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2020-2026年中國虛擬現(xiàn)實市場運行態(tài)勢及產(chǎn)業(yè)供需格局預測研究分析報告
2019-11-21
  • [報告ID] 138966
  • [關(guān)鍵詞] 虛擬現(xiàn)實市場
  • [報告名稱] 2020-2026年中國虛擬現(xiàn)實市場運行態(tài)勢及產(chǎn)業(yè)供需格局預測研究分析報告
  • [交付方式] EMS特快專遞 EMAIL
  • [完成日期] 2019/11/21
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報告簡介

近年來,我國也出臺不少政策支持國內(nèi)虛擬現(xiàn)實的發(fā)展。前不久,工業(yè)和信息化部電子信息司副司長吳勝武曾表示,我國虛擬現(xiàn)實關(guān)鍵技術(shù)不斷突破,市場規(guī)模持續(xù)擴大。預計到2021年,我國虛擬現(xiàn)實市場規(guī)模將達到544.5億元。工信部將支持虛擬現(xiàn)實制造業(yè)創(chuàng)新中心籌備建設(shè),促進產(chǎn)業(yè)鏈關(guān)鍵環(huán)節(jié)提升,推動虛擬現(xiàn)實技術(shù)在制造、教育、文化等領(lǐng)域應(yīng)用。

虛擬現(xiàn)實市場現(xiàn)狀

隨著人工智能的快速發(fā)展,虛擬現(xiàn)實、機器人等智能產(chǎn)品層出不窮,不斷的融入人們的生活。伴隨著科技和產(chǎn)業(yè)生態(tài)的持續(xù)發(fā)展,推動著虛擬現(xiàn)實概念的不斷演進。

目前,中國虛擬現(xiàn)實仍處于初級階段,市場規(guī)模處在較小的水平,但市場規(guī)模增速非?。數(shù)據(jù)顯示,2015年以來中國虛擬現(xiàn)實市場規(guī)?焖侔l(fā)展,三年間從15.8億元增長至52.8億元。預測,2019年中國虛擬現(xiàn)實市場規(guī)模突破200億元。

目前,基于技術(shù)和產(chǎn)業(yè)生態(tài)的持續(xù)發(fā)展,虛擬現(xiàn)實的概念不斷演進。信息消費擴大升級和行業(yè)應(yīng)用融合創(chuàng)新。

虛擬現(xiàn)實資本市場持續(xù)火熱,產(chǎn)品逐步進入大眾消費市場,應(yīng)用領(lǐng)域不斷擴張,虛擬現(xiàn)實設(shè)備體驗不斷提升,內(nèi)容逐漸豐富,用戶規(guī)模不斷攀升。數(shù)據(jù)顯示,用戶規(guī)模從2015年的52萬人增長至2017年的499.9萬人,三年間增長了447.9萬人。預測2019年中國虛擬現(xiàn)實消費者規(guī)模突破1000萬人。

在中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)收入構(gòu)成方面,數(shù)據(jù)顯示,2017年中國虛擬現(xiàn)實硬件收入達到4.7億元,軟件收入為1.7億元。隨著中國消費者的內(nèi)容消費習慣逐漸養(yǎng)成,預測2019年中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)軟、硬件收入將突破10億元。

未來發(fā)展趨勢

云虛擬現(xiàn)實加速

在虛擬現(xiàn)實終端無繩化的情況下,實現(xiàn)業(yè)務(wù)內(nèi)容上云、渲染上云,成為貫通采集、傳輸、播放金流程的云控平臺解決方案。其中,渲染上云是指將計算復雜度高的渲染設(shè)置在云端處理。

內(nèi)容制作熱度提升,衍生模式日漸活躍

硬件設(shè)備的迭代步伐逐步放緩和VR商業(yè)模式的進一步成熟,內(nèi)容制作作為虛擬現(xiàn)實價值實現(xiàn)的核心環(huán)節(jié),投資呈現(xiàn)出增長態(tài)勢。衍生出體驗場館、主題公園等線上線下結(jié)合模式,受到市場關(guān)注。

虛擬現(xiàn)實+釋放傳統(tǒng)行業(yè)創(chuàng)新活力

虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)形態(tài)豐富,產(chǎn)業(yè)潛力大、社會效益強,以虛擬現(xiàn)實為代表的新一輪科技和產(chǎn)業(yè)革命蓄勢待發(fā),虛擬經(jīng)濟與實體經(jīng)濟的結(jié)合,將給人們生產(chǎn)方式和生活方式帶來革命性變化。

硬件領(lǐng)域?qū)⒊蔀橹鲬?zhàn)場

目前國內(nèi)的虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)還處于起步階段,尚未形成明確的領(lǐng)跑者,參與到虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域的企業(yè)大幅增加,主要集中于硬件研發(fā)及應(yīng)用配套領(lǐng)域。

 


報告目錄
2020-2026年中國虛擬現(xiàn)實市場運行態(tài)勢及產(chǎn)業(yè)供需格局預測研究分析報告
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第.一章 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈相關(guān)概述
1.1 虛擬現(xiàn)實介紹
1.1.1 虛擬現(xiàn)實定義
1.1.2 產(chǎn)業(yè)發(fā)展特征
1.1.3 產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程
1.2 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈分析
1.2.1 產(chǎn)業(yè)鏈全景
1.2.2 設(shè)備層
1.2.3 應(yīng)用層
1.2.4 內(nèi)容層

第二章 2012-2019年虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析
2.1 2012-2019年虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式分析
2.1.1 生態(tài)型商業(yè)模式
2.1.2 平臺型商業(yè)模式
2.1.3 產(chǎn)品型商業(yè)模式
2.1.4 技術(shù)型商業(yè)模式
2.2 2012-2019年中國虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀
2.2.1 產(chǎn)業(yè)政策分析
2.2.2 市場發(fā)展現(xiàn)狀
2.2.3 市場發(fā)展規(guī)模
2.2.4 市場競爭格局
2.3 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢
2.3.1 整體市場趨勢
2.3.2 技術(shù)發(fā)展趨勢
2.3.3 內(nèi)容發(fā)展趨勢
2.3.4 商品形態(tài)趨勢
2.4 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)應(yīng)用前景
2.4.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展驅(qū)動因素
2.4.2 產(chǎn)業(yè)的應(yīng)用機遇
2.4.3 商業(yè)化應(yīng)用前景

第三章 2012-2019年虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈上游硬件市場分析
3.1 2012-2019年虛擬現(xiàn)實設(shè)備產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
3.1.1 虛擬現(xiàn)實設(shè)備進化史
3.1.2 虛擬現(xiàn)實設(shè)備構(gòu)成
3.1.3科技巨頭積極布局
3.1.4 硬件設(shè)備發(fā)展狀況
3.1.5 主流設(shè)備發(fā)展方向
3.1.6 虛擬現(xiàn)實設(shè)備發(fā)展趨勢
3.2 2012-2019年虛擬現(xiàn)實輸出設(shè)備市場分析
3.2.1 PC端VR頭盔
3.2.2 游戲主機端VR頭盔
3.2.3 移動端VR眼鏡
3.2.4 其他VR輸出設(shè)備
3.3 2012-2019年虛擬現(xiàn)實輸入設(shè)備市場分析
3.3.1 輸入設(shè)備市場概述
3.3.2 手柄類輸入設(shè)備
3.3.3 可穿戴輸入設(shè)備
3.3.4 計算機視覺動作感測
3.4 2017-2020年虛擬現(xiàn)實設(shè)備市場規(guī)模預測
3.4.1 設(shè)備出貨量預測
3.4.2 細分產(chǎn)品出貨量
3.4.3 廠商出貨量預測
3.4.4 VR用戶規(guī)模預測

第四章 2012-2019年虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈上游核心元器件市場分析
4.1 芯片市場
4.1.1 芯片市場發(fā)展綜述
4.1.2 芯片的重要性分析
4.1.3 芯片市場發(fā)展規(guī)模
4.1.4 芯片市場主體布局
4.1.5 芯片市場競爭格局
4.1.6 芯片市場前景展望
4.2 顯示屏市場
4.2.1 顯示屏市場發(fā)展綜述
4.2.2 顯示屏的重要性分析
4.2.3 手機VR顯示屏選擇
4.2.4 顯示屏市場競爭格局
4.2.5 顯示屏市場發(fā)展規(guī)模
4.2.6 顯示屏市場規(guī)模預測
4.3 傳感器市場
4.3.1 傳感器市場發(fā)展綜述
4.3.2 傳感器的重要性分析
4.3.3 傳感器市場競爭格局
4.3.4 傳感器市場發(fā)展前景

第五章 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈上游典型企業(yè)分析
5.1 Facebook
5.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
5.1.2 企業(yè)經(jīng)營狀況
5.1.3 企業(yè)發(fā)展愿景
5.1.4 虛擬現(xiàn)實布局
5.1.5 企業(yè)發(fā)展動態(tài)
5.2 Oculus
5.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
5.2.2 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈布局
5.2.3 虛擬現(xiàn)實市場定位
5.2.4 企業(yè)核心技術(shù)及優(yōu)勢
5.2.5 企業(yè)投資并購動態(tài)
5.3 Google
5.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
5.3.2 企業(yè)經(jīng)營狀況
5.3.3 虛擬現(xiàn)實布局
5.3.4 投資并購動態(tài)
5.4 Sony
5.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
5.4.2 企業(yè)經(jīng)營狀況
5.4.3 虛擬現(xiàn)實布局
5.4.4 企業(yè)發(fā)展動態(tài)
5.5 Samsung
5.5.1 企業(yè)發(fā)展概況
5.5.2 企業(yè)經(jīng)營狀況
5.5.3 虛擬現(xiàn)實布局
5.6 HTC
5.6.1 企業(yè)發(fā)展概況
5.6.2 企業(yè)經(jīng)營狀況
5.6.3 虛擬現(xiàn)實布局
5.7 暴風科技
5.7.1 企業(yè)發(fā)展概況
5.7.2 經(jīng)營效益分析
5.7.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
5.7.4 財務(wù)狀況分析
5.7.5 虛擬現(xiàn)實布局
5.7.6 未來前景展望
5.8 歌爾聲學
5.8.1 企業(yè)發(fā)展概況
5.8.2 經(jīng)營效益分析
5.8.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
5.8.4 財務(wù)狀況分析
5.8.5 未來前景展望
5.9 中穎電子
5.9.1 企業(yè)發(fā)展概況
5.9.2 經(jīng)營效益分析
5.9.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
5.9.4 財務(wù)狀況分析
5.9.5 未來前景展望
5.10 水晶光電
5.10.1 企業(yè)發(fā)展概況
5.10.2 經(jīng)營效益分析
5.10.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
5.10.4 財務(wù)狀況分析
5.10.5 未來前景展望
5.11 曼恒數(shù)字
5.11.1 企業(yè)發(fā)展概況
5.11.2 企業(yè)商業(yè)模式
5.11.3 經(jīng)營效益分析
5.11.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
5.11.5 財務(wù)狀況分析
5.11.6 未來前景展望

第六章 2012-2019年虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈中游內(nèi)容分發(fā)平臺市場分析
6.1 2012-2019年虛擬現(xiàn)實內(nèi)容分發(fā)平臺發(fā)展狀況
6.1.1 主要平臺類型
6.1.2 市場競爭格局
6.1.3 未來發(fā)展方向
6.2 2012-2019年虛擬現(xiàn)實操作系統(tǒng)市場分析
6.2.1 商業(yè)模式特征
6.2.2 閉環(huán)模式優(yōu)勢
6.2.3 開源模式優(yōu)勢
6.2.4 系統(tǒng)開發(fā)現(xiàn)狀
6.3 2012-2019年虛擬現(xiàn)實內(nèi)容分發(fā)模式分析
6.3.1 硬件+內(nèi)容制作+應(yīng)用商店分發(fā)模式
6.3.2 硬件+O2O線上線下分發(fā)模式
6.3.3 內(nèi)容付費+廣告+線下體驗?zāi)J?
6.3.4 虛擬現(xiàn)實垂直分發(fā)模式
6.3.5 主題公園模式
6.4 2012-2019年大型互聯(lián)網(wǎng)廠商虛擬現(xiàn)實平臺布局分析
6.4.1 騰訊
6.4.2 阿里巴巴
6.4.3 樂視
6.5 2012-2019年虛擬現(xiàn)實內(nèi)容分發(fā)平臺需求分析
6.5.1 開發(fā)軟件需求
6.5.2 內(nèi)容分發(fā)需求
6.5.3 云服務(wù)需求
6.5.4 大數(shù)據(jù)需求

第七章 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈中游典型企業(yè)分析
7.1 Razer
7.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
7.1.2 OSVR系統(tǒng)分析
7.1.3 虛擬現(xiàn)實布局
7.2 順網(wǎng)科技
7.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
7.2.2 經(jīng)營效益分析
7.2.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
7.2.4 財務(wù)狀況分析
7.2.5 未來前景展望
7.3 聯(lián)絡(luò)互動
7.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
7.3.2 企業(yè)業(yè)務(wù)布局
7.3.3 經(jīng)營效益分析
7.3.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
7.3.5 財務(wù)狀況分析
7.3.6 未來前景展望
7.4 視覺中國
7.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
7.4.2 經(jīng)營效益分析
7.4.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
7.4.4 財務(wù)狀況分析
7.4.5 未來前景展望
7.5 華力創(chuàng)通
7.5.1 企業(yè)發(fā)展概況
7.5.2 經(jīng)營效益分析
7.5.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
7.5.4 財務(wù)狀況分析
7.5.5 未來前景展望

第八章 2012-2019年虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈下游應(yīng)用內(nèi)容市場分析
8.1 2012-2019年虛擬現(xiàn)實內(nèi)容開發(fā)市場現(xiàn)狀
8.1.1 VR應(yīng)用領(lǐng)域
8.1.2 內(nèi)容供給規(guī)模
8.1.3 內(nèi)容需求現(xiàn)狀
8.1.4 內(nèi)容制作狀況
8.1.5 內(nèi)容開發(fā)態(tài)勢
8.1.6 內(nèi)容規(guī)模預測
8.2 2012-2019年虛擬現(xiàn)實游戲開發(fā)分析
8.2.1 市場發(fā)展規(guī)模
8.2.2 市場開發(fā)規(guī)模
8.2.3 移動端游戲開發(fā)
8.2.4 硬件廠商布局
8.2.5 市場競爭格局
8.2.6 市場融資狀況
8.2.7 市場規(guī)模預測
8.3 2012-2019年虛擬現(xiàn)實動漫開發(fā)分析
8.3.1 市場發(fā)展綜述
8.3.2 市場場景應(yīng)用
8.3.3 市場發(fā)展現(xiàn)狀
8.3.4 市場發(fā)展模式
8.3.5 市場發(fā)展缺陷
8.4 2012-2019年虛擬現(xiàn)實視頻制作開發(fā)分析
8.4.1 市場發(fā)展綜述
8.4.2 市場發(fā)展狀況
8.4.3 市場發(fā)展規(guī)模
8.4.4 細分市場狀況
8.4.5 市場空間預測
8.5 2012-2019年虛擬現(xiàn)實影視開發(fā)分析
8.5.1 VR影視內(nèi)容產(chǎn)品
8.5.2 VR影視開發(fā)現(xiàn)狀
8.5.3 VR影視制作工具
8.5.4 VR影視制作趨勢
8.5.5 VR影視發(fā)展前景
8.6 2012-2019年虛擬現(xiàn)實直播開發(fā)分析
8.6.1 VR直播市場階段
8.6.2 VR直播實現(xiàn)過程
8.6.3 VR直播應(yīng)用領(lǐng)域
8.6.4 VR直播市場格局
8.6.5 VR直播市場動態(tài)
8.7 2012-2019年虛擬現(xiàn)實旅游開發(fā)分析
8.7.1 VR旅游需求驅(qū)動
8.7.2 VR旅游市場潛力
8.7.3 VR旅游盈利模式
8.7.4 VR旅游投資分析
8.8 2012-2019年虛擬現(xiàn)實其他開發(fā)內(nèi)容分析
8.8.1 工業(yè)制造
8.8.2 醫(yī)療行業(yè)
8.8.3 智能汽車
8.8.4 航天軍工
8.8.5 房地產(chǎn)行業(yè)
8.8.6 教育行業(yè)
8.8.7 城市規(guī)劃
8.8.8 社交通訊
8.8.9 電子/虛擬商務(wù)和廣告

第九章 2012-2019年虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈下游典型企業(yè)分析
9.1 樂視網(wǎng)
9.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.1.2 經(jīng)營效益分析
9.1.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
9.1.4 財務(wù)狀況分析
9.1.5 未來前景展望
9.2 掌趣科技
9.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.2.2 經(jīng)營效益分析
9.2.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
9.2.4 財務(wù)狀況分析
9.2.5 未來前景展望
9.3 愷英網(wǎng)絡(luò)
9.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.3.2 經(jīng)營效益分析
9.3.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
9.3.4 財務(wù)狀況分析
9.3.5 未來前景展望
9.4 奧飛娛樂
9.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.4.2 經(jīng)營效益分析
9.4.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
9.4.4 財務(wù)狀況分析
9.4.5 未來前景展望
9.5 華誼兄弟
9.5.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.5.2 經(jīng)營效益分析
9.5.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
9.5.4 財務(wù)狀況分析
9.5.5 未來前景展望
9.6 嶺南園林
9.6.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.6.2 經(jīng)營效益分析
9.6.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
9.6.4 財務(wù)狀況分析
9.6.5 未來前景展望
9.7 蘭亭數(shù)字
9.7.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.7.2 經(jīng)營效益分析
9.7.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
9.7.4 財務(wù)狀況分析
9.7.5 未來前景展望

第十章 2020-2026年虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈投資潛力分析
10.1 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈投資機遇分析
10.1.1 產(chǎn)業(yè)投資機遇
10.1.2 產(chǎn)業(yè)投資熱點
10.1.3 潛在市場投資機會
10.2 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈投資機會點
10.2.1 硬件市場
10.2.2 內(nèi)容開發(fā)
10.2.3 軟件和關(guān)鍵技術(shù)
10.2.4 渠道類布局
10.3 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈投資風險預警
10.3.1 宏觀經(jīng)濟放緩風險
10.3.2 新興技術(shù)壁壘風險
10.3.3 產(chǎn)品升級低于預期
10.3.4 企業(yè)盈利風險
10.4 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈投資策略建議
10.4.1 投資領(lǐng)域的選擇
10.4.2 投資標的的選擇
10.4.3 產(chǎn)業(yè)鏈投資策略

第十一章 2020-2026年虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈前景預測
11.1 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈上游發(fā)展前景展望
11.1.1 未來發(fā)展趨勢
11.1.2 市場前景預測
11.2 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈中游發(fā)展預測
11.2.1 市場發(fā)展趨勢
11.2.2 市場前景展望
11.2.3 市場規(guī)模預測
11.3 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈下游發(fā)展預測
11.3.1 市場發(fā)展趨勢
11.3.2 市場前景展望
11.3.3 市場規(guī)模預測

圖表目錄:
圖表 虛擬現(xiàn)實重要特征
圖表 虛擬現(xiàn)實發(fā)展歷程
圖表 虛擬現(xiàn)實商業(yè)前景
圖表 VR/AR主要設(shè)備介紹
圖表 VR-AR硬件設(shè)備構(gòu)成及主要關(guān)鍵硬件
圖表 視頻處理芯片解決VR/AR海量數(shù)據(jù)的處理與傳輸
圖表 2017-2019年激光顯示行業(yè)規(guī)模預測
圖表 VR主流產(chǎn)品采用的AMOLED顯示屏
圖表 2011-2019年全球主要區(qū)域AMOLED產(chǎn)能比重
圖表 中國主要AMOLED產(chǎn)能拓展情況
圖表 2012-2019年全球傳感器市場規(guī)模及其增速
圖表 2012-2019年中國傳感器市場規(guī)模
圖表 海外科技巨頭在VR/AR傳感技術(shù)領(lǐng)域的布局
圖表 2012-2019年臉書綜合收益表
圖表 2012-2019年臉書收入分部門資料
圖表 2012-2019年臉書收入分地區(qū)資料
圖表 2012-2019年臉書綜合收益表
圖表 2012-2019年臉書綜合收益表
圖表 2012-2019年臉書收入分部門資料
圖表 2012-2019年臉書收入分地區(qū)資料
圖表 Facebook虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈布局
圖表 全球各大互聯(lián)網(wǎng)公司月活躍用戶數(shù)
圖表 Oculus企業(yè)創(chuàng)始人及管理層
圖表 Oculus虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈生態(tài)
圖表 Oculus虛擬現(xiàn)實生態(tài)布局
圖表 Oculus虛擬現(xiàn)實市場定位
圖表 Oculus與競爭對手優(yōu)勢對比
圖表 Oculus歷史沿革
圖表 2012-2019年谷歌綜合收益表
圖表 2012-2019年谷歌收入分部門資料
圖表 2012-2019年谷歌收入分地區(qū)資料
圖表 2013-2019年Alphabet綜合收益表
圖表 2013-2019年Alphabet收入分部門資料
圖表 2013-2019年Alphabet收入分地區(qū)資料
圖表 2012-2019年Alphabet綜合收益表
圖表 2012-2019年Alphabet收入分部門資料
圖表 2012-2019年Alphabet收入分地區(qū)資料
圖表 Google虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈布局
圖表 2013-2017財年索尼綜合收益表
圖表 2013-2017財年索尼分部資料
圖表 2013-2017財年索尼收入分地區(qū)資料
圖表 2012-2017財年索尼綜合收益表
圖表 2012-2017財年索尼分部資料
圖表 2012-2017財年索尼收入分地區(qū)資料
圖表 2012-2017財年索尼綜合收益表
圖表 2012-2017財年索尼分部資料
圖表 2012-2017財年索尼收入分地區(qū)資料
圖表 Sony虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈布局
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