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2020-2026年中國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀與產(chǎn)業(yè)競爭格局預(yù)測報(bào)告
2019-11-11
  • [報(bào)告ID] 138292
  • [關(guān)鍵詞] 電子競技產(chǎn)業(yè)
  • [報(bào)告名稱] 2020-2026年中國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀與產(chǎn)業(yè)競爭格局預(yù)測報(bào)告
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  • [完成日期] 2019/11/11
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報(bào)告簡介

統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,截止到2017年中國電子競技市場規(guī)模突破770億元,達(dá)到了772.8億元。預(yù)計(jì)2018年中國電子競技市場規(guī)模將突破880億元,兩年內(nèi)預(yù)計(jì)凈增350億元。其中電競產(chǎn)業(yè)的主要收入仍來自于游戲收入,占比達(dá)到93%。

其中電競賽事市場規(guī)模10.6億元,占比1.2%。對(duì)比傳統(tǒng)的體育賽事占比,電競賽事收入占電競產(chǎn)業(yè)比例偏低,依然存在巨大的增長空間。隨著頭部電競賽事的影響力已經(jīng)比肩傳統(tǒng)體育賽事,熱門電競賽事數(shù)量不斷增加,電競賽事商業(yè)化進(jìn)度加速,預(yù)計(jì)未來市場規(guī)模將突破100億元。

中國電競用戶發(fā)展空間巨大

過去三年內(nèi),中國電競用戶增長率持續(xù)保持在20%以上,用戶規(guī)模增長超過一億人。主要原因,一是游戲企業(yè)對(duì)于電子競技游戲的傾向性增強(qiáng),電競賽事的數(shù)量增加,影響力逐漸提升;二是英雄聯(lián)盟世界總決賽等諸多頭部電競賽事在中國的舉辦,助力中國電競用戶規(guī)模迅速增長。在中國電競覆蓋的人群規(guī)模接近五億人,這些都是潛在的電競用戶群體,電競用戶規(guī)模仍有巨大的增長空間,在過去三年,中國電競用戶增長率保持在20%以上,預(yù)計(jì)2018年中國電競用戶規(guī)模將達(dá)到4.3億人。

電子競技游戲發(fā)展?fàn)顩r:中國電競游戲市場發(fā)展迅速,收入超700億元

在電子競技產(chǎn)業(yè)鏈中,電子競技游戲是核心。一方面,電子競技游戲是經(jīng)濟(jì)效益最高的一個(gè)部分。2017年,中國電子競技游戲市場實(shí)際銷售 收入超過700億元,并在過去的幾年期間保持快速增長,未來受“STEAM中國”推出等因素影響,預(yù)計(jì)收入將有機(jī)會(huì)進(jìn)一步提升。另一方面, 電子競技游戲也占據(jù)著整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈上游,既能衍生出爆款賽事,賽事同樣也需要游戲產(chǎn)品的授權(quán)。

電子競技是用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的,人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。普通游戲的產(chǎn)業(yè)鏈往往局限于廠商與用戶之間,產(chǎn)業(yè)鏈條短,難以成規(guī)模性。而電競類游戲可以形成包含俱樂部、賽事、直播平臺(tái)等的產(chǎn)業(yè)鏈生態(tài)圈。

MOBA等類型的端游而受寵的電子競技產(chǎn)業(yè)在近兩年成為大熱,產(chǎn)業(yè)規(guī)模不斷擴(kuò)大。在端游電競?cè)缛罩刑斓慕裉,移?dòng)電競正悄然發(fā)展。2016年,是中國移動(dòng)游戲市場的里程碑,中國移動(dòng)游戲市場份額首次超過客戶端游戲達(dá)到49.5%,成為份額最大細(xì)分市場。

近年來,端游市場已經(jīng)過了黃金發(fā)展時(shí)期,增速放緩,而手游行業(yè)自2013年爆發(fā)以來始終保持著兩位數(shù)的增長。近兩年智能手機(jī)出貨量逐漸攀高,智能手機(jī)的國民普及范圍已經(jīng)非常廣泛。智能手機(jī)滲透率的提升也帶動(dòng)了中國手機(jī)游戲用戶的增長。

手游行業(yè)目前存在巨大的利益缺陷,行業(yè)短平快的模式?jīng)Q定了手游產(chǎn)品迭代過快的窘境,為緩解這種不可逆的生長桎梏,手游行業(yè)必須尋找新的運(yùn)營模式。移動(dòng)電競可以長期吸引玩家關(guān)注,克服手游本身的缺點(diǎn),故移動(dòng)電競正在向端游電競模式靠攏,成為游戲的下一個(gè)風(fēng)口。2016年,移動(dòng)電競游戲收入(171.4億元)為約客戶端電競游戲收入(333.2億元)的1/2

電競在1998年被引入國內(nèi),曾一度由于廣電封殺制約導(dǎo)致發(fā)展停滯,2009年開始,DOTA2、英雄聯(lián)盟等現(xiàn)象級(jí)游戲的誕生使得開始重新發(fā)展。電競的賽事舉辦、俱樂部運(yùn)營以及直播平臺(tái)的建設(shè)都需要大量的資本投入,最早一大批富二代的投入促進(jìn)了行業(yè)發(fā)展;隨著電競產(chǎn)業(yè)鏈的成熟,其經(jīng)濟(jì)價(jià)值成長空間的逐步顯現(xiàn)。

相對(duì)于端游電競,移動(dòng)電競難度更低、接入方式更便捷和游戲時(shí)間更短,相對(duì)于普通手游更加緊張刺激的競技體驗(yàn)、更加公平的游戲設(shè)定和更優(yōu)秀的游戲體驗(yàn),在電競文化傳播如火如荼的環(huán)境下,傳統(tǒng)手游用戶將逐漸向移動(dòng)電競遷移。2016年,伴隨爆款手游《王者榮耀》熱度持續(xù),移動(dòng)電競賽事迎來蓬勃發(fā)展。2016年移動(dòng)電競賽事達(dá)到29個(gè),同比增長81.25%

與國際先進(jìn)國家相比,我國國產(chǎn)游戲開發(fā)底蘊(yùn)不足,高級(jí)人才較少,自己研發(fā)能力不足,國內(nèi)也有一些自己研發(fā)的游戲,雖然由網(wǎng)易開發(fā)的網(wǎng)游《夢幻西游》創(chuàng)造輝煌,國產(chǎn)電競類游戲與海外廠商巨頭還存在一定的差距。雖然手游市場整體仍高速增長,但人口紅利的放緩使得手游市場已經(jīng)成為競爭激烈的紅海,以騰訊、網(wǎng)易等為主體的集中趨勢明顯,各廠商急切需要找到新的市場細(xì)分入口,移動(dòng)電競作為藍(lán)海正顯示出巨大的發(fā)展?jié)摿Α?/SPAN>


報(bào)告目錄
2020-2026年中國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀與產(chǎn)業(yè)競爭格局預(yù)測報(bào)告

第.一部分產(chǎn)業(yè)環(huán)境透視
第.一章 電子競技所屬行業(yè)發(fā)展綜述
第.一節(jié) 電子競技行業(yè)概述
一、電子競技的概念和分類
二、電子競技行業(yè)發(fā)展歷程分析
1、單機(jī)電子競技時(shí)代(1998-2008)
2、網(wǎng)游電子競技時(shí)代(2008-2016)
3、移動(dòng)電子競技時(shí)代(2016年-至今)
三、電子競技與其他行業(yè)對(duì)比分析
四、電競游戲主流形式
五、電競游戲類型
第二節(jié) 大學(xué)生電子競技實(shí)踐平臺(tái)發(fā)展策略
一、電子競技在國內(nèi)外高校的開展情況
二、高校大學(xué)生開展電子競技實(shí)踐平臺(tái)的必要性
三、大學(xué)生電子競技實(shí)踐平臺(tái)存在的問題及發(fā)展策略
第三節(jié) 電子競技行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析
一、產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)分析
二、主要環(huán)節(jié)的增值空間
三、與上下游行業(yè)之間的關(guān)聯(lián)性
四、行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈上游相關(guān)行業(yè)分析

第二章電子競技行業(yè)市場環(huán)境及影響分析(PEST)
第.一節(jié) 電子競技行業(yè)政治法律環(huán)境(P)
一、行業(yè)管理體制分析
二、行業(yè)主要法律法規(guī)
1、《網(wǎng)絡(luò)表演經(jīng)營活動(dòng)管理辦法》
2、《營業(yè)性演出管理?xiàng)l例》
3、《電子競技賽事管理暫行規(guī)定》
4、《互聯(lián)網(wǎng)信息服務(wù)管理辦法》
三、電子競技行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)
1、《電子競技場館建設(shè)標(biāo)準(zhǔn)》
2、《騰訊2018電子競技運(yùn)動(dòng)標(biāo)準(zhǔn)》
四、行業(yè)相關(guān)發(fā)展規(guī)劃
1、《體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展“十三五”規(guī)劃》
2、《關(guān)于加快發(fā)展健康休閑產(chǎn)業(yè)的指導(dǎo)意見》
3、《關(guān)于促進(jìn)消費(fèi)帶動(dòng)轉(zhuǎn)型升級(jí)的行動(dòng)方案》
五、政策環(huán)境對(duì)行業(yè)的影響
第二節(jié) 行業(yè)經(jīng)濟(jì)環(huán)境分析(E)
一、宏觀經(jīng)濟(jì)形勢分析
二、宏觀經(jīng)濟(jì)環(huán)境對(duì)行業(yè)的影響分析
第三節(jié) 行業(yè)社會(huì)環(huán)境分析(S)
一、電子競技產(chǎn)業(yè)社會(huì)環(huán)境
二、社會(huì)環(huán)境對(duì)行業(yè)的影響
三、電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展對(duì)社會(huì)發(fā)展的影響
第四節(jié) 行業(yè)技術(shù)環(huán)境分析(T)
一、行業(yè)技術(shù)發(fā)展水平分析
二、電子競技技術(shù)專利數(shù)量分析
三、電子競技技術(shù)發(fā)展趨勢分析
四、行業(yè)主要技術(shù)人才現(xiàn)狀分析
五、技術(shù)環(huán)境對(duì)行業(yè)的影響

第三章國際電子競技所屬行業(yè)發(fā)展分析及經(jīng)驗(yàn)借鑒
第.一節(jié) 全球電子競技市場總體情況分析
一、全球電子競技行業(yè)的發(fā)展特點(diǎn)
二、全球電子競技市場結(jié)構(gòu)
三、全球電子競技行業(yè)發(fā)展規(guī)模
1、全球游戲行業(yè)市場規(guī)模
2、全球電競項(xiàng)目獎(jiǎng)金總額
3、全球電競賽事觀眾規(guī)模
4、全球電競行業(yè)總收入
5、全球電競行業(yè)市場品牌投資收入
6、全球PC游戲前十中電競游戲占比
7、全球PC游戲收入前十電競游戲占比
8、2018年中國電競收入貢獻(xiàn)率
四、全球電子競技行業(yè)競爭格局
五、全球電子競技市場區(qū)域分布
第二節(jié) 全球主要國家(地區(qū))市場分析
一、歐洲地區(qū)電子競技市場分析
1、市場發(fā)展概況
2、行業(yè)政策環(huán)境分析
3、電子競技市場收入分析
4、電競用戶規(guī)模分析
5、市場發(fā)展趨勢及前景
二、美國電子競技市場分析
1、市場發(fā)展概況
2、行業(yè)政策環(huán)境分析
3、電子競技市場收入分析
4、電競用戶規(guī)模分析
5、市場發(fā)展趨勢及前景
三、韓國電子競技市場分析
1、市場發(fā)展概況
2、行業(yè)政策環(huán)境分析
3、電子競技市場收入分析
4、電競用戶規(guī)模分析
5、市場發(fā)展趨勢及前景
四、越南電子競技市場分析
1、市場發(fā)展概況
2、行業(yè)政策環(huán)境分析
3、電子競技市場收入分析
4、電競用戶規(guī)模分析
5、市場發(fā)展趨勢及前景
第三節(jié) 國外電子競技行業(yè)發(fā)展經(jīng)驗(yàn)借鑒
一、歐美、韓國電競商業(yè)模式的借鑒
二、國外電競市場用戶發(fā)展模式借鑒

第二部分行業(yè)深度分析
第四章我國電子競技所屬行業(yè)運(yùn)行現(xiàn)狀分析
第.一節(jié) 中國電子競技行業(yè)及市場發(fā)展現(xiàn)狀
一、中國電子競技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
1、國內(nèi)廠商發(fā)力移動(dòng)電子競技
2、傳統(tǒng)俱樂部規(guī)模壯大,隊(duì)員交易市場火熱
3、頂尖電子競技職業(yè)選手收入來源多樣
4、行業(yè)高速發(fā)展,競爭愈發(fā)激烈
二、中國電子競技市場發(fā)展現(xiàn)狀
1、市場潛力巨大
2、市場消費(fèi)能力強(qiáng)
3、市場基礎(chǔ)平臺(tái)配置增加
第二節(jié) 電子競技行業(yè)發(fā)展特點(diǎn)
一、電子競技全民化
1、全球收入貢獻(xiàn)率
2、潛在用戶規(guī)模
二、電子競技體育化
1、電子競技體育運(yùn)動(dòng)認(rèn)可度超過70%
2、政策利好推動(dòng)電子競技體育化
三、電子競技移動(dòng)化
第三節(jié) 電子競技行業(yè)市場規(guī)模分析
一、電子競技市場規(guī)模
二、電子競技用戶規(guī)模
三、電子競技賽事規(guī)模
四、電競直播用戶規(guī)模
第四節(jié) 中國電子競技行業(yè)企業(yè)發(fā)展分析
一、電子競技企業(yè)數(shù)量及增長分析
二、不同業(yè)務(wù)電競企業(yè)市場結(jié)構(gòu)分析
三、電競直播平臺(tái)數(shù)量分析
四、電競賽事運(yùn)營企業(yè)數(shù)量分析

第五章中國電子競技行業(yè)商業(yè)模式分析
第.一節(jié) 電子競技行業(yè)主流商業(yè)模式類型
一、賽事運(yùn)營模式
1、模式特點(diǎn)
2、收入來源
3、典型案例
4、適用范圍
二、戰(zhàn)隊(duì)經(jīng)濟(jì)模式
1、模式特點(diǎn)
2、收入來源
3、典型案例
4、適用范圍
三、IP衍生模式
1、模式特點(diǎn)
2、收入來源
3、典型案例
4、適用范圍
四、明星運(yùn)作模式
1、模式特點(diǎn)
2、收入來源
3、典型案例
4、適用范圍
第二節(jié) 游戲開發(fā)商商業(yè)模式分析
一、游戲開發(fā)商市場定位
二、游戲開發(fā)商成本分析
三、游戲開發(fā)商盈利模式
四、游戲開發(fā)商分銷渠道
五、游戲開發(fā)商核心競爭力
第三節(jié) 電競俱樂部商業(yè)模式
一、電競俱樂部市場定位
二、電競俱樂部成本分析
三、電競俱樂部盈利模式
四、電競俱樂部合作伙伴
五、電競俱樂部核心競爭力
第四節(jié) 硬件公司盈利模式
一、硬件公司市場定位
二、硬件公司成本分析
三、硬件公司盈利模式
四、硬件公司分銷渠道
五、硬件公司核心競爭力
第五節(jié) 直播平臺(tái)商業(yè)模式
一、直播平臺(tái)市場定位
二、直播平臺(tái)成本分析
三、直播平臺(tái)盈利模式
四、直播平臺(tái)分銷渠道
五、直播平臺(tái)核心競爭力

第六章中國電子競技行業(yè)用戶調(diào)研分析
第.一節(jié) 電子競技行業(yè)用戶畫像分析
一、用戶群體畫像
1、用戶性別比例
2、用戶區(qū)域分布
3、用戶學(xué)歷及職業(yè)分布
4、用戶經(jīng)濟(jì)水平分布
二、用戶行為畫像
1、娛樂行為
2、觀看游戲直播的原因
3、用戶選擇直播平臺(tái)考慮因素
4、用戶關(guān)注重點(diǎn)因素分析
第二節(jié) 移動(dòng)電子競技用戶畫像分析
一、用戶群體畫像
1、性別比例
2、職業(yè)結(jié)構(gòu)
二、用戶行為畫像
1、登錄時(shí)間
2、游戲頻率
3、游戲時(shí)長
4、消費(fèi)額度
5、游戲經(jīng)驗(yàn)
6、使用手機(jī)系統(tǒng)
7、娛樂行為
8、游戲付費(fèi)率
第三節(jié) 電競直播觀看用戶畫像
一、用戶群體畫像
1、職業(yè)結(jié)構(gòu)
2、性別比例
3、年齡分布
4、區(qū)域分布
二、用戶行為畫像
1、最喜愛觀看游戲
2、觀看直播頻率
3、觀看主要方式
4、觀看原因分析
5、影響用戶觀看的體驗(yàn)要素

第三部分市場全景調(diào)研
第七章我國移動(dòng)電子競技市場發(fā)展分析
第.一節(jié) 中國移動(dòng)電競市場發(fā)展背景分析
一、中國手游行業(yè)發(fā)展
1、手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模
2、移動(dòng)游戲用戶規(guī)模
3、移動(dòng)游戲市場規(guī)模
二、中國手游行業(yè)競爭格局
三、中國居民移動(dòng)游戲人均消費(fèi)水平
四、移動(dòng)電子競技發(fā)展利好因素分析
1、國務(wù)院發(fā)文支持電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展
2、騰訊、英雄互娛等巨頭加大電子競技投入
3、直播平臺(tái)開始獨(dú)立移動(dòng)電子競技頻道
4、傳統(tǒng)電子競技賽事制作方加大移動(dòng)電子競技投入
第二節(jié) 移動(dòng)電子競技的價(jià)值與作用
一、有助于游戲品牌傳播
二、延長游戲產(chǎn)品生命周期
三、滿足用戶游戲訴求及衍生內(nèi)容消費(fèi)需求
四、形成長尾傳播效應(yīng)
第三節(jié) 移動(dòng)電子競技發(fā)展的SWOT分析及發(fā)展策略
一、移動(dòng)電子競技發(fā)展的優(yōu)勢
1、信息技術(shù)的快速發(fā)展和移動(dòng)智能終端的普及
2、移動(dòng)游戲產(chǎn)品的增多和玩家規(guī)模的不斷擴(kuò)大
3、視頻直播技術(shù)的進(jìn)步和電競市場的蓬勃發(fā)展
二、移動(dòng)電子競技發(fā)展的劣勢
1、圈內(nèi)缺乏規(guī)范,行業(yè)制度不健全
2、重商業(yè)輕體育,自我造血能力不足
3、核心產(chǎn)品稀缺,受移動(dòng)終端制約
三、移動(dòng)電子競技發(fā)展的機(jī)遇
1、國民觀念的轉(zhuǎn)變,社會(huì)認(rèn)可度逐年提高
2、國家政策的支持,電子競技前景漸明朗
3、政府牽手資本力量,賽事舉辦如火如荼
四、移動(dòng)電子競技發(fā)展的威脅
1、公平性與付費(fèi)沖突
2、產(chǎn)業(yè)鏈仍不完善
五、移動(dòng)電子競技的發(fā)展策略
1、手游精品化發(fā)展,改良移動(dòng)終端性能
2、規(guī)范行業(yè)秩序,構(gòu)建移動(dòng)電競生態(tài)圈
3、完善移動(dòng)電競產(chǎn)業(yè)鏈,建立自身造血機(jī)制
第四節(jié) 移動(dòng)電子競技的發(fā)展現(xiàn)狀及潛力
一、移動(dòng)電子競技市場規(guī)模
二、移動(dòng)電子競技競爭格局
三、移動(dòng)電子競技的生態(tài)組成及發(fā)展
四、移動(dòng)電子競技的市場潛力
第五節(jié) 移動(dòng)電子競技提升策略建議
一、如何提高觀賽率
1、移動(dòng)電子競技參賽率低于PC端15%
2、影響用戶觀賽的原因
3、如何提高移動(dòng)賽事用戶觀賽率
4、不同品類手游提高觀賽率案例分析
(1)MOBA類游戲
(2)FPS槍戰(zhàn)射擊類游戲
(3)集換式卡牌類游戲
(4)休閑競技類游戲
二、如何提高參賽率
1、玩家參與賽事的動(dòng)力
2、如何提高參賽率
(1)打通線上線下是方向
(2)加強(qiáng)賽事內(nèi)容宣傳
(3)注重結(jié)局水平判定和組隊(duì)問題
第六節(jié) 泛娛樂背景下移動(dòng)電競的發(fā)展路徑探析
一、移動(dòng)電競持續(xù)發(fā)展的必然性
1、媒介使用習(xí)慣的變遷
2、移動(dòng)化、快節(jié)奏符合社會(huì)需求
3、技術(shù)的發(fā)展能解決諸多瓶頸
4、手游已經(jīng)成為一種社交方式
二、泛娛樂時(shí)代下移動(dòng)電競的跨界發(fā)展
1、影游聯(lián)動(dòng)
2、粉絲經(jīng)濟(jì)
3、雙端聯(lián)動(dòng)
4、跨界合作
5、人才培養(yǎng)

第八章電子競技行業(yè)垂直領(lǐng)域市場分析
第.一節(jié) 電競直播市場分析
一、電競直播發(fā)展現(xiàn)狀
1、直播用戶規(guī)模保持持續(xù)增長
2、移動(dòng)游戲直播平臺(tái)開始登場
3、相關(guān)部門介入監(jiān)管,直播行業(yè)開始自律
二、電競直播市場規(guī)模
三、電競直播競爭格局
四、電競直播融資情況
五、電競直播發(fā)展前景
第二節(jié) 電競賽事市場分析
一、電競賽事市場發(fā)展現(xiàn)狀
1、電競賽事助力游戲推廣
2、移動(dòng)電競賽事開始爆發(fā)
3、端游電子競技賽事模式多樣
4、第.一方與第三方賽事共同繁榮市場
5、電子競技賽事價(jià)值有待進(jìn)一步挖掘
6、頭部賽事聚集明顯,各方紛紛加入賽事
二、電競賽事市場規(guī)模分析
三、電競賽事運(yùn)營競爭格局
四、電競賽事運(yùn)營通知情況
五、電競賽事運(yùn)營發(fā)展前景
第三節(jié) 電競大數(shù)據(jù)市場分析
一、電競大數(shù)據(jù)發(fā)展現(xiàn)狀
二、電競大數(shù)據(jù)市場規(guī)模
三、電競大數(shù)據(jù)競爭格局
四、電競大數(shù)據(jù)融資情況
五、電競大數(shù)據(jù)發(fā)展前景
第四節(jié) 電競俱樂部市場分析
一、電競俱樂部發(fā)展現(xiàn)狀
二、電競俱樂部市場規(guī)模
三、電競俱樂部競爭格局
四、電競俱樂部融資情況
五、電競俱樂部發(fā)展前景
第五節(jié) 電競媒體市場分析
一、電競媒體發(fā)展現(xiàn)狀
二、電競媒體市場規(guī)模
三、電競媒體競爭格局
四、電競媒體融資情況
五、電競媒體發(fā)展前景
第六節(jié) 電競內(nèi)容制作市場分析
一、電競內(nèi)容制作發(fā)展現(xiàn)狀
二、電競內(nèi)容制作市場規(guī)模
三、電競內(nèi)容制作競爭格局
四、電競內(nèi)容制作融資情況
五、電競內(nèi)容制作發(fā)展前景

第九章電子競技衍生行業(yè)發(fā)展分析
第.一節(jié) 電競社交行業(yè)發(fā)展分析
一、電競社交行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
二、電競社交用戶規(guī)模分析
三、電競社交平臺(tái)競爭格局
四、電競社交行業(yè)盈利模式
五、電競社交行業(yè)發(fā)展前景
第二節(jié) 電競培訓(xùn)行業(yè)發(fā)展分析
一、電競培訓(xùn)行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
二、電競培訓(xùn)市場規(guī)模分析
三、電競培訓(xùn)行業(yè)競爭格局
四、電競培訓(xùn)行業(yè)融資情況
五、電競培訓(xùn)行業(yè)發(fā)展?jié)摿?
第三節(jié) 電競陪練行業(yè)發(fā)展分析
一、電競陪練行業(yè)發(fā)展概況
二、電競陪練市場需求分析
三、電競陪練市場規(guī)模分析
四、電競陪練行業(yè)發(fā)展影響因素
五、電競陪練行業(yè)發(fā)展前景
第四節(jié) 電競博彩行業(yè)發(fā)展分析
一、電競博彩行業(yè)發(fā)展環(huán)境分析
二、電競博彩行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
三、電競博彩行業(yè)市場空間分析
四、電競博彩行業(yè)發(fā)展趨勢及前景
第五節(jié) 電競經(jīng)紀(jì)行業(yè)發(fā)展分析
一、電競經(jīng)紀(jì)行業(yè)發(fā)展概況
二、電競經(jīng)紀(jì)公司運(yùn)營模式
三、電競經(jīng)紀(jì)市場空間分析
四、電競經(jīng)紀(jì)行業(yè)發(fā)展趨勢
第六節(jié) 游戲電商平臺(tái)發(fā)展分析
一、游戲電商平臺(tái)發(fā)展概況
二、游戲電商平臺(tái)市場規(guī)模
三、游戲電商平臺(tái)運(yùn)營模式
四、游戲電商平臺(tái)發(fā)展方向

第四部分競爭格局分析
第十章電子競技行業(yè)重點(diǎn)區(qū)域市場分析
第.一節(jié) 中國電子競技重點(diǎn)區(qū)域市場分析
一、行業(yè)區(qū)域結(jié)構(gòu)總體特征
二、行業(yè)區(qū)域分布特點(diǎn)分析
三、行業(yè)企業(yè)數(shù)量的區(qū)域分布
第二節(jié) 北京電子競技市場分析
一、北京電競市場發(fā)展概況
二、北京電競市場規(guī)模
三、北京電競用戶規(guī)模
四、北京電競行業(yè)企業(yè)規(guī)模
五、北京電競市場發(fā)展趨勢及前景
第三節(jié) 上海電子競技市場分析
一、上海電競市場發(fā)展概況
二、上海電競市場規(guī)模
三、上海電競用戶規(guī)模
四、上海電競行業(yè)企業(yè)規(guī)模
五、上海電競市場發(fā)展趨勢及前景
第四節(jié) 武漢電子競技市場分析
一、武漢電競市場發(fā)展概況
二、武漢電競市場規(guī)模
三、武漢電競用戶規(guī)模
四、武漢電競行業(yè)企業(yè)規(guī)模
五、武漢電競市場發(fā)展趨勢及前景
第五節(jié) 廣東省電子競技市場分析
一、廣東省電競市場發(fā)展概況
二、廣東省電競市場規(guī)模
三、廣東省電競用戶規(guī)模
四、廣東省電競行業(yè)企業(yè)規(guī)模
五、廣東省電競市場發(fā)展趨勢及前景
第六節(jié) 浙江省電子競技市場分析
一、浙江省電競市場發(fā)展概況
二、浙江省電競市場規(guī)模
三、浙江省電競用戶規(guī)模
四、浙江省電競行業(yè)企業(yè)規(guī)模
五、浙江省電競市場發(fā)展趨勢及前景
第七節(jié) 江蘇省電子競技市場分析
一、江蘇省電競市場發(fā)展概況
二、江蘇省電競市場規(guī)模
三、江蘇省電競用戶規(guī)模
四、江蘇省電競行業(yè)企業(yè)規(guī)模
五、江蘇省電競市場發(fā)展趨勢及前景
第八節(jié) 四川省電子競技市場分析
一、四川省電競市場發(fā)展概況
二、四川省電競市場規(guī)模
三、四川省電競用戶規(guī)模
四、四川省電競行業(yè)企業(yè)規(guī)模
五、四川省電競市場發(fā)展趨勢及前景

第十一章電子競技行業(yè)競爭形勢及策略
第.一節(jié) 行業(yè)總體市場競爭狀況分析
一、電子競技行業(yè)競爭結(jié)構(gòu)分析
1、現(xiàn)有企業(yè)間競爭
2、潛在進(jìn)入者分析
3、替代品威脅分析
4、供應(yīng)商議價(jià)能力
5、客戶議價(jià)能力
6、競爭結(jié)構(gòu)特點(diǎn)總結(jié)
二、電子競技行業(yè)SWOT分析
1、電子競技行業(yè)優(yōu)勢分析
2、電子競技行業(yè)劣勢分析
3、電子競技行業(yè)機(jī)會(huì)分析
4、電子競技行業(yè)威脅分析
第二節(jié) 電子競技行業(yè)競爭格局分析
一、產(chǎn)品競爭格局
二、企業(yè)競爭格局
三、品牌競爭格局
第三節(jié) 電子競技行業(yè)集中度分析
一、市場集中度分析
二、企業(yè)集中度分析
三、區(qū)域集中度分析
第四節(jié) 中國電子競技行業(yè)競爭力分析
一、我國電子競技行業(yè)競爭力剖析
二、我國電子競技企業(yè)市場競爭的優(yōu)勢
三、國內(nèi)電子競技企業(yè)競爭能力提升途徑
第五節(jié) 電子競技行業(yè)并購重組分析
一、行業(yè)并購重組現(xiàn)狀及其重要影響
二、跨國公司在華投資兼并與重組分析
三、本土企業(yè)投資兼并與重組分析
四、企業(yè)升級(jí)途徑及并購重組風(fēng)險(xiǎn)分析
五、行業(yè)投資兼并與重組趨勢分析

第十二章電子競技行業(yè)領(lǐng)先企業(yè)經(jīng)營形勢分析
第.一節(jié) 中國電子競技企業(yè)總體發(fā)展?fàn)顩r分析
一、電子競技企業(yè)主要類型
二、電子競技企業(yè)資本運(yùn)作分析
三、電子競技企業(yè)創(chuàng)新及品牌建設(shè)
四、2018年電子競技行業(yè)企業(yè)排名分析
第二節(jié) 中國電競內(nèi)容制作及授權(quán)領(lǐng)先企業(yè)經(jīng)營分析
一、深圳市騰訊計(jì)算機(jī)系統(tǒng)有限公司
1、企業(yè)發(fā)展概況
2、電競業(yè)務(wù)范圍
3、電競市場收入
4、電競市場占有率
5、企業(yè)競爭優(yōu)勢
6、電競產(chǎn)業(yè)布局
二、網(wǎng)易電子競技(香港)有限公司
1、企業(yè)發(fā)展概況
2、電競業(yè)務(wù)范圍
3、電競市場收入
4、電競市場占有率
5、企業(yè)競爭優(yōu)勢
6、電競產(chǎn)業(yè)布局
三、北京空中信使信息技術(shù)有限公司
1、企業(yè)發(fā)展概況
2、電競業(yè)務(wù)范圍
3、電競市場收入
4、電競市場占有率
5、企業(yè)競爭優(yōu)勢
6、電競產(chǎn)業(yè)布局
四、網(wǎng)龍網(wǎng)絡(luò)控股有限公司
1、企業(yè)發(fā)展概況
2、電競業(yè)務(wù)范圍
3、電競市場收入
4、電競市場占有率
5、企業(yè)競爭優(yōu)勢
6、電競產(chǎn)業(yè)布局
五、巨人網(wǎng)絡(luò)集團(tuán)股份有限公司
1、企業(yè)發(fā)展概況
2、電競業(yè)務(wù)范圍
3、電競市場收入
4、電競市場占有率
5、企業(yè)競爭優(yōu)勢
6、電競產(chǎn)業(yè)布局
六、英雄互娛科技股份有限公司
1、企業(yè)發(fā)展概況
2、電競業(yè)務(wù)范圍
3、電競市場收入
4、電競市場占有率
5、企業(yè)競爭優(yōu)勢
6、電競產(chǎn)業(yè)布局
七、杭州電魂網(wǎng)絡(luò)科技股份有限公司
1、企業(yè)發(fā)展概況
2、電競業(yè)務(wù)范圍
3、電競市場收入
4、電競市場占有率
5、企業(yè)競爭優(yōu)勢
6、電競產(chǎn)業(yè)布局
八、浙江萊茵達(dá)電競文化發(fā)展有限公司
1、企業(yè)發(fā)展概況
2、電競業(yè)務(wù)范圍
3、電競市場收入
4、電競市場占有率
5、企業(yè)競爭優(yōu)勢
6、電競產(chǎn)業(yè)布局
九、深圳中青寶互動(dòng)網(wǎng)絡(luò)股份有限公司
1、企業(yè)發(fā)展概況
2、電競業(yè)務(wù)范圍
3、電競市場收入
4、電競市場占有率
5、企業(yè)競爭優(yōu)勢
6、電競產(chǎn)業(yè)布局
十、上海網(wǎng)映文化傳播股份有限公司
1、企業(yè)發(fā)展概況
2、電競業(yè)務(wù)范圍
3、電競市場收入
4、電競市場占有率
5、企業(yè)競爭優(yōu)勢
6、電競產(chǎn)業(yè)布局
第三節(jié) 中國電競運(yùn)營服務(wù)領(lǐng)先企業(yè)經(jīng)營分析
一、海南九洲盛世網(wǎng)絡(luò)競技游戲有限公司
1、企業(yè)發(fā)展概況
2、主營業(yè)務(wù)范圍
3、企業(yè)經(jīng)營情況
4、企業(yè)營收結(jié)構(gòu)
5、企業(yè)競爭優(yōu)勢
6、企業(yè)發(fā)展動(dòng)態(tài)
二、天天電競(北京)網(wǎng)絡(luò)科技有限公司
1、企業(yè)發(fā)展概況
2、主營業(yè)務(wù)范圍
3、企業(yè)經(jīng)營情況
4、企業(yè)營收結(jié)構(gòu)
5、企業(yè)競爭優(yōu)勢
6、企業(yè)發(fā)展動(dòng)態(tài)
三、樂競文化傳媒(上海)有限公司
1、企業(yè)發(fā)展概況
2、主營業(yè)務(wù)范圍
3、企業(yè)經(jīng)營情況
4、企業(yè)營收結(jié)構(gòu)
5、企業(yè)競爭優(yōu)勢
6、企業(yè)發(fā)展動(dòng)態(tài)
四、天津聯(lián)盟電競互聯(lián)網(wǎng)科技有限公司
1、企業(yè)發(fā)展概況
2、主營業(yè)務(wù)范圍
3、企業(yè)經(jīng)營情況
4、企業(yè)營收結(jié)構(gòu)
5、企業(yè)競爭優(yōu)勢
6、企業(yè)發(fā)展動(dòng)態(tài)
五、深圳市人人體育文化有限公司
1、企業(yè)發(fā)展概況
2、主營業(yè)務(wù)范圍
3、企業(yè)經(jīng)營情況
4、企業(yè)營收結(jié)構(gòu)
5、企業(yè)競爭優(yōu)勢
6、企業(yè)發(fā)展動(dòng)態(tài)
六、成都七煌博瑞電競文化傳播有限公司
1、企業(yè)發(fā)展概況
2、主營業(yè)務(wù)范圍
3、企業(yè)經(jīng)營情況
4、企業(yè)營收結(jié)構(gòu)
5、企業(yè)競爭優(yōu)勢
6、企業(yè)發(fā)展動(dòng)態(tài)
七、浙江網(wǎng)競網(wǎng)絡(luò)科技有限公司
1、企業(yè)發(fā)展概況
2、主營業(yè)務(wù)范圍
3、企業(yè)經(jīng)營情況
4、企業(yè)營收結(jié)構(gòu)
5、企業(yè)競爭優(yōu)勢
6、企業(yè)發(fā)展動(dòng)態(tài)
八、上海隆麟網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司
1、企業(yè)發(fā)展概況
2、主營業(yè)務(wù)范圍
3、企業(yè)經(jīng)營情況
4、企業(yè)營收結(jié)構(gòu)
5、企業(yè)競爭優(yōu)勢
6、企業(yè)發(fā)展動(dòng)態(tài)
九、華體電競(北京)體育文化有限公司
1、企業(yè)發(fā)展概況
2、主營業(yè)務(wù)范圍
3、企業(yè)經(jīng)營情況
4、企業(yè)營收結(jié)構(gòu)
5、企業(yè)競爭優(yōu)勢
6、企業(yè)發(fā)展動(dòng)態(tài)
十、上海久意信息技術(shù)有限公司
1、企業(yè)發(fā)展概況
2、主營業(yè)務(wù)范圍
3、企業(yè)經(jīng)營情況
4、企業(yè)營收結(jié)構(gòu)
5、企業(yè)競爭優(yōu)勢
6、企業(yè)發(fā)展動(dòng)態(tài)
第四節(jié) 電競直播平臺(tái)分析
一、武漢斗魚網(wǎng)絡(luò)科技有限公司(斗魚直播)
1、平臺(tái)簡介
2、投資方
3、融資狀態(tài)
4、賽事資源
5、發(fā)展規(guī)模
6、市場滲透率
7、產(chǎn)業(yè)布局
8、發(fā)展動(dòng)態(tài)
二、廣州歡聚時(shí)代信息科技有限公司(虎牙直播)
1、平臺(tái)簡介
2、投資方
3、融資狀態(tài)
4、賽事資源
5、發(fā)展規(guī)模
6、市場滲透率
7、產(chǎn)業(yè)布局
8、發(fā)展動(dòng)態(tài)
三、杭州邊鋒網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司(戰(zhàn)旗直播)
1、平臺(tái)簡介
2、投資方
3、融資狀態(tài)
4、賽事資源
5、發(fā)展規(guī)模
6、市場滲透率
7、產(chǎn)業(yè)布局
8、發(fā)展動(dòng)態(tài)
四、蘇州游視網(wǎng)絡(luò)科技有限公司(龍珠直播)
1、平臺(tái)簡介
2、投資方
3、融資狀態(tài)
4、賽事資源
5、發(fā)展規(guī)模
6、市場滲透率
7、產(chǎn)業(yè)布局
8、發(fā)展動(dòng)態(tài)
五、無錫喬喜文化傳媒有限公司(火貓直播)
1、平臺(tái)簡介
2、投資方
3、融資狀態(tài)
4、賽事資源
5、發(fā)展規(guī)模
6、市場滲透率
7、產(chǎn)業(yè)布局
8、發(fā)展動(dòng)態(tài)
六、上海映霸文化傳播有限公司(ImbaTV)
1、平臺(tái)簡介
2、投資方
3、融資狀態(tài)
4、賽事資源
5、發(fā)展規(guī)模
6、市場滲透率
7、產(chǎn)業(yè)布局
8、發(fā)展動(dòng)態(tài)
七、上海熊貓互娛文化有限公司(熊貓直播)
1、平臺(tái)簡介
2、投資方
3、融資狀態(tài)
4、賽事資源
5、發(fā)展規(guī)模
6、市場滲透率
7、產(chǎn)業(yè)布局
8、發(fā)展動(dòng)態(tài)
八、上海脈淼信息科技有限公司(全民TV)
1、平臺(tái)簡介
2、投資方
3、融資狀態(tài)
4、賽事資源
5、發(fā)展規(guī)模
6、市場滲透率
7、產(chǎn)業(yè)布局
8、發(fā)展動(dòng)態(tài)
九、廣州網(wǎng)易計(jì)算機(jī)系統(tǒng)有限公司(CC直播)
1、平臺(tái)簡介
2、投資方
3、融資狀態(tài)
4、賽事資源
5、發(fā)展規(guī)模
6、市場滲透率
7、產(chǎn)業(yè)布局
8、發(fā)展動(dòng)態(tài)
十、杭州開迅科技有限公司(觸手直播)
1、平臺(tái)簡介
2、投資方
3、融資狀態(tài)
4、賽事資源
5、發(fā)展規(guī)模
6、市場滲透率
7、產(chǎn)業(yè)布局
8、發(fā)展動(dòng)態(tài)

第五部分發(fā)展前景展望
第十三章 2020-2026年電競行業(yè)前景及趨勢預(yù)測
第.一節(jié) 電子競技行業(yè)發(fā)展趨勢預(yù)測
一、專業(yè)化和市場化
二、移動(dòng)化
三、娛樂化
四、虛擬化
第二節(jié) 2020-2026年電子競技細(xì)分市場發(fā)展趨勢
一、電競內(nèi)容制作發(fā)展方向
1、泛娛樂化成為未來發(fā)展方向
2、賽事版權(quán)保護(hù)逐漸到位
3、行業(yè)爆發(fā)迅猛集中,市場格局漸趨穩(wěn)定
4、盈利模式多樣,版權(quán)、贊助成為未來盈利方向
二、電競游戲發(fā)展較為穩(wěn)定和成熟
三、電競賽事運(yùn)營數(shù)量持續(xù)增加,但運(yùn)營不易
三、電競媒體競爭格局基本確定
五、電競用戶互動(dòng)需求呈現(xiàn)多樣化的趨勢
六、電競線下場館升級(jí)和外設(shè)品牌化
第三節(jié) 電競小鎮(zhèn)投資發(fā)展前景分析
一、電競小鎮(zhèn)發(fā)展模式分析
1、旅游+電競
2、賽事+電競
3、工業(yè)+電競
二、電競小鎮(zhèn)成功影響因素分析
1、地區(qū)經(jīng)濟(jì)
2、常住及旅游人口數(shù)
3、地理位置及交通情況
4、人才儲(chǔ)備情況
三、電競小鎮(zhèn)成功案例分析
1、江蘇太倉電競小鎮(zhèn)
2、杭州石橋電競小鎮(zhèn)
四、電競小鎮(zhèn)賽事面臨的問題
1、盈利模式單一
2、人才缺乏
3、核心賽事資源稀缺
五、電競小鎮(zhèn)發(fā)展方向及投資趨勢
第四節(jié) 電子競技行業(yè)市場發(fā)展空間預(yù)測
一、2020-2026年中國電子競技市場規(guī)模預(yù)測
二、2020-2026年中國電競用戶規(guī)模預(yù)測
三、2020-2026年中國電競直播市場規(guī)模預(yù)測
四、2020-2026年中國電競賽事市場規(guī)模預(yù)測

第十四章 2020-2026年電子競技行業(yè)投資趨勢與風(fēng)險(xiǎn)防范分析
第.一節(jié) 電子競技行業(yè)投資特性分析
一、電子競技行業(yè)進(jìn)入壁壘分析
二、電子競技行業(yè)盈利因素分析
三、電子競技行業(yè)盈利模式分析
第二節(jié) 電子競技發(fā)展引資本巨鱷搶灘
一、雙重紅利助產(chǎn)業(yè)成長
二、產(chǎn)業(yè)前景引資本入局
三、盈利模式日漸多元化
第三節(jié) 2020-2026年電子競技行業(yè)投資機(jī)會(huì)
一、產(chǎn)業(yè)鏈投資機(jī)會(huì)
二、細(xì)分市場投資機(jī)會(huì)
三、重點(diǎn)領(lǐng)域投資機(jī)會(huì)
1、轉(zhuǎn)播贊助
2、賽事周邊產(chǎn)品
3、賽事博彩
第四節(jié) 電子競技行業(yè)投資方式分析
一、股東籌措資金
二、銀行債券融資
三、非銀行機(jī)構(gòu)融資方式
四、社會(huì)資本直接注資
五、企業(yè)資本直接注資
第五節(jié) 2020-2026年電子競技行業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn)及防范
一、政策風(fēng)險(xiǎn)及防范
二、技術(shù)風(fēng)險(xiǎn)及防范
三、周期風(fēng)險(xiǎn)及防范
四、宏觀經(jīng)濟(jì)波動(dòng)風(fēng)險(xiǎn)及防范
五、關(guān)聯(lián)產(chǎn)業(yè)風(fēng)險(xiǎn)及防范
六、產(chǎn)品結(jié)構(gòu)風(fēng)險(xiǎn)及防范
七、其他風(fēng)險(xiǎn)及防范
第六節(jié) 電子競技行業(yè)投資趨勢
一、投資市場短暫狂熱后回歸冷靜
二、市場向職業(yè)化和專業(yè)化逐步發(fā)展
三、媒體版權(quán)的歸屬逐漸明晰
四、品牌對(duì)電競的觀念將繼續(xù)改觀
第七節(jié) 促進(jìn)我國電子競技產(chǎn)業(yè)投資的措施
一、產(chǎn)業(yè)化政策
二、品牌化商業(yè)模式
三、多元化傳媒
四、職業(yè)化人才
五、國產(chǎn)化技術(shù)

第六部分發(fā)展戰(zhàn)略研究
第十五章 2020-2026年電競行業(yè)面臨的困境及對(duì)策
第.一節(jié) 電子競技行業(yè)發(fā)展存在的問題
一、中國電子競技行業(yè)存在的問題
1、缺乏自主研發(fā)的產(chǎn)品和自主知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)
2、存在市場進(jìn)入壁壘,壟斷現(xiàn)象嚴(yán)重
3、賽事籌辦和推廣多方受限
4、我國電子競技企業(yè)盈利模式單一
二、中國電子競技市場存在的問題
1、電子競技人才缺口巨大
2、電子競技場館供給不足
3、直播平臺(tái)惡意競爭
4、社會(huì)輿論承受力差
三、促進(jìn)我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的對(duì)策
1、依托技術(shù)和人才,加強(qiáng)產(chǎn)品自主研發(fā)
2、提供資金支持,放寬市場準(zhǔn)入
3、加強(qiáng)對(duì)賽事的多方支持
4、發(fā)展電子競技周邊產(chǎn)業(yè),建立多元化盈利模式
5、積極培育電子競技產(chǎn)業(yè)孵化器
第二節(jié) 電子競技產(chǎn)業(yè)及衍生產(chǎn)業(yè)的發(fā)展問題及對(duì)策
一、電子競技產(chǎn)業(yè)的問題分析
1、社會(huì)認(rèn)可度偏低
2、產(chǎn)業(yè)定位不明確
3、商業(yè)模式不豐富
二、電競衍生產(chǎn)業(yè)的問題分析
1、產(chǎn)業(yè)構(gòu)成
2、盈利方式
3、受眾特點(diǎn)
4、管理模式
三、電子競技產(chǎn)業(yè)及衍生產(chǎn)業(yè)發(fā)展的對(duì)策建議
1、加大政府扶持,提升認(rèn)可度
2、完善管理體制,規(guī)范運(yùn)營主體的行為
3、積極促成產(chǎn)業(yè)內(nèi)部的戰(zhàn)略合作
4、建立專門的研發(fā)機(jī)構(gòu),提升核心競爭力
第三節(jié) 電競產(chǎn)業(yè)投資存在的問題與障礙
一、政府管控嚴(yán)格
二、品牌活動(dòng)相對(duì)較少
三、社會(huì)認(rèn)識(shí)缺乏
四、職業(yè)玩家相對(duì)較少
第四節(jié) 中國電子競技職業(yè)化路徑分析
一、電子競技主體職業(yè)化現(xiàn)狀
1、電競從業(yè)人數(shù)迅猛增加
2、職業(yè)化體系初步確立
3、電競的國際競爭力增強(qiáng)
二、我國電子競技職業(yè)化存在的問題
1、職業(yè)化不全面
2、發(fā)展缺乏明確的主體
3、缺少聯(lián)賽體制
4、電競市場商業(yè)模式單一
5、電競職業(yè)俱樂部缺乏盈利模式
三、電競職業(yè)化實(shí)現(xiàn)路徑
1、建立以俱樂部為主導(dǎo)的電競產(chǎn)業(yè)鏈
2、發(fā)展以俱樂部為核心的電競各部分

第十六章電子競技行業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略研究
第.一節(jié) 電子競技行業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略研究
一、戰(zhàn)略綜合規(guī)劃
二、技術(shù)開發(fā)戰(zhàn)略
三、業(yè)務(wù)組合戰(zhàn)略
四、區(qū)域戰(zhàn)略規(guī)劃
五、產(chǎn)業(yè)戰(zhàn)略規(guī)劃
六、營銷品牌戰(zhàn)略
七、競爭戰(zhàn)略規(guī)劃
第二節(jié) 對(duì)我國電子競技品牌的戰(zhàn)略思考
一、電子競技品牌的重要性
二、電子競技實(shí)施品牌戰(zhàn)略的意義
三、電子競技企業(yè)品牌的現(xiàn)狀分析
四、我國電子競技企業(yè)的品牌戰(zhàn)略
五、電子競技品牌戰(zhàn)略管理的策略
第三節(jié) 電子競技經(jīng)營策略分析
一、電子競技市場細(xì)分策略
二、電子競技市場創(chuàng)新策略
三、品牌定位與品類規(guī)劃
四、電子競技新產(chǎn)品差異化戰(zhàn)略
第四節(jié) 電子競技行業(yè)投資戰(zhàn)略研究
一、2018年電子競技企業(yè)投資戰(zhàn)略
二、2020-2026年電子競技行業(yè)投資戰(zhàn)略
三、2020-2026年細(xì)分行業(yè)投資戰(zhàn)略

第十七章研究結(jié)論及發(fā)展建議
第.一節(jié) 電子競技行業(yè)研究結(jié)論及建議
第二節(jié) 電子競技子行業(yè)研究結(jié)論及建議
第三節(jié)電子競技行業(yè)發(fā)展建議
一、行業(yè)發(fā)展策略建議
二、行業(yè)投資方向建議
三、行業(yè)投資方式建議

圖表目錄:
圖表:2016-2019年電子競技市場規(guī)模
圖表:2016-2019年電子競技用戶規(guī)模
圖表:2016-2019年電子競技賽事規(guī)模
圖表:2016-2019年電競直播用戶規(guī)模
圖表:2016-2019年電子競技企業(yè)數(shù)量及增長分析
圖表:2018年不同業(yè)務(wù)電競企業(yè)市場結(jié)構(gòu)分析
圖表:2016-2019年電競直播平臺(tái)數(shù)量分析
圖表:2016-2019年電競賽事運(yùn)營企業(yè)數(shù)量分析
圖表:2018年電子競技行業(yè)用戶性別比例
圖表:2018年電子競技行業(yè)用戶區(qū)域分布
圖表:2018年電子競技行業(yè)用戶學(xué)歷及職業(yè)分布
圖表:2018年電子競技行業(yè)用戶經(jīng)濟(jì)水平分布
圖表:2018年移動(dòng)電競用戶登錄時(shí)間
圖表:2018年移動(dòng)電競用戶游戲頻率
圖表:2018年移動(dòng)電競用戶游戲時(shí)長
圖表:2018年移動(dòng)電競用戶消費(fèi)額度
圖表:2018年移動(dòng)電競用戶游戲經(jīng)驗(yàn)
圖表:2018年移動(dòng)電競用戶使用手機(jī)系統(tǒng)
圖表:2018年移動(dòng)電競用戶娛樂行為
圖表:2018年移動(dòng)電競用戶游戲付費(fèi)率
圖表:2018年電競直播觀看用戶職業(yè)結(jié)構(gòu)
圖表:2018年電競直播觀看用戶性別比例
圖表:2018年電競直播觀看用戶年齡分布
圖表:2018年電競直播觀看用戶區(qū)域分布
圖表:2016-2019年中國手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模
圖表:2016-2019年中國移動(dòng)游戲用戶規(guī)模
圖表:2016-2019年中國移動(dòng)游戲市場規(guī)模
圖表:2016-2019年移動(dòng)電子競技市場規(guī)模
圖表:2016-2019年中國電競直播市場規(guī)模
圖表:2016-2019年中國電競賽事市場規(guī)模分析
圖表:2016-2019年中國電競大數(shù)據(jù)市場規(guī)模
圖表:2016-2019年中國電競俱樂部市場規(guī)模
圖表:2016-2019年中國電競媒體市場規(guī)模
圖表:2016-2019年中國電競內(nèi)容制作市場規(guī)模
圖表:2016-2019年中國電競社交用戶規(guī)模分析
圖表:2016-2019年中國電競培訓(xùn)市場規(guī)模分析
圖表:2016-2019年中國電競陪練市場規(guī)模分析
圖表:2016-2019年中國游戲電商平臺(tái)市場規(guī)模
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