報(bào)告簡介
二次元游戲行業(yè)相關(guān)用戶規(guī)模大幅攀升 市場規(guī)模穩(wěn)步擴(kuò)大
二次元是指二維、平面之意,特指漫畫、二維動畫、電子游戲等媒體形式展示的“虛擬化”的人物和世界,與之區(qū)別的三次元?jiǎng)t指代現(xiàn)實(shí)世界。近年來,二次元文化席卷大江南北,相關(guān)用戶規(guī)模大幅攀升。據(jù)CNG數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),2018年中國二次元用戶規(guī)模達(dá)3.7億,其中泛二次元用戶2.7億人,核心二次元用戶1億人。
國內(nèi)二次元用戶規(guī)模的壯大,為二次元游戲的發(fā)展奠定了基礎(chǔ)。所謂二次元游戲,狹義是指二次元核心粉絲認(rèn)同的二次元游戲,如嗶哩嗶哩代理發(fā)行的《命運(yùn)/冠位指定》(Fate/GrandOrder)、網(wǎng)易自行研發(fā)的《陰陽師》等;廣義是指改編自知名二次元IP、或與之聯(lián)動的,如DeNA中國與萬代南夢宮聯(lián)合推出的《航海王:啟航》、掌趣推出的《初音未來:夢幻歌姬》等。
近年來,得益于數(shù)十款二次元手游相繼推向市場,二次元游戲行業(yè)規(guī)模穩(wěn)步擴(kuò)大。2016年中國二次元移動游戲市場規(guī)模突破110億元,到了2017年中國二次元移動游戲市場規(guī)模增長至接近160億元,達(dá)到159.8億元,同比增長44.9%。截止至2018年底中國二次元移動游戲市場規(guī)模超190億元,達(dá)到了190.9億元,同比增長19.5%。
不過,雖然二次元游戲市場已有顯著增長,但占中國移動游戲市場的比例仍然偏低,2018年占比為14.3%,主要是由于二次元屬性的精品游戲較少,同質(zhì)化游戲產(chǎn)品較多,產(chǎn)品淘汰率較高。
另外,從產(chǎn)地偏好來看,根據(jù)游娛Fan調(diào)查,2019年第一季度,用戶對二次元游戲產(chǎn)地的偏好中,46.4%的用戶更傾向于日本二次元游戲,國產(chǎn)二次元游戲受到用戶的偏好比例為25.2%,國產(chǎn)日系風(fēng)游戲?yàn)?.3%,其他為4.8%,無特別偏好的用戶達(dá)15.3%。
從IP改編來看,截止到2019年4月底,本年度上線測試且為二次元IP改編游戲?yàn)?2款,國產(chǎn)二次元游戲4款占比33.33%,日本二次元游戲6款占比50.00%,歐美二次元游戲2款占比16.67%,從產(chǎn)品數(shù)量而言,國產(chǎn)二次元游戲與日本二次元游戲之間的差距。
從用戶性別來看,二次元游戲人物畫風(fēng)更易貼合女性用戶的喜好,因此二次元游戲更易獲取女性用戶青睞,拉動女性用戶的增長。因此,二次元游戲是女性向游戲市場的發(fā)展機(jī)會之一,如《夢幻偶像季》《刀劍亂舞-ONLINE-》《夢間集》等男性人設(shè)精美的二次元游戲產(chǎn)品,女性用戶均達(dá)到較高占比。
原創(chuàng)將成行業(yè)發(fā)展主流
盡管因?yàn)槭袌龊陀脩粢蛩仳?qū)動,中國二次元游戲發(fā)展勢頭向好,但面臨的問題同樣不容忽視,如次元游戲女性人設(shè)角色形象衣著暴露、易產(chǎn)生違法違規(guī)問題,二次元游戲產(chǎn)品同質(zhì)化現(xiàn)象嚴(yán)重、產(chǎn)品淘汰率高。
可以預(yù)見,未來二次元游戲行業(yè)發(fā)展必須進(jìn)一步規(guī)范化,頭部企業(yè)及產(chǎn)品需要起到示范作用,在規(guī)范化運(yùn)營方面投入更多的人力和物力,打造健康有序的發(fā)展環(huán)境。
其次,原創(chuàng)將會是中國二次元游戲市場的主流。在此趨勢下,國產(chǎn)IP遲早將占據(jù)更大份額。對于游戲開發(fā)者來說,采用授權(quán)費(fèi)用更廉宜的國產(chǎn)IP,不僅能省下一筆,還能免去因“監(jiān)修”而帶來的時(shí)間成本,在游戲研發(fā)、運(yùn)營、后續(xù)衍生開發(fā)方面還能擁有完全的主導(dǎo)權(quán)。
最后,隨著這個(gè)市場在商業(yè)運(yùn)營體系上的漸趨成熟,二次元游戲可能不再那么依賴于動漫IP,可以“逆向操作”:以游戲?yàn)槠瘘c(diǎn)衍生漫畫、動畫,實(shí)現(xiàn)二次元不同市場領(lǐng)域之間的融合。2018年就已經(jīng)有《陰陽師》《崩壞3》《劍網(wǎng)3》衍生動畫的先例,未來這一趨勢將有望得以延續(xù)。
報(bào)告目錄
2020-2026年中國二次元游戲行業(yè)市場調(diào)研及產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢預(yù)測報(bào)告
第一章 二次元游戲行業(yè)發(fā)展綜述
1.1 二次元游戲行業(yè)定義及分類
1.1.1 行業(yè)定義
1.1.2 行業(yè)產(chǎn)品/服務(wù)分類
1.1.3 行業(yè)主要商業(yè)模式
1.2 二次元游戲行業(yè)特征分析
1.2.1 產(chǎn)業(yè)鏈分析
1.2.2 二次元游戲行業(yè)在產(chǎn)業(yè)鏈中的地位
1.2.3 二次元游戲行業(yè)生命周期分析
(1)行業(yè)生命周期理論基礎(chǔ)
(2)二次元游戲行業(yè)生命周期
1.3 最近3-5年中國二次元游戲行業(yè)經(jīng)濟(jì)指標(biāo)分析
1.3.1 贏利性
1.3.2 成長速度
1.3.3 附加值的提升空間
1.3.4 進(jìn)入壁壘/退出機(jī)制
1.3.5 風(fēng)險(xiǎn)性
1.3.6 行業(yè)周期
1.3.7 競爭激烈程度指標(biāo)
1.3.8 行業(yè)及其主要子行業(yè)成熟度分析
第二章 二次元游戲行業(yè)運(yùn)行環(huán)境(PEST)分析
2.1 二次元游戲行業(yè)政治法律環(huán)境分析
2.1.1 行業(yè)管理體制分析
2.1.2 行業(yè)主要法律法規(guī)
2.1.3 行業(yè)相關(guān)發(fā)展規(guī)劃
2.2 二次元游戲行業(yè)經(jīng)濟(jì)環(huán)境分析
2.2.1 國際宏觀經(jīng)濟(jì)形勢分析
2.2.2 國內(nèi)宏觀經(jīng)濟(jì)形勢分析
2.2.3 產(chǎn)業(yè)宏觀經(jīng)濟(jì)環(huán)境分析
2.3 二次元游戲行業(yè)社會環(huán)境分析
2.3.1 二次元游戲產(chǎn)業(yè)社會環(huán)境
2.3.2 社會環(huán)境對行業(yè)的影響
2.3.3 二次元游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展對社會發(fā)展的影響
2.4 二次元游戲行業(yè)技術(shù)環(huán)境分析
2.4.1 二次元游戲技術(shù)分析
2.4.2 二次元游戲技術(shù)發(fā)展水平
2.4.3 行業(yè)主要技術(shù)發(fā)展趨勢
第三章 我國二次元游戲所屬行業(yè)運(yùn)行分析
3.1 我國二次元游戲所屬行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r分析
3.1.1 我國二次元游戲行業(yè)發(fā)展階段
3.1.2 我國二次元游戲行業(yè)發(fā)展總體概況
3.1.3 我國二次元游戲行業(yè)發(fā)展特點(diǎn)分析
3.2 2015-2019年二次元游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
3.2.1 2015-2019年我國二次元游戲行業(yè)市場規(guī)模
3.2.2 2015-2019年我國二次元游戲行業(yè)發(fā)展分析
3.2.3 2015-2019年中國二次元游戲企業(yè)發(fā)展分析
3.3 區(qū)域市場分析
3.3.1 區(qū)域市場分布總體情況
3.3.2 2015-2019年重點(diǎn)省市市場分析
3.4 二次元游戲細(xì)分產(chǎn)品/服務(wù)市場分析
3.4.1 細(xì)分產(chǎn)品/服務(wù)特色
3.4.2 2015-2019年細(xì)分產(chǎn)品/服務(wù)市場規(guī)模及增速
3.4.3 重點(diǎn)細(xì)分產(chǎn)品/服務(wù)市場前景預(yù)測
3.5 二次元游戲產(chǎn)品/服務(wù)價(jià)格分析
3.5.1 2015-2019年二次元游戲價(jià)格走勢
3.5.2 影響二次元游戲價(jià)格的關(guān)鍵因素分析
(1)成本
(2)供需情況
(3)關(guān)聯(lián)產(chǎn)品
(4)其他
3.5.3 2020-2026年二次元游戲產(chǎn)品/服務(wù)價(jià)格變化趨勢
3.5.4 主要二次元游戲企業(yè)價(jià)位及價(jià)格策略
第四章 我國二次元游戲所屬行業(yè)整體運(yùn)行指標(biāo)分析
4.1 2015-2019年中國二次元游戲所屬行業(yè)總體規(guī)模分析
4.1.1 企業(yè)數(shù)量結(jié)構(gòu)分析
4.1.2 人員規(guī)模狀況分析
4.1.3 行業(yè)資產(chǎn)規(guī)模分析
4.1.4 行業(yè)市場規(guī)模分析
4.2 2015-2019年中國二次元游戲所屬行業(yè)運(yùn)營情況分析
4.2.1 我國二次元游戲所屬行業(yè)營收分析
4.2.2 我國二次元游戲所屬行業(yè)成本分析
4.2.3 我國二次元游戲所屬行業(yè)利潤分析
4.3 2015-2019年中國二次元游戲所屬行業(yè)財(cái)務(wù)指標(biāo)總體分析
4.3.1 行業(yè)盈利能力分析
4.3.2 行業(yè)償債能力分析
4.3.3 行業(yè)營運(yùn)能力分析
4.3.4 行業(yè)發(fā)展能力分析
第五章 我國二次元游戲行業(yè)供需形勢分析
5.1 二次元游戲行業(yè)供給分析
5.1.1 2015-2019年二次元游戲行業(yè)供給分析
5.1.2 2020-2026年二次元游戲行業(yè)供給變化趨勢
5.1.3 二次元游戲行業(yè)區(qū)域供給分析
5.2 2015-2019年我國二次元游戲行業(yè)需求情況
5.2.1 二次元游戲行業(yè)需求市場
5.2.2 二次元游戲行業(yè)客戶結(jié)構(gòu)
5.2.3 二次元游戲行業(yè)需求的地區(qū)差異
5.3 二次元游戲市場應(yīng)用及需求預(yù)測
5.3.1 二次元游戲應(yīng)用市場總體需求分析
(1)二次元游戲應(yīng)用市場需求特征
(2)二次元游戲應(yīng)用市場需求總規(guī)模
5.3.2 2020-2026年二次元游戲行業(yè)領(lǐng)域需求量預(yù)測
(1)2020-2026年二次元游戲行業(yè)領(lǐng)域需求產(chǎn)品/服務(wù)功能預(yù)測
(2)2020-2026年二次元游戲行業(yè)領(lǐng)域需求產(chǎn)品/服務(wù)市場格局預(yù)測
5.3.3 重點(diǎn)行業(yè)二次元游戲產(chǎn)品/服務(wù)需求分析預(yù)測
第六章 二次元游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)分析
6.1 二次元游戲產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)分析
6.1.1 市場細(xì)分充分程度分析
6.1.2 各細(xì)分市場領(lǐng)先企業(yè)排名
6.1.3 各細(xì)分市場占總市場的結(jié)構(gòu)比例
6.1.4 領(lǐng)先企業(yè)的結(jié)構(gòu)分析(所有制結(jié)構(gòu))
6.2 產(chǎn)業(yè)價(jià)值鏈條的結(jié)構(gòu)分析及產(chǎn)業(yè)鏈條的整體競爭優(yōu)勢分析
6.2.1 產(chǎn)業(yè)價(jià)值鏈條的構(gòu)成
6.2.2 產(chǎn)業(yè)鏈條的競爭優(yōu)勢與劣勢分析
6.3 產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)發(fā)展預(yù)測
6.3.1 產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)調(diào)整指導(dǎo)政策分析
6.3.2 產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)調(diào)整中消費(fèi)者需求的引導(dǎo)因素
6.3.3 中國二次元游戲行業(yè)參與國際競爭的戰(zhàn)略市場定位
6.3.4 二次元游戲產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)調(diào)整方向分析
6.3.5 建議
第七章 我國二次元游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析
7.1 二次元游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析
7.1.1 產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)分析
7.1.2 主要環(huán)節(jié)的增值空間
7.1.3 與上下游行業(yè)之間的關(guān)聯(lián)性
7.2 二次元游戲上游行業(yè)分析
7.2.1 二次元游戲產(chǎn)品成本構(gòu)成
7.2.2 2015-2019年上游行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
7.2.3 2020-2026年上游行業(yè)發(fā)展趨勢
7.2.4 上游供給對二次元游戲行業(yè)的影響
7.3 二次元游戲下游行業(yè)分析
7.3.1 二次元游戲下游行業(yè)分布
7.3.2 2015-2019年下游行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
7.3.3 2020-2026年下游行業(yè)發(fā)展趨勢
7.3.4 下游需求對二次元游戲行業(yè)的影響
第八章 我國二次元游戲行業(yè)渠道分析及策略
8.1 二次元游戲行業(yè)渠道分析
8.1.1 渠道形式及對比
8.1.2 各類渠道對二次元游戲行業(yè)的影響
8.1.3 主要二次元游戲企業(yè)渠道策略研究
8.1.4 各區(qū)域主要代理商情況
8.2 二次元游戲行業(yè)用戶分析
8.2.1 用戶認(rèn)知程度分析
8.2.2 用戶需求特點(diǎn)分析
8.2.3 用戶購買途徑分析
8.3 二次元游戲行業(yè)營銷策略分析
8.3.1 中國二次元游戲營銷概況
8.3.2 二次元游戲營銷策略探討
8.3.3 二次元游戲營銷發(fā)展趨勢
第九章 我國二次元游戲行業(yè)競爭形勢及策略
9.1 行業(yè)總體市場競爭狀況分析
9.1.1 二次元游戲行業(yè)競爭結(jié)構(gòu)分析
(1)現(xiàn)有企業(yè)間競爭
(2)潛在進(jìn)入者分析
(3)替代品威脅分析
(4)供應(yīng)商議價(jià)能力
(5)客戶議價(jià)能力
(6)競爭結(jié)構(gòu)特點(diǎn)總結(jié)
9.1.2 二次元游戲行業(yè)企業(yè)間競爭格局分析
9.1.3 二次元游戲行業(yè)集中度分析
9.1.4 二次元游戲行業(yè)SW O T分析
9.2 中國二次元游戲行業(yè)競爭格局綜述
9.2.1 二次元游戲行業(yè)競爭概況
(1)中國二次元游戲行業(yè)競爭格局
(2)二次元游戲行業(yè)未來競爭格局和特點(diǎn)
(3)二次元游戲市場進(jìn)入及競爭對手分析
9.2.2 中國二次元游戲行業(yè)競爭力分析
(1)我國二次元游戲行業(yè)競爭力剖析
(2)我國二次元游戲企業(yè)市場競爭的優(yōu)勢
(3)國內(nèi)二次元游戲企業(yè)競爭能力提升途徑
9.2.3 二次元游戲市場競爭策略分析
第十章 二次元游戲行業(yè)領(lǐng)先企業(yè)經(jīng)營形勢分析
10.1 漫風(fēng)網(wǎng)絡(luò)科技(上海)有限公司
10.1.1 企業(yè)概況
10.1.2 企業(yè)優(yōu)勢分析
10.1.3 產(chǎn)品/服務(wù)特色
10.1.4 經(jīng)營狀況
10.1.5 發(fā)展規(guī)劃
10.2 武漢斗魚網(wǎng)絡(luò)科技有限公司
10.2.1 企業(yè)概況
10.2.2 企業(yè)優(yōu)勢分析
10.2.3 產(chǎn)品/服務(wù)特色
10.2.4 經(jīng)營狀況
10.2.5 發(fā)展規(guī)劃
10.3 SF互動傳媒網(wǎng)
10.3.1 企業(yè)概況
10.3.2 企業(yè)優(yōu)勢分析
10.3.3 產(chǎn)品/服務(wù)特色
10.3.4 經(jīng)營狀況
10.3.5 發(fā)展規(guī)劃
10.4 珠海布卡科技有限公司
10.4.1 企業(yè)概況
10.4.2 企業(yè)優(yōu)勢分析
10.4.3 產(chǎn)品/服務(wù)特色
10.4.4 經(jīng)營狀況
10.4.5 發(fā)展規(guī)劃
10.5 SF互動傳媒網(wǎng)
10.5.1 企業(yè)概況
10.5.2 企業(yè)優(yōu)勢分析
10.5.3 產(chǎn)品/服務(wù)特色
10.5.4 經(jīng)營狀況
10.5.5 發(fā)展規(guī)劃
第十一章 2020-2026年二次元游戲行業(yè)投資前景
11.1 2020-2026年二次元游戲市場發(fā)展前景
11.1.1 2020-2026年二次元游戲市場發(fā)展?jié)摿?
11.1.2 2020-2026年二次元游戲市場發(fā)展前景展望
11.1.3 2020-2026年二次元游戲細(xì)分行業(yè)發(fā)展前景分析
11.2 2020-2026年二次元游戲市場發(fā)展趨勢預(yù)測
11.2.1 2020-2026年二次元游戲行業(yè)發(fā)展趨勢
11.2.2 2020-2026年二次元游戲市場規(guī)模預(yù)測
11.2.3 2020-2026年二次元游戲行業(yè)應(yīng)用趨勢預(yù)測
11.2.4 2020-2026年細(xì)分市場發(fā)展趨勢預(yù)測
11.3 2020-2026年中國二次元游戲行業(yè)供需預(yù)測
11.3.1 2020-2026年中國二次元游戲行業(yè)供給預(yù)測
11.3.2 2020-2026年中國二次元游戲行業(yè)需求預(yù)測
11.3.3 2020-2026年中國二次元游戲供需平衡預(yù)測
11.4 影響企業(yè)生產(chǎn)與經(jīng)營的關(guān)鍵趨勢
11.4.1 市場整合成長趨勢
11.4.2 需求變化趨勢及新的商業(yè)機(jī)遇預(yù)測
11.4.3 企業(yè)區(qū)域市場拓展的趨勢
11.4.4 科研開發(fā)趨勢及替代技術(shù)進(jìn)展
11.4.5 影響企業(yè)銷售與服務(wù)方式的關(guān)鍵趨勢
第十二章 2020-2026年二次元游戲行業(yè)投資機(jī)會與風(fēng)險(xiǎn)
12.1 二次元游戲行業(yè)投融資情況
12.1.1 行業(yè)資金渠道分析
12.1.2 固定資產(chǎn)投資分析
12.1.3 兼并重組情況分析
12.2 2020-2026年二次元游戲行業(yè)投資機(jī)會
12.2.1 產(chǎn)業(yè)鏈投資機(jī)會
12.2.2 細(xì)分市場投資機(jī)會
12.2.3 重點(diǎn)區(qū)域投資機(jī)會
12.3 2020-2026年二次元游戲行業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn)及防范
12.3.1 政策風(fēng)險(xiǎn)及防范
12.3.2 技術(shù)風(fēng)險(xiǎn)及防范
12.3.3 供求風(fēng)險(xiǎn)及防范
12.3.4 宏觀經(jīng)濟(jì)波動風(fēng)險(xiǎn)及防范
12.3.5 關(guān)聯(lián)產(chǎn)業(yè)風(fēng)險(xiǎn)及防范
12.3.6 產(chǎn)品結(jié)構(gòu)風(fēng)險(xiǎn)及防范
12.3.7 其他風(fēng)險(xiǎn)及防范
第十三章 二次元游戲行業(yè)投資戰(zhàn)略研究
13.1 二次元游戲行業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略研究
13.1.1 戰(zhàn)略綜合規(guī)劃
13.1.2 技術(shù)開發(fā)戰(zhàn)略
13.1.3 業(yè)務(wù)組合戰(zhàn)略
13.1.4 區(qū)域戰(zhàn)略規(guī)劃
13.1.5 產(chǎn)業(yè)戰(zhàn)略規(guī)劃
13.1.6 營銷品牌戰(zhàn)略
13.1.7 競爭戰(zhàn)略規(guī)劃
13.2 對我國二次元游戲品牌的戰(zhàn)略思考
13.2.1 二次元游戲品牌的重要性
13.2.2 二次元游戲?qū)嵤┢放茟?zhàn)略的意義
13.2.3 二次元游戲企業(yè)品牌的現(xiàn)狀分析
13.2.4 我國二次元游戲企業(yè)的品牌戰(zhàn)略
13.2.5 二次元游戲品牌戰(zhàn)略管理的策略
13.3 二次元游戲經(jīng)營策略分析
13.3.1 二次元游戲市場細(xì)分策略
13.3.2 二次元游戲市場創(chuàng)新策略
13.3.3 品牌定位與品類規(guī)劃
13.3.4 二次元游戲新產(chǎn)品差異化戰(zhàn)略
13.4 二次元游戲行業(yè)投資戰(zhàn)略研究
13.4.1 2019年二次元游戲行業(yè)投資戰(zhàn)略
13.4.2 2020-2026年二次元游戲行業(yè)投資戰(zhàn)略
13.4.3 2020-2026年細(xì)分行業(yè)投資戰(zhàn)略
第十四章 研究結(jié)論及投資建議
14.1 二次元游戲行業(yè)研究結(jié)論
14.2 二次元游戲行業(yè)投資價(jià)值評估
14.3 二次元游戲行業(yè)投資建議
14.3.1 行業(yè)發(fā)展策略建議
14.3.2 行業(yè)投資方向建議
14.3.3 行業(yè)投資方式建議
圖表目錄:
圖表1:二次元游戲行業(yè)生命周期
圖表2:二次元游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)
圖表3:2015-2019年全球二次元游戲行業(yè)市場規(guī)模
圖表4:2015-2019年中國二次元游戲行業(yè)市場規(guī)模
圖表5:2015-2019年二次元游戲行業(yè)重要數(shù)據(jù)指標(biāo)比較
圖表6:2015-2019年中國二次元游戲市場占全球份額比較
圖表7:2015-2019年二次元游戲行業(yè)工業(yè)總產(chǎn)值
圖表8:2015-2019年二次元游戲行業(yè)銷售收入
圖表9:2015-2019年二次元游戲行業(yè)利潤總額
圖表10:2015-2019年二次元游戲行業(yè)資產(chǎn)總計(jì)
圖表11:2015-2019年二次元游戲行業(yè)負(fù)債總計(jì)
圖表12:2015-2019年二次元游戲行業(yè)競爭力分析
圖表13:2015-2019年二次元游戲市場價(jià)格走勢
圖表14:2015-2019年二次元游戲行業(yè)主營業(yè)務(wù)收入
圖表15:2015-2019年二次元游戲行業(yè)主營業(yè)務(wù)成本
圖表16:2015-2019年二次元游戲行業(yè)銷售費(fèi)用分析
圖表17:2015-2019年二次元游戲行業(yè)管理費(fèi)用分析
圖表18:2015-2019年二次元游戲行業(yè)財(cái)務(wù)費(fèi)用分析
圖表19:2015-2019年二次元游戲行業(yè)銷售毛利率分析
圖表20:2015-2019年二次元游戲行業(yè)銷售利潤率分析
圖表21:2015-2019年二次元游戲行業(yè)成本費(fèi)用利潤率分析
圖表22:2015-2019年二次元游戲行業(yè)總資產(chǎn)利潤率分析
圖表23:2015-2019年二次元游戲行業(yè)集中度
圖表24:2020-2026年中國二次元游戲行業(yè)供給預(yù)測
圖表25:2020-2026年中國二次元游戲行業(yè)需求預(yù)測
圖表26:2020-2026年中國二次元游戲行業(yè)市場容量預(yù)測