報(bào)告簡(jiǎn)介
游戲市場(chǎng)活躍,帶動(dòng)游戲直播行業(yè)發(fā)展
游戲直播是指以游戲內(nèi)容為載體,以主播或選手自己玩游戲的操作技術(shù)和解說為手段,通過直播平臺(tái)的播放,依靠商家在平臺(tái)投放廣告,觀眾刷禮物等方式進(jìn)行盈利所形成的一個(gè)和網(wǎng)絡(luò)游戲、直播平臺(tái)息息相關(guān)的產(chǎn)業(yè)。
近年來,我國(guó)游戲市場(chǎng)發(fā)展迅速。根據(jù)GPC統(tǒng)計(jì),2018年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入已超過2100億元,達(dá)2144.4億元,同比增長(zhǎng)5.3%,占同期全球市場(chǎng)比例約為23.6%;同期游戲用戶規(guī)模也已超過6億人,達(dá)6.26億人,同比增長(zhǎng)7.4%。
游戲市場(chǎng)的活躍也帶動(dòng)了游戲直播行業(yè)的發(fā)展,根據(jù)Analysys數(shù)據(jù),2018年全年我國(guó)在線直播市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到376.5億,同比增長(zhǎng)32.76%,其中游戲直播市場(chǎng)規(guī)模達(dá)127.9億元,占在線直播市場(chǎng)比重為33.97%。
從產(chǎn)品內(nèi)容來看,在整個(gè)游戲直播市場(chǎng)中,大型客戶端游戲產(chǎn)品內(nèi)容仍占據(jù)絕大部分,2018年比重超過一半;移動(dòng)游戲雖然發(fā)展火熱,深受用戶歡迎,但多為碎片化的產(chǎn)品內(nèi)容,不適宜游戲直播。
另外,隨著電子競(jìng)技的火熱,電子競(jìng)技屬性的產(chǎn)品內(nèi)容在游戲直播市場(chǎng)占比超過八成,達(dá)到87.6%。而電子競(jìng)技內(nèi)容產(chǎn)品中,MOBA類與FPS類用戶滲透率最多,所有的游戲直播內(nèi)容用戶平均滲透率前十中,除《地下城與勇士》外,其他均為MOBA與FPS類內(nèi)容。
一方面,是這兩種類型內(nèi)容是老牌的電競(jìng)內(nèi)容,也是最早電子競(jìng)技雛形之時(shí)用戶覆蓋最多的類型產(chǎn)品;另一方面,這兩種類型產(chǎn)品在電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)中的賽事方面也比較完備,賽制體系較為成熟。
雖然游戲直播行業(yè)已有顯著進(jìn)步,但還存在一系列問題影響其進(jìn)一步發(fā)展。例如,從節(jié)目?jī)?nèi)容來看,內(nèi)容同質(zhì)化現(xiàn)象比較突出,缺乏特色。而且某些主播為了追求更大的收益,往往通過一些低俗的手段來吸引更多的粉絲。
再如,游戲直播平臺(tái)運(yùn)營(yíng)成本高居不下。游戲直播平臺(tái)的運(yùn)營(yíng)成本高主要表現(xiàn)在寬帶費(fèi)用及主播費(fèi)用兩大方面,寬帶費(fèi)用、主播費(fèi)用的節(jié)節(jié)攀升,給游戲直播平臺(tái)帶來巨大運(yùn)營(yíng)壓力,進(jìn)而影響整個(gè)游戲直播行業(yè)的后續(xù)發(fā)展。
游戲直播發(fā)展至今,雖然增長(zhǎng)勢(shì)頭迅猛,但也暴露出諸多弊病亟待解決,未來要實(shí)現(xiàn)良性發(fā)展,還需要進(jìn)一步規(guī)范化、產(chǎn)業(yè)化。
規(guī)范化是最重要趨勢(shì),直播內(nèi)容將更加豐富
首先,游戲直播將日漸規(guī)范。2018年以來,一系列直播管理?xiàng)l例的出臺(tái),意味著今后的直播環(huán)境會(huì)越來越規(guī)范化,如實(shí)名制制度和黑名單制度將約束主播、《網(wǎng)絡(luò)信息傳播權(quán)》管理直播內(nèi)容等。游戲直播行業(yè)在相關(guān)條例的約束下,勢(shì)必會(huì)日漸規(guī)范,規(guī)范化將成為整個(gè)行業(yè)未來發(fā)展最重要趨勢(shì)。
其次,未來游戲直播的內(nèi)容會(huì)更加豐富,并融合多種元素,與周圍多領(lǐng)域形成跨界。目前,我國(guó)游戲直播市場(chǎng)經(jīng)過沉淀,整個(gè)市場(chǎng)基本形成固定格局,幾大游戲直播平臺(tái)紛紛探尋發(fā)展,實(shí)行戰(zhàn)略遷徙。贊助賽事內(nèi)容的效果有一定的保障,近70%的用戶會(huì)因?yàn)橘愂掳鏅?quán)而轉(zhuǎn)移到其他平臺(tái),證明優(yōu)質(zhì)內(nèi)容對(duì)于用戶具有一定的吸引力。主播們不斷挖掘新興直播內(nèi)容,播放更具觀賞性的新興游戲。
最后,手游直播開始崛起。移動(dòng)端的高速發(fā)展給手游產(chǎn)品和手游直播提供了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ),未來手游直播將成為游戲直播的重要組成部分。
報(bào)告目錄
2020-2026年中國(guó)游戲直播市場(chǎng)投資戰(zhàn)略研究及產(chǎn)業(yè)供需格局預(yù)測(cè)研究分析報(bào)告
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第.一章2014-2018年世界游戲直播所屬行業(yè)市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀分析
第.一節(jié)2014-2018年世界游戲直播市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r分析
一、世界游戲直播行業(yè)特點(diǎn)分析
二、世界游戲直播市場(chǎng)需求分析
第二節(jié)2014-2018年全球游戲直播市場(chǎng)調(diào)研
一、2014-2018年全球游戲直播需求分析
二、2014-2018年中外游戲直播市場(chǎng)對(duì)比
第二章我國(guó)游戲直播所屬行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
第.一節(jié)我國(guó)游戲直播所屬行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
一、游戲直播行業(yè)品牌發(fā)展現(xiàn)狀
二、游戲直播行業(yè)消費(fèi)市場(chǎng)現(xiàn)狀
三、游戲直播市場(chǎng)消費(fèi)層次分析
四、我國(guó)游戲直播市場(chǎng)走向分析
第二節(jié)2014-2018年游戲直播所屬行業(yè)發(fā)展情況分析
一、2014-2018年游戲直播行業(yè)發(fā)展特點(diǎn)分析
二、2014-2018年游戲直播行業(yè)發(fā)展情況
第三節(jié)2014-2018年游戲直播所屬行業(yè)運(yùn)行分析
一、2014-2018年游戲直播行業(yè)產(chǎn)銷運(yùn)行分析
二、2014-2018年游戲直播行業(yè)利潤(rùn)情況分析
三、2014-2018年游戲直播行業(yè)發(fā)展周期分析
四、2020-2026年游戲直播行業(yè)發(fā)展機(jī)遇分析
五、2020-2026年游戲直播行業(yè)利潤(rùn)增速預(yù)測(cè)
第四節(jié)對(duì)中國(guó)游戲直播市場(chǎng)的分析及思考
一、游戲直播市場(chǎng)特點(diǎn)
二、游戲直播市場(chǎng)調(diào)研
三、游戲直播市場(chǎng)變化的方向
四、中國(guó)游戲直播產(chǎn)業(yè)發(fā)展的新思路
五、對(duì)中國(guó)游戲直播產(chǎn)業(yè)發(fā)展的思考
第三章2014-2018年中國(guó)游戲直播所屬行業(yè)市場(chǎng)供需分析剖析
第.一節(jié)2014-2018年中國(guó)游戲直播市場(chǎng)動(dòng)態(tài)分析
一、游戲直播行業(yè)新動(dòng)態(tài)
二、游戲直播主要品牌動(dòng)態(tài)
三、游戲直播行業(yè)消費(fèi)者需求新動(dòng)態(tài)
第二節(jié)2014-2018年中國(guó)游戲直播市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)格局分析
一、市場(chǎng)供給情況分析
二、市場(chǎng)需求情況分析
三、影響市場(chǎng)供需的因素分析
第三節(jié)2014-2018年中國(guó)游戲直播所屬行業(yè)市場(chǎng)進(jìn)出口形式綜述
第四節(jié)2014-2018年中國(guó)游戲直播市場(chǎng)價(jià)格分析
一、熱銷品牌產(chǎn)品價(jià)格走勢(shì)分析
二、影響價(jià)格的主要因素分析
第四章游戲直播所屬行業(yè)經(jīng)濟(jì)運(yùn)行分析
第.一節(jié)2016-2019年游戲直播所屬行業(yè)主要經(jīng)濟(jì)指標(biāo)分析
一、銷售收入前十家企業(yè)分析
二、2015年游戲直播行業(yè)主要經(jīng)濟(jì)指標(biāo)分析
三、2018年游戲直播行業(yè)主要經(jīng)濟(jì)指標(biāo)分析
第二節(jié)2014-2018年我國(guó)游戲直播行業(yè)績(jī)效分析
一、2014-2018年行業(yè)規(guī)模情況
二、2014-2018年行業(yè)盈利能力
三、2014-2018年行業(yè)經(jīng)營(yíng)發(fā)展能力
四、2014-2018年行業(yè)償債能力分析
第五章中國(guó)游戲直播所屬行業(yè)消費(fèi)市場(chǎng)調(diào)研
第.一節(jié)游戲直播市場(chǎng)消費(fèi)需求分析
一、游戲直播市場(chǎng)的消費(fèi)需求變化
二、游戲直播行業(yè)的需求情況分析
三、2014-2018年游戲直播品牌市場(chǎng)消費(fèi)需求分析
第二節(jié)游戲直播消費(fèi)市場(chǎng)狀況分析
一、游戲直播行業(yè)消費(fèi)特點(diǎn)
二、游戲直播行業(yè)消費(fèi)分析
三、游戲直播行業(yè)消費(fèi)結(jié)構(gòu)分析
四、游戲直播行業(yè)消費(fèi)的市場(chǎng)變化
五、游戲直播市場(chǎng)的消費(fèi)方向
第三節(jié)不同客戶購(gòu)買相關(guān)的態(tài)度及影響分析
一、價(jià)格敏感程度
二、品牌的影響
三、購(gòu)買便利的影響
四、廣告的影響
五、包裝的影響
第四節(jié)游戲直播所屬行業(yè)產(chǎn)品的品牌市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)狀況分析
一、消費(fèi)者對(duì)行業(yè)品牌認(rèn)知度宏觀調(diào)查
二、消費(fèi)者對(duì)行業(yè)產(chǎn)品的品牌偏好調(diào)查
三、消費(fèi)者對(duì)行業(yè)品牌的首要認(rèn)知渠道
四、消費(fèi)者經(jīng)常購(gòu)買的品牌調(diào)查
五、游戲直播行業(yè)品牌忠誠(chéng)度調(diào)查
六、游戲直播行業(yè)品牌市場(chǎng)占有率調(diào)查
七、消費(fèi)者的消費(fèi)理念調(diào)研
第六章我國(guó)游戲直播所屬行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)狀況分析分析
第.一節(jié)2014-2018年我國(guó)游戲直播行業(yè)市場(chǎng)宏觀分析
一、主要觀點(diǎn)
二、市場(chǎng)結(jié)構(gòu)分析
三、整體市場(chǎng)關(guān)注度
四、廠商分析
第二節(jié)2014-2018年中國(guó)游戲直播行業(yè)市場(chǎng)微觀分析
一、品牌關(guān)注度格局
二、產(chǎn)品關(guān)注度調(diào)查
三、不同價(jià)位關(guān)注度
第七章游戲直播行業(yè)上下游產(chǎn)業(yè)分析
第.一節(jié)上游產(chǎn)業(yè)分析
一、發(fā)展現(xiàn)狀
二、發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)
三、行業(yè)新動(dòng)態(tài)及其對(duì)游戲直播行業(yè)的影響
四、行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)狀況及其對(duì)游戲直播行業(yè)的意義
第二節(jié)下游產(chǎn)業(yè)分析
一、發(fā)展現(xiàn)狀
二、發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)
三、市場(chǎng)現(xiàn)狀分析
四、行業(yè)新動(dòng)態(tài)及其對(duì)游戲直播行業(yè)的影響
五、行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)狀況及其對(duì)游戲直播行業(yè)的意義
第八章游戲直播行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局分析
第.一節(jié)行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)結(jié)構(gòu)分析
一、現(xiàn)有企業(yè)間競(jìng)爭(zhēng)
二、潛在進(jìn)入者分析
三、替代品威脅分析
四、供應(yīng)商議價(jià)能力分析
五、客戶議價(jià)能力分析
第二節(jié)行業(yè)集中度分析
一、市場(chǎng)集中度分析
二、企業(yè)集中度分析
三、區(qū)域集中度分析
第三節(jié)中國(guó)游戲直播行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局綜述
一、2014-2018年游戲直播行業(yè)集中度
二、2014-2018年游戲直播行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)程度
三、2014-2018年游戲直播企業(yè)與品牌數(shù)量
四、2014-2018年游戲直播行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局分析
第四節(jié)2014-2018年游戲直播行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局分析
一、2014-2018年國(guó)內(nèi)外游戲直播行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)分析
二、2014-2018年我國(guó)游戲直播市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)分析
第九章游戲直播企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)策略分析
第.一節(jié)游戲直播市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)策略分析
一、2018年游戲直播市場(chǎng)增長(zhǎng)潛力分析
二、2018年游戲直播主要潛力品種分析
三、現(xiàn)有游戲直播市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)策略分析
四、潛力游戲直播競(jìng)爭(zhēng)策略選擇
五、典型企業(yè)產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)策略分析
第二節(jié)游戲直播企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)策略分析
一、2020-2026年中國(guó)游戲直播市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)趨勢(shì)
二、2020-2026年游戲直播行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局展望
三、2020-2026年游戲直播行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)策略分析
第三節(jié)游戲直播行業(yè)發(fā)展機(jī)會(huì)分析
第四節(jié)游戲直播行業(yè)發(fā)展風(fēng)險(xiǎn)分析
第十章重點(diǎn)游戲直播企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)分析
第.一節(jié)斗魚
一、企業(yè)概況
二、競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)分析
三、經(jīng)營(yíng)狀況
四、投資前景
第二節(jié)虎牙
一、企業(yè)概況
二、競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)分析
三、經(jīng)營(yíng)狀況
四、投資前景
第三節(jié)戰(zhàn)旗
一、企業(yè)概況
二、競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)分析
三、經(jīng)營(yíng)狀況
四、投資前景
第四節(jié)龍珠
一、企業(yè)概況
二、競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)分析
三、經(jīng)營(yíng)狀況
四、投資前景
第五節(jié)熊貓TV
一、企業(yè)概況
二、競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)分析
三、經(jīng)營(yíng)狀況
四、投資前景
第六節(jié)火貓直播
一、企業(yè)概況
二、競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)分析
三、經(jīng)營(yíng)狀況
四、投資前景
第十一章游戲直播行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)分析
第.一節(jié)我國(guó)游戲直播行業(yè)前景與機(jī)遇分析
一、我國(guó)游戲直播行業(yè)趨勢(shì)預(yù)測(cè)
二、我國(guó)游戲直播發(fā)展機(jī)遇分析
三、2018年游戲直播行業(yè)的發(fā)展機(jī)遇分析
四、貿(mào)易戰(zhàn)對(duì)游戲直播行業(yè)的影響分析
第二節(jié)2020-2026年中國(guó)游戲直播市場(chǎng)趨勢(shì)分析
一、2014-2018年游戲直播市場(chǎng)趨勢(shì)總結(jié)
二、2018年游戲直播行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)分析
三、2020-2026年游戲直播市場(chǎng)發(fā)展空間
四、2020-2026年游戲直播產(chǎn)業(yè)政策趨向
五、2020-2026年游戲直播行業(yè)技術(shù)革新趨勢(shì)
六、2020-2026年游戲直播價(jià)格走勢(shì)分析
七、2020-2026年國(guó)際環(huán)境對(duì)游戲直播行業(yè)的影響
第十二章游戲直播行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)與投資規(guī)劃建議研究
第.一節(jié)游戲直播市場(chǎng)發(fā)展?jié)摿Ψ治?
一、市場(chǎng)空間廣闊
二、競(jìng)爭(zhēng)格局變化
三、高科技應(yīng)用帶來新生機(jī)
第二節(jié)游戲直播行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)分析
一、品牌格局趨勢(shì)
二、渠道分布趨勢(shì)
三、消費(fèi)趨勢(shì)分析
第三節(jié)游戲直播行業(yè)投資前景研究
一、戰(zhàn)略綜合規(guī)劃
二、技術(shù)開發(fā)戰(zhàn)略
三、業(yè)務(wù)組合戰(zhàn)略
四、區(qū)域戰(zhàn)略規(guī)劃
五、產(chǎn)業(yè)戰(zhàn)略規(guī)劃
六、營(yíng)銷品牌戰(zhàn)略
七、競(jìng)爭(zhēng)戰(zhàn)略規(guī)劃
第四節(jié)對(duì)我國(guó)游戲直播品牌的戰(zhàn)略思考
一、企業(yè)品牌的重要性
二、游戲直播實(shí)施品牌戰(zhàn)略的意義
三、游戲直播企業(yè)品牌的現(xiàn)狀分析
四、我國(guó)游戲直播企業(yè)的品牌戰(zhàn)略
1、要樹立強(qiáng)烈的品牌戰(zhàn)略意識(shí)
2、選準(zhǔn)市場(chǎng)定位,確定戰(zhàn)略品牌
3、運(yùn)用資本經(jīng)營(yíng),加快開發(fā)速度
4、利用信息網(wǎng),實(shí)施組合經(jīng)營(yíng)
5、實(shí)施規(guī);、集約化經(jīng)營(yíng)
五、游戲直播品牌戰(zhàn)略管理的策略
第十三章2020-2026年游戲直播行業(yè)發(fā)展預(yù)測(cè)
第.一節(jié)未來游戲直播需求與消費(fèi)預(yù)測(cè)
一、2020-2026年游戲直播產(chǎn)品消費(fèi)預(yù)測(cè)
二、2020-2026年游戲直播市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)
三、2020-2026年游戲直播行業(yè)總產(chǎn)值預(yù)測(cè)
四、2020-2026年游戲直播行業(yè)銷售收入預(yù)測(cè)
五、2020-2026年游戲直播行業(yè)總資產(chǎn)預(yù)測(cè)
第二節(jié)2020-2026年中國(guó)游戲直播行業(yè)供需預(yù)測(cè)
一、2020-2026年中國(guó)游戲直播供給預(yù)測(cè)
二、2020-2026年中國(guó)游戲直播需求預(yù)測(cè)
三、2020-2026年中國(guó)游戲直播產(chǎn)品價(jià)格預(yù)測(cè)
第三節(jié)影響游戲直播行業(yè)發(fā)展的主要因素
一、2020-2026年影響游戲直播行業(yè)運(yùn)行的有利因素分析
二、2020-2026年影響游戲直播行業(yè)運(yùn)行的穩(wěn)定因素分析
三、2020-2026年影響游戲直播行業(yè)運(yùn)行的不利因素分析
四、2020-2026年中國(guó)游戲直播行業(yè)發(fā)展面臨的挑戰(zhàn)分析
五、2020-2026年中國(guó)游戲直播行業(yè)發(fā)展面臨的機(jī)遇分析
第四節(jié)游戲直播行業(yè)投資前景及控制策略分析
一、2020-2026年游戲直播行業(yè)市場(chǎng)風(fēng)險(xiǎn)及控制策略
二、2020-2026年游戲直播行業(yè)政策風(fēng)險(xiǎn)及控制策略
三、2020-2026年游戲直播行業(yè)經(jīng)營(yíng)風(fēng)險(xiǎn)及控制策略
四、2020-2026年游戲直播行業(yè)技術(shù)風(fēng)險(xiǎn)及控制策略
五、2020-2026年游戲直播行業(yè)同業(yè)競(jìng)爭(zhēng)風(fēng)險(xiǎn)及控制策略
六、2020-2026年游戲直播行業(yè)其他風(fēng)險(xiǎn)及控制策略
圖表目錄:
圖表2014-2018年我國(guó)速凍食品制造行業(yè)產(chǎn)銷率及增長(zhǎng)情況
圖表2014-2018年我國(guó)速凍食品制造行業(yè)產(chǎn)銷率及增長(zhǎng)對(duì)比圖
圖表2014-2018年我國(guó)游戲直播行業(yè)營(yíng)業(yè)增長(zhǎng)率及增長(zhǎng)情況
圖表2014-2018年我國(guó)游戲直播行業(yè)銷售毛利率及增長(zhǎng)情況
圖表2014-2018年我國(guó)游戲直播行業(yè)銷售毛利率及增長(zhǎng)對(duì)比圖
圖表2014-2018年我國(guó)游戲直播行業(yè)總資產(chǎn)增長(zhǎng)率及增長(zhǎng)情況
圖表2014-2018年我國(guó)游戲直播行業(yè)資產(chǎn)負(fù)債率及增長(zhǎng)情況
圖表2014-2018年我國(guó)游戲直播行業(yè)資產(chǎn)負(fù)債率及增長(zhǎng)對(duì)比圖