì)內(nèi)容很挑剔,很苛刻,哪一種設(shè)置不符合原版IP,哪一種人物的設(shè)置出了問(wèn)題,哪里的圖畫與原版IP有出入,都會(huì)很在意,二次元游戲的核心競(jìng)爭(zhēng)力是建立世界觀的能力、美術(shù)的能力以及音樂(lè)創(chuàng)作能力。另外,需要了解二次元玩家的需求,以及研發(fā)的核心能力。

圖:二次元用戶游戲內(nèi)訴求

相對(duì)于傳統(tǒng)的MMO游戲,二次元游戲?qū)η赖囊蕾囆暂^低,甚至買量投放也相對(duì)較小,例如《明日方舟》和《原神》雖然初期并沒(méi)有在傳統(tǒng)應(yīng)用程序商店上線,但在用戶和流量方面的表現(xiàn)依然十分強(qiáng)勁。二次元玩家在有了粉絲化的特點(diǎn)之后,非常有創(chuàng)意,也非常有梗。這樣的核心二次元用戶會(huì)給身邊的人安利自己喜歡的作品,所以經(jīng)?吹蕉卧a(chǎn)品上架后,其表情包、同人圖以及視頻四處可見(jiàn)。具備了強(qiáng)大的自我傳播能力,一款二次元游戲的同類作品數(shù)量越多,說(shuō)明它的產(chǎn)品越好。

圖:二次元用戶創(chuàng)作能力強(qiáng)

 

圖:二次元游戲買量投放小

  

二次元游戲?qū)崿F(xiàn)了真正的“內(nèi)容為王”。游戲者不僅認(rèn)可游戲品牌,也認(rèn)可企業(yè)品牌。許多原神玩家都是崩3玩家,并且對(duì)渠道依賴較少,傳統(tǒng)的游戲公司很難做到,用戶忠誠(chéng)度高,龐大的世界觀保證了游戲的生命周期,以日本過(guò)去的經(jīng)驗(yàn)來(lái)說(shuō),從年輕用戶到中年用戶,二次元游戲非常重要。二次元游戲的商業(yè)模式無(wú)疑要優(yōu)于傳統(tǒng)游戲。估價(jià)應(yīng)該比傳統(tǒng)游戲高。與傳統(tǒng)游戲相比,二次元游戲具有更高的利潤(rùn)空間。

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