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2017-2022年中國電競(jìng)行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)與投資戰(zhàn)略研究報(bào)告
2017-11-02
  • [報(bào)告ID] 108443
  • [關(guān)鍵詞] 電競(jìng)行業(yè)發(fā)展 電競(jìng)行業(yè)
  • [報(bào)告名稱] 2017-2022年中國電競(jìng)行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)與投資戰(zhàn)略研究報(bào)告
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報(bào)告簡(jiǎn)介

報(bào)告目錄
2017-2022年中國電競(jìng)行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)與投資戰(zhàn)略研究報(bào)告

第一章 電子競(jìng)技的基本概述
1.1 電子競(jìng)技的概念闡釋
1.1.1 電子競(jìng)技的定義
1.1.2 電子競(jìng)技的特征
1.2 電子競(jìng)技與電子游戲的區(qū)別
1.2.1 出發(fā)點(diǎn)和目的不同
1.2.2 電子競(jìng)技的規(guī)則是體育規(guī)則
1.2.3 電子競(jìng)技的經(jīng)濟(jì)學(xué)原理
1.3 電子競(jìng)技的產(chǎn)業(yè)鏈
1.3.1 游戲運(yùn)營
1.3.2 賽事運(yùn)營
1.3.3 游戲媒體

第二章 2013-2015年全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析
2.1 全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展階段及特征
2.1.1 萌芽階段
2.1.2 迅速成長(zhǎng)階段
2.1.3 成熟階段
2.2 2013-2015年全球電競(jìng)市場(chǎng)發(fā)展規(guī)模
2.2.1 電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模
2.2.2 電競(jìng)?cè)丝谝?guī)模
2.2.3 電競(jìng)獎(jiǎng)金規(guī)模
2.3 2013-2015年全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展特征
2.3.1 電競(jìng)行業(yè)地位重要
2.3.2 電子競(jìng)技漸成文化
2.3.3 消費(fèi)結(jié)構(gòu)多樣化
2.3.4 產(chǎn)業(yè)鏈專業(yè)成熟
2.3.5 商業(yè)模式突破
2.4 2013-2015年全球電競(jìng)賽事發(fā)展?fàn)顩r
2.4.1 電競(jìng)賽事關(guān)注度
2.4.2 賽事項(xiàng)目迭代
2.4.3 賽事類型重心轉(zhuǎn)變
2.5 國外電競(jìng)市場(chǎng)典型案例分析
2.5.1 游戲開發(fā)商分析
2.5.2 電競(jìng)賽事資金籌集方法
2.5.3 最強(qiáng)勢(shì)的電子競(jìng)技協(xié)會(huì)
2.5.4 創(chuàng)新電競(jìng)衍生產(chǎn)品

第三章 2013-2015年中國電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展環(huán)境分析
3.1 經(jīng)濟(jì)環(huán)境
3.1.1 國際經(jīng)濟(jì)發(fā)展形勢(shì)
3.1.2 中國經(jīng)濟(jì)運(yùn)行現(xiàn)狀
3.1.3 經(jīng)濟(jì)發(fā)展趨勢(shì)分析
3.2 社會(huì)環(huán)境
3.2.1 國民收入不斷提升
3.2.2 電競(jìng)越來越大眾化
3.2.3 電競(jìng)社會(huì)偏見改觀
3.3 政策環(huán)境
3.3.1 電競(jìng)行業(yè)政策變遷
3.3.2 地方政府鼓勵(lì)扶持
3.3.3 政策有望持續(xù)寬松
3.4 技術(shù)環(huán)境
3.4.1 PC硬件不斷發(fā)展
3.4.2 網(wǎng)絡(luò)的普及和提速
3.4.3 視頻直播技術(shù)成熟

第四章 2013-2015年中國電競(jìng)產(chǎn)業(yè)總體狀況分析
4.1 2013-2015年中國電競(jìng)行業(yè)發(fā)展綜述
4.1.1 行業(yè)發(fā)展階段
4.1.2 行業(yè)高速發(fā)展
4.1.3 市場(chǎng)需求分析
4.1.4 行業(yè)管理模式
4.1.5 行業(yè)輻射效應(yīng)
4.2 2013-2015年中國電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模分析
4.2.1 電競(jìng)愛好者規(guī)模
4.2.2 電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模
4.2.3 電競(jìng)用戶規(guī)模
4.2.4 電競(jìng)獎(jiǎng)金規(guī)模
4.3 2013-2015年中國電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展特征
4.3.1 MOBA成為主流
4.3.2 產(chǎn)業(yè)鏈不斷細(xì)化
4.3.3 產(chǎn)業(yè)迎來新局面
4.3.4 產(chǎn)業(yè)盛宴開啟
4.4 中國電競(jìng)用戶行為特征分析
4.4.1 性別分布情況
4.4.2 年齡分布情況
4.4.3 用戶收入情況
4.5 中國電競(jìng)產(chǎn)業(yè)SWOT分析
4.5.1 優(yōu)勢(shì)(Strengths)
4.5.2 劣勢(shì)(Weakness)
4.5.3 機(jī)會(huì)(Opportunities)
4.5.4 威脅(Treats)
4.6 中國電競(jìng)行業(yè)存在的問題分析
4.6.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展瓶頸
4.6.2 行業(yè)發(fā)展單一
4.6.3 行業(yè)營銷問題
4.7 中國電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展策略建議
4.7.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展策略
4.7.2 行業(yè)管理策略
4.7.3 行業(yè)營銷策略
4.7.4 行業(yè)政策建議

第五章 2013-2015年電競(jìng)行業(yè)的商業(yè)模式分析
5.1 商業(yè)模式基礎(chǔ)理論
5.1.1 商業(yè)創(chuàng)意
5.1.2 商業(yè)模式
5.1.3 成功的商業(yè)模式
5.2 國外成功的電子競(jìng)技商業(yè)模式
5.2.1 歐美模式
5.2.2 韓國模式
5.3 國外電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式比較
5.3.1 客戶價(jià)值主張
5.3.2 資源和生產(chǎn)過程
5.3.3 盈利模式
5.4 中國電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)盈利模式分析
5.4.1 游戲銷售
5.4.2 聯(lián)合運(yùn)營
5.4.3 商業(yè)廣告
5.4.4 賽事承辦和市場(chǎng)活動(dòng)
5.5 我國電子競(jìng)技商業(yè)模式價(jià)值評(píng)價(jià)
5.5.1 電競(jìng)手游開發(fā)
5.5.2 直播平臺(tái)
5.5.3 游戲內(nèi)容制作方
5.5.4 電競(jìng)垂直社交模式
5.6 我國電子競(jìng)技商業(yè)模式的思考
5.6.1 現(xiàn)存的問題
5.6.2 發(fā)展的建議

第六章 2013-2015年電競(jìng)賽事運(yùn)營市場(chǎng)發(fā)展分析
6.1 電競(jìng)賽事運(yùn)營市場(chǎng)發(fā)展分析
6.1.1 電競(jìng)賽事效應(yīng)分析
6.1.2 電競(jìng)賽事發(fā)展迅猛
6.1.3 賽事運(yùn)營的產(chǎn)業(yè)鏈
6.1.4 賽事關(guān)注度迅速提高
6.1.5 國內(nèi)關(guān)注最高的賽事
6.2 電競(jìng)賽事運(yùn)營盈利模式分析
6.2.1 虛擬門票
6.2.2 主播、選手經(jīng)紀(jì)
6.2.3 游戲發(fā)行
6.2.4 廣告與版權(quán)
6.3 WCA(世界電子競(jìng)技大賽)模式分析
6.3.1 政府深入?yún)⑴c
6.3.2 輕度競(jìng)技化游戲加盟
6.3.3 多角度營銷切入玩家群體
6.4 WCA(世界電子競(jìng)技大賽)發(fā)展?fàn)顩r分析
6.4.1 觀看情況
6.4.2 媒體關(guān)注情況
6.4.3 本土化崛起之路
6.4.4 引領(lǐng)全民電競(jìng)狂歡

第七章 2013-2015年電競(jìng)直播市場(chǎng)發(fā)展分析
7.1 電競(jìng)直播市場(chǎng)發(fā)展分析
7.1.1 電競(jìng)直播行業(yè)火熱
7.1.2 電競(jìng)直播產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀
7.1.3 電競(jìng)直播產(chǎn)業(yè)生態(tài)
7.1.4 直播平臺(tái)運(yùn)營特點(diǎn)
7.1.5 直播平臺(tái)成本分析
7.1.6 未來盈利模式分析
7.2 電競(jìng)直播平臺(tái)競(jìng)爭(zhēng)狀況分析
7.2.1 直播平臺(tái)競(jìng)爭(zhēng)激烈
7.2.2 直播平臺(tái)競(jìng)爭(zhēng)格局
7.3 電競(jìng)直播平臺(tái)模式案例分析
7.3.1 海外運(yùn)營狀況
7.3.2 中國運(yùn)營狀況
7.3.3 中外模式對(duì)比

第八章 2013-2015年電競(jìng)行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈其他環(huán)節(jié)發(fā)展分析
8.1 電競(jìng)游戲運(yùn)營
8.1.1 電競(jìng)游戲以端游為主
8.1.2 電競(jìng)游戲生命周期
8.1.3 電競(jìng)游戲廠商分析
8.1.4 電競(jìng)游戲趨勢(shì)分析
8.2 其他環(huán)節(jié)分析
8.2.1 電競(jìng)俱樂部及聯(lián)盟
8.2.2 職業(yè)選手和主播
8.2.3 賽事執(zhí)行方
8.2.4 電視游戲頻道

第九章 2013-2015年中國電競(jìng)行業(yè)潛力企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力分析
9.1 金亞科技
9.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.1.2 企業(yè)經(jīng)營效益
9.1.3 企業(yè)財(cái)務(wù)狀況
9.1.4 電競(jìng)業(yè)務(wù)分析
9.2 順網(wǎng)科技
9.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.2.2 企業(yè)經(jīng)營效益
9.2.3 企業(yè)財(cái)務(wù)狀況
9.2.4 電競(jìng)業(yè)務(wù)分析
9.3 浙報(bào)傳媒
9.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.3.2 企業(yè)經(jīng)營效益
9.3.3 企業(yè)財(cái)務(wù)狀況
9.3.4 電競(jìng)業(yè)務(wù)分析
9.4 天神娛樂
9.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.4.2 企業(yè)經(jīng)營效益
9.4.3 企業(yè)財(cái)務(wù)狀況
9.4.4 電競(jìng)業(yè)務(wù)分析
9.5 百視通
9.5.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.5.2 企業(yè)經(jīng)營效益
9.5.3 企業(yè)財(cái)務(wù)狀況
9.5.4 電競(jìng)業(yè)務(wù)分析
9.6 雛鷹農(nóng)牧
9.6.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.6.2 企業(yè)經(jīng)營效益
9.6.3 企業(yè)財(cái)務(wù)狀況
9.6.4 電競(jìng)業(yè)務(wù)分析

第十章 2013-2015年中國電競(jìng)產(chǎn)業(yè)投資現(xiàn)狀分析
10.1 中國電競(jìng)市場(chǎng)投資形勢(shì)
10.1.1 電競(jìng)成為投資熱土
10.1.2 大量資金入局
10.1.3 直播平臺(tái)投資熱
10.1.4 上市公司吸引資本
10.1.5 電競(jìng)生態(tài)平衡危機(jī)
10.2 中國電競(jìng)市場(chǎng)投資動(dòng)態(tài)
10.2.1 一級(jí)市場(chǎng)類
10.2.2 PE/VC類
10.2.3 直接投資類
10.3 地方政府投資打造電競(jìng)產(chǎn)業(yè)
10.3.1 銀川
10.3.2 昆山
10.3.3 義烏
10.3.4 南京
10.3.5 鞍山
10.3.6 貴州

第十一章 中國電競(jìng)產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)投資潛力分析
11.1 中國電競(jìng)市場(chǎng)未來增長(zhǎng)潛力
11.1.1 開發(fā)空間
11.1.2 轉(zhuǎn)播版權(quán)
11.1.3 廣告贊助
11.1.4 用戶付費(fèi)
11.1.5 賽事彩票
11.2 中國電競(jìng)市場(chǎng)消費(fèi)增長(zhǎng)潛力
11.2.1 愛好者邊際消費(fèi)傾向
11.2.2 消費(fèi)項(xiàng)目有望擴(kuò)大
11.2.3 消費(fèi)具有大幅拓展空間
11.3 中國電競(jìng)行業(yè)盈利增長(zhǎng)潛力
11.3.1 電競(jìng)觀看流量將拓增
11.3.2 行業(yè)盈利性將大幅改善
11.3.3 行業(yè)外延有望拓展

第十二章 中國電競(jìng)市場(chǎng)投資趨向分析及風(fēng)險(xiǎn)預(yù)警
12.1 未來投資趨向
12.1.1 電競(jìng)俱樂部
12.1.2 電競(jìng)游戲運(yùn)營
12.1.3 電競(jìng)直播平臺(tái)
12.2 主要投資風(fēng)險(xiǎn)
12.2.1 政策風(fēng)險(xiǎn)
12.2.2 收視風(fēng)險(xiǎn)
12.2.3 盈利風(fēng)險(xiǎn)

第十三章電競(jìng)產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)前景趨勢(shì)預(yù)測(cè)
13.1 國內(nèi)外電競(jìng)產(chǎn)業(yè)前景展望
13.1.1 電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展機(jī)遇
13.1.2 全球電競(jìng)市場(chǎng)前景
13.1.3 中國電競(jìng)產(chǎn)業(yè)前景
13.2 中國電競(jìng)市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì)分析
13.2.1 電競(jìng)專業(yè)化與市場(chǎng)化
13.2.2 電競(jìng)娛樂化
13.2.3 電競(jìng)移動(dòng)化
13.2.4 電競(jìng)?cè)窕?
13.2.5 電競(jìng)虛擬化
13.3 2017-2022年中國電競(jìng)產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)
13.3.1 未來影響因素分析
13.3.2 電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)
13.3.3 電競(jìng)用戶規(guī)模預(yù)測(cè)

圖表目錄:
圖表 電子競(jìng)技定義及主要類型
圖表 電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)組成
圖表 海外電子競(jìng)技發(fā)展示意
圖表 2012年、2014年世界電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模
圖表 2014年歐、美、韓電子競(jìng)技愛好者人數(shù)
圖表 2008-2014年電子競(jìng)技獎(jiǎng)金總額
圖表 2014年美國E3游戲展現(xiàn)場(chǎng)
圖表 2014年東京電玩展上的Cosplay大賞
圖表 2014年全球體育迷與游戲愛好者數(shù)量對(duì)比
圖表 2014年單個(gè)體育項(xiàng)目愛好者與電競(jìng)愛好者對(duì)比
圖表 海外電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈
圖表 海外電競(jìng)博彩提供商舉例
圖表 當(dāng)前海外獎(jiǎng)金池規(guī)模前十的電競(jìng)比賽
圖表 2010-2013年全球電競(jìng)比賽獎(jiǎng)金池與觀看流量比較
圖表 2011-2015年電子競(jìng)技項(xiàng)目獎(jiǎng)金占比
圖表 主流電子競(jìng)技項(xiàng)目介紹
圖表 不同的賽事類型比較
圖表 海外賽事獎(jiǎng)金權(quán)重象限圖
圖表 游戲開發(fā)商電競(jìng)行業(yè)行為對(duì)比分析
圖表 通過內(nèi)購道具提升等級(jí)
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