報告簡介
虛擬現(xiàn)實技術(shù)被認(rèn)為是下一代通用技術(shù)平臺和下一代互聯(lián)網(wǎng)的入口,是引領(lǐng)全球新一輪產(chǎn)業(yè)變革的重要力量,是經(jīng)濟發(fā)展的新增長點,目前已經(jīng)在工業(yè)、軍事、醫(yī)療、航天、教育、娛樂等領(lǐng)域形成較為成熟的應(yīng)用,將撬動上萬億元的新興市場。
中國虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展勢頭強勁,在全球虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域占有重要地位。突出表現(xiàn)在四個方面:第一是政府推動虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展的力度最大,政策最優(yōu);第二是虛擬現(xiàn)實技術(shù)的產(chǎn)業(yè)化應(yīng)用最為活躍;第三是中國成為全球虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域跨境投資資金來源的主要國家;第四是中國虛擬現(xiàn)實終端銷售、產(chǎn)出及產(chǎn)業(yè)化落地的規(guī)模最為突出。
目前,中國擁有規(guī)模最大的虛擬現(xiàn)實線下實體店,其中包括5000多個VR線下游戲店、VR電影院及體驗中心(美國少于1000家)。全球超過70%的頭顯硬件制造來自中國,數(shù)據(jù)顯示僅歌爾一家股份企業(yè)對全球一線VR終端的制造輸出就超過60%。此外,中國還是全球虛擬現(xiàn)實零部件包括芯片、近眼顯示、攝像等最大的采購和裝配整合中心。虛擬現(xiàn)實核心硬件科技及整合設(shè)計方面,中國企業(yè)也呈現(xiàn)強勁的發(fā)展態(tài)勢。在VR核心移動芯片方面,中國華為取得重大突破。華為突破了美國高通的壟斷,其開發(fā)的麒麟980芯片在多個領(lǐng)域超越全球其他產(chǎn)品,未來有望研發(fā)出國際頂尖的移動VR核心芯片。在虛擬現(xiàn)實的技術(shù)整合與產(chǎn)品設(shè)計方面,歌爾股份有限公司優(yōu)勢突出。
中國成為全球規(guī)模最大的虛擬現(xiàn)實體驗館,虛擬現(xiàn)實游藝設(shè)備研發(fā)、生產(chǎn)以及落地運營的國家。具有代表性的企業(yè)包括廣州玖的數(shù)碼科技有限公司、廣州卓遠(yuǎn)集團有限公司、東莞市富華智能科技有限公司等。
隨著產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,虛擬現(xiàn)實軟件內(nèi)容的消費會逐步成為主體內(nèi)容,而當(dāng)前中國虛擬現(xiàn)實內(nèi)容的消費習(xí)慣正逐步形成一定的規(guī)模效應(yīng)。
本公司出品的研究報告首先介紹了中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場發(fā)展環(huán)境、虛擬現(xiàn)實整體運行態(tài)勢等,接著分析了中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場運行的現(xiàn)狀,然后介紹了虛擬現(xiàn)實市場競爭格局。隨后,報告對虛擬現(xiàn)實做了重點企業(yè)經(jīng)營狀況分析,最后分析了中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展趨勢與投資預(yù)測。您若想對虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)有個系統(tǒng)的了解或者想投資中國虛擬現(xiàn)實行業(yè),本報告是您不可或缺的重要工具。
本研究報告數(shù)據(jù)主要采用國家統(tǒng)計數(shù)據(jù),海關(guān)總署,問卷調(diào)查數(shù)據(jù),商務(wù)部采集數(shù)據(jù)等數(shù)據(jù)庫。其中宏觀經(jīng)濟數(shù)據(jù)主要來自國家統(tǒng)計局,部分行業(yè)統(tǒng)計數(shù)據(jù)主要來自國家統(tǒng)計局及市場調(diào)研數(shù)據(jù),企業(yè)數(shù)據(jù)主要來自于國統(tǒng)計局規(guī)模企業(yè)統(tǒng)計數(shù)據(jù)庫及證券交易所等,價格數(shù)據(jù)主要來自于各類市場監(jiān)測數(shù)據(jù)庫。
報告目錄
2020-2024年虛擬現(xiàn)實技術(shù)產(chǎn)業(yè)鏈深度調(diào)研及供需格局預(yù)測研究分析報告
[交付形式]: e-mali電子版或特快專遞
http://lwxqpzq.cn/
第一章 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈分析
1.1 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈
1.1.1 產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)
1.1.2 產(chǎn)業(yè)鏈全景
1.1.3 設(shè)備層
1.1.4 應(yīng)用層
1.1.5 內(nèi)容層
第二章 2017-2019年虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析
2.1 2017-2019年虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式分析
2.1.1 平臺型商業(yè)模式
2.1.2 產(chǎn)品型商業(yè)模式
2.1.3 技術(shù)型商業(yè)模式
2.2 2017-2019年中國虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀
2.2.1 行業(yè)發(fā)展歷程
2.2.2 產(chǎn)業(yè)政策分析
2.2.3 投資發(fā)展動態(tài)
2.2.4 市場總體規(guī)模
2.2.5 細(xì)分市場規(guī)模
2.2.6 市場競爭格局
2.3 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢
2.3.1 整體市場趨勢
2.3.2 技術(shù)發(fā)展趨勢
2.3.3 商品形態(tài)趨勢
2.4 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)應(yīng)用前景
2.4.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展驅(qū)動因素
2.4.2 產(chǎn)業(yè)應(yīng)用機遇
2.4.3 商業(yè)化應(yīng)用前景
第三章 2017-2019年虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈上游硬件市場分析
3.1 2017-2019年虛擬現(xiàn)實設(shè)備產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
3.1.1 虛擬現(xiàn)實設(shè)備構(gòu)成
3.1.2 硬件市場整體狀況
3.1.3 硬件市場發(fā)展現(xiàn)狀
3.1.4 頭戴設(shè)備市場規(guī)模
3.1.5 硬件設(shè)備價格分析
3.1.6 科技巨頭積極布局
3.1.7 硬件設(shè)備發(fā)展?fàn)顩r
3.1.8 主流設(shè)備發(fā)展方向
3.1.9 VR設(shè)備發(fā)展趨勢
3.2 2017-2019年虛擬現(xiàn)實輸出設(shè)備市場分析
3.2.1 PC端VR頭盔
3.2.2 移動端VR眼鏡
3.2.3 VR一體機設(shè)備
3.3 2017-2019年虛擬現(xiàn)實輸入設(shè)備市場分析
3.3.1 輸入設(shè)備市場
3.3.2 手柄類輸入設(shè)備
3.3.3 可穿戴輸入設(shè)備
3.3.4 計算機視覺動作感測
第四章 2017-2019年虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈中游內(nèi)容分發(fā)平臺市場分析
4.1 內(nèi)容分發(fā)平臺的應(yīng)用背景分析
4.1.1 VR內(nèi)容傳輸面臨挑戰(zhàn)
4.1.2 VR內(nèi)容傳輸解決方案
4.1.3 5G+VR技術(shù)不斷優(yōu)化
4.1.4 智能手機促進(jìn)作用
4.2 2017-2019年虛擬現(xiàn)實內(nèi)容分發(fā)平臺發(fā)展?fàn)顩r
4.2.1 主要平臺類型
4.2.2 市場競爭格局
4.2.3 市場發(fā)展動態(tài)
4.2.4 影片內(nèi)容分發(fā)
4.3 2017-2019年虛擬現(xiàn)實操作系統(tǒng)市場分析
4.3.1 商業(yè)模式特征
4.3.2 閉環(huán)模式優(yōu)勢
4.3.3 開源模式優(yōu)勢
4.4 2017-2019年虛擬現(xiàn)實內(nèi)容分發(fā)平臺發(fā)展分析
4.4.1 造夢科技
4.4.2 騰訊
4.4.3 百度
4.4.4 阿里巴巴
4.4.5 愛奇藝
4.5 2017-2019年虛擬現(xiàn)實內(nèi)容分發(fā)平臺需求分析
4.5.1 開發(fā)軟件需求
4.5.2 內(nèi)容分發(fā)需求
4.5.3 云服務(wù)需求
4.5.4 大數(shù)據(jù)需求
第五章 2017-2019年虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈下游應(yīng)用內(nèi)容市場分析
5.1 2017-2019年虛擬現(xiàn)實內(nèi)容開發(fā)市場現(xiàn)狀
5.1.1 內(nèi)容應(yīng)用領(lǐng)域
5.1.2 內(nèi)容制作狀況
5.1.3 內(nèi)容需求現(xiàn)狀
5.2 2017-2019年虛擬現(xiàn)實應(yīng)用市場分析
5.2.1 內(nèi)容開發(fā)數(shù)量
5.2.2 內(nèi)容銷售占比
5.2.3 內(nèi)容規(guī)模預(yù)測
5.3 2017-2019年虛擬現(xiàn)實內(nèi)容市場分析
5.3.1 消費級VR內(nèi)容市場
5.3.2 企業(yè)級VR內(nèi)容市場
5.4 2017-2019年虛擬現(xiàn)實應(yīng)用市場分析
5.4.1 VR游戲發(fā)展分析
5.4.2 VR動漫市場分析
5.4.3 VR影視產(chǎn)品發(fā)展
5.4.4 VR直播應(yīng)用領(lǐng)域
5.4.5 VR旅游市場開發(fā)
5.4.6 VR工業(yè)制造應(yīng)用
5.4.7 VR醫(yī)療應(yīng)用領(lǐng)域
5.4.8 VR航天軍工應(yīng)用
5.4.9 VR社交通訊應(yīng)用
5.4.10 電子/虛擬商務(wù)和廣告
第六章 2017-2019年虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈投資潛力分析
6.1 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈投資機會點
6.1.1 硬件市場
6.1.2 內(nèi)容開發(fā)
6.1.3 軟件和關(guān)鍵技術(shù)
6.1.4 渠道類布局
6.2 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈投資策略建議
6.2.1 投資領(lǐng)域的選擇
6.2.2 投資標(biāo)的的選擇
6.2.3 產(chǎn)業(yè)鏈投資策略
第七章 2020-2024年虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈前景預(yù)測
7.1 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈上游發(fā)展前景展望
7.1.1 未來發(fā)展趨勢
7.1.2 市場前景預(yù)測
7.1.3 硬件發(fā)展預(yù)測
7.1.4 產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景
7.2 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈中游發(fā)展預(yù)測
7.2.1 市場發(fā)展趨勢
7.2.2 產(chǎn)品趨勢分析
7.2.3 市場前景展望
7.3 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈下游發(fā)展預(yù)測
7.3.1 VR市場發(fā)展前景
7.3.2 VR行業(yè)發(fā)展方向
7.3.3 商業(yè)化應(yīng)用前景
7.3.4 市場規(guī)模預(yù)測
圖表目錄
圖表1 中國虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)
圖表2 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈全景
圖表3 VR/AR行業(yè)發(fā)展歷史
圖表4 2018年國內(nèi)外VR/AR年度融資金額
圖表5 2018年國內(nèi)外VR/AR年度融資筆數(shù)
圖表6 2018年國內(nèi)外VR/AR年度融資輪次分析
圖表7 2018年國內(nèi)外VR行業(yè)各領(lǐng)域融資事件數(shù)量
圖表8 2018年國內(nèi)外VR行業(yè)各領(lǐng)域融資金額情況
圖表9 2018年中國VR市場規(guī)模及增速
圖表10 2018年中國VR市場規(guī)模結(jié)構(gòu)分布
圖表11 2018年VR行業(yè)巨頭企業(yè)布局情況
圖表12 VR技術(shù)發(fā)展趨勢
圖表13 虛擬現(xiàn)實商業(yè)前景
圖表14 完整的VR設(shè)備及信息流轉(zhuǎn)示意圖
圖表15 VR主要設(shè)備構(gòu)成
圖表16 京東商城VR類產(chǎn)品價格
圖表17 “雙十一”京東商城VR類產(chǎn)品價格
圖表18 天貓商城VR眼鏡銷售價格及規(guī)模
圖表19 天貓商城高端VR眼鏡銷售價格及規(guī)模
圖表20 VR/AR主要設(shè)備介紹
圖表21 VR-AR硬件設(shè)備構(gòu)成及主要關(guān)鍵硬件
圖表22 2018年VR一體機零售額占比情況
圖表23 VR輸入設(shè)備的不同之處
圖表24 三種VR輸入設(shè)備比較
圖表25 虛擬現(xiàn)實內(nèi)容分發(fā)平臺類型
圖表26 迪士尼產(chǎn)業(yè)鏈布局
圖表27 閉環(huán)和開源模式比較
圖表28 VR內(nèi)容應(yīng)用領(lǐng)域
圖表29 各種VR內(nèi)容的特性
圖表30 影視制作領(lǐng)域市場主體
圖表31 消費者對VR內(nèi)容的需求
圖表32 對VR內(nèi)容感興趣的群體
圖表33 VR內(nèi)容開發(fā)者數(shù)量占比
圖表34 VR內(nèi)容數(shù)量
圖表35 VR內(nèi)容銷售占比
圖表36 VR游戲分類占比
圖表37 VR內(nèi)容分類占比
圖表38 開發(fā)者預(yù)測VR/AR設(shè)備實現(xiàn)基本普及的時間
圖表39 2016-2020年中國VR消費級內(nèi)容市場規(guī)模
圖表40 2016-2028年中國VR企業(yè)級內(nèi)容市場規(guī)模及增長率
圖表41 適合與VR結(jié)合的游戲類型概覽
圖表42 國內(nèi)外主要VR游戲公司/團隊及其代表游戲
圖表43 2017年VR游戲銷售收入TOP5
圖表44 2018年Steam平臺發(fā)布VR游戲內(nèi)容分類占比
圖表45 VR游戲突破點
圖表46 VR與動漫產(chǎn)業(yè)相結(jié)合的好處
圖表47 VR與動漫的結(jié)合形式
圖表48 事件直播與網(wǎng)絡(luò)直播的特點對比
圖表49 適合VR直播的節(jié)目類型
圖表50 事件直播與網(wǎng)絡(luò)直播的特點對比
圖表51 虛擬現(xiàn)實制造系統(tǒng)和實際制造系統(tǒng)的區(qū)別及聯(lián)系
圖表52 2017-2018年VR醫(yī)療市場規(guī)模
圖表53 2016-2018年中國VR醫(yī)療融資情況
圖表54 2016-2020年中國VR線下體驗館市場規(guī)模及預(yù)測
圖表55 部分國內(nèi)虛擬現(xiàn)實概念上市公司
圖表56 2020-2025年虛擬現(xiàn)實用戶和軟件營收規(guī)模預(yù)測
圖表57 2025年虛擬現(xiàn)實應(yīng)用領(lǐng)域規(guī)模預(yù)測