報告簡介
統(tǒng)計數據顯示,截止到2017年中國電子競技市場規(guī)模突破770億元,達到了772.8億元。預計2018年中國電子競技市場規(guī)模將突破880億元,兩年內預計凈增350億元。其中電競產業(yè)的主要收入仍來自于游戲收入,占比達到93%。
其中電競賽事市場規(guī)模10.6億元,占比1.2%。對比傳統(tǒng)的體育賽事占比,電競賽事收入占電競產業(yè)比例偏低,依然存在巨大的增長空間。隨著頭部電競賽事的影響力已經比肩傳統(tǒng)體育賽事,熱門電競賽事數量不斷增加,電競賽事商業(yè)化進度加速,預計未來市場規(guī)模將突破100億元。
中國電競用戶發(fā)展空間巨大
過去三年內,中國電競用戶增長率持續(xù)保持在20%以上,用戶規(guī)模增長超過一億人。主要原因,一是游戲企業(yè)對于電子競技游戲的傾向性增強,電競賽事的數量增加,影響力逐漸提升;二是英雄聯(lián)盟世界總決賽等諸多頭部電競賽事在中國的舉辦,助力中國電競用戶規(guī)模迅速增長。在中國電競覆蓋的人群規(guī)模接近五億人,這些都是潛在的電競用戶群體,電競用戶規(guī)模仍有巨大的增長空間,在過去三年,中國電競用戶增長率保持在20%以上,預計2018年中國電競用戶規(guī)模將達到4.3億人。
電子競技游戲發(fā)展狀況:中國電競游戲市場發(fā)展迅速,收入超700億元
在電子競技產業(yè)鏈中,電子競技游戲是核心。一方面,電子競技游戲是經濟效益最高的一個部分。2017年,中國電子競技游戲市場實際銷售 收入超過700億元,并在過去的幾年期間保持快速增長,未來受“STEAM中國”推出等因素影響,預計收入將有機會進一步提升。另一方面, 電子競技游戲也占據著整個產業(yè)鏈上游,既能衍生出爆款賽事,賽事同樣也需要游戲產品的授權。
電子競技是用電子設備作為運動器械進行的,人與人之間的智力對抗運動。普通游戲的產業(yè)鏈往往局限于廠商與用戶之間,產業(yè)鏈條短,難以成規(guī)模性。而電競類游戲可以形成包含俱樂部、賽事、直播平臺等的產業(yè)鏈生態(tài)圈。
以MOBA等類型的端游而受寵的電子競技產業(yè)在近兩年成為大熱,產業(yè)規(guī)模不斷擴大。在端游電競如日中天的今天,移動電競正悄然發(fā)展。2016年,是中國移動游戲市場的里程碑,中國移動游戲市場份額首次超過客戶端游戲達到49.5%,成為份額最大細分市場。
近年來,端游市場已經過了黃金發(fā)展時期,增速放緩,而手游行業(yè)自2013年爆發(fā)以來始終保持著兩位數的增長。近兩年智能手機出貨量逐漸攀高,智能手機的國民普及范圍已經非常廣泛。智能手機滲透率的提升也帶動了中國手機游戲用戶的增長。
手游行業(yè)目前存在巨大的利益缺陷,行業(yè)短平快的模式決定了手游產品迭代過快的窘境,為緩解這種不可逆的生長桎梏,手游行業(yè)必須尋找新的運營模式。移動電競可以長期吸引玩家關注,克服手游本身的缺點,故移動電競正在向端游電競模式靠攏,成為游戲的下一個風口。2016年,移動電競游戲收入(171.4億元)為約客戶端電競游戲收入(333.2億元)的1/2。
電競在1998年被引入國內,曾一度由于廣電封殺制約導致發(fā)展停滯,2009年開始,DOTA2、英雄聯(lián)盟等現象級游戲的誕生使得開始重新發(fā)展。電競的賽事舉辦、俱樂部運營以及直播平臺的建設都需要大量的資本投入,最早一大批富二代的投入促進了行業(yè)發(fā)展;隨著電競產業(yè)鏈的成熟,其經濟價值成長空間的逐步顯現。
相對于端游電競,移動電競難度更低、接入方式更便捷和游戲時間更短,相對于普通手游更加緊張刺激的競技體驗、更加公平的游戲設定和更優(yōu)秀的游戲體驗,在電競文化傳播如火如荼的環(huán)境下,傳統(tǒng)手游用戶將逐漸向移動電競遷移。2016年,伴隨爆款手游《王者榮耀》熱度持續(xù),移動電競賽事迎來蓬勃發(fā)展。2016年移動電競賽事達到29個,同比增長81.25%。
與國際先進國家相比,我國國產游戲開發(fā)底蘊不足,高級人才較少,自己研發(fā)能力不足,國內也有一些自己研發(fā)的游戲,雖然由網易開發(fā)的網游《夢幻西游》創(chuàng)造輝煌,國產電競類游戲與海外廠商巨頭還存在一定的差距。雖然手游市場整體仍高速增長,但人口紅利的放緩使得手游市場已經成為競爭激烈的紅海,以騰訊、網易等為主體的集中趨勢明顯,各廠商急切需要找到新的市場細分入口,移動電競作為藍海正顯示出巨大的發(fā)展?jié)摿Α?/SPAN>
報告目錄
2020-2026年中國電子競技產業(yè)競爭格局研究及投資前景趨勢預測報告
第.一章 電子競技的基本概述
1.1 電子競技的概念闡釋
1.1.1 電子競技的定義
1.1.2 電子競技的特征
1.2 電子競技與電子游戲的區(qū)別
1.2.1 出發(fā)點和目的不同
1.2.2 電子競技的規(guī)則是體育規(guī)則
1.2.3 電子競技的經濟學原理
1.3 電子競技的產業(yè)鏈
1.3.1 游戲運營
1.3.2 賽事運營
1.3.3 游戲媒體
第二章 2013-2018年全球電競產業(yè)發(fā)展分析
2.1 全球電競產業(yè)發(fā)展階段及特征
2.1.1 萌芽階段
2.1.2 迅速成長階段
2.1.3 成熟階段
2.2 2013-2018年全球電競市場發(fā)展規(guī)模
2.2.1 電競市場規(guī)模
2.2.2 電競人口規(guī)模
2.2.3 電競獎金規(guī)模
2.3 2013-2018年全球電競產業(yè)發(fā)展特征
2.3.1 電競行業(yè)地位重要
2.3.2 電子競技漸成文化
2.3.3 消費結構多樣化
2.3.4 產業(yè)鏈專業(yè)成熟
2.3.5 商業(yè)模式突破
2.4 2013-2018年全球電競賽事發(fā)展狀況
2.4.1 電競賽事關注度
2.4.2 賽事項目迭代
2.4.3 賽事類型重心轉變
2.5 國外電競市場典型案例分析
2.5.1 游戲開發(fā)商分析
2.5.2 電競賽事資金籌集方法
2.5.3 最強勢的電子競技協(xié)會
2.5.4 創(chuàng)新電競衍生產品
第三章 2013-2018年中國電競行業(yè)的發(fā)展環(huán)境分析
3.1 經濟環(huán)境
3.1.1 國際經濟發(fā)展形勢
3.1.2 中國經濟運行現狀
3.1.3 經濟發(fā)展趨勢分析
3.2 社會環(huán)境
3.2.1 國民收入不斷提升
3.2.2 電競越來越大眾化
3.2.3 電競社會偏見改觀
3.3 政策環(huán)境
3.3.1 電競行業(yè)政策變遷
3.3.2 地方政府鼓勵扶持
3.3.3 政策有望持續(xù)寬松
3.4 技術環(huán)境
3.4.1 PC硬件不斷發(fā)展
3.4.2 網絡的普及和提速
3.4.3 視頻直播技術成熟
第四章 2013-2018年中國電競所屬行業(yè)總體狀況分析
4.1 2013-2018年中國電競行業(yè)發(fā)展綜述
4.1.1 行業(yè)發(fā)展階段
4.1.2 行業(yè)高速發(fā)展
4.1.3 市場需求分析
4.1.4 行業(yè)管理模式
4.1.5 行業(yè)輻射效應
4.2 2013-2018年中國電競市場規(guī)模分析
4.2.1 電競愛好者規(guī)模
4.2.2 電競市場規(guī)模
4.2.3 電競用戶規(guī)模
4.2.4 電競獎金規(guī)模
4.3 2013-2018年中國電競產業(yè)發(fā)展特征
4.3.1 MOBA成為主流
4.3.2 產業(yè)鏈不斷細化
4.3.3 產業(yè)迎來新局面
4.3.4 產業(yè)盛宴開啟
4.4 中國電競用戶行為特征分析
4.4.1 性別分布情況
4.4.2 年齡分布情況
4.4.3 用戶收入情況
4.5 中國電競產業(yè)SWOT分析
4.5.1 優(yōu)勢(Strengths)
4.5.2 劣勢(Weakness)
4.5.3 機會(Opportunities)
4.5.4 威脅(Treats)
4.6 中國電競行業(yè)存在的問題分析
4.6.1 產業(yè)發(fā)展瓶頸
4.6.2 行業(yè)發(fā)展單一
4.6.3 行業(yè)營銷問題
4.7 中國電競行業(yè)的發(fā)展策略建議
4.7.1 產業(yè)發(fā)展策略
4.7.2 行業(yè)管理策略
4.7.3 行業(yè)營銷策略
4.7.4 行業(yè)政策建議
第五章 2013-2018年電競所屬行業(yè)的商業(yè)模式分析
5.1 商業(yè)模式基礎理論
5.1.1 商業(yè)創(chuàng)意
5.1.2 商業(yè)模式
5.1.3 成功的商業(yè)模式
5.2 國外成功的電子競技商業(yè)模式
5.2.1 歐美模式
5.2.2 韓國模式
5.3 國外電子競技產業(yè)商業(yè)模式比較
5.3.1 客戶價值主張
5.3.2 資源和生產過程
5.3.3 盈利模式
5.4 中國電子競技產業(yè)盈利模式分析
5.4.1 游戲銷售
5.4.2 聯(lián)合運營
5.4.3 商業(yè)廣告
5.4.4 賽事承辦和市場活動
5.5 我國電子競技商業(yè)模式價值評價
5.5.1 電競手游開發(fā)
5.5.2 直播平臺
5.5.3 游戲內容制作方
5.5.4 電競垂直社交模式
5.6 我國電子競技商業(yè)模式的思考
5.6.1 現存的問題
5.6.2 發(fā)展的建議
第六章 2013-2018年電競賽事運營所屬行業(yè)市場發(fā)展分析
6.1 電競賽事運營市場發(fā)展分析
6.1.1 電競賽事效應分析
6.1.2 電競賽事發(fā)展迅猛
6.1.3 賽事運營的產業(yè)鏈
6.1.4 賽事關注度迅速提高
6.1.5 國內關注最高的賽事
6.2 電競賽事運營盈利模式分析
6.2.1 虛擬門票
6.2.2 主播、選手經紀
6.2.3 游戲發(fā)行
6.2.4 廣告與版權
6.3 WCA(世界電子競技大賽)模式分析
6.3.1 政府深入參與
6.3.2 輕度競技化游戲加盟
6.3.3 多角度營銷切入玩家群體
6.4 WCA(世界電子競技大賽)發(fā)展狀況分析
6.4.1 觀看情況
6.4.2 媒體關注情況
6.4.3 本土化崛起之路
6.4.4 引領全民電競狂歡
第七章 2013-2018年電競直播所屬行業(yè)市場發(fā)展分析
7.1 電競直播市場發(fā)展分析
7.1.1 電競直播行業(yè)火熱
7.1.2 電競直播產業(yè)現狀
7.1.3 電競直播產業(yè)生態(tài)
7.1.4 直播平臺運營特點
7.1.5 直播平臺成本分析
7.1.6 未來盈利模式分析
7.2 電競直播平臺競爭狀況分析
7.2.1 直播平臺競爭激烈
7.2.2 直播平臺競爭格局
7.3 電競直播平臺模式案例分析
7.3.1 海外運營狀況
7.3.2 中國運營狀況
7.3.3 中外模式對比
第八章 2013-2018年電競所屬行業(yè)產業(yè)鏈其他環(huán)節(jié)發(fā)展分析
8.1 電競游戲運營
8.1.1 電競游戲以端游為主
8.1.2 電競游戲生命周期
8.1.3 電競游戲廠商分析
8.1.4 電競游戲趨勢分析
8.2 其他環(huán)節(jié)分析
8.2.1 電競俱樂部及聯(lián)盟
8.2.2 職業(yè)選手和主播
8.2.3 賽事執(zhí)行方
8.2.4 電視游戲頻道
第九章 2013-2018年中國電競所屬行業(yè)潛力企業(yè)競爭力分析
9.1 金亞科技
9.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.1.2 企業(yè)經營效益
9.1.3 企業(yè)財務狀況
9.1.4 電競業(yè)務分析
9.2 順網科技
9.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.2.2 企業(yè)經營效益
9.2.3 企業(yè)財務狀況
9.2.4 電競業(yè)務分析
9.3 浙報傳媒
9.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.3.2 企業(yè)經營效益
9.3.3 企業(yè)財務狀況
9.3.4 電競業(yè)務分析
9.4 天神娛樂
9.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.4.2 企業(yè)經營效益
9.4.3 企業(yè)財務狀況
9.4.4 電競業(yè)務分析
9.5 百視通
9.5.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.5.2 企業(yè)經營效益
9.5.3 企業(yè)財務狀況
9.5.4 電競業(yè)務分析
9.6 雛鷹農牧
9.6.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.6.2 企業(yè)經營效益
9.6.3 企業(yè)財務狀況
9.6.4 電競業(yè)務分析
第十章 2013-2018年中國電競所屬行業(yè)投資現狀分析
10.1 中國電競市場投資形勢
10.1.1 電競成為投資熱土
10.1.2 大量資金入局
10.1.3 直播平臺投資熱
10.1.4 上市公司吸引資本
10.1.5 電競生態(tài)平衡危機
10.2 中國電競市場投資動態(tài)
10.2.1 一級市場類
10.2.2 PE/VC類
10.2.3 直接投資類
10.3 地方政府投資打造電競產業(yè)
10.3.1 銀川
10.3.2 昆山
10.3.3 義烏
10.3.4 南京
10.3.5 鞍山
10.3.6 貴州
第十一章中國電競產業(yè)市場投資潛力分析
11.1 中國電競市場未來增長潛力
11.1.1 開發(fā)空間
11.1.2 轉播版權
11.1.3 廣告贊助
11.1.4 用戶付費
11.1.5 賽事彩票
11.2 中國電競市場消費增長潛力
11.2.1 愛好者邊際消費傾向
11.2.2 消費項目有望擴大
11.2.3 消費具有大幅拓展空間
11.3 中國電競行業(yè)盈利增長潛力
11.3.1 電競觀看流量將拓增
11.3.2 行業(yè)盈利性將大幅改善
11.3.3 行業(yè)外延有望拓展
第十二章中國電競市場投資趨向分析及風險預警
12.1 未來投資趨向
12.1.1 電競俱樂部
12.1.2 電競游戲運營
12.1.3 電競直播平臺
12.2 主要投資風險
12.2.1 政策風險
12.2.2 收視風險
12.2.3 盈利風險
第十三章電競產業(yè)市場前景趨勢預測
13.1 國內外電競產業(yè)前景展望
13.1.1 電競產業(yè)發(fā)展機遇
13.1.2 全球電競市場前景
13.1.3 中國電競產業(yè)前景
13.2 中國電競市場發(fā)展趨勢分析
13.2.1 電競專業(yè)化與市場化
13.2.2 電競娛樂化
13.2.3 電競移動化
13.2.4 電競全民化
13.2.5 電競虛擬化
13.3 2020-2026年中國電競產業(yè)市場規(guī)模預測
13.3.1 未來影響因素分析
13.3.2 電競市場規(guī)模預測
13.3.3 電競用戶規(guī)模預測
圖表目錄:
圖表 電子競技定義及主要類型
圖表 電子競技產業(yè)組成
圖表 海外電子競技發(fā)展示意
圖表 2018年、2018年世界電競市場規(guī)模
圖表 2018年歐、美、韓電子競技愛好者人數
圖表 2013-2018年電子競技獎金總額
圖表 2014年美國E3游戲展現場
圖表 2018年東京電玩展上的Cosplay大賞
圖表 2018年全球體育迷與游戲愛好者數量對比
圖表 2018年單個體育項目愛好者與電競愛好者對比
圖表 海外電子競技產業(yè)鏈
圖表 海外電競博彩提供商舉例
圖表 當前海外獎金池規(guī)模前十的電競比賽
圖表 2013-2018年全球電競比賽獎金池與觀看流量比較
圖表 2013-2018年電子競技項目獎金占比
圖表 主流電子競技項目介紹
圖表 不同的賽事類型比較
圖表 海外賽事獎金權重象限圖
圖表 游戲開發(fā)商電競行業(yè)行為對比分析
圖表 通過內購道具提升等級
圖表 Dota 2國際邀請賽總獎金