報告簡介
智能手機行業(yè)發(fā)展推動VR/AR產品發(fā)展
從1997年AR定義的確定,到現如今AR應用、產品的落地;AR產業(yè)走過了20余年快速發(fā)展的時期。2008年蘋果公司的iPhone發(fā)布后,智能手機產業(yè)得到了空前的發(fā)展。智能手機產業(yè)的發(fā)展促使顯示器件和傳感器價格下降、尺寸縮小和性能提高,為VR/AR產品的普及奠定了堅實的技術基礎。
整個AR市場呈現出一片混戰(zhàn)的局面
2012年4月,谷歌公司聯合創(chuàng)始人Brin佩戴谷歌眼鏡空降發(fā)布會,宣告了谷歌眼鏡的正式亮相。作為2012年最具關注度的科技產品之一,谷歌眼鏡成功開啟了新一輪的VR熱潮。隨后,其他科技巨頭也迅速跟進,積極投身于VR技術的研發(fā),并在此基礎上將AR和混合現實(mixed reality,MR)等技術也帶入了快速發(fā)展的軌道。
2017年6月6日WWDC17大會上,蘋果宣布在iOS11中帶來了全新的增強現實組件ARKit,該應用適用于iPhone和iPad平臺,使得iPhone一躍成為全球最大的AR平臺;聯想公司也在緊鑼密鼓地開發(fā)新一代AR眼鏡;谷歌公司在Google Glass、Tango等AR產品失利的情形下,用ARCore證明了他們回歸AR市場的決心。
整個AR市場呈現出一片混戰(zhàn)的局面,目前,在AR頭顯領域,微軟的Hololens市場認可度更高;在AR系統(tǒng)領域,則是蘋果的ARKit、以及谷歌的ARCore平分天下,同時,AR在游戲、醫(yī)療、軍事上均有著廣泛的應用。
未來全球增強現實行業(yè)市場規(guī)模將接近2900億美元
2015-2018年,全球增強現實行業(yè)市場規(guī)模呈現出波動上升的趨勢。2018年,據IDC所披露數據,AR/VR市場出貨量約為890萬臺左右,其中AR設備占比為8.2%;同時,根據中國信通院披露的數據,2018年全球增強現實行業(yè)市場規(guī)模約為100億元,較上年上升6.04%。
根據IDC預計,到2022年,AR/VR整體出貨量將達到6600萬臺;其中AR產品將占到AR/VR市場的40%左右;且未來隨著AR技術的成熟,AR產品單價的下降,AR市場將會迎來新的爆發(fā),未來全球AR市場將以超過69%的年均復合增速增長,到2024年,全球增強現實行業(yè)市場規(guī)模將達到2872億元。
手機式產品比重占據絕對地位
根據IDC所披露數據,2018年AR出貨量約為73萬臺,按AR產品應用端進行分類,其中手機式所占比重為44.5萬臺,所占比重為60.98%;其中一體式以及主機式分別出貨為19.60萬臺以及8.90萬臺,分別占比為26.83%以及12.20%?梢钥闯觯謾C式產品比重占據絕對地位,未來在企業(yè)競爭中,手機式產品也將是重點布局對象。
中國、美國、歐洲市場位居前三
根據谷歌發(fā)布的一份文件,2018年中國、美國、歐洲為全球增強現實行業(yè)市場規(guī)模前三甲。其中美國市場與中國市場均占比24.91%,并列第一;其次為歐洲地區(qū),占比為22.64%;排位第三。根據IDC最新預測數據,從地域來看,美國將在2019年提供最大的AR支出;其次是中國;西歐將成為2019年的另一個大區(qū)域。
微軟、蘋果、Google、Magic Leap領先行業(yè)發(fā)展
領先者在商業(yè)模式創(chuàng)新或產品/服務創(chuàng)新性上擁有較強的獨特性,同時具有很好的系統(tǒng)執(zhí)行力能夠把創(chuàng)新性提供給市場并獲取較高的市場認可。
微軟HoloLens是AR標志性硬件,作為一款全息計算機兼頭盔顯示屏,致力于打造混合現實場景,提供基于視線、手勢和語音的多種人機交互方式,并針對企業(yè)用戶和開發(fā)者,建立開放平臺和應用,實現AR全產業(yè)鏈布局,在2015年一經推出便吸引業(yè)內關注,2017年HoloLens登陸中國市場,隨著微軟在消費者版HoloLens的開發(fā),微軟將繼續(xù)領跑AR市場。
蘋果在AR領域持續(xù)布局,擁有多項AR專利技術,在2017年,蘋果推出ARKit,9月上線搭載ARKit的iOS11,引領手機AR的熱潮。作為下一代計算平臺,AR將會對智能手機產生影響,蘋果在優(yōu)化手機功能的同時,提前布局AR硬件和內容,實現對AR的生態(tài)化布局。
Google在2012年推出Google glass率先引爆市場,后Google glass受限于技術及隱私問題,項目暫停,但Google繼續(xù)深耕AR通用技術、AR設備和AR開放平臺,并推出ARCore開放平臺,通過基層架構的布局,Google在VR市場占據領先地位。
Magic Leap是AR領域的獨角獸,主要在硬件、分發(fā)平臺和游戲應用上進行布局。截至2018年底分別獲得阿里巴巴和谷歌的7.935億美元C輪融資。Magic Leap已推出Magic Leap One“創(chuàng)造者版本”,以AR眼鏡、手柄和移動處理單元組成AR硬件組合,具有數字光場、視覺感知、聲場聲效等功能,主打下一代交互界面。隨著Magic Leap One的面世,Magic Leap進入行業(yè)領先者象限。
報告目錄
2020-2024年增強現實產業(yè)深度調研及產業(yè)供需格局預測研究分析報告
[交付形式]: e-mali電子版或特快專遞
http://lwxqpzq.cn/
第一章 增強現實相關概述
1.1 相關定義解析
1.1.1 虛擬現實定義
1.1.2 增強現實定義
1.1.3 混合現實定義
1.2 虛擬現實相關介紹
1.2.1 虛擬現實發(fā)展特征
1.2.2 虛擬現實發(fā)展歷程
1.2.3 虛擬現實的類型
1.3 增強現實系統(tǒng)組成分析
1.3.1 增強現實典型系統(tǒng)結構
1.3.2 Monitor-based系統(tǒng)
1.3.3 Video see-through系統(tǒng)
1.3.4 Optical see-through系統(tǒng)
1.3.5 三種系統(tǒng)結構的性能比較
1.4 增強現實產業(yè)鏈分析
1.4.1 產業(yè)鏈全景
1.4.2 價值鏈分析
1.4.3 應用領域分析
第二章 2017-2019年增強現實產業(yè)發(fā)展環(huán)境分析
2.1 政策環(huán)境
2.1.1 信息發(fā)展規(guī)劃
2.1.2 標準制定狀況
2.1.3 相關技術政策
2.1.4 區(qū)域布局規(guī)劃
2.1.5 產業(yè)扶持政策
2.2 經濟環(huán)境
2.2.1 宏觀經濟概況
2.2.2 對外經濟分析
2.2.3 工業(yè)運行情況
2.2.4 固定資產投資
2.2.5 宏觀經濟展望
2.3 產業(yè)環(huán)境
2.3.1 電子信息產業(yè)狀況
2.3.2 信息經濟促進作用
2.3.3 信息化發(fā)展水平
2.4 社會環(huán)境
2.4.1 社會消費規(guī)模
2.4.2 居民收入水平
2.4.3 居民消費水平
2.4.4 消費市場特征
第三章 2017-2019年國際增強現實產業(yè)發(fā)展分析
3.1 2017-2019年國際增強現實產業(yè)發(fā)展狀況
3.1.1 產業(yè)發(fā)展綜述
3.1.2 專利申請狀況
3.1.3 產品設計發(fā)展
3.1.4 技術研究狀況
3.2 2017-2019年國際增強現實領先企業(yè)分析
3.2.1 Metaio和Layar
3.2.2 Aurasma和Blippar
3.2.3 Google Ingress
3.2.4 Daqri
3.2.5 Nokia
3.3 2017-2019年國際增強現實產品分析
3.3.1 HoloLens全息眼鏡
3.3.2 Google Glass
3.3.3 Atheer眼鏡
3.3.4 Magic Leap One AR眼鏡
第四章 2017-2019年中國增強現實產業(yè)發(fā)展分析
4.1 虛擬現實與增強現實對比分析
4.1.1 側重點不同
4.1.2 技術不同
4.1.3 設備不同
4.1.4 交互區(qū)別
4.1.5 應用優(yōu)勢
4.2 2017-2019年中國增強現實產業(yè)發(fā)展綜述
4.2.1 產業(yè)發(fā)展歷程
4.2.2 產業(yè)發(fā)展階段
4.2.3 發(fā)展特征分析
4.2.4 技術發(fā)展階段
4.2.5 技術原理分析
4.2.6 重點應用領域
4.2.7 應用平臺分析
4.2.8 區(qū)域布局加快
4.3 2017-2019年中國增強現實市場分析
4.3.1 市場發(fā)展狀況
4.3.2 移動應用市場
4.3.3 主要產品發(fā)展
4.3.4 市場競爭格局
4.3.5 企業(yè)布局現狀
4.3.6 技術產業(yè)聯盟
4.4 2017-2019年中國增強現實企業(yè)商業(yè)模式
4.4.1 生態(tài)級增強現實公司
4.4.2 增強現實軟件公司
4.4.3 增強現實硬件公司
4.4.4 增強現實衍生品公司
4.4.5 企業(yè)實力發(fā)展對比
4.5 2017-2019年中國增強現實產品分析
4.5.1 硬件設備發(fā)展
4.5.2 市場產品競爭
4.5.3 硬件產品狀況
4.6 2017-2019年增強現實產品應用案例分析
4.6.1 增強感知
4.6.2 虛擬界面
4.6.3 混合現實模擬
4.6.4 情景敏感式信息
4.7 增強現實產業(yè)發(fā)展面臨的挑戰(zhàn)及策略
4.7.1 產業(yè)發(fā)展的關鍵
4.7.2 發(fā)展面臨的挑戰(zhàn)
4.7.3 產業(yè)存在的問題
4.7.4 產業(yè)發(fā)展的策略
4.7.5 推進產業(yè)發(fā)展建議
第五章 2017-2019年虛擬現實產業(yè)發(fā)展分析
5.1 2017-2019年國際虛擬現實產業(yè)分析
5.1.1 政策布局加快
5.1.2 內容及平臺生態(tài)
5.1.3 投資情況分析
5.1.4 人工智能影響分析
5.1.5 5G助推VR發(fā)展
5.1.6 專利申請現狀
5.2 2017-2019年中國虛擬現實產業(yè)綜況
5.2.1 產業(yè)鏈發(fā)展現狀
5.2.2 專利狀況分析
5.2.3 云VR發(fā)展現狀
5.2.4 產業(yè)聯盟成立
5.2.5 產業(yè)基地建設
5.3 2017-2019年中國虛擬現實市場運行
5.3.1 市場規(guī)模分析
5.3.2 產業(yè)發(fā)展特點
5.3.3 用戶規(guī)模分布
5.4 2017-2019年中國虛擬現實產業(yè)主要商業(yè)模式分析
5.4.1 生態(tài)型
5.4.2 平臺型
5.4.3 產品型
5.4.4 技術型
第六章 AR/VR關鍵技術發(fā)展綜合分析
6.1 AR/VR技術整體發(fā)展情況
6.1.1 技術架構
6.1.2 技術進程
6.2 近眼顯示技術分析
6.2.1 光波導
6.2.2 多焦面顯示技術
6.2.3 顯示計算化
6.3 渲染處理技術分析
6.3.1 渲染時延幀率以及功耗
6.3.2 靜態(tài)畫質及視覺保真度
6.3.3 渲染處理發(fā)展路徑
6.4 網絡傳輸技術分析
6.4.1 接入網方面
6.4.2 承載網方面
6.4.3 數據中心方面
6.4.4 5G+VR傳輸
6.5 感知交互技術分析
6.5.1 感知領域
6.5.2 交互領域
6.6 內容制作技術分析
6.6.1 全景拍攝及全景聲采集
6.6.2 3D化與實時性
第七章 5G通信技術在增強現實產業(yè)的應用及影響分析
7.1 5G技術基本介紹
7.1.1 通信技術發(fā)展歷程
7.1.2 5G技術內涵及特點
7.1.3 三大典型應用場景
7.2 5G行業(yè)發(fā)展狀況分析
7.2.1 5G產業(yè)鏈結構
7.2.2 5G產業(yè)政策環(huán)境
7.2.3 5G商用元年開啟
7.2.4 5G商業(yè)模式分析
7.2.5 運營商建設規(guī)劃
7.2.6 5G業(yè)務發(fā)展趨勢
7.3 5G技術在增強現實產業(yè)的應用狀況
7.3.1 技術應用價值
7.3.2 具體應用場景
7.3.3 應用潛力分析
第八章 2017-2019年增強現實產業(yè)發(fā)展基礎分析
8.1 互聯網為增強現實提供新的實現模式
8.1.1 網民發(fā)展規(guī)模分析
8.1.2 網絡下載平均速率
8.1.3 上網設備使用情況
8.1.4 在增強現實中的應用
8.2 物聯網為增強現實提供無縫連接
8.2.1 物聯網產業(yè)發(fā)展概述
8.2.2 全球物聯網產業(yè)狀況
8.2.3 物聯網產業(yè)模式創(chuàng)新
8.2.4 中國物聯網產業(yè)現狀
8.2.5 在增強現實中的應用
8.3 云計算為增強現實提供技術支持
8.3.1 云計算產業(yè)發(fā)展概況
8.3.2 云計算產業(yè)發(fā)展規(guī)模
8.3.3 云計算服務商業(yè)模式
8.3.4 云計算產業(yè)盈利模式
8.3.5 在增強現實中的應用
8.4 增強現實時代要求更高的數據價值
8.4.1 大數據產業(yè)發(fā)展概況
8.4.2 大數據產業(yè)發(fā)展現狀
8.4.3 大數據交易市場發(fā)展
8.4.4 大數據交易所發(fā)展
8.4.5 大數據產業(yè)發(fā)展重點
8.4.6 在增強現實中的應用
8.5 增強現實時代創(chuàng)造新的交互方式
8.5.1 人機交互產業(yè)發(fā)展階段
8.5.2 新型人機交互技術分析
8.5.3 人機交互產業(yè)技術發(fā)展
8.5.4 人機交互產業(yè)發(fā)展趨勢
8.5.5 在增強現實中的應用
第九章 2017-2019年增強現實核心元器件市場分析
9.1 芯片市場
9.1.1 全球芯片市場綜述
9.1.2 國內市場銷售規(guī)模
9.1.3 芯片市場競爭格局
9.1.4 芯片的國產化進程
9.1.5 芯片應用的重要性
9.2 顯示屏市場
9.2.1 顯示屏技術發(fā)展階段
9.2.2 顯示屏市場發(fā)展規(guī)模
9.2.3 顯示屏出口情況分析
9.2.4 新型顯示企業(yè)發(fā)展動態(tài)
9.2.5 顯示屏應用的重要性
9.3 傳感器市場
9.3.1 傳感器產業(yè)發(fā)展歷程
9.3.2 傳感器產業(yè)發(fā)展態(tài)勢
9.3.3 傳感器行業(yè)發(fā)展特點
9.3.4 智能傳感器產業(yè)發(fā)展
9.3.5 傳感器件市場競爭格局
9.3.6 傳感器應用的重要性
第十章 2017-2019年增強現實硬件市場分析
10.1 2017-2019年增強現實硬件市場發(fā)展綜述
10.1.1 市場發(fā)展現狀
10.1.2 市場類型分析
10.1.3 主流產品分析
10.1.4 市場發(fā)展要求
10.1.5 產品研發(fā)創(chuàng)新
10.1.6 國內外市場比較
10.1.7 巨頭AR硬件產品
10.2 2017-2019年增強現實頭戴式硬件市場分析
10.2.1 頭戴式產品產業(yè)鏈
10.2.2 AR眼鏡市場分析
10.2.3 AR頭盔市場分析
10.2.4 全球頭顯設備銷量
10.2.5 國內頭顯設備銷量
10.3 2017-2019年移動增強現實設備發(fā)展分析
10.3.1 發(fā)展歷程
10.3.2 工作流程
10.3.3 技術特征
10.3.4 發(fā)展態(tài)勢
10.3.5 應用動態(tài)
第十一章 2017-2019年增強現實軟件市場分析
11.1 2017-2019年增強現實平臺分析
11.1.1 系統(tǒng)平臺架構
11.1.2 增強現實云平臺
11.1.3 支持PC端開發(fā)
11.1.4 支持移動端開發(fā)
11.1.5 內容創(chuàng)建平臺
11.1.6 主要開發(fā)平臺
11.2 2017-2019年增強現實軟件市場發(fā)展綜述
11.2.1 國內外市場比較
11.2.2 軟件市場產業(yè)鏈
11.2.3 軟件標準建設推進
11.2.4 軟件市場盈利模式
11.2.5 移動端應用分析
11.2.6 移動端應用動態(tài)
11.3 2017-2019年增強現實軟件市場應用分析
11.3.1 Minecraft Reality
11.3.2 metaio SDK
11.3.3 Keep5.0 AR運動地圖
第十二章 2017-2019年增強現實應用市場分析
12.1 軍事領域
12.1.1 應用領域分析
12.1.2 市場應用產品
12.1.3 市場應用狀況
12.1.4 企業(yè)發(fā)展動態(tài)
12.1.5 市場發(fā)展趨勢
12.2 教育市場
12.2.1 應用優(yōu)勢分析
12.2.2 市場發(fā)展狀況
12.2.3 應用層面分析
12.2.4 主要產品應用
12.2.5 市場發(fā)展趨勢
12.2.6 應用問題及對策
12.3 汽車市場
12.3.1 應用價值分析
12.3.2 市場應用分類
12.3.3 智能駕駛應用
12.3.4 智能顯示應用
12.3.5 市場發(fā)展前景
12.4 醫(yī)療市場
12.4.1 市場價值分析
12.4.2 市場發(fā)展現狀
12.4.3 相關技術分析
12.4.4 市場應用領域
12.4.5 技術應用案例
12.5 導航與位置服務
12.5.1 應用原理分析
12.5.2 市場應用特點
12.5.3 典型應用案例
12.5.4 應用前景分析
12.5.5 市場發(fā)展趨勢
12.6 電子商務領域
12.6.1 應用優(yōu)勢分析
12.6.2 應用現狀分析
12.6.3 典型應用案例
12.6.4 應用發(fā)展前景
12.7 游戲領域
12.7.1 AR游戲產業(yè)鏈
12.7.2 技術應用階段
12.7.3 技術應用動態(tài)
12.7.4 熱門AR游戲
12.7.5 應用前景分析
12.8 其他市場應用
12.8.1 航空領域
12.8.2 工業(yè)制造
12.8.3 金融市場
12.8.4 旅游市場
12.8.5 建筑地產
12.8.6 家裝行業(yè)
12.8.7 社交領域
12.8.8 市場營銷
第十三章 2017-2019年增強現實產業(yè)國外重點企業(yè)經營分析
13.1 Google
13.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
13.1.2 企業(yè)經營狀況
13.1.3 虛擬現實布局
13.1.4 增強現實布局
13.1.5 產品研發(fā)動態(tài)
13.2 Microsoft
13.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
13.2.2 企業(yè)經營狀況
13.2.3 增強現實布局
13.2.4 企業(yè)合作動態(tài)
13.3 Apple
13.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
13.3.2 企業(yè)經營狀況
13.3.3 增強現實布局
13.3.4 產品研發(fā)動態(tài)
13.4 Qualcomm
13.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
13.4.2 企業(yè)經營狀況
13.4.3 產業(yè)發(fā)展布局
13.4.4 增強現實合作
13.5 ODG
13.5.1 企業(yè)發(fā)展概況
13.5.2 增強現實產品
13.5.3 投資并購動態(tài)
13.5.4 企業(yè)合作動態(tài)
第十四章 2016-2019年增強現實產業(yè)國內重點企業(yè)經營分析
14.1 百度
14.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
14.1.2 增強現實部門
14.1.3 增強現實平臺
14.1.4 平臺發(fā)展動態(tài)
14.1.5 2017年企業(yè)經營狀況分析
14.1.6 2018年企業(yè)經營狀況分析
14.1.7 2019年企業(yè)經營狀況分析
14.2 騰訊
14.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
14.2.2 產業(yè)發(fā)展布局
14.2.3 平臺發(fā)展展望
14.2.4 2017年企業(yè)經營狀況分析
14.2.5 2018年企業(yè)經營狀況分析
14.2.6 2019年企業(yè)經營狀況分析
14.3 阿里
14.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
14.3.2 虛擬現實布局
14.3.3 增強現實布局
14.3.4 產業(yè)合作動態(tài)
14.3.5 2017財年企業(yè)經營狀況分析
14.3.6 2018財年企業(yè)經營狀況分析
14.3.7 2019財年企業(yè)經營狀況分析
14.4 聯想集團
14.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
14.4.2 增強現實布局
14.4.3 產品研發(fā)動態(tài)
14.4.4 2017財年企業(yè)經營狀況分析
14.4.5 2018財年企業(yè)經營狀況分析
14.4.6 2019財年企業(yè)經營狀況分析
14.5 GQY視訊
14.5.1 企業(yè)發(fā)展概況
14.5.2 經營效益分析
14.5.3 業(yè)務經營分析
14.5.4 財務狀況分析
14.5.5 增強現實布局
14.5.6 公司發(fā)展戰(zhàn)略
14.5.7 未來前景展望
14.5.8 AR產業(yè)目標
14.6 夢想人科技
14.6.1 企業(yè)發(fā)展概況
14.6.2 增強現實優(yōu)勢
14.6.3 增強現實業(yè)務
14.6.4 技術研發(fā)進展
14.7 亮風臺科技
14.7.1 企業(yè)發(fā)展概況
14.7.2 增強現實產品
14.7.3 增強現實案例
14.7.4 產業(yè)發(fā)展實力
14.7.5 企業(yè)發(fā)展動態(tài)
14.7.6 企業(yè)合作動態(tài)
14.8 中視典
14.8.1 企業(yè)發(fā)展概況
14.8.2 增強現實產品
14.8.3 產品應用案例
14.8.4 企業(yè)發(fā)展動態(tài)
14.9 藍斯特科技
14.9.1 企業(yè)發(fā)展概況
14.9.2 增強現實產品
14.9.3 產品應用領域
14.9.4 產品解決方案
第十五章 2020-2024年增強現實產業(yè)發(fā)展前景及趨勢預測
15.1 全球增強現實產業(yè)投融資規(guī)模
15.1.1 全球投資狀況
15.1.2 全球融資動態(tài)
15.1.3 投資特點分析
15.1.4 資本市場狀況
15.1.5 項目退出狀況
15.1.6 融資趨勢分析
15.2 中國增強現實產業(yè)投融資規(guī)模
15.2.1 投資規(guī)模分析
15.2.2 產業(yè)投資結構
15.2.3 融資趨勢分析
15.3 增強現實產業(yè)投資機會分析
15.3.1 產業(yè)投資價值
15.3.2 整體投資機會
15.3.3 政策投資機遇
15.4 增強現實產業(yè)發(fā)展前景分析
15.4.1 市場發(fā)展前景
15.4.2 產業(yè)發(fā)展趨勢
15.4.3 技術融合趨勢
15.5 對中國AR產業(yè)預測分析
15.5.1 2020-2024年中國AR產業(yè)影響因素分析
15.5.2 2020-2024年中國AR/VR支出規(guī)模預測
15.5.3 2019-2025年AR/VR出貨量預測
圖表目錄
圖表1 虛擬現實技術基本原理
圖表2 增強現實技術原理
圖表3 虛擬現實重要特征
圖表4 虛擬現實發(fā)展歷程
圖表5 虛擬現實的四種類型
圖表6 AR系統(tǒng)結構
圖表7 Monitor-based增強現實系統(tǒng)實現方案
圖表8 Video see-through增強現實系統(tǒng)實現方案
圖表9 Optical See-through增強現實系統(tǒng)實現方案
圖表10 三種AR顯示技術實現原理示意圖
圖表11 中國增強現實產業(yè)鏈地圖
圖表12 增強現實價值鏈分析
圖表13 云計算產業(yè)相關政策匯總
圖表14 2014-2018年國內生產總值及其增長速度
圖表15 2014-2018年三次產業(yè)增加值占國內生產總值比重
圖表16 2017年主要商品出口數量、金額及其增長速度
圖表17 2017年主要商品進口數量、金額及其增長速度
圖表18 2017年對主要國家和地區(qū)貨物進出口額及其增長速度
圖表19 2014-2018年貨物進出口總額
圖表20 2018年貨物進出口總額及其增長速度
圖表21 2018年主要商品出口數量、金額及其增長速度
圖表22 2018年主要商品進口數量、金額及其增長速度
圖表23 2018年對主要國家和地區(qū)貨物進出口金額、增長速度及其比重
圖表24 2018年規(guī)模以上工業(yè)增加至同比增長速度
圖表25 2018年規(guī)模以上工業(yè)生產主要數據
圖表26 2017年按領域分固定資產投資(不含農戶)及其占比
圖表27 2017年分行業(yè)固定資產投資(不含農戶)及其增長速度
圖表28 2017年固定資產投資新增主要生產與運營能力
圖表29 2014-2018年三次產業(yè)投資占固定資產投資(不含農戶)比重
圖表30 2018年分行業(yè)固定資產投資(不含農戶)增長速度
圖表31 2018年固定資產投資新增主要生產與運營能力
圖表32 2018-2019年全國固定資產投資(不含農戶)同比增速
圖表33 2019年固定資產投資(不含農戶)主要數據
圖表34 2018年中國電子信息制造業(yè)增加值和出口交貨值分月增速
圖表35 2018年中國電子信息制造業(yè)主營業(yè)務收入及利潤增速
圖表36 2018年中國電子信息制造業(yè)PPI分月增速
圖表37 2018年中國電子信息制造業(yè)固定資產投資增速
圖表38 2018年中國通信設備行業(yè)增加值及出口交貨值分月增速
圖表39 2018年中國電子元件行業(yè)增加值及出口交貨值分月增速
圖表40 2018年中國器件行業(yè)增加值及出口交貨值分月增速
圖表41 2018年中國計算機制造業(yè)增加值及出口交貨值分月增速
圖表42 信息經濟對國民經濟傳到路徑
圖表43 信息經濟與經濟增長的傳導路徑
圖表44 2018年全國社會消費品零售總額月度同比增長
圖表45 2018年社會消費品零售總額主要數據
圖表46 2019年社會消費品零售總額分月同比增速
圖表47 2019年一季度社會消費品零售總額主要數據
圖表48 2018年與2017年居民人均可支配收入平均數與中位數對比
圖表49 2019年一季度居民人均可支配收入平均數與中位數
圖表50 2017年全國居民人均消費支出及其構成
圖表51 2018年居民人均消費支出及構成
圖表52 2019年一季度居民人均消費支出及構成
圖表53 2010-2018年全球AR/VR專利申請量
圖表54 全球重點公司AR/VR專利申請情況
圖表55 全球主要國家AR/VR申請量
圖表56 增強現實產業(yè)發(fā)展歷程
圖表57 增強現實產業(yè)發(fā)展階段
圖表58 增強現實技術原理圖
圖表59 增強顯示重點應用領域
圖表60 A股AR相關投資公司一覽
圖表61 國內相關AR初創(chuàng)公司一覽
圖表62 中國主要企業(yè)AR技術項目布局
圖表63 中國部分增強現實企業(yè)實力對比
圖表64 AR硬件設備構成及主要關鍵硬件
圖表65 增強現實頭戴顯示器主要市場參與者
圖表66 2018年全球虛擬現實投資情況
圖表67 2018年主要國家及地區(qū)虛擬現實專利申請占比
圖表68 2005-2018年中國虛擬現實專利申請人類型變化
圖表69 5G網絡滿足的應用場景
圖表70 5G產業(yè)鏈結構
圖表71 5G產業(yè)主要政策
圖表72 中國移動5G建設路線圖
圖表73 中國聯通5G終端路線圖
圖表74 中國電信5G建設路線圖
圖表75 2008-2018年中國網民規(guī)模和互聯網普及率
圖表76 2008-2018年手機網民規(guī)模及其占網民比例
圖表77 2016-2018年固定寬帶/4G平均下載速率
圖表78 2017-2018年互聯網絡接入設備使用情況
圖表79 2015-2025年全球物聯網設備數量統(tǒng)計情況及預測
圖表80 云計算服務6大商業(yè)模式
圖表81 2016-2021年中國大數據產業(yè)市場規(guī)模
圖表82 2018年中國大數據產業(yè)資源分布
圖表83 沉浸式的多維信息呈現設計的技術
圖表84 VR和AR硬件需求
圖表85 1999-2018年全球半導體收入及增速
圖表86 有代表性的國產芯片廠商及其業(yè)界地位
圖表87 國內主要存儲芯片項目及其進展
圖表88 視頻處理芯片解決VR/AR海量數據的處理與傳輸
圖表89 LCD、DLP、LCoS主要性能對比
圖表90 中國傳感器發(fā)展歷程
圖表91 海外科技巨頭在VR/AR傳感技術的布局情況
圖表92 光學透視式顯示增強現實裝置的工作原理
圖表93 視頻透視式顯示增強現實裝置的工作原理
圖表94 主流增強現實產品分類
圖表95 中國巨頭布局AR技術應用
圖表96 增強現實頭戴顯示器產業(yè)鏈地圖
圖表97 中國部分AR眼鏡產品及價格
圖表98 移動終端AR技術工作流程
圖表99 增強現實平臺結構
圖表100 主要增強現實開發(fā)平臺
圖表101 中國增強現實平臺布局
圖表102 增強現實軟件市場產業(yè)鏈地圖
圖表103 增強現實軟件市場盈利模式
圖表104 AR軟件市場移動端應用案例
圖表105 AR游戲產業(yè)鏈
圖表106 部分題材的AR游戲Demo
圖表107 “工業(yè)4.0”中的AR
圖表108 AR的“信息可視化”
圖表109 工業(yè)4.0下的多模態(tài)交互
圖表110 AR智能眼鏡的交互方式
圖表111 2016-2017年Alphabet綜合收益表
圖表112 2016-2017年Alphabet收入分部門資料
圖表113 2016-2017年Alphabet收入分地區(qū)資料
圖表114 2017-2018年Alphabet綜合收益表
圖表115 2017-2018年Alphabet收入分部門資料
圖表116 2017-2018年Alphabet收入分地區(qū)資料
圖表117 2018-2019年Alphabet綜合收益表
圖表118 2018-2019年Alphabet收入分部門資料
圖表119 2018-2019年Alphabet收入分地區(qū)資料
圖表120 Google虛擬現實產業(yè)鏈布局
圖表121 Google增強現實產業(yè)布局
圖表122 AR CORE三大核心功能演示
圖表123 2016-2017財年微軟綜合收益表
圖表124 2016-2017財年微軟分部資料
圖表125 2016-2017財年微軟收入分地區(qū)資料
圖表126 2017-2018財年微軟綜合收益表
圖表127 2017-2018財年微軟分部資料
圖表128 2017-2018財年微軟收入分地區(qū)資料
圖表129 2018-2019財年微軟綜合收益表
圖表130 2018-2019財年微軟分部資料
圖表131 2018-2019財年微軟收入分地區(qū)資料
圖表132 2016-2017財年蘋果公司綜合收益表
圖表133 2016-2017財年蘋果公司收入分產品資料
圖表134 2016-2017財年蘋果公司收入分地區(qū)資料
圖表135 2017-2018財年蘋果公司綜合收益表
圖表136 2017-2018財年蘋果公司收入分產品資料
圖表137 2017-2018財年蘋果公司收入分地區(qū)資料
圖表138 2018-2019財年蘋果公司綜合收益表
圖表139 2018-2019財年蘋果公司收入分產品資料
圖表140 2018-2019財年蘋果公司收入分地區(qū)資料
圖表141 ARKit核心技術
圖表142 ARKit應用領域
圖表143 2016-2017財年高通綜合收益表
圖表144 2016-2017財年高通收入分地區(qū)資料
圖表145 2017-2018財年高通綜合收益表
圖表146 2017-2018財年高通收入分地區(qū)資料
圖表147 2018-2019財年高通綜合收益表
圖表148 R-7眼鏡詳細信息
圖表149 百度DuMix AR開放平臺
圖表150 百度DuMix AR平臺優(yōu)勢
圖表151 百度DuMix AR平臺應用領域
圖表152 2016-2017年百度綜合收益表
圖表153 2016-2017年百度收入分部資料
圖表154 2017-2018年百度綜合收益表
圖表155 201-2018年百度收入分部資料
圖表156 2018-2019年百度綜合收益表
圖表157 2016-2017年騰訊綜合收益表
圖表158 2016-2017年騰訊分部資料
圖表159 2016-2017年騰訊收入分地區(qū)資料
圖表160 2017-2018年騰訊綜合收益表
圖表161 2017-2018年騰訊分部資料
圖表162 2017-2018年騰訊收入分地區(qū)資料
圖表163 2018-2019年騰訊綜合收益表
圖表164 2018-2019年騰訊分部資料
圖表165 2016-2017財年阿里巴巴綜合收益表
圖表166 2016-2017財年阿里巴巴分部資料
圖表167 2017-2018財年阿里巴巴綜合收益表
圖表168 2017-2018財年阿里巴巴分部資料
圖表169 2018-2019財年阿里巴巴綜合收益表
圖表170 2018-2019財年阿里巴巴分部資料
圖表171 2016-2017財年聯想集團綜合收益表
圖表172 2016-2017財年聯想集團分部資料
圖表173 2016-2017財年聯想集團收入分地區(qū)資料
圖表174 2017-2018財年聯想集團綜合收益表
圖表175 2017-2018財年聯想集團分部資料
圖表176 2017-2018財年聯想集團收入分地區(qū)資料
圖表177 2018-2019財年聯想集團綜合收益表
圖表178 2018-2019財年聯想集團分部資料
圖表179 2018-2019財年聯想集團收入分地區(qū)資料
圖表180 2016-2019年寧波GQY視訊股份有限公司總資產及凈資產規(guī)模
圖表181 2016-2019年寧波GQY視訊股份有限公司營業(yè)收入及增速
圖表182 2016-2019年寧波GQY視訊股份有限公司凈利潤及增速
圖表183 2017-2018年寧波GQY視訊股份有限公司營業(yè)收入分行業(yè)、產品、地區(qū)
圖表184 2016-2019年寧波GQY視訊股份有限公司營業(yè)利潤及營業(yè)利潤率
圖表185 2016-2019年寧波GQY視訊股份有限公司凈資產收益率
圖表186 2016-2019年寧波GQY視訊股份有限公司短期償債能力指標
圖表187 2016-2019年寧波GQY視訊股份有限公司資產負債率水平
圖表188 2016-2019年寧波GQY視訊股份有限公司運營能力指標
圖表189 夢想人科技增強現實業(yè)務
圖表190 HiAR組成及結構
圖表191 中視典增強現實平臺
圖表192 杭州藍斯特AR眼鏡產品
圖表193 2016-2019年全球VR/AR創(chuàng)企公布投資總額
圖表194 2018年中國VR/AR投融資結構
圖表195 增強現實產業(yè)投資價值及表現分析
圖表196 對2020-2024年中國AR/VR支出規(guī)模預測
圖表197 全球VR出貨量預測
圖表198 全球AR出貨量預測