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2017-2022年中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)供需格局及投資預(yù)測(cè)分析報(bào)告
2017-09-06
  • [報(bào)告ID] 105335
  • [關(guān)鍵詞] 電子競(jìng)技行業(yè)供需 電子競(jìng)技行業(yè)
  • [報(bào)告名稱] 2017-2022年中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)供需格局及投資預(yù)測(cè)分析報(bào)告
  • [交付方式] EMS特快專遞 EMAIL
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報(bào)告目錄
2017-2022年中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)供需格局及投資預(yù)測(cè)分析報(bào)告

第一章 電子競(jìng)技的基本概述
1.1 電子競(jìng)技的概念闡釋
1.1.1 電子競(jìng)技的定義
1.1.2 電子競(jìng)技的特征
1.2 電子競(jìng)技與電子游戲的區(qū)別
1.2.1 出發(fā)點(diǎn)和目的不同
1.2.2 電子競(jìng)技的規(guī)則是體育規(guī)則
1.2.3 電子競(jìng)技的經(jīng)濟(jì)學(xué)原理
1.3 電子競(jìng)技的產(chǎn)業(yè)鏈
1.3.1 游戲運(yùn)營(yíng)
1.3.2 賽事運(yùn)營(yíng)
1.3.3 游戲媒體

第二章 2014-2016年全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析
2.1 全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展階段及特征
2.1.1 萌芽階段
2.1.2 迅速成長(zhǎng)階段
2.1.3 成熟階段
2.2 2014-2016年全球電競(jìng)市場(chǎng)發(fā)展規(guī)模
2.2.1 電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模
2.2.2 參賽人數(shù)規(guī)模
2.2.3 賽事觀眾規(guī)模
2.2.4 賽事獎(jiǎng)金規(guī)模
2.3 2014-2016年全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展特征
2.3.1 電競(jìng)行業(yè)地位重要
2.3.2 電子競(jìng)技漸成文化
2.3.3 消費(fèi)結(jié)構(gòu)多樣化
2.3.4 產(chǎn)業(yè)鏈專業(yè)成熟
2.3.5 商業(yè)模式突破
2.4 2014-2016年全球電競(jìng)賽事發(fā)展?fàn)顩r
2.4.1 電競(jìng)賽事關(guān)注度
2.4.2 賽事項(xiàng)目迭代
2.4.3 賽事類型重心轉(zhuǎn)變
2.5 國(guó)外電競(jìng)市場(chǎng)典型案例分析
2.5.1 游戲開(kāi)發(fā)商分析
2.5.2 最強(qiáng)勢(shì)的電子競(jìng)技協(xié)會(huì)
2.5.3 創(chuàng)新電競(jìng)衍生產(chǎn)品

第三章 2014-2016年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展環(huán)境分析
3.1 經(jīng)濟(jì)環(huán)境
3.1.1 國(guó)際經(jīng)濟(jì)運(yùn)行綜況
3.1.2 中國(guó)經(jīng)濟(jì)運(yùn)行現(xiàn)狀
3.1.3 經(jīng)濟(jì)發(fā)展趨勢(shì)分析
3.2 社會(huì)環(huán)境
3.2.1 國(guó)民收入不斷提升
3.2.2 網(wǎng)民規(guī)模持續(xù)上升
3.2.3 電競(jìng)越來(lái)越大眾化
3.2.4 電競(jìng)社會(huì)偏見(jiàn)改觀
3.3 政策環(huán)境
3.3.1 電競(jìng)行業(yè)政策變遷
3.3.2 電競(jìng)行業(yè)相關(guān)政策
3.3.3 地方政府鼓勵(lì)扶持
3.3.4 政策有望持續(xù)寬松
3.4 技術(shù)環(huán)境
3.4.1 PC硬件提供支持
3.4.2 網(wǎng)絡(luò)寬帶發(fā)展提速
3.4.3 視頻直播技術(shù)發(fā)展
3.4.4 VR硬件市場(chǎng)發(fā)展加快

第四章 2014-2016年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)總體狀況分析
4.1 2014-2016年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展綜述
4.1.1 行業(yè)發(fā)展階段
4.1.2 行業(yè)高速發(fā)展
4.1.3 市場(chǎng)需求分析
4.1.4 行業(yè)管理模式
4.1.5 行業(yè)輻射效應(yīng)
4.2 2014-2016年中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模分析
4.2.1 電競(jìng)愛(ài)好者規(guī)模
4.2.2 電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模
4.2.3 收入結(jié)構(gòu)分析
4.2.4 電競(jìng)用戶規(guī)模
4.2.5 電競(jìng)獎(jiǎng)金規(guī)模
4.3 2014-2016年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展特征
4.3.1 MOBA成為主流
4.3.2 產(chǎn)業(yè)鏈不斷細(xì)化
4.3.3 產(chǎn)業(yè)迎來(lái)新局面
4.3.4 產(chǎn)業(yè)盛宴開(kāi)啟
4.4 中國(guó)電競(jìng)用戶行為特征分析
4.4.1 性別分布
4.4.2 年齡分布
4.4.3 地區(qū)分布
4.4.4 學(xué)歷及職業(yè)分布
4.4.5 經(jīng)濟(jì)水平分布
4.4.6 消費(fèi)動(dòng)因分析
4.4.7 直播平臺(tái)選擇
4.5 中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)SWOT分析
4.5.1 優(yōu)勢(shì)(Strengths)
4.5.2 劣勢(shì)(Weakness)
4.5.3 機(jī)會(huì)(Opportunities)
4.5.4 威脅(Treats)
4.6 中國(guó)電競(jìng)行業(yè)存在的問(wèn)題分析
4.6.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展瓶頸
4.6.2 行業(yè)發(fā)展單一
4.6.3 專業(yè)人才空缺
4.6.4 商業(yè)模式錯(cuò)位
4.6.5 行業(yè)營(yíng)銷問(wèn)題
4.6.6 俱樂(lè)部運(yùn)營(yíng)機(jī)制不健全
4.7 4.7中國(guó)電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展策略建議
4.7.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展策略
4.7.2 市場(chǎng)化之路探索
4.7.3 行業(yè)管理策略
4.7.4 行業(yè)營(yíng)銷策略
4.7.5 行業(yè)政策建議

第五章 2014-2016年電競(jìng)行業(yè)的商業(yè)模式分析
5.1 商業(yè)模式基礎(chǔ)理論
5.1.1 商業(yè)創(chuàng)意
5.1.2 商業(yè)模式
5.1.3 成功的商業(yè)模式
5.2 國(guó)外成功的電子競(jìng)技商業(yè)模式
5.2.1 歐美模式
5.2.2 韓國(guó)模式
5.3 國(guó)外電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式比較
5.3.1 客戶價(jià)值主張
5.3.2 資源和生產(chǎn)過(guò)程
5.3.3 盈利模式
5.4 中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)盈利模式分析
5.4.1 游戲銷售
5.4.2 聯(lián)合運(yùn)營(yíng)
5.4.3 商業(yè)廣告
5.4.4 賽事承辦和市場(chǎng)活動(dòng)
5.5 我國(guó)電子競(jìng)技商業(yè)模式價(jià)值評(píng)價(jià)
5.5.1 電競(jìng)手游開(kāi)發(fā)
5.5.2 直播平臺(tái)
5.5.3 游戲內(nèi)容制作方
5.5.4 電競(jìng)垂直社交模式
5.6 我國(guó)電子競(jìng)技商業(yè)模式的思考
5.6.1 現(xiàn)存的問(wèn)題
5.6.2 發(fā)展的建議

第六章 2014-2016年電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)市場(chǎng)發(fā)展分析
6.1 電競(jìng)賽事市場(chǎng)發(fā)展綜況
6.1.1 電競(jìng)賽事發(fā)展階段
6.1.2 電競(jìng)賽事效應(yīng)分析
6.1.3 賽事運(yùn)營(yíng)的產(chǎn)業(yè)鏈
6.2 2014-2016年中國(guó)電競(jìng)賽事市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)狀況
6.2.1 電競(jìng)賽事數(shù)量上升
6.2.2 電競(jìng)賽事發(fā)展迅猛
6.2.3 移動(dòng)電競(jìng)賽事開(kāi)始爆發(fā)
6.2.4 電競(jìng)賽事價(jià)值有待挖掘
6.2.5 電競(jìng)賽事資金籌集方法
6.2.6 國(guó)內(nèi)關(guān)注最高的賽事
6.3 電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)盈利模式分析
6.3.1 虛擬門票
6.3.2 主播、選手經(jīng)紀(jì)
6.3.3 游戲發(fā)行
6.3.4 廣告與版權(quán)
6.4 WCA(世界電子競(jìng)技大賽)模式分析
6.4.1 政府深入?yún)⑴c
6.4.2 輕度競(jìng)技化游戲加盟
6.4.3 多角度營(yíng)銷切入玩家群體
6.5 WCA(世界電子競(jìng)技大賽)發(fā)展?fàn)顩r分析
6.5.1 觀看情況
6.5.2 媒體關(guān)注情況
6.5.3 本土化崛起之路
6.5.4 引領(lǐng)全民電競(jìng)狂歡

第七章 2014-2016年電競(jìng)直播市場(chǎng)發(fā)展分析
7.1 2014-2016年電競(jìng)直播市場(chǎng)發(fā)展分析
7.1.1 電競(jìng)直播行業(yè)火熱
7.1.2 電競(jìng)直播產(chǎn)業(yè)規(guī)模
7.1.3 電競(jìng)直播資本涌動(dòng)
7.2 2014-2016年電競(jìng)直播平臺(tái)發(fā)展分析
7.2.1 電競(jìng)直播平臺(tái)結(jié)構(gòu)
7.2.2 直播平臺(tái)運(yùn)營(yíng)特點(diǎn)
7.2.3 直播平臺(tái)成本分析
7.2.4 直播平臺(tái)商業(yè)化探索
7.2.5 平臺(tái)盈利模式分析
7.3 電競(jìng)直播平臺(tái)競(jìng)爭(zhēng)狀況分析
7.3.1 直播平臺(tái)競(jìng)爭(zhēng)激烈
7.3.2 企業(yè)加快平臺(tái)布局
7.3.3 直播平臺(tái)競(jìng)爭(zhēng)格局
7.4 電競(jìng)直播平臺(tái)模式案例分析
7.4.1 海外直播平臺(tái)
7.4.2 虎牙直播平臺(tái)
7.4.3 龍珠直播平臺(tái)
7.4.4 斗魚(yú)TV直播平臺(tái)
7.4.5 熊貓TV直播平臺(tái)
7.4.6 中外模式對(duì)比

第八章 2014-2016年電競(jìng)行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈其他環(huán)節(jié)發(fā)展分析
8.1 電競(jìng)內(nèi)容制作
8.1.1 電競(jìng)內(nèi)容制作發(fā)展階段
8.1.2 打造泛娛樂(lè)電競(jìng)內(nèi)容
8.1.3 賽事版權(quán)保護(hù)逐漸到位
8.1.4 主流電競(jìng)內(nèi)容平臺(tái)介紹
8.1.5 電競(jìng)內(nèi)容平臺(tái)盈利方向
8.2 電競(jìng)游戲運(yùn)營(yíng)
8.2.1 電競(jìng)游戲以端游為主
8.2.2 電競(jìng)游戲生命周期
8.2.3 電競(jìng)游戲廠商分析
8.2.4 用戶支付規(guī)模分析
8.2.5 電競(jìng)游戲趨勢(shì)分析
8.3 其他環(huán)節(jié)分析
8.3.1 電競(jìng)俱樂(lè)部及聯(lián)盟
8.3.2 職業(yè)選手和主播
8.3.3 賽事執(zhí)行方
8.3.4 電視游戲頻道

第九章 2014-2016年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)潛力企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力分析
9.1 金亞科技
9.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.1.2 電競(jìng)業(yè)務(wù)分析
9.1.3 經(jīng)營(yíng)效益分析
9.1.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
9.1.5 財(cái)務(wù)狀況分析
9.1.6 未來(lái)前景展望
9.2 順網(wǎng)科技
9.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.2.2 電競(jìng)業(yè)務(wù)分析
9.2.3 經(jīng)營(yíng)效益分析
9.2.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
9.2.5 財(cái)務(wù)狀況分析
9.2.6 未來(lái)前景展望
9.3 浙報(bào)傳媒
9.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.3.2 電競(jìng)業(yè)務(wù)分析
9.3.3 經(jīng)營(yíng)效益分析
9.3.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
9.3.5 財(cái)務(wù)狀況分析
9.3.6 未來(lái)前景展望
9.4 天神娛樂(lè)
9.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.4.2 企業(yè)核心競(jìng)爭(zhēng)力
9.4.3 電競(jìng)業(yè)務(wù)分析
9.4.4 經(jīng)營(yíng)效益分析
9.4.5 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
9.4.6 財(cái)務(wù)狀況分析
9.4.7 未來(lái)前景展望
9.5 東方明珠新媒體
9.5.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.5.2 電競(jìng)業(yè)務(wù)分析
9.5.3 經(jīng)營(yíng)效益分析
9.5.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
9.5.5 財(cái)務(wù)狀況分析
9.5.6 未來(lái)前景展望
9.6 掌趣科技
9.6.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.6.2 電競(jìng)業(yè)務(wù)分析
9.6.3 經(jīng)營(yíng)效益分析
9.6.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
9.6.5 財(cái)務(wù)狀況分析
9.6.6 未來(lái)前景展望
9.7 深賽格
9.7.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.7.2 電競(jìng)業(yè)務(wù)分析
9.7.3 經(jīng)營(yíng)效益分析
9.7.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
9.7.5 財(cái)務(wù)狀況分析
9.7.6 未來(lái)前景展望
9.8 上市公司財(cái)務(wù)比較分析
9.8.1 盈利能力分析
9.8.2 成長(zhǎng)能力分析
9.8.3 營(yíng)運(yùn)能力分析
9.8.4 償債能力分析

第十章 2014-2016年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)投資現(xiàn)狀分析
10.1 中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)投資形勢(shì)
10.1.1 資本投入規(guī)模分析
10.1.2 電競(jìng)成為投資熱土
10.1.3 直播平臺(tái)投資熱
10.1.4 上市公司吸引資本
10.2 中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)投資動(dòng)態(tài)
10.2.1 一級(jí)市場(chǎng)類
10.2.2 PE/VC類
10.2.3 直接投資類
10.3 地方政府投資打造電競(jìng)產(chǎn)業(yè)
10.3.1 銀川
10.3.2 昆山
10.3.3 義烏
10.3.4 南京
10.3.5 鞍山
10.3.6 貴州

第十一章 中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)投資潛力分析
11.1 中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)未來(lái)增長(zhǎng)潛力
11.1.1 開(kāi)發(fā)空間
11.1.2 轉(zhuǎn)播版權(quán)
11.1.3 廣告贊助
11.1.4 用戶付費(fèi)
11.1.5 賽事彩票
11.2 中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)消費(fèi)增長(zhǎng)潛力
11.2.1 愛(ài)好者邊際消費(fèi)傾向
11.2.2 消費(fèi)項(xiàng)目有望擴(kuò)大
11.2.3 消費(fèi)具有大幅拓展空間
11.3 中國(guó)電競(jìng)行業(yè)盈利增長(zhǎng)潛力
11.3.1 電競(jìng)觀看流量將拓增
11.3.2 行業(yè)盈利性將大幅改善
11.3.3 行業(yè)外延有望拓展

第十二章 中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)投資趨向分析及風(fēng)險(xiǎn)預(yù)警
12.1 未來(lái)投資趨向
12.1.1 電競(jìng)俱樂(lè)部
12.1.2 電競(jìng)游戲運(yùn)營(yíng)
12.1.3 電競(jìng)直播平臺(tái)
12.2 主要投資風(fēng)險(xiǎn)
12.2.1 政策風(fēng)險(xiǎn)
12.2.2 收視風(fēng)險(xiǎn)
12.2.3 盈利風(fēng)險(xiǎn)

第十三章 電競(jìng)產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)前景趨勢(shì)預(yù)測(cè)
13.1 國(guó)內(nèi)外電競(jìng)產(chǎn)業(yè)前景展望
13.1.1 電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展機(jī)遇
13.1.2 全球電競(jìng)市場(chǎng)前景
13.1.3 中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)前景
13.2 中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì)分析
13.2.1 電競(jìng)專業(yè)化與市場(chǎng)化
13.2.2 電競(jìng)制度化
13.2.3 電競(jìng)娛樂(lè)化
13.2.4 電競(jìng)移動(dòng)化
13.2.5 電競(jìng)?cè)窕?
13.2.6 電競(jìng)虛擬化
13.3 2017-2022年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)預(yù)測(cè)分析
13.3.1 中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展因素分析
13.3.2 2017-2022年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)
13.3.3 2017-2022年中國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模預(yù)測(cè)  

圖表目錄:
圖表1 電子競(jìng)技定義及主要類型
圖表2 電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)組成
圖表3 海外電子競(jìng)技發(fā)展示意圖
圖表4 2012-2016年全球電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模
圖表5 2011-2015年全球電子競(jìng)技參賽選手人數(shù)及增速
圖表6 2012-2017年全球電子競(jìng)技觀眾規(guī)模
圖表7 2011-2015全球電子競(jìng)技獎(jiǎng)金總額及增速
圖表8 2014年美國(guó)E3游戲展現(xiàn)場(chǎng)
圖表9 2014年?yáng)|京電玩展上的Cosplay大賞
圖表10 2014年全球體育迷與游戲愛(ài)好者數(shù)量對(duì)比
圖表11 2014年單個(gè)體育項(xiàng)目愛(ài)好者與電競(jìng)愛(ài)好者對(duì)比
圖表12 海外電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈
圖表13 海外電競(jìng)博彩提供商舉例
圖表14 海外獎(jiǎng)金池規(guī)模前十的電競(jìng)比賽
圖表15 全球電競(jìng)比賽獎(jiǎng)金池與觀看流量比較
圖表16 2011-2015年電子競(jìng)技項(xiàng)目獎(jiǎng)金占比
圖表17 主流電子競(jìng)技項(xiàng)目介紹
圖表18 全球主要電競(jìng)賽事類型規(guī)模
圖表19 不同的賽事類型比較
圖表20 海外賽事獎(jiǎng)金權(quán)重象限圖
圖表21 游戲開(kāi)發(fā)商電競(jìng)行業(yè)行為對(duì)比分析
圖表22 KeSPA的壟斷型權(quán)力架構(gòu)
圖表23 Vulcun平臺(tái)商業(yè)模式介紹
圖表24 2011-2015年美國(guó)GDP同比增長(zhǎng)率
圖表25 2015年發(fā)達(dá)經(jīng)濟(jì)體GDP同比增長(zhǎng)率
圖表26 2015-2016年歐元區(qū)經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)速度
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