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2020-2026年中國移動電子競技行業(yè)發(fā)展前景趨勢分析與產(chǎn)業(yè)競爭格局預(yù)測報告
2019-11-11
  • [報告ID] 138366
  • [關(guān)鍵詞] 移動電子競技行業(yè)發(fā)展
  • [報告名稱] 2020-2026年中國移動電子競技行業(yè)發(fā)展前景趨勢分析與產(chǎn)業(yè)競爭格局預(yù)測報告
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  • [完成日期] 2019/11/11
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報告簡介

電競行業(yè)進入爆發(fā)期 產(chǎn)業(yè)鏈已成熟

1998年,CS、《星際爭霸》等電競游戲進入中國,中國電競產(chǎn)業(yè)開始萌芽。經(jīng)過多年的發(fā)展,電競產(chǎn)業(yè)在中國已經(jīng)逐步走向成熟產(chǎn)業(yè)。2019年電子競技運動正式被國家承認,在2019年國慶節(jié)期間,《人民日報》在發(fā)布的《我剛在復(fù)興大道70號遇見了你》一文中出現(xiàn)了自建國70周年來的一些大事件。其中,iG奪冠也有幸上榜,iG是國內(nèi)著名的電子競技俱樂部;2019412,國家體育總局發(fā)布了“體育產(chǎn)業(yè)統(tǒng)計分類(2019)”,在這份報告內(nèi)容中,正式將電子競技歸為職業(yè)體育競賽項目,項目說明中明確指出,該類型具體指商業(yè)化、市場化的職業(yè)體育賽事活動的組織、宣傳、訓(xùn)練,以及職業(yè)俱樂部和運動員的展示、交流等活動。主要包括足球、籃球、排球、棒球、乒乓球、羽毛球、拳擊、馬拉松、圍棋、電子競技等運動項目。

經(jīng)過最近幾年的快速發(fā)展,電競產(chǎn)業(yè)已經(jīng)初步實現(xiàn)成熟化運營并形成了一個較為完整的產(chǎn)業(yè)鏈。主要包括:上游游戲開發(fā)和運營、中游賽事運營和電競俱樂部、下游直播平臺。

上游—游戲開發(fā)和有西運營:包括騰訊、網(wǎng)易、三七互娛和游族網(wǎng)絡(luò)等游戲廠商,其作用是為市場提供高質(zhì)量的精品游戲形成用戶基礎(chǔ),進而推動頂層電競賽事設(shè)計。

中游—賽事運營、電競俱樂部和內(nèi)容制作:而中游則是由上游衍生的內(nèi)容,即電競賽事及職業(yè)聯(lián)盟等。在整個電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)中,賽事是核心承載資源,具有強大的內(nèi)容變現(xiàn)空間。

下游—傳播平臺:而下游則是負責(zé)傳播內(nèi)容的直播平臺,賽事內(nèi)容的火爆離不開大眾傳媒的傳播,其中游戲直播作為電子競技產(chǎn)業(yè)的重要一環(huán)熱度隨著電子競技熱度的提升而提升,直播平臺也成為電競賽事最主要的傳播渠道。

四駕馬車拉動電子競技崛起,市場規(guī)模突破1000

電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展起來,歸根結(jié)底在于人們娛樂觀念的轉(zhuǎn)變;同時,主流網(wǎng)絡(luò)電競游戲、電子競技賽事以及新技術(shù)的噴發(fā),極大程度地拉動了電子競技的崛起。

2015年中國電競市場規(guī)模為341億人民幣,到了2018年市場規(guī)模增長到1121億人民幣,同比增速為23.46%。2018年電競行業(yè)市場收入中電競游戲收入所占份額最大,占比為86%;其次為電競直播,收入占比為9%

電競用戶規(guī)模達到4

2018年,我國電競用戶達到4億人,相比2017年同比增長14.29%。而在整體的游戲用戶中,電子競技用戶占比達到了66.56%。電競游戲無論在用戶滲透率上,還是游戲粘性上,都高于游戲市場的平均值。

移動電競帶動市場爆發(fā)

2015-2016年,PC電競占據(jù)整個電競行業(yè)的主導(dǎo)地位,隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展和用戶上網(wǎng)習(xí)慣的改變,移動電競開始崛起,《王者榮耀》《全民槍戰(zhàn)》等移動網(wǎng)游開始風(fēng)靡,移動電競的市場份額也開始超過PC電競。2018年,移動電競的市場份額達到54.5%PC電競的市場份額為45.5%;移動電競的市場規(guī)模超過600億元,同比增長54.50%,為近年來最快增速。從目前的市場來看,移動電競的市場份額占比將會進一步增加。

各大公司紛紛布局電競產(chǎn)業(yè)

在經(jīng)濟下行的環(huán)境下,許多公司融資變得困難,但電競行業(yè)融資依然非常活躍。20193月,王者榮耀俱樂部YTG宣布獲得千萬級人民幣的A輪融資,投資方為盈動資本。20196月,電子競技賽事運營商高競文化完成Pre-A輪數(shù)千萬元人民幣融資,由東方證券旗下公司領(lǐng)投。

游戲產(chǎn)品更娛樂化 電競賽事更專業(yè)化

隨著國內(nèi)、國際各級賽事的舉辦以及各類資本的加注,電競行業(yè)發(fā)展將呈現(xiàn)如下趨勢:

電競游戲產(chǎn)品:將向著更娛樂化、更低門檻的方向發(fā)展。無論是《王者榮耀》還是《絕地求生》,都印證著更娛樂化、門檻更低的產(chǎn)品將會受到主流市場歡迎的趨勢。

電競內(nèi)容制作:戰(zhàn)術(shù)競技(求生)類游戲模式擴散,短視頻內(nèi)容成為新重點。

《絕地求生》在國內(nèi)的火熱使得大量相同玩法的產(chǎn)品涌現(xiàn)。其中,移動市場由于原版游戲之前尚未涉足,成就國內(nèi)廠商的“決勝圈”。目前來看,“戰(zhàn)術(shù)競技類”游戲的玩法與地圖機制可以輕易地被設(shè)計類、審計師其他類型的游戲模仿,并且融入自身的體系中;未來,除了更多更完善的求生游戲外,還將看到“戰(zhàn)術(shù)競技”類游戲機制在各個游戲產(chǎn)品中出現(xiàn)。

電競市場規(guī)模的提升也促使內(nèi)容制作公司不斷提升賽事制作投入以及新技術(shù)應(yīng)用,內(nèi)容制作水平大幅提升。如《球球大作戰(zhàn)》的賽事就投入了多種新興技術(shù)提升用戶觀賽體驗。而除了賽事外,相關(guān)的電競短視頻內(nèi)容也隨著用戶媒體使用習(xí)慣的遷移而迎來增長。

電競賽事:第一,專業(yè)化發(fā)展,賽事分級愈發(fā)明顯,并且通過大量數(shù)據(jù)分析平臺對賽事進行分析與報道;第二,主場化發(fā)展,電競賽事與俱樂部通過主場化發(fā)展到各個城市,以滿足各地電競愛好者的需求;第三,聯(lián)盟化發(fā)展,賽事體系趨向聯(lián)盟化,游戲版權(quán)方將賽事版權(quán)收益與俱樂部分享;第四,商業(yè)化發(fā)展,傳統(tǒng)消費品與耐消品品牌主關(guān)注電競領(lǐng)域,贊助商出現(xiàn)新面孔;第五,泛娛樂化發(fā)展,賽事與泛娛樂內(nèi)容進行結(jié)合成為行業(yè)趨勢,“電競+明星玩家、網(wǎng)劇、大電影、動畫、動漫內(nèi)容、音樂”等已經(jīng)萌芽。

電競俱樂部:小組化運營成為俱樂部拓展新項目的管理方式之一,俱樂部下放更多權(quán)力到新項目分部的領(lǐng)隊,并且給與基本的后勤保障;在此條件下,不需要對其進行直接管理與控制的同時又能確保新項目布局。另外,由于電競選手的明星化已經(jīng)逐漸成熟,俱樂部更加注重選手的形象包裝,這也為俱樂部增添了無形的品牌資產(chǎn)。


報告目錄
2020-2026年中國移動電子競技行業(yè)發(fā)展前景趨勢分析與產(chǎn)業(yè)競爭格局預(yù)測報告

第.一章移動電子競技相關(guān)概述
1.1 移動電子競技基本概念
1.1.1 電子競技的定義
1.1.2 移動電競的定義
1.2 移動電子競技發(fā)展歷程及特點
1.2.1 基本特征
1.2.2 發(fā)展歷程
1.2.3 手游競技性
1.2.4 產(chǎn)業(yè)鏈分析

第二章 2013-2018年移動電子競技所屬行業(yè)發(fā)展環(huán)境分析
2.1 經(jīng)濟環(huán)境
2.1.1 國民經(jīng)濟發(fā)展概述
2.1.2 文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展態(tài)勢
2.1.3 網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模
2.1.4 宏觀經(jīng)濟發(fā)展走勢
2.2 政策環(huán)境
2.2.1 文化產(chǎn)業(yè)相關(guān)政策
2.2.2 網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)政策
2.2.3 移動游戲?qū)徟?
2.2.4 游戲設(shè)備生產(chǎn)政策
2.3 社會環(huán)境
2.3.1 政府大力支持
2.3.2 社會偏見改觀
2.3.3 行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)將出
2.3.4 行業(yè)聯(lián)盟成立
2.4 技術(shù)環(huán)境
2.4.1 移動終端發(fā)展
2.4.24 G網(wǎng)絡(luò)發(fā)展
2.4.3 視頻直播技術(shù)

第三章 2013-2018年電子競技所屬行業(yè)發(fā)展分析
3.1 全球電子競技行業(yè)發(fā)展態(tài)勢
3.1.1 影響因素
3.1.2 市場規(guī)模
3.1.3 賽事發(fā)展
3.2 中國電子競技行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析
3.2.1 產(chǎn)業(yè)鏈核心
3.2.2 游戲廠商
3.2.3 賽事發(fā)展
3.2.4 直播平臺
3.3 中國電子競技行業(yè)發(fā)展規(guī)模分析
3.3.1 商業(yè)模式
3.3.2 用戶規(guī)模
3.3.3 市場規(guī)模
3.3.4 規(guī)模預(yù)測
3.4 中國電競行業(yè)發(fā)展趨勢
3.4.1 電競專業(yè)化
3.4.2 電競娛樂化
3.4.3 電競移動化
3.4.4 電競?cè)窕?
3.4.5 電競虛擬化

第四章 2013-2018年移動游戲所屬行業(yè)發(fā)展分析
4.1 移動游戲發(fā)展概述
4.1.1 產(chǎn)品分類
4.1.2 行業(yè)周期
4.22013 -2018年中國移動游戲市場分析
4.2.1 用戶規(guī)模
4.2.2 市場規(guī)模
4.2.3 市場格局
4.2.4 企業(yè)動態(tài)
4.3 中國移動游戲發(fā)展趨勢
4.3.1 產(chǎn)品多樣化
4.3.2 產(chǎn)品重度化
4.3.3 時間連續(xù)化
4.3.4 性別平衡化

第五章 2013-2018年中國移動電子競技所屬行業(yè)發(fā)展分析
5.1 中國移動電競行業(yè)發(fā)展概況
5.1.1 生命周期
5.1.2 發(fā)展迅猛
5.1.3 生態(tài)鏈分析
5.22013 -2018年移動電競行業(yè)發(fā)展態(tài)勢
5.2.1 需求分析
5.2.2 發(fā)展特點
5.2.3 投融資分析
5.32013 -2018年移動電競市場格局分析
5.3.1 用戶規(guī)模
5.3.2 市場規(guī)模
5.3.3 品類分布
5.3.4 競爭格局
5.4 移動電競用戶屬性分析
5.4.1 性別分布
5.4.2 年齡分布
5.4.3 地區(qū)分布
5.4.4 學(xué)歷分布
5.4.5 收入分布
5.5 移動電競用戶偏好分析
5.5.1 游戲類型偏好
5.5.2 游戲玩法偏好
5.5.3 對戰(zhàn)系統(tǒng)偏好
5.5.4 付費內(nèi)容偏好
5.5.5 社交行為偏好
5.5.6 賽事類型偏好
5.5.7 觀看方式偏好
5.6 移動電競行業(yè)存在的問題及發(fā)展對策
5.6.1 發(fā)展制約因素
5.6.2 行業(yè)面臨挑戰(zhàn)
5.6.3 發(fā)展對策建議

第六章 2013-2018年移動電子競技賽事分析
6.12013 -2018年移動電競賽事發(fā)展特點
6.1.1 微競技
6.1.2 平臺拓展
6.1.3 品牌價值初顯
6.2 世界電子競技大賽(WCA)發(fā)展分析
6.2.1 賽事發(fā)展概況
6.2.2 賽事盈利模式
6.2.3 移動電競項目
6.3 英雄聯(lián)賽發(fā)展分析
6.3.1 賽事發(fā)展概況
6.3.2 賽事發(fā)展規(guī)模
6.3.3 賽事規(guī)格升級
6.4 移動電競賽事未來發(fā)展趨勢
6.4.1 賽事類型趨勢
6.4.2 賽事發(fā)展變化
6.4.3 賽事發(fā)展體系
6.4.4 賽事發(fā)展方向

第七章 2013-2018年移動電子競技直播市場分析
7.12013 -2018年電競直播發(fā)展態(tài)勢
7.1.1 游戲直播規(guī)模
7.1.2 手游直播分析
7.1.3 移動電競直播
7.2 移動電競直播平臺運行狀況分析
7.2.1 經(jīng)營成本分析
7.2.2 經(jīng)營效益分析
7.2.3 未來盈利模式
7.3 移動電競直播平臺競爭分析
7.3.1 競爭格局
7.3.2 競爭核心
7.3.3 競爭態(tài)勢

第八章 2013-2018年移動電子競技重點產(chǎn)品分析
8.1 MOBA類產(chǎn)品分析
8.1.1 發(fā)展概況
8.1.2 《亂斗西游》
8.1.3 《刀塔西游》
8.1.4 《自由之戰(zhàn)》
8.2 FPS類產(chǎn)品分析
8.2.1 發(fā)展概況
8.2.2 《全民槍戰(zhàn)》
8.2.3 《全民突擊》
8.3 TCG類產(chǎn)品分析
8.3.1 發(fā)展概況
8.3.2 《爐石傳說》
8.3.3 《刀塔傳奇》
8.3.4 《我叫MTOnline》
8.4 其他產(chǎn)品分析
8.4.1 《拳皇97》
8.4.2 《天天炫舞》
8.4.3 《天天飛車》

第九章中國移動電競行業(yè)重點企業(yè)經(jīng)營分析
9.1 騰訊游戲
9.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.1.2 企業(yè)運行狀況
9.1.3 企業(yè)經(jīng)營效益
9.1.4 戰(zhàn)略布局分析
9.2 英雄互娛
9.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.2.2 企業(yè)發(fā)展動態(tài)
9.2.3 戰(zhàn)略布局分析
9.3 網(wǎng)易游戲
9.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.3.2 企業(yè)經(jīng)營狀況
9.3.3 國際發(fā)展戰(zhàn)略
9.3.4 游戲代理策略
9.4 中國手游
9.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.4.2 企業(yè)市場份額
9.4.3 企業(yè)戰(zhàn)略合作
9.4.4 戰(zhàn)略布局分析
9.5 莉莉絲
9.5.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.5.2 企業(yè)合作動態(tài)
9.5.3 企業(yè)市場份額

第十章中國移動電子競技行業(yè)發(fā)展前景及趨勢分析
10.1 移動電競行業(yè)發(fā)展前景分析
10.1.1 移動游戲發(fā)展?jié)摿?
10.1.2 電子競技發(fā)展前景
10.1.3 移動電競前景展望
10.2 移動電競行業(yè)發(fā)展趨勢分析
10.2.1 移動電競端游化
10.2.2 盈利模式公平化
10.2.3 游戲類型多樣化
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