歡迎您光臨中國的行業(yè)報告門戶弘博報告!
分享到:
2018-2022年中國虛擬現實市場供需格局與投資預測分析報告
2018-04-04
  • [報告ID] 117796
  • [關鍵詞] 虛擬現實市場供需 虛擬現實市場
  • [報告名稱] 2018-2022年中國虛擬現實市場供需格局與投資預測分析報告
  • [交付方式] EMS特快專遞 EMAIL
  • [完成日期] 2018/4/4
  • [報告頁數] 頁
  • [報告字數] 字
  • [圖 表 數] 個
  • [報告價格] 印刷版7500 電子版7800 印刷+電子8000
  • [傳真訂購]
加入收藏 文字:[    ]
報告簡介

報告目錄
2018-2022年中國虛擬現實市場供需格局與投資預測分析報告

第一章 虛擬現實產業(yè)鏈相關概述
1.1 虛擬現實介紹
1.1.1 虛擬現實定義
1.1.2 產業(yè)發(fā)展特征
1.1.3 產業(yè)發(fā)展歷程
1.2 虛擬現實產業(yè)鏈分析
1.2.1 產業(yè)鏈全景
1.2.2 設備層
1.2.3 應用層
1.2.4 內容層

第二章 2014-2016年虛擬現實產業(yè)發(fā)展分析
2.1 2014-2016年虛擬現實產業(yè)商業(yè)模式分析
2.1.1 生態(tài)型商業(yè)模式
2.1.2 平臺型商業(yè)模式
2.1.3 產品型商業(yè)模式
2.1.4 技術型商業(yè)模式
2.2 2014-2016年中國虛擬現實產業(yè)現狀
2.2.1 產業(yè)政策分析
2.2.2 市場發(fā)展現狀
2.2.3 市場發(fā)展規(guī)模
2.2.4 市場競爭格局
2.3 虛擬現實產業(yè)發(fā)展趨勢
2.3.1 整體市場趨勢
2.3.2 技術發(fā)展趨勢
2.3.3 內容發(fā)展趨勢
2.3.4 商品形態(tài)趨勢
2.4 虛擬現實產業(yè)應用前景
2.4.1 產業(yè)發(fā)展驅動因素
2.4.2 產業(yè)的應用機遇
2.4.3 商業(yè)化應用前景

第三章 2014-2016年虛擬現實產業(yè)鏈上游硬件市場分析
3.1 2014-2016年虛擬現實設備產業(yè)發(fā)展現狀
3.1.1 虛擬現實設備進化史
3.1.2 虛擬現實設備構成
3.1.3 科技巨頭積極布局
3.1.4 硬件設備發(fā)展狀況
3.1.5 主流設備發(fā)展方向
3.1.6 虛擬現實設備發(fā)展趨勢
3.2 2014-2016年虛擬現實輸出設備市場分析
3.2.1 PC端VR頭盔
3.2.2 游戲主機端VR頭盔
3.2.3 移動端VR眼鏡
3.2.4 其他VR輸出設備
3.3 2014-2016年虛擬現實輸入設備市場分析
3.3.1 輸入設備市場概述
3.3.2 手柄類輸入設備
3.3.3 可穿戴輸入設備
3.3.4 計算機視覺動作感測
3.4 2017-2022年虛擬現實設備市場規(guī)模預測
3.4.1 設備出貨量預測
3.4.2 細分產品出貨量
3.4.3 廠商出貨量預測
3.4.4 VR用戶規(guī)模預測

第四章 2014-2016年虛擬現實產業(yè)鏈上游核心元器件市場分析
4.1 芯片市場
4.1.1 芯片市場發(fā)展綜述
4.1.2 芯片的重要性分析
4.1.3 芯片市場發(fā)展規(guī)模
4.1.4 芯片市場主體布局
4.1.5 芯片市場競爭格局
4.1.6 芯片市場前景展望
4.2 顯示屏市場
4.2.1 顯示屏市場發(fā)展綜述
4.2.2 顯示屏的重要性分析
4.2.3 手機VR顯示屏選擇
4.2.4 顯示屏市場競爭格局
4.2.5 顯示屏市場發(fā)展規(guī)模
4.2.6 顯示屏市場規(guī)模預測
4.3 傳感器市場
4.3.1 傳感器市場發(fā)展綜述
4.3.2 傳感器的重要性分析
4.3.3 傳感器市場競爭格局
4.3.4 傳感器市場發(fā)展前景

第五章 2014-2016年虛擬現實產業(yè)鏈上游典型企業(yè)分析
5.1 Facebook
5.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
5.1.2 企業(yè)經營狀況
5.1.3 企業(yè)發(fā)展愿景
5.1.4 虛擬現實布局
5.1.5 企業(yè)發(fā)展動態(tài)
5.2 Oculus
5.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
5.2.2 虛擬現實產業(yè)鏈布局
5.2.3 虛擬現實市場定位
5.2.4 企業(yè)核心技術及優(yōu)勢
5.2.5 企業(yè)投資并購動態(tài)
5.3 Google
5.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
5.3.2 企業(yè)經營狀況
5.3.3 虛擬現實布局
5.3.4 投資并購動態(tài)
5.4 Sony
5.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
5.4.2 企業(yè)經營狀況
5.4.3 虛擬現實布局
5.4.4 企業(yè)發(fā)展動態(tài)
5.5 Samsung
5.5.1 企業(yè)發(fā)展概況
5.5.2 企業(yè)經營狀況
5.5.3 虛擬現實布局
5.6 HTC
5.6.1 企業(yè)發(fā)展概況
5.6.2 企業(yè)經營狀況
5.6.3 虛擬現實布局
5.7 暴風科技
5.7.1 企業(yè)發(fā)展概況
5.7.2 經營效益分析
5.7.3 業(yè)務經營分析
5.7.4 財務狀況分析
5.7.5 虛擬現實布局
5.7.6 未來前景展望
5.8 歌爾聲學
5.8.1 企業(yè)發(fā)展概況
5.8.2 經營效益分析
5.8.3 業(yè)務經營分析
5.8.4 財務狀況分析
5.8.5 未來前景展望
5.9 中穎電子
5.9.1 企業(yè)發(fā)展概況
5.9.2 經營效益分析
5.9.3 業(yè)務經營分析
5.9.4 財務狀況分析
5.9.5 未來前景展望
5.10 水晶光電
5.10.1 企業(yè)發(fā)展概況
5.10.2 經營效益分析
5.10.3 業(yè)務經營分析
5.10.4 財務狀況分析
5.10.5 未來前景展望
5.11 曼恒數字
5.11.1 企業(yè)發(fā)展概況
5.11.2 企業(yè)商業(yè)模式
5.11.3 經營效益分析
5.11.4 業(yè)務經營分析
5.11.5 財務狀況分析
5.11.6 未來前景展望

第六章 2014-2016年虛擬現實產業(yè)鏈中游內容分發(fā)平臺市場分析
6.1 2014-2016年虛擬現實內容分發(fā)平臺發(fā)展狀況
6.1.1 主要平臺類型
6.1.2 市場競爭格局
6.1.3 未來發(fā)展方向
6.2 2014-2016年虛擬現實操作系統(tǒng)市場分析
6.2.1 商業(yè)模式特征
6.2.2 閉環(huán)模式優(yōu)勢
6.2.3 開源模式優(yōu)勢
6.2.4 系統(tǒng)開發(fā)現狀
6.3 2014-2016年虛擬現實內容分發(fā)模式分析
6.3.1 硬件+內容制作+應用商店分發(fā)模式
6.3.2 硬件+O2O線上線下分發(fā)模式
6.3.3 內容付費+廣告+線下體驗模式
6.3.4 虛擬現實垂直分發(fā)模式
6.3.5 主題公園模式
6.4 2014-2016年大型互聯網廠商虛擬現實平臺布局分析
6.4.1 騰訊
6.4.2 阿里巴巴
6.4.3 樂視
6.5 2014-2016年虛擬現實內容分發(fā)平臺需求分析
6.5.1 開發(fā)軟件需求
6.5.2 內容分發(fā)需求
6.5.3 云服務需求
6.5.4 大數據需求

第七章 2014-2016年虛擬現實產業(yè)鏈中游典型企業(yè)分析
7.1 Razer
7.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
7.1.2 OSVR系統(tǒng)分析
7.1.3 虛擬現實布局
7.2 順網科技
7.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
7.2.2 經營效益分析
7.2.3 業(yè)務經營分析
7.2.4 財務狀況分析
7.2.5 未來前景展望
7.3 聯絡互動
7.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
7.3.2 企業(yè)業(yè)務布局
7.3.3 經營效益分析
7.3.4 業(yè)務經營分析
7.3.5 財務狀況分析
7.3.6 未來前景展望
7.4 視覺中國
7.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
7.4.2 經營效益分析
7.4.3 業(yè)務經營分析
7.4.4 財務狀況分析
7.4.5 未來前景展望
7.5 華力創(chuàng)通
7.5.1 企業(yè)發(fā)展概況
7.5.2 經營效益分析
7.5.3 業(yè)務經營分析
7.5.4 財務狀況分析
7.5.5 未來前景展望

第八章 2014-2016年虛擬現實產業(yè)鏈下游應用內容市場分析
8.1 2014-2016年虛擬現實內容開發(fā)市場現狀
8.1.1 VR應用領域
8.1.2 內容供給規(guī)模
8.1.3 內容需求現狀
8.1.4 內容制作狀況
8.1.5 內容開發(fā)態(tài)勢
8.1.6 內容規(guī)模預測
8.2 2014-2016年虛擬現實游戲開發(fā)分析
8.2.1 市場發(fā)展規(guī)模
8.2.2 市場開發(fā)規(guī)模
8.2.3 移動端游戲開發(fā)
8.2.4 硬件廠商布局
8.2.5 市場競爭格局
8.2.6 市場融資狀況
8.2.7 市場規(guī)模預測
8.3 2014-2016年虛擬現實動漫開發(fā)分析
8.3.1 市場發(fā)展綜述
8.3.2 市場場景應用
8.3.3 市場發(fā)展現狀
8.3.4 市場發(fā)展模式
8.3.5 市場發(fā)展缺陷
8.4 2014-2016年虛擬現實視頻制作開發(fā)分析
8.4.1 市場發(fā)展綜述
8.4.2 市場發(fā)展狀況
8.4.3 市場發(fā)展規(guī)模
8.4.4 細分市場狀況
8.4.5 市場空間預測
8.5 2014-2016年虛擬現實影視開發(fā)分析
8.5.1 VR影視內容產品
8.5.2 VR影視開發(fā)現狀
8.5.3 VR影視制作工具
8.5.4 VR影視制作趨勢
8.5.5 VR影視發(fā)展前景
8.6 2014-2016年虛擬現實直播開發(fā)分析
8.6.1 VR直播市場階段
8.6.2 VR直播實現過程
8.6.3 VR直播應用領域
8.6.4 VR直播市場格局
8.6.5 VR直播市場動態(tài)
8.7 2014-2016年虛擬現實旅游開發(fā)分析
8.7.1 VR旅游需求驅動
8.7.2 VR旅游市場潛力
8.7.3 VR旅游盈利模式
8.7.4 VR旅游投資分析
8.8 2014-2016年虛擬現實其他開發(fā)內容分析
8.8.1 工業(yè)制造
8.8.2 醫(yī)療行業(yè)
8.8.3 智能汽車
8.8.4 航天軍工
8.8.5 房地產行業(yè)
8.8.6 教育行業(yè)
8.8.7 城市規(guī)劃
8.8.8 社交通訊
8.8.9 電子/虛擬商務和廣告

第九章 2014-2016年虛擬現實產業(yè)鏈下游典型企業(yè)分析
9.1 樂視網
9.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.1.2 經營效益分析
9.1.3 業(yè)務經營分析
9.1.4 財務狀況分析
9.1.5 未來前景展望
9.2 掌趣科技
9.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.2.2 經營效益分析
9.2.3 業(yè)務經營分析
9.2.4 財務狀況分析
9.2.5 未來前景展望
9.3 愷英網絡
9.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.3.2 經營效益分析
9.3.3 業(yè)務經營分析
9.3.4 財務狀況分析
9.3.5 未來前景展望
9.4 奧飛娛樂
9.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.4.2 經營效益分析
9.4.3 業(yè)務經營分析
9.4.4 財務狀況分析
9.4.5 未來前景展望
9.5 華誼兄弟
9.5.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.5.2 經營效益分析
9.5.3 業(yè)務經營分析
9.5.4 財務狀況分析
9.5.5 未來前景展望

第十章 2017-2022年虛擬現實產業(yè)鏈投資潛力分析
10.1 虛擬現實產業(yè)鏈投資機遇分析
10.1.1 產業(yè)投資機遇
10.1.2 產業(yè)投資熱點
10.1.3 潛在市場投資機會
10.2 虛擬現實產業(yè)鏈投資機會點
10.2.1 硬件市場
10.2.2 內容開發(fā)
10.2.3 軟件和關鍵技術
10.2.4 渠道類布局
10.3 虛擬現實產業(yè)鏈投資風險預警
10.3.1 宏觀經濟放緩風險
10.3.2 新興技術壁壘風險
10.3.3 產品升級低于預期
10.3.4 企業(yè)盈利風險
10.4 虛擬現實產業(yè)鏈投資策略建議
10.4.1 投資領域的選擇
10.4.2 投資標的的選擇
10.4.3 產業(yè)鏈投資策略

第十一章 2017-2022年虛擬現實產業(yè)鏈前景預測
11.1 虛擬現實產業(yè)鏈上游發(fā)展前景展望
11.1.1 未來發(fā)展趨勢
11.1.2 市場前景預測
11.2 虛擬現實產業(yè)鏈中游發(fā)展預測
11.2.1 市場發(fā)展趨勢
11.2.2 市場前景展望
11.2.3 市場規(guī)模預測
11.3 虛擬現實產業(yè)鏈下游發(fā)展預測
11.3.1 市場發(fā)展趨勢
11.3.2 市場前景展望
11.3.3 市場規(guī)模預測  

圖表目錄 :
圖表 虛擬現實重要特征
圖表 虛擬現實發(fā)展歷程
圖表 虛擬現實商業(yè)前景
圖表 VR/AR主要設備介紹
圖表 VR-AR硬件設備構成及主要關鍵硬件
圖表 視頻處理芯片解決VR/AR海量數據的處理與傳輸
圖表 2015-2018年激光顯示行業(yè)規(guī)模預測
圖表 VR主流產品采用的AMOLED顯示屏
圖表 2011-2015年全球主要區(qū)域AMOLED產能比重
圖表 中國主要AMOLED產能拓展情況
圖表 2009-2015年全球傳感器市場規(guī)模及其增速
圖表 2009-2015年中國傳感器市場規(guī)模
圖表 海外科技巨頭在VR/AR傳感技術領域的布局
圖表 2013-2015年臉書綜合收益表
圖表 2013-2015年臉書收入分部門資料
圖表 2013-2015年臉書收入分地區(qū)資料
圖表 2015-2016年臉書綜合收益表
圖表 2015-2016年臉書綜合收益表
圖表 2015-2016年臉書收入分部門資料
圖表 2015-2016年臉書收入分地區(qū)資料
圖表 Facebook虛擬現實產業(yè)鏈布局
圖表 全球各大互聯網公司月活躍用戶數
文字:[    ] [ 打印本頁 ] [ 返回頂部 ]
1.客戶確定購買意向
2.簽訂購買合同
3.客戶支付款項
4.提交資料
5.款到快遞發(fā)票