報(bào)告簡(jiǎn)介
SLG(SimulationGame,模擬經(jīng)營(yíng)游戲)是一種大的游戲類型,在大部分場(chǎng)合特指策略類游戲。模擬游戲試圖去復(fù)制各種“現(xiàn)實(shí)”生活的各種形式,達(dá)到“訓(xùn)練”玩家的目的:如提高熟練度、分析情況或預(yù)測(cè)。仿真程度不同的模擬游戲有不同的功能,較高的仿真度可以用于專業(yè)知識(shí)的訓(xùn)練,較低的可以作為娛樂手段。比較典型的SLG游戲包括比如2012年Supercell發(fā)布的《部落沖突》,2015年網(wǎng)易發(fā)布的《率土之濱》等。
SLG游戲在國(guó)內(nèi)的發(fā)展經(jīng)歷了從小眾到流行的過程。2012年COC在全球流行,2014年國(guó)內(nèi)廠商智明星通開發(fā)的COK在海外表現(xiàn)良好,2015年海外產(chǎn)品開始回流國(guó)內(nèi),國(guó)內(nèi)廠商開始布局SLG游戲, 2017年騰訊等大廠開始發(fā)行SLG產(chǎn)品,目前二線廠商核心產(chǎn)品開始陸續(xù)上線。2018年中國(guó)SLG類移動(dòng)游戲市場(chǎng)收入規(guī)模123.5 億元,同比增長(zhǎng)1.1%;SLG類移動(dòng)游戲用戶規(guī)模4652.63 萬人,占全部移動(dòng)游戲用戶規(guī)模的7.43%。
本公司出品的研究報(bào)告首先介紹了中國(guó)SLG 類游戲行業(yè)市場(chǎng)發(fā)展環(huán)境、SLG 類游戲整體運(yùn)行態(tài)勢(shì)等,接著分析了中國(guó)SLG 類游戲行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)行的現(xiàn)狀,然后介紹了SLG 類游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局。隨后,報(bào)告對(duì)SLG 類游戲做了重點(diǎn)企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析,最后分析了中國(guó)SLG 類游戲行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)與投資預(yù)測(cè)。您若想對(duì)SLG 類游戲產(chǎn)業(yè)有個(gè)系統(tǒng)的了解或者想投資中國(guó)SLG 類游戲行業(yè),本報(bào)告是您不可或缺的重要工具。
本研究報(bào)告數(shù)據(jù)主要采用國(guó)家統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),海關(guān)總署,問卷調(diào)查數(shù)據(jù),商務(wù)部采集數(shù)據(jù)等數(shù)據(jù)庫。其中宏觀經(jīng)濟(jì)數(shù)據(jù)主要來自國(guó)家統(tǒng)計(jì)局,部分行業(yè)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)主要來自國(guó)家統(tǒng)計(jì)局及市場(chǎng)調(diào)研數(shù)據(jù),企業(yè)數(shù)據(jù)主要來自于國(guó)統(tǒng)計(jì)局規(guī)模企業(yè)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)庫及證券交易所等,價(jià)格數(shù)據(jù)主要來自于各類市場(chǎng)監(jiān)測(cè)數(shù)據(jù)庫。
報(bào)告目錄
2020-2026年中國(guó)SLG 類游戲行業(yè)市場(chǎng)現(xiàn)狀調(diào)研及產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)報(bào)告
第一章SLG 類游戲行業(yè)相關(guān)概述
1.1SLG 類游戲行業(yè)定義及特點(diǎn)
1.1.1SLG 類游戲行業(yè)的定義
1.1.2SLG 類游戲行業(yè)服務(wù)特點(diǎn)
1.2SLG 類游戲行業(yè)相關(guān)分類
1.3SLG 類游戲行業(yè)盈利模式分析
第二章2015-2019年中國(guó)SLG 類游戲行業(yè)發(fā)展環(huán)境分析
2.1SLG 類游戲行業(yè)政治法律環(huán)境(P)
2.1.1行業(yè)主管單位及監(jiān)管體制
2.1.2行業(yè)相關(guān)法律法規(guī)及政策
2.1.3政策環(huán)境對(duì)行業(yè)的影響
2.2SLG 類游戲行業(yè)經(jīng)濟(jì)環(huán)境分析(E)
2.2.1國(guó)際宏觀經(jīng)濟(jì)分析
2.2.2國(guó)內(nèi)宏觀經(jīng)濟(jì)分析
2.2.3產(chǎn)業(yè)宏觀經(jīng)濟(jì)分析
2.2.4宏觀經(jīng)濟(jì)環(huán)境對(duì)行業(yè)的影響分析
2.3SLG 類游戲行業(yè)社會(huì)環(huán)境分析(S)
2.3.1人口發(fā)展變化情況
2.3.2城鎮(zhèn)化水平
2.3.3居民消費(fèi)水平及觀念分析
2.3.4社會(huì)文化教育水平
2.3.5社會(huì)環(huán)境對(duì)行業(yè)的影響
2.4SLG 類游戲行業(yè)技術(shù)環(huán)境分析(T)
2.4.1SLG 類游戲技術(shù)分析
2.4.2SLG 類游戲技術(shù)發(fā)展水平
2.4.3行業(yè)主要技術(shù)發(fā)展趨勢(shì)
2.4.4技術(shù)環(huán)境對(duì)行業(yè)的影響
第三章全球SLG 類游戲行業(yè)發(fā)展概述
3.12015-2019年全球SLG 類游戲行業(yè)發(fā)展情況概述
3.1.1全球SLG 類游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
3.1.2全球SLG 類游戲行業(yè)發(fā)展特征
3.1.3全球SLG 類游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模
3.22015-2019年全球主要地區(qū)SLG 類游戲行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r
3.2.1歐洲SLG 類游戲行業(yè)發(fā)展情況概述
3.2.2美國(guó)SLG 類游戲行業(yè)發(fā)展情況概述
3.2.3日韓SLG 類游戲行業(yè)發(fā)展情況概述
3.32020-2026年全球SLG 類游戲行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測(cè)
3.3.1全球SLG 類游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)
3.3.2全球SLG 類游戲行業(yè)發(fā)展前景分析
3.3.3全球SLG 類游戲行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)分析
3.4全球SLG 類游戲行業(yè)重點(diǎn)企業(yè)發(fā)展動(dòng)態(tài)分析
第四章中國(guó)SLG 類游戲行業(yè)發(fā)展概述
4.1中國(guó)SLG 類游戲行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r分析
4.1.1中國(guó)SLG 類游戲行發(fā)展概況
4.1.2中國(guó)SLG 類游戲行發(fā)展特點(diǎn)
4.22015-2019年SLG 類游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
4.2.12015-2019年SLG 類游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模
4.2.22015-2019年SLG 類游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
4.32020-2026年中國(guó)SLG 類游戲行業(yè)面臨的困境及對(duì)策
4.3.1SLG 類游戲行業(yè)發(fā)展面臨的瓶頸及對(duì)策分析
1、SLG 類游戲行業(yè)面臨的瓶頸
2、SLG 類游戲行業(yè)發(fā)展對(duì)策分析
4.3.2SLG 類游戲企業(yè)發(fā)展存在的問題及對(duì)策
1、SLG 類游戲企業(yè)發(fā)展存在的不足
2、SLG 類游戲企業(yè)發(fā)展策略
第五章中國(guó)SLG 類游戲所屬行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)行分析
5.1市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀分析
5.1.1市場(chǎng)現(xiàn)狀
5.1.2市場(chǎng)容量
5.22015-2019年中國(guó)SLG 類游戲所屬行業(yè)總體規(guī)模分析
5.2.1企業(yè)數(shù)量結(jié)構(gòu)分析
5.2.2人員規(guī)模狀況分析
5.2.3所屬行業(yè)資產(chǎn)規(guī)模分析
5.2.4行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模分析
5.32015-2019年中國(guó)SLG 類游戲行業(yè)市場(chǎng)供需分析
5.3.1中國(guó)SLG 類游戲行業(yè)供給分析
5.3.2中國(guó)SLG 類游戲行業(yè)需求分析
5.3.3中國(guó)SLG 類游戲行業(yè)供需平衡
5.42015-2019年中國(guó)SLG 類游戲所屬行業(yè)財(cái)務(wù)指標(biāo)總體分析
5.4.1所屬行業(yè)盈利能力分析
5.4.2所屬行業(yè)償債能力分析
5.4.3行業(yè)營(yíng)運(yùn)能力分析
5.4.4行業(yè)發(fā)展能力分析
第六章中國(guó)SLG 類游戲行業(yè)細(xì)分市場(chǎng)分析
6.1細(xì)分市場(chǎng)
6.1.1市場(chǎng)發(fā)展特點(diǎn)分析
6.1.2目標(biāo)消費(fèi)群體
6.1.3主要業(yè)態(tài)現(xiàn)狀
6.1.4市場(chǎng)規(guī)模
6.1.5發(fā)展?jié)摿?
6.4建議
6.4.1細(xì)分市場(chǎng)研究結(jié)論
6.4.2細(xì)分市場(chǎng)建議
第七章SLG 類游戲行業(yè)目標(biāo)客戶群分析
7.1消費(fèi)者偏好分析
7.2消費(fèi)者行為分析
7.3SLG 類游戲行業(yè)品牌認(rèn)知度分析
7.4消費(fèi)人群分析
7.4.1年齡分布情況
7.4.2性別分布情況
7.4.3職業(yè)分布情況
7.4.4收入分布情況
7.5需求影響因素
7.5.1價(jià)格
7.5.2服務(wù)質(zhì)量
7.5.3其他
第八章SLG 類游戲行業(yè)營(yíng)銷模式分析
8.1營(yíng)銷策略組合理論分析
8.2營(yíng)銷模式的基本類型分析
8.3SLG 類游戲行業(yè)營(yíng)銷現(xiàn)狀分析
8.4SLG 類游戲行業(yè)電子商務(wù)的應(yīng)用情況分析
8.5SLG 類游戲行業(yè)營(yíng)銷創(chuàng)新發(fā)展趨勢(shì)分析
第九章SLG 類游戲行業(yè)商業(yè)模式分析
9.1商業(yè)模式的相關(guān)概述
9.1.1參考模型
9.1.2成功特征
9.1.3歷史發(fā)展
9.2SLG 類游戲行業(yè)主要商業(yè)模式案例分析
9.2.1案例
1、定位
2、業(yè)務(wù)系統(tǒng)
3、關(guān)鍵資源能力
4、盈利模式
5、現(xiàn)金流結(jié)構(gòu)
6、企業(yè)價(jià)值
9.3SLG 類游戲行業(yè)商業(yè)模式創(chuàng)新分析
9.3.1商業(yè)模式創(chuàng)新的內(nèi)涵與特征
9.3.2商業(yè)模式創(chuàng)新的因素分析
9.3.3商業(yè)模式創(chuàng)新的目標(biāo)與路徑
9.3.4商業(yè)模式創(chuàng)新的實(shí)踐與啟示
9.3.52019年最具顛覆性創(chuàng)新的商業(yè)模式分析
9.3.6SLG 類游戲行業(yè)商業(yè)模式創(chuàng)新選擇
第十章中國(guó)SLG 類游戲行業(yè)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局分析
10.1中國(guó)SLG 類游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局分析
10.1.1SLG 類游戲行業(yè)區(qū)域分布格局
10.1.2SLG 類游戲行業(yè)企業(yè)規(guī)模格局
10.1.3SLG 類游戲行業(yè)企業(yè)性質(zhì)格局
10.2中國(guó)SLG 類游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)五力分析
10.2.1SLG 類游戲行業(yè)上游議價(jià)能力
10.2.2SLG 類游戲行業(yè)下游議價(jià)能力
10.2.3SLG 類游戲行業(yè)新進(jìn)入者威脅
10.2.4SLG 類游戲行業(yè)替代產(chǎn)品威脅
10.2.5SLG 類游戲行業(yè)現(xiàn)有企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)
10.3中國(guó)SLG 類游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)SW O T分析
10.3.1SLG 類游戲行業(yè)優(yōu)勢(shì)分析(S)
10.3.2SLG 類游戲行業(yè)劣勢(shì)分析(W )
10.3.3SLG 類游戲行業(yè)機(jī)會(huì)分析(O )
10.3.4SLG 類游戲行業(yè)威脅分析(T)
10.4中國(guó)SLG 類游戲行業(yè)投資兼并重組整合分析
10.4.1投資兼并重組現(xiàn)狀
10.4.2投資兼并重組案例
10.5中國(guó)SLG 類游戲行業(yè)重點(diǎn)企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)策略分析
第十一章SLG 類游戲行業(yè)領(lǐng)先企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力分析
11.1世紀(jì)華通
11.1.1企業(yè)發(fā)展基本情況
11.1.2企業(yè)業(yè)務(wù)發(fā)展情況
11.1.3企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)分析
11.1.4企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析
11.2IG G
11.2.1企業(yè)發(fā)展基本情況
11.2.2企業(yè)業(yè)務(wù)發(fā)展情況
11.2.3企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)分析
11.2.4企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析
11.3智明星通
11.3.1企業(yè)發(fā)展基本情況
11.3.2企業(yè)業(yè)務(wù)發(fā)展情況
11.3.3企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)分析
11.3.4企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析
11.4網(wǎng)易
11.4.1企業(yè)發(fā)展基本情況
11.4.2企業(yè)業(yè)務(wù)發(fā)展情況
11.4.3企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)分析
11.4.4企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析
11.5寶通科技
11.5.1企業(yè)發(fā)展基本情況
11.5.2企業(yè)業(yè)務(wù)發(fā)展情況
11.5.3企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)分析
11.5.4企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析
第十二章2020-2026年中國(guó)SLG 類游戲行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)與前景分析
12.12020-2026年中國(guó)SLG 類游戲市場(chǎng)發(fā)展前景
12.1.12020-2026年SLG 類游戲市場(chǎng)發(fā)展?jié)摿?
12.1.22020-2026年SLG 類游戲市場(chǎng)發(fā)展前景展望
12.1.32020-2026年SLG 類游戲細(xì)分行業(yè)發(fā)展前景分析
12.22020-2026年中國(guó)SLG 類游戲市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)
12.2.12020-2026年SLG 類游戲行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)
12.2.22020-2026年SLG 類游戲市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)
12.2.32020-2026年細(xì)分市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)
12.32020-2026年中國(guó)SLG 類游戲行業(yè)供需預(yù)測(cè)
12.3.12020-2026年中國(guó)SLG 類游戲行業(yè)供給預(yù)測(cè)
12.3.22020-2026年中國(guó)SLG 類游戲行業(yè)需求預(yù)測(cè)
12.3.32020-2026年中國(guó)SLG 類游戲供需平衡預(yù)測(cè)
12.4影響企業(yè)經(jīng)營(yíng)的關(guān)鍵趨勢(shì)
12.4.1行業(yè)發(fā)展有利因素與不利因素
12.4.2需求變化趨勢(shì)及新的商業(yè)機(jī)遇預(yù)測(cè)
12.4.3服務(wù)業(yè)開放對(duì)SLG 類游戲行業(yè)的影響
12.4.4互聯(lián)網(wǎng)+背景下SLG 類游戲行業(yè)的發(fā)展趨勢(shì)
第十三章2020-2026年中國(guó)SLG 類游戲行業(yè)投資前景
13.1SLG 類游戲行業(yè)投資現(xiàn)狀分析
13.2SLG 類游戲行業(yè)投資特性分析
13.2.1SLG 類游戲行業(yè)進(jìn)入壁壘分析
13.2.2SLG 類游戲行業(yè)盈利模式分析
13.2.3SLG 類游戲行業(yè)盈利因素分析
13.3SLG 類游戲行業(yè)投資機(jī)會(huì)分析
13.3.1產(chǎn)業(yè)鏈投資機(jī)會(huì)
13.3.2細(xì)分市場(chǎng)投資機(jī)會(huì)
13.3.3重點(diǎn)區(qū)域投資機(jī)會(huì)
13.3.4產(chǎn)業(yè)發(fā)展的空白點(diǎn)分析
13.4SLG 類游戲行業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn)分析
13.4.1SLG 類游戲行業(yè)政策風(fēng)險(xiǎn)
13.4.2宏觀經(jīng)濟(jì)風(fēng)險(xiǎn)
13.4.3市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)風(fēng)險(xiǎn)
13.4.4關(guān)聯(lián)產(chǎn)業(yè)風(fēng)險(xiǎn)
13.4.5技術(shù)研發(fā)風(fēng)險(xiǎn)
13.4.6其他投資風(fēng)險(xiǎn)
13.5互聯(lián)網(wǎng)+與雙創(chuàng)戰(zhàn)略下企業(yè)的投資機(jī)遇
13.6SLG 類游戲行業(yè)投資潛力與建議
13.6.1SLG 類游戲行業(yè)投資潛力分析
13.6.2SLG 類游戲行業(yè)最新投資動(dòng)態(tài)
13.6.3SLG 類游戲行業(yè)投資機(jī)會(huì)與建議
第十四章2020-2026年中國(guó)SLG 類游戲企業(yè)投資戰(zhàn)略分析
14.1企業(yè)投資戰(zhàn)略制定基本思路
14.1.1企業(yè)投資戰(zhàn)略的特點(diǎn)
14.1.2企業(yè)投資戰(zhàn)略類型選擇
14.1.3企業(yè)投資戰(zhàn)略制定程序
14.2現(xiàn)代企業(yè)投資戰(zhàn)略的制定
14.2.1企業(yè)投資戰(zhàn)略與總體戰(zhàn)略的關(guān)系
14.2.2產(chǎn)品不同生命周期階段對(duì)制定企業(yè)投資戰(zhàn)略的要求
14.2.3企業(yè)投資戰(zhàn)略的選擇
14.3SLG 類游戲企業(yè)戰(zhàn)略規(guī)劃策略分析
14.3.1戰(zhàn)略綜合規(guī)劃
14.3.2技術(shù)開發(fā)戰(zhàn)略
14.3.3區(qū)域戰(zhàn)略規(guī)劃
14.3.4產(chǎn)業(yè)戰(zhàn)略規(guī)劃
14.3.5營(yíng)銷品牌戰(zhàn)略
14.3.6競(jìng)爭(zhēng)戰(zhàn)略規(guī)劃
第十五章研究結(jié)論及建議
15.1研究結(jié)論
15.2建議
15.2.1行業(yè)發(fā)展策略建議
15.2.2行業(yè)投資方向建議
15.2.3行業(yè)投資方式建議
部分圖表目錄:
圖表:SLG 類游戲行業(yè)特點(diǎn)
圖表:SLG 類游戲行業(yè)生命周期
圖表:SLG 類游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析
圖表:2015-2019年SLG 類游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模分析
圖表:2020-2026年SLG 類游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)
圖表:中國(guó)SLG 類游戲所屬行業(yè)盈利能力分析
圖表:中國(guó)SLG 類游戲所屬行業(yè)運(yùn)營(yíng)能力分析
圖表:中國(guó)SLG 類游戲所屬行業(yè)償債能力分析
圖表:中國(guó)SLG 類游戲行業(yè)發(fā)展能力分析
圖表:中國(guó)SLG 類游戲行業(yè)經(jīng)營(yíng)效益分析
圖表:2015-2019年SLG 類游戲重要數(shù)據(jù)指標(biāo)比較