報(bào)告簡介
作為中國游戲市場最重要環(huán)節(jié)之一,2019年第一季度,移動(dòng)游戲市場實(shí)際銷售收入繼續(xù)保持,實(shí)際銷售收入和占比均占較大優(yōu)勢。2019年第一季度,移動(dòng)游戲市場實(shí)際銷售收入上升,市場占比進(jìn)一步提升。隨著國家政策的實(shí)施,監(jiān)管引導(dǎo)供給側(cè)改革,未來高質(zhì)量的自主研發(fā)游戲是趨勢。
仍為游戲市場增長的主要?jiǎng)恿,比重進(jìn)一步上升至64.6%
2019年,移動(dòng)游戲仍為整體游戲市場增長的主要?jiǎng)恿,?shí)際增長需求不容忽視。2019年第一季度,中國移動(dòng)游戲市場實(shí)際銷售收入為377.5億元,移動(dòng)游戲市場實(shí)際銷售收入同比份額繼續(xù)增加,占比為64.6%,相比于2018年年均增長率62.5%進(jìn)一步上升。同時(shí),盡管游戲行業(yè)整體增速下滑至5.1%,中國移動(dòng)游戲市場2019年一季度銷售收入增速仍維持10.3%的兩位數(shù)增長速度。
角色扮演類游戲數(shù)量占比最高,比重達(dá)48.0%
2019年第一季度,中國移動(dòng)游戲市場中,收入前100的移動(dòng)游戲中角色扮演類游戲數(shù)量占比最高,達(dá)48.0%;策略類游戲數(shù)量占比為18.0%;卡牌類游戲數(shù)量占比為8.0%;休閑類游戲數(shù)量占比為8.0%;其余類型游戲數(shù)量共占比18.0%。與2018年游戲類型占比情況略有區(qū)別,角色扮演類、策略類游戲數(shù)量占比均提升。
受新游上線數(shù)據(jù)要求提升以及版號等問題,新游數(shù)量及下載量大幅下降
由于新游上線數(shù)據(jù)要求提升以及版號等問題,新游數(shù)量及下載量大幅下降。2018年中國APP Store商店下載量大于1000的新上線手游數(shù)量為10377款,較2017年減少了58.9%,游戲下載總量為2266百萬次,較2017年減少11.2%。分月看,新游戲上線數(shù)量不及2017年的情況貫穿全年,7.8月受到暑假期檔影響,數(shù)量有所反彈,新游下載量有一定幅度上升,新游上線數(shù)量與下載量依舊只能達(dá)到2017年同期數(shù)量的52%與85%。
監(jiān)管引導(dǎo)供給側(cè)改革,未來高質(zhì)量的自主研發(fā)游戲是趨勢
從政策角度看,2018年起游戲行業(yè)版號停發(fā)、版號總量控制等表明政策趨嚴(yán),顯示出國家正積極引導(dǎo)行業(yè)進(jìn)行供給側(cè)改革。2018年3月,原國家新聞出版廣電總局發(fā)布《游戲申報(bào)審批重要事項(xiàng)通知》,版號審批暫緩。2018年6月,游戲備案入口全面關(guān)閉。2018年12月,中宣部旗下網(wǎng)絡(luò)道德委員會成立,對有爭議的網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行道德評議,為管理部門提供決策參考。2018年12月29日起,版號重新逐批發(fā)放,版號審批恢復(fù)正;刂聊壳,已經(jīng)有六批版號審批發(fā)放。
版號審批恢復(fù)后,行業(yè)依然面臨“原創(chuàng)能力不足、文化內(nèi)涵缺失、價(jià)值導(dǎo)向偏差、社會導(dǎo)向落實(shí)不到位的問題”,監(jiān)管部門將持續(xù)引導(dǎo)行業(yè)供給側(cè)改革,版號數(shù)量實(shí)行總量限制,側(cè)重于引導(dǎo)高質(zhì)量的代表中國文化內(nèi)涵的游戲原創(chuàng)佳作的研發(fā)。
報(bào)告目錄
2020-2026年中國移動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展分析及產(chǎn)業(yè)供需格局預(yù)測研究分析報(bào)告
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第.一章電子商務(wù)與“互聯(lián)網(wǎng)+”
第.一節(jié) 電子商務(wù)發(fā)展分析
一、電子商務(wù)基本定義
二、電子商務(wù)發(fā)展階段
三、電子商務(wù)基本特征
四、電子商務(wù)支撐環(huán)境
五、電子商務(wù)基本模式
六、電子商務(wù)規(guī)模分析
第二節(jié) “互聯(lián)網(wǎng)+”的相關(guān)概述
一、“互聯(lián)網(wǎng)+”的提出
二、“互聯(lián)網(wǎng)+”的內(nèi)涵
三、“互聯(lián)網(wǎng)+”的發(fā)展
四、“互聯(lián)網(wǎng)+”的評價(jià)
五、“互聯(lián)網(wǎng)+”的趨勢
第二章互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境下移動(dòng)游戲行業(yè)的機(jī)會與挑戰(zhàn)
第.一節(jié) 2019年中國互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境分析
一、網(wǎng)民基本情況分析
(一)總體網(wǎng)民規(guī)模分析
(二)分省網(wǎng)民規(guī)模分析
(三)手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模分析
(四)網(wǎng)民屬性結(jié)構(gòu)分析
二、網(wǎng)民互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用狀況
(一)信息獲取情況分析
(二)商務(wù)交易發(fā)展情況
(三)交流溝通現(xiàn)狀分析
(四)網(wǎng)絡(luò)娛樂應(yīng)用分析
第二節(jié) 互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境下移動(dòng)游戲行業(yè)的機(jī)會與挑戰(zhàn)
一、互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代行業(yè)大環(huán)境的變化
二、互聯(lián)網(wǎng)直擊傳統(tǒng)行業(yè)消費(fèi)痛點(diǎn)
三、互聯(lián)網(wǎng)助力企業(yè)開拓市場
四、電商成為傳統(tǒng)企業(yè)突破口
第三節(jié) 互聯(lián)網(wǎng)移動(dòng)游戲行業(yè)的改造與重構(gòu)
一、互聯(lián)網(wǎng)重構(gòu)行業(yè)的供應(yīng)鏈格局
二、互聯(lián)網(wǎng)改變生產(chǎn)廠商營銷模式
三、互聯(lián)網(wǎng)導(dǎo)致行業(yè)利益重新分配
四、互聯(lián)網(wǎng)改變行業(yè)未來競爭格局
第四節(jié) 移動(dòng)游戲與互聯(lián)網(wǎng)融合創(chuàng)新機(jī)會孕育
一、電商政策變化趨勢分析
二、電子商務(wù)消費(fèi)環(huán)境趨勢分析
三、互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)對行業(yè)支撐作用
四、電商黃金發(fā)展期機(jī)遇分析
第三章移動(dòng)游戲所屬行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析
第.一節(jié) 移動(dòng)游戲所屬行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析
一、移動(dòng)游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)政策分析
二、移動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析
三、移動(dòng)游戲行業(yè)主要企業(yè)分析
四、移動(dòng)游戲行業(yè)市場規(guī)模分析
第二節(jié) 移動(dòng)游戲所屬行業(yè)市場前景分析
一、移動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展機(jī)遇分析
二、移動(dòng)游戲行業(yè)市場規(guī)模預(yù)測
三、移動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展前景分析
第四章移動(dòng)游戲所屬行業(yè)市場規(guī)模與電商未來空間預(yù)測
第.一節(jié) 移動(dòng)游戲電商市場規(guī)模與滲透率
一、移動(dòng)游戲電商總體開展情況
二、移動(dòng)游戲電商交易規(guī)模分析
三、移動(dòng)游戲電商渠道滲透率分析
第二節(jié) 移動(dòng)游戲電商行業(yè)盈利能力分析
一、移動(dòng)游戲電子商務(wù)發(fā)展有利因素
二、移動(dòng)游戲電子商務(wù)發(fā)展制約因素
三、移動(dòng)游戲電商行業(yè)經(jīng)營成本分析
四、移動(dòng)游戲電商行業(yè)盈利模式分析
五、移動(dòng)游戲電商行業(yè)盈利水平分析
第三節(jié) 電商行業(yè)未來前景及趨勢預(yù)測
一、移動(dòng)游戲電商行業(yè)市場空間測算
二、移動(dòng)游戲電商市場規(guī)模預(yù)測分析
三、移動(dòng)游戲電商發(fā)展趨勢預(yù)測分析
第五章移動(dòng)游戲企業(yè)互聯(lián)網(wǎng)戰(zhàn)略體系構(gòu)建及平臺選擇
第.一節(jié) 移動(dòng)游戲企業(yè)轉(zhuǎn)型電商構(gòu)建分析
一、移動(dòng)游戲電子商務(wù)關(guān)鍵環(huán)節(jié)分析
(一)產(chǎn)品采購與組織
(二)電商網(wǎng)站建設(shè)
(三)網(wǎng)站品牌建設(shè)及營銷
(四)服務(wù)及物流配送體系
(五)網(wǎng)站增值服務(wù)
二、移動(dòng)游戲企業(yè)電子商務(wù)網(wǎng)站構(gòu)建
(一)網(wǎng)站域名申請
(二)網(wǎng)站運(yùn)行模式
(三)網(wǎng)站開發(fā)規(guī)劃
(四)網(wǎng)站需求規(guī)劃
第二節(jié) 移動(dòng)游戲企業(yè)轉(zhuǎn)型電商發(fā)展途徑
一、電商B2B發(fā)展模式
二、電商B2C發(fā)展模式
三、電商C2C發(fā)展模式
四、電商O2O發(fā)展模式
第三節(jié) 移動(dòng)游戲企業(yè)轉(zhuǎn)型電商平臺選擇分析
一、移動(dòng)游戲企業(yè)電商建設(shè)模式
二、自建商城網(wǎng)店平臺
(一)自建商城概況分析
(二)自建商城優(yōu)勢分析
三、借助第三方網(wǎng)購平臺
(一)電商平臺的優(yōu)劣勢
(二)電商平臺盈利模式
四、電商服務(wù)外包模式分析
(一)電商服務(wù)外包的優(yōu)勢
(二)電商服務(wù)外包可行性
(三)電商服務(wù)外包前景
五、移動(dòng)游戲企業(yè)電商平臺選擇策略
第六章移動(dòng)游戲行業(yè)電子商務(wù)運(yùn)營模式分析
第.一節(jié) 移動(dòng)游戲電子商務(wù)B2B模式分析
一、移動(dòng)游戲電子商務(wù)B2B市場概況
二、移動(dòng)游戲電子商務(wù)B2B盈利模式
三、移動(dòng)游戲電子商務(wù)B2B運(yùn)營模式
四、移動(dòng)游戲電子商務(wù)B2B的供應(yīng)鏈
第二節(jié) 移動(dòng)游戲電子商務(wù)B2C模式分析
一、移動(dòng)游戲電子商務(wù)B2C市場概況
二、移動(dòng)游戲電子商務(wù)B2C市場規(guī)模
三、移動(dòng)游戲電子商務(wù)B2C盈利模式
四、移動(dòng)游戲電子商務(wù)B2C物流模式
五、移動(dòng)游戲電商B2C物流模式選擇
第三節(jié) 移動(dòng)游戲電子商務(wù)C2C模式分析
一、移動(dòng)游戲電子商務(wù)C2C市場概況
二、移動(dòng)游戲電子商務(wù)C2C盈利模式
三、移動(dòng)游戲電子商務(wù)C2C信用體系
四、移動(dòng)游戲電子商務(wù)C2C物流特征
五、重點(diǎn)C2C電商企業(yè)發(fā)展分析
第四節(jié) 移動(dòng)游戲電子商務(wù)O2O模式分析
一、移動(dòng)游戲電子商務(wù)O2O市場概況
二、移動(dòng)游戲電子商務(wù)O2O優(yōu)勢分析
三、移動(dòng)游戲電子商務(wù)O2O營銷模式
四、移動(dòng)游戲電子商務(wù)O2O潛在風(fēng)險(xiǎn)
第七章中國移動(dòng)游戲企業(yè)案例分析
第.一節(jié)觸控科技
一、公司簡介
二、公司經(jīng)營情況分析
三、公司競爭優(yōu)勢分析
四、公司主要經(jīng)營業(yè)務(wù)分析
第二節(jié)創(chuàng)夢天地
一、公司簡介
二、公司經(jīng)營情況分析
三、公司競爭優(yōu)勢分析
四、公司主要經(jīng)營業(yè)務(wù)分析
第三節(jié)飛流
一、公司簡介
二、公司經(jīng)營情況分析
三、公司競爭優(yōu)勢分析
四、公司主要經(jīng)營業(yè)務(wù)分析
第四節(jié)空中網(wǎng)
一、公司簡介
二、公司經(jīng)營情況分析
三、公司競爭優(yōu)勢分析
四、公司主要經(jīng)營業(yè)務(wù)分析
第五節(jié)藍(lán)港在線
一、公司簡介
二、公司經(jīng)營情況分析
三、公司競爭優(yōu)勢分析
四、公司主要經(jīng)營業(yè)務(wù)分析
第八章移動(dòng)游戲企業(yè)進(jìn)入互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域投資策略分析
第.一節(jié) 移動(dòng)游戲企業(yè)電子商務(wù)市場投資要素
一、企業(yè)自身發(fā)展階段的認(rèn)知分析
二、企業(yè)開展電子商務(wù)目標(biāo)的確定
三、企業(yè)電子商務(wù)發(fā)展的認(rèn)知確定
四、企業(yè)轉(zhuǎn)型電子商務(wù)的困境分析
第三節(jié) 移動(dòng)游戲企業(yè)電商市場策略分析
圖表目錄:
圖表 2011-2019年中國網(wǎng)民規(guī)模及互聯(lián)網(wǎng)普及率
圖表 2013-2019年中國網(wǎng)民各類網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用的使用率
圖表 2014-2019年中國網(wǎng)民各類手機(jī)網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用的使用率
圖表 2011-2019年我國網(wǎng)絡(luò)零售市場交易規(guī)模
圖表 2011-2019年我國移動(dòng)網(wǎng)民規(guī)模及增長速度
圖表 移動(dòng)端網(wǎng)購增長仍處爆發(fā)階段
圖表 移動(dòng)端網(wǎng)購占比大幅提升
圖表 傳統(tǒng)移動(dòng)游戲消費(fèi)存在的“痛點(diǎn)”
圖表 移動(dòng)游戲電子商務(wù)重構(gòu)供應(yīng)鏈流程
圖表 中國電商相關(guān)政策匯總
圖表 2012-2019年移動(dòng)游戲電商交易規(guī)模趨勢圖
圖表 2012-2019年移動(dòng)游戲電商市場滲透率趨勢圖
圖表 2020-2026年移動(dòng)游戲電商交易規(guī)模預(yù)測趨勢圖
圖表 2020-2026年移動(dòng)游戲電商市場滲透率預(yù)測趨勢圖