電競行業(yè)進入爆發(fā)期 產(chǎn)業(yè)鏈已成熟
1998年,CS、《星際爭霸》等電競游戲進入中國,中國電競產(chǎn)業(yè)開始萌芽。經(jīng)過多年的發(fā)展,電競產(chǎn)業(yè)在中國已經(jīng)逐步走向成熟產(chǎn)業(yè)。2019年電子競技運動正式被國家承認,在2019年國慶節(jié)期間,《人民日報》在發(fā)布的《我剛在復(fù)興大道70號遇見了你》一文中出現(xiàn)了自建國70周年來的一些大事件。其中,iG奪冠也有幸上榜,iG是國內(nèi)著名的電子競技俱樂部;
經(jīng)過最近幾年的快速發(fā)展,電競產(chǎn)業(yè)已經(jīng)初步實現(xiàn)成熟化運營并形成了一個較為完整的產(chǎn)業(yè)鏈。主要包括:上游游戲開發(fā)和運營、中游賽事運營和電競俱樂部、下游直播平臺。
上游—游戲開發(fā)和有西運營:包括騰訊、網(wǎng)易、三七互娛和游族網(wǎng)絡(luò)等游戲廠商,其作用是為市場提供高質(zhì)量的精品游戲形成用戶基礎(chǔ),進而推動頂層電競賽事設(shè)計。
中游—賽事運營、電競俱樂部和內(nèi)容制作:而中游則是由上游衍生的內(nèi)容,即電競賽事及職業(yè)聯(lián)盟等。在整個電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)中,賽事是核心承載資源,具有強大的內(nèi)容變現(xiàn)空間。
下游—傳播平臺:而下游則是負責(zé)傳播內(nèi)容的直播平臺,賽事內(nèi)容的火爆離不開大眾傳媒的傳播,其中游戲直播作為電子競技產(chǎn)業(yè)的重要一環(huán)熱度隨著電子競技熱度的提升而提升,直播平臺也成為電競賽事最主要的傳播渠道。
四駕馬車拉動電子競技崛起,市場規(guī)模突破1000億
電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展起來,歸根結(jié)底在于人們娛樂觀念的轉(zhuǎn)變;同時,主流網(wǎng)絡(luò)電競游戲、電子競技賽事以及新技術(shù)的噴發(fā),極大程度地拉動了電子競技的崛起。
2015年中國電競市場規(guī)模為341億人民幣,到了2018年市場規(guī)模增長到1121億人民幣,同比增速為23.46%。2018年電競行業(yè)市場收入中電競游戲收入所占份額最大,占比為86%;其次為電競直播,收入占比為9%。
電競用戶規(guī)模達到4億
2018年,我國電競用戶達到4億人,相比2017年同比增長14.29%。而在整體的游戲用戶中,電子競技用戶占比達到了66.56%。電競游戲無論在用戶滲透率上,還是游戲粘性上,都高于游戲市場的平均值。
移動電競帶動市場爆發(fā)
2015-2016年,PC電競占據(jù)整個電競行業(yè)的主導(dǎo)地位,隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展和用戶上網(wǎng)習(xí)慣的改變,移動電競開始崛起,《王者榮耀》《全民槍戰(zhàn)》等移動網(wǎng)游開始風(fēng)靡,移動電競的市場份額也開始超過PC電競。2018年,移動電競的市場份額達到54.5%,PC電競的市場份額為45.5%;移動電競的市場規(guī)模超過600億元,同比增長54.50%,為近年來最快增速。從目前的市場來看,移動電競的市場份額占比將會進一步增加。
各大公司紛紛布局電競產(chǎn)業(yè)
在經(jīng)濟下行的環(huán)境下,許多公司融資變得困難,但電競行業(yè)融資依然非常活躍。2019年3月,王者榮耀俱樂部YTG宣布獲得千萬級人民幣的A輪融資,投資方為盈動資本。2019年6月,電子競技賽事運營商高競文化完成Pre-A輪數(shù)千萬元人民幣融資,由東方證券旗下公司領(lǐng)投。
游戲產(chǎn)品更娛樂化 電競賽事更專業(yè)化
隨著國內(nèi)、國際各級賽事的舉辦以及各類資本的加注,電競行業(yè)發(fā)展將呈現(xiàn)如下趨勢:
電競游戲產(chǎn)品:將向著更娛樂化、更低門檻的方向發(fā)展。無論是《王者榮耀》還是《絕地求生》,都印證著更娛樂化、門檻更低的產(chǎn)品將會受到主流市場歡迎的趨勢。
電競內(nèi)容制作:戰(zhàn)術(shù)競技(求生)類游戲模式擴散,短視頻內(nèi)容成為新重點。
《絕地求生》在國內(nèi)的火熱使得大量相同玩法的產(chǎn)品涌現(xiàn)。其中,移動市場由于原版游戲之前尚未涉足,成就國內(nèi)廠商的“決勝圈”。目前來看,“戰(zhàn)術(shù)競技類”游戲的玩法與地圖機制可以輕易地被設(shè)計類、審計師其他類型的游戲模仿,并且融入自身的體系中;未來,除了更多更完善的求生游戲外,還將看到“戰(zhàn)術(shù)競技”類游戲機制在各個游戲產(chǎn)品中出現(xiàn)。
電競市場規(guī)模的提升也促使內(nèi)容制作公司不斷提升賽事制作投入以及新技術(shù)應(yīng)用,內(nèi)容制作水平大幅提升。如《球球大作戰(zhàn)》的賽事就投入了多種新興技術(shù)提升用戶觀賽體驗。而除了賽事外,相關(guān)的電競短視頻內(nèi)容也隨著用戶媒體使用習(xí)慣的遷移而迎來增長。
電競賽事:第一,專業(yè)化發(fā)展,賽事分級愈發(fā)明顯,并且通過大量數(shù)據(jù)分析平臺對賽事進行分析與報道;第二,主場化發(fā)展,電競賽事與俱樂部通過主場化發(fā)展到各個城市,以滿足各地電競愛好者的需求;第三,聯(lián)盟化發(fā)展,賽事體系趨向聯(lián)盟化,游戲版權(quán)方將賽事版權(quán)收益與俱樂部分享;第四,商業(yè)化發(fā)展,傳統(tǒng)消費品與耐消品品牌主關(guān)注電競領(lǐng)域,贊助商出現(xiàn)新面孔;第五,泛娛樂化發(fā)展,賽事與泛娛樂內(nèi)容進行結(jié)合成為行業(yè)趨勢,“電競+明星玩家、網(wǎng)劇、大電影、動畫、動漫內(nèi)容、音樂”等已經(jīng)萌芽。
電競俱樂部:小組化運營成為俱樂部拓展新項目的管理方式之一,俱樂部下放更多權(quán)力到新項目分部的領(lǐng)隊,并且給與基本的后勤保障;在此條件下,不需要對其進行直接管理與控制的同時又能確保新項目布局。另外,由于電競選手的明星化已經(jīng)逐漸成熟,俱樂部更加注重選手的形象包裝,這也為俱樂部增添了無形的品牌資產(chǎn)。