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2020-2024年中國(guó)二次元行業(yè)深度調(diào)研及產(chǎn)業(yè)供需格局預(yù)測(cè)研究分析報(bào)告
2019-12-20
  • [報(bào)告ID] 140233
  • [關(guān)鍵詞] 二次元行業(yè)
  • [報(bào)告名稱] 2020-2024年中國(guó)二次元行業(yè)深度調(diào)研及產(chǎn)業(yè)供需格局預(yù)測(cè)研究分析報(bào)告
  • [交付方式] EMS特快專遞 EMAIL
  • [完成日期] 2019/12/22
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報(bào)告簡(jiǎn)介

2016年以來(lái),國(guó)內(nèi)“二次元”逐漸完成了對(duì)“御宅”概念的替代。這種概念的變遷始自業(yè)界和媒體,受資本市場(chǎng)引導(dǎo)推動(dòng)。隨著計(jì)算機(jī)、互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的快速發(fā)展,動(dòng)漫傳播成本下滑,傳播渠道增加,泛二次元群體數(shù)量快速增長(zhǎng),帶動(dòng)二次元相關(guān)產(chǎn)業(yè)發(fā)展。相對(duì)比日本動(dòng)漫產(chǎn)業(yè),中國(guó)動(dòng)漫IP授權(quán)、衍生品開(kāi)發(fā)仍有巨大市場(chǎng)增長(zhǎng)潛力。

二次元產(chǎn)業(yè)簡(jiǎn)介

 “二次元”源自日本“Nijigen”,是指二維、平面之意,特指漫畫、二維動(dòng)畫、電子游戲等媒體形式展示的“虛擬化”的人物和世界,與之區(qū)別的三次元?jiǎng)t指代現(xiàn)實(shí)世界。

二次元可以歸結(jié)為代指ACG(即Animation動(dòng)畫、Comic漫畫、Game游戲)等相關(guān)內(nèi)容,隨后逐漸延伸至動(dòng)漫周邊、漫展、音樂(lè)、外設(shè)、COSPLAY、主題餐廳等產(chǎn)業(yè)。

提到二次元,就不得不說(shuō)下御宅。在日本,二次元文化被歸結(jié)為御宅文化(otaku)!坝保à郡,英語(yǔ)譯為otaku,中文也譯作“御宅族”)一詞源自日本,本意是第二或第三人稱敬稱,后引申指代特定群體。

廣義的“御宅”是指專精于某領(lǐng)域的深度愛(ài)好者,狹義的“御宅”則是指沉溺、熱衷或博精于動(dòng)畫、漫畫、電子游戲、輕小說(shuō)以及熱衷精通其他亞文化的群體。

御宅≠動(dòng)漫迷≠宅男≠二次元,御宅和二次元的交叉部分在于資深A(yù)CG愛(ài)好者、研究者。國(guó)內(nèi)對(duì)御宅的分解權(quán)威有三種:ACG愛(ài)好者,熱衷于討論宅之樂(lè)趣和細(xì)節(jié);文藝和傳播研究者,闡釋宅之審美和意義;部分教育和心理的專業(yè)人士,關(guān)注宅的危害和對(duì)策。三者對(duì)“宅”的理解并不一致。

2016年以來(lái),國(guó)內(nèi)“二次元”逐漸完成了對(duì)“御宅”概念的替代。這種概念的變遷始自業(yè)界和媒體,受資本市場(chǎng)引導(dǎo)推動(dòng)。相對(duì)于已經(jīng)被污名化的“宅”,“二次元”字面上就顯得新鮮活潑、無(wú)負(fù)面涵義,且?guī)в锌萍几,覆蓋群體范圍更廣(將接觸過(guò)ACG文化的群體也歸入了二次元范疇)。企業(yè)可以圍繞它向投資人和公眾講出更漂亮的經(jīng)濟(jì)故事,“二次元”作為身份標(biāo)識(shí),也逐漸得到了業(yè)界和社會(huì)的雙重肯定。

這種由“御宅”向“二次元”的概念形態(tài)轉(zhuǎn)變僅僅發(fā)生在國(guó)內(nèi),在日本,有關(guān)于“二次元”的相關(guān)學(xué)術(shù)研究較少,日本學(xué)界仍以“otaku”來(lái)指稱相關(guān)群體和文化。

中國(guó)二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程

——萌芽階段(1980-1999年)

70年代末的中國(guó)大陸經(jīng)歷了翻天覆地的巨變,一方面是文革之后百?gòu)U待興,另一方面是文化、學(xué)術(shù)、思想乃至大眾娛樂(lè)的思潮碰撞。大眾對(duì)資訊和娛樂(lè)文化的渴求越來(lái)越大,大量的國(guó)外電影和動(dòng)畫被引進(jìn),而《鐵臂阿童木》正式最早被引進(jìn)中國(guó)的國(guó)外動(dòng)畫片。

1980年《鐵臂阿童木》在央視播出,引起巨大轟動(dòng)。受其影響,之后國(guó)內(nèi)開(kāi)始大量引進(jìn)海外優(yōu)秀動(dòng)漫作品。1992年,中國(guó)引進(jìn)《美少女戰(zhàn)士》、《奧特曼》,之后陸續(xù)引進(jìn)了《灌籃高手》、《名偵探柯南》、《蠟筆小新》等優(yōu)秀作品,日本動(dòng)畫席卷全國(guó)。

——成長(zhǎng)階段(2000-2011年)

2000年,廣電總局頒布了《關(guān)于加強(qiáng)動(dòng)畫片引進(jìn)和播放管理的通知》,要求各級(jí)電視臺(tái)每天播放的進(jìn)口動(dòng)畫片在少兒節(jié)目中的占比不能超過(guò)25%。

2001年,歐美fansub的興起,標(biāo)志著二次元互聯(lián)網(wǎng)資源時(shí)代的開(kāi)啟。

2002年,動(dòng)漫花園、POPGO漫游字幕組成立。

2006年,有妖氣成立,成為最初的動(dòng)漫交流平臺(tái)。

2007年,中國(guó)大陸第一家彈幕視頻網(wǎng)站A站(AcFun)成立,成為中國(guó)二次元文化的發(fā)源地。

2009年,B站(Bilibili)成立。

——培育階段(2012-2014年)

 

2012年,文化部發(fā)布《“十二五”時(shí)期國(guó)家動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》,將動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)列為11項(xiàng)重點(diǎn)行業(yè)之一,提出到2015年動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)增加值超過(guò)300億元目標(biāo),打造5-10個(gè)國(guó)際上具有較強(qiáng)競(jìng)爭(zhēng)力和影響力的國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫品牌和骨干企業(yè)。

同年,騰訊成立“騰訊原創(chuàng)動(dòng)漫平臺(tái)”,米哈游推出了二次元經(jīng)典射擊手游“崩壞學(xué)園2”。

2013年,廣電總局出臺(tái)《推動(dòng)國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫電影發(fā)展的9條措施》,增加對(duì)動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)的扶持。

——爆發(fā)階段(2015-)

2015年,國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫電影《西游記之大圣歸來(lái)》于暑期檔上映,票房達(dá)到9.56億元,刷新國(guó)內(nèi)動(dòng)畫電影票房紀(jì)錄。

2016年7月,國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫電影《大魚海棠》上映,票房達(dá)5.65億元; 9月,二次元《陰陽(yáng)師》公測(cè),成為國(guó)產(chǎn)二次元現(xiàn)象級(jí)IP;12月,日本二次元電影《你的名字》上映,票房達(dá)5.77億元,二次元影視持續(xù)發(fā)力,引爆國(guó)內(nèi)市場(chǎng)。

2017年,中國(guó)二次元行業(yè)融資規(guī)模逐年提升,共有102家企業(yè)完成107筆融資,。

2018年3月,B站在納斯納克上市,融資4億美元。

2018年6月,快手(騰訊陣營(yíng))全資收購(gòu)A站。

2019年2月,阿里巴巴通過(guò)子公司淘寶中國(guó)入股B站近2400萬(wàn)股,AT加快二次元產(chǎn)業(yè)布局。

政策扶持推動(dòng)二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展

動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)作為二次元產(chǎn)業(yè)代表,近年來(lái)得到國(guó)家政策大力扶持。動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)作為信心文化產(chǎn)業(yè),是文化部“十二五”和“十三五”重點(diǎn)發(fā)展產(chǎn)業(yè)之一。

2017年2月,文化部發(fā)布了《文化部“十三五”時(shí)期文化發(fā)展改革規(guī)劃》,加快發(fā)展動(dòng)漫、游戲、創(chuàng)意設(shè)計(jì)、網(wǎng)絡(luò)文化等新型文化產(chǎn)業(yè);支持原創(chuàng)動(dòng)漫創(chuàng)作生產(chǎn)和宣傳推廣,培育民族動(dòng)漫創(chuàng)意和品牌,持續(xù)推動(dòng)手機(jī)(移動(dòng)終端)動(dòng)漫等標(biāo)準(zhǔn)制定和推廣;推進(jìn)國(guó)家動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)綜合示范園建設(shè)。

2018年4月,財(cái)政局發(fā)布《關(guān)于延續(xù)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)增值稅政策的通知》,對(duì)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)增值稅實(shí)際稅負(fù)超過(guò)3%部分實(shí)行即征即退政策。

二次元產(chǎn)業(yè)規(guī)模破千億,二次元游戲市場(chǎng)增速放緩

——二次元用戶規(guī)模迅速增長(zhǎng)

2017年中國(guó)二次元用戶規(guī)模達(dá)到了2.5億人,其中核心二次元用戶超過(guò)8000萬(wàn)人,人數(shù)逐年遞增。預(yù)計(jì)到到2018年中國(guó)二次元用戶規(guī)模達(dá)到3億左右。

——?jiǎng)勇袌?chǎng)空間巨大

得益于電腦手機(jī)等技術(shù)升級(jí)換代,互聯(lián)網(wǎng)的快速普及,動(dòng)漫用戶群體由線下向線上轉(zhuǎn)移,動(dòng)漫傳播成本快速下降,以及新生一代(90后、00后為主要群體)對(duì)二次元文化的接納,中國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展進(jìn)入了快車道。

2017年,中國(guó)動(dòng)漫行業(yè)總產(chǎn)值為1536億元,同比增長(zhǎng)17.3%,預(yù)計(jì)2018年中國(guó)動(dòng)漫行業(yè)產(chǎn)值達(dá)到1747億元。

——二次元游戲市場(chǎng)增速放緩

2016年,二次元游戲初露鋒芒,《命運(yùn)冠位指令》、《陰陽(yáng)師》等二次元游戲發(fā)行形成強(qiáng)大“吸金”效應(yīng)。截止2018年6月30日,《碧藍(lán)航線》全球注冊(cè)用戶達(dá)到1933.42萬(wàn)人,付費(fèi)用戶達(dá)到216.81萬(wàn)人。2018年上半年,《碧藍(lán)航線》全球流水約5.65億元,《陰陽(yáng)師》收入達(dá)到16.7億元。

進(jìn)入2018年,二次元游戲市場(chǎng)增速放緩。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的二次元游戲數(shù)據(jù)顯示,2018年中國(guó)二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模為190.9億元,同比增長(zhǎng)19.5%,增速同比下降25.3個(gè)百分點(diǎn)。

 

中國(guó)二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模占中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)的比例仍然偏低,2018年占比為14.3%,主要是由于二次元屬性的精品游戲較少,同質(zhì)化游戲產(chǎn)品較多,產(chǎn)品淘汰率較高。

——95后為主要受眾群體,用戶年輕化趨勢(shì)明顯

截至2018年5月份,年齡在25歲以下(以95后為主)的動(dòng)漫應(yīng)用用戶群體占64.3%,26-35歲的用戶占比達(dá)到了22.1%。25歲以下動(dòng)漫應(yīng)用用戶群體占比同比2017年5月份提高了4.3%個(gè)百分點(diǎn),用戶年輕化趨勢(shì)明顯。

上游產(chǎn)業(yè):動(dòng)漫IP授權(quán)市場(chǎng)具增長(zhǎng)潛力

IP(Intellectual Property)也稱為“知識(shí)產(chǎn)權(quán)”。動(dòng)漫(動(dòng)畫、漫畫)作為二次元產(chǎn)業(yè)上游端,是二次元發(fā)展的核心價(jià)值所在,IP的孵化和運(yùn)營(yíng)代表了商家的核心競(jìng)爭(zhēng)力。

對(duì)上游內(nèi)容開(kāi)發(fā)者而言,其主要盈利模式主要為版權(quán)收入、內(nèi)容付費(fèi)和廣告收入等。2017年中國(guó)授權(quán)收入僅占在線動(dòng)畫內(nèi)容市場(chǎng)收入的0.9%。對(duì)比日本東映動(dòng)畫,2018財(cái)年(2017年3月-2018年3月),東映動(dòng)畫版權(quán)事業(yè)部收入為241.24億日元,占總營(yíng)收的52.5%,版權(quán)收入占比進(jìn)一步上升。

動(dòng)漫IP授權(quán)收入主要來(lái)自衍生品的授權(quán)開(kāi)發(fā)以及人物形象、內(nèi)容的授權(quán)使用。隨著中國(guó)優(yōu)秀動(dòng)漫作品逐漸得到用戶認(rèn)可,國(guó)家對(duì)知識(shí)產(chǎn)業(yè)的保護(hù)力度加大,相對(duì)應(yīng)動(dòng)漫IP授權(quán)市場(chǎng)將迎來(lái)巨大市場(chǎng)機(jī)遇。

下游產(chǎn)業(yè):二次元用戶購(gòu)買周邊付費(fèi)意愿較高

二次元產(chǎn)業(yè)下游主要為二次元衍生產(chǎn)品,包括了動(dòng)漫周邊(包括景品、食玩、模型、GK模型等)、漫展、相關(guān)的游戲、音樂(lè)等等。從調(diào)查數(shù)據(jù)來(lái)看,二次元用戶對(duì)ACG相關(guān)衍生產(chǎn)品的付費(fèi)意愿較高,其中購(gòu)買動(dòng)漫周邊的付費(fèi)群體占60%,游戲付費(fèi)用戶群體占58%,購(gòu)買手辦/模型的用戶群體占37%。

隨著二次元受眾群體增加,下游衍生品市場(chǎng)貨幣化空間有望繼續(xù)提升,進(jìn)而帶動(dòng)上游動(dòng)漫IP企業(yè)業(yè)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)。

B站成為二次元愛(ài)好者聚集地

2017年6月,A站被廣電總局勒令進(jìn)行全面整改,整改后,A站關(guān)掉了70%的原創(chuàng)內(nèi)容,超過(guò)15分鐘的視頻無(wú)一幸免,用戶和up主大量流失,AB兩站的競(jìng)爭(zhēng)落下帷幕,B站成為了御宅族的聚集地。隨著B站全面對(duì)外開(kāi)放注冊(cè),同時(shí)引入了直播、游戲的多元化內(nèi)容,B站泛二次元群體數(shù)量快速增加,成為二次元愛(ài)好者的聚集地。

截至2018年底,B站MAU(月活躍人數(shù))達(dá)到了9280萬(wàn)人,遙遙領(lǐng)先于其他二次元平臺(tái)。

數(shù)據(jù)庫(kù)消費(fèi)模式成為動(dòng)漫主流商業(yè)模式

日本動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)中的“數(shù)據(jù)庫(kù)”消費(fèi)理論由日本文化研究者東浩紀(jì)在其著作《動(dòng)物化的后現(xiàn)代》中首次提出,用于描述九十年代之后日本“御宅族”的消費(fèi)模式!皵(shù)據(jù)庫(kù)”消費(fèi)模式取代了原有的“大敘事消費(fèi)”模式和“物語(yǔ)消費(fèi)”模式,成為日本動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)階段的主流商業(yè)模式。

在“數(shù)據(jù)庫(kù)”誕生之前,受眾原本獲取、消費(fèi)動(dòng)漫產(chǎn)品的驅(qū)動(dòng)力主要由動(dòng)漫本身的故事性、敘事性、世界觀架構(gòu)等要素所提供和支撐,而在“數(shù)據(jù)庫(kù)消費(fèi)”模式中,動(dòng)漫作品生產(chǎn)主要依托于數(shù)據(jù)庫(kù)中既有的“元素”,創(chuàng)作者從中抽取各種“元素”重組成人設(shè),編織故事,生產(chǎn)過(guò)程呈現(xiàn)去中心化的網(wǎng)狀特征。

東浩紀(jì)率先指出了新一代御宅族最為關(guān)心的東西——“萌要素”。任何作品首先吸引受眾的是角色的“人設(shè)”,人設(shè)則可以分解成不同“萌要素”的組合。屬于數(shù)據(jù)庫(kù)消費(fèi)的御宅族一旦被某個(gè)作品俘虜,之后就會(huì)無(wú)限消費(fèi)相關(guān)產(chǎn)品和二次創(chuàng)作。日本學(xué)者的研究揭示了當(dāng)下符號(hào)消費(fèi)、過(guò)渡闡釋、大敘事凋零、迷戀人設(shè)等的時(shí)代風(fēng)潮。

 “數(shù)據(jù)庫(kù)消費(fèi)”模式下,動(dòng)漫作品從數(shù)據(jù)庫(kù)抽取元素有機(jī)組合,實(shí)現(xiàn)了批量生產(chǎn),大大縮短了作品的構(gòu)思周期。同時(shí)隨著實(shí)踐的不斷積累以及市場(chǎng)反饋的不斷改進(jìn),“數(shù)據(jù)庫(kù)”的生產(chǎn)模式越來(lái)越形成固定的組合模板,培育起了穩(wěn)定的受眾群體,大幅提高了動(dòng)漫作品的生產(chǎn)效率。但同時(shí),在“數(shù)據(jù)庫(kù)”生產(chǎn)模式下,動(dòng)漫作品也容易出現(xiàn)“同質(zhì)化”特征。


報(bào)告目錄
2020-2024年中國(guó)二次元行業(yè)深度調(diào)研及產(chǎn)業(yè)供需格局預(yù)測(cè)研究分析報(bào)告
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第一章 二次元行業(yè)相關(guān)概述
1.1 二次元基本介紹
1.1.1 行業(yè)起源
1.1.2 基本概念
1.1.3 次元分類
1.1.4 屬性界定
1.2 二次元行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析
1.2.1 產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)
1.2.2 產(chǎn)業(yè)鏈上游
1.2.3 產(chǎn)業(yè)鏈下游
第二章 2017-2019年日本二次元行業(yè)發(fā)展分析及經(jīng)驗(yàn)借鑒
2.1 日本二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展?fàn)顩r分析
2.1.1 市場(chǎng)地位分析
2.1.2 產(chǎn)業(yè)發(fā)展優(yōu)勢(shì)
2.1.3 產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)模
2.1.4 動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展
2.1.5 游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展
2.2 日本彈幕視頻網(wǎng)站發(fā)展深度剖析——N站
2.2.1 N站發(fā)展歷程
2.2.2 N站用戶規(guī)模
2.2.3 N站盈利模式
2.2.4 N站商業(yè)模式
2.2.5 N站發(fā)展啟示
2.2.6 N站未來(lái)發(fā)展
2.3 日本二次元行業(yè)發(fā)展借鑒
2.3.1 市場(chǎng)定位準(zhǔn)確
2.3.2 表現(xiàn)形式多樣
2.3.3 重視周邊產(chǎn)業(yè)發(fā)展
第三章 2017-2019年中國(guó)二次元行業(yè)發(fā)展環(huán)境分析
3.1 政策環(huán)境
3.1.1 行業(yè)相關(guān)政策概述
3.1.2 支持動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展
3.1.3 游戲產(chǎn)業(yè)政策發(fā)展
3.2 經(jīng)濟(jì)環(huán)境
3.2.1 宏觀經(jīng)濟(jì)概況
3.2.2 對(duì)外經(jīng)濟(jì)分析
3.2.3 工業(yè)運(yùn)行情況
3.2.4 固定資產(chǎn)投資
3.2.5 宏觀經(jīng)濟(jì)展望
3.3 社會(huì)環(huán)境
3.3.1 居民收入水平
3.3.2 社會(huì)消費(fèi)規(guī)模
3.3.3 居民消費(fèi)水平
3.3.4 發(fā)展條件成熟
3.4 互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境
3.4.1 移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展
3.4.2 網(wǎng)民規(guī)模分析
3.4.3 城鄉(xiāng)網(wǎng)民結(jié)構(gòu)
3.4.4 上網(wǎng)設(shè)備情況
3.4.5 網(wǎng)民屬性結(jié)構(gòu)
第四章 2017-2019年中國(guó)二次元行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r分析
4.1 2017-2019年中國(guó)二次元行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r
4.1.1 行業(yè)發(fā)展歷程
4.1.2 市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r
4.1.3 行業(yè)發(fā)展轉(zhuǎn)變
4.1.4 行業(yè)發(fā)展態(tài)勢(shì)
4.1.5 市場(chǎng)發(fā)展動(dòng)態(tài)
4.2 中國(guó)二次元行業(yè)商業(yè)模式分析
4.2.1 商業(yè)模式類型
4.2.2 主流商業(yè)模式
4.2.3 平臺(tái)端商業(yè)模式
4.2.4 內(nèi)容端商業(yè)模式
4.2.5 電商商業(yè)模式
4.3 中國(guó)二次元行業(yè)盈利模式探索
4.3.1 盈利模式現(xiàn)狀
4.3.2 盈利途徑挖掘
4.3.3 周邊經(jīng)濟(jì)效應(yīng)
4.3.4 典型案例分析
4.4 中國(guó)二次元行業(yè)發(fā)展存在的主要問(wèn)題
4.4.1 用戶群體小眾化
4.4.2 商業(yè)模式不成熟
4.4.3 產(chǎn)品質(zhì)量問(wèn)題
4.4.4 版權(quán)困境問(wèn)題
4.5 中國(guó)二次元行業(yè)發(fā)展對(duì)策分析
4.5.1 加強(qiáng)監(jiān)管力度
4.5.2 生產(chǎn)原創(chuàng)內(nèi)容
4.5.3 購(gòu)買正版產(chǎn)品
第五章 2017-2019年中國(guó)二次元行業(yè)用戶群體解析
5.1 2017-2019年二次元行業(yè)用戶群體分析
5.1.1 用戶群體分類
5.1.2 用戶規(guī)模分析
5.1.3 用戶基本特征
5.1.4 用戶行為偏好
5.1.5 用戶消費(fèi)特征
5.2 微博二次元用戶群體分析
5.2.1 微博二次元用戶規(guī)模
5.2.2 微博二次元用戶特征
5.2.3 微博意見(jiàn)領(lǐng)袖特征點(diǎn)
5.2.4 微博二次元用戶偏好
5.3 百度貼吧二次元用戶分析
5.3.1 貼吧二次元用戶基本特征
5.3.2 貼吧泛二次元用戶畫像
5.3.3 貼吧核心二次元用戶畫像
第六章 2017-2019年中國(guó)二次元游戲行業(yè)現(xiàn)狀分析
6.1 2017-2019年中國(guó)游戲市場(chǎng)運(yùn)行分析
6.1.1 市場(chǎng)銷售規(guī)模
6.1.2 細(xì)分市場(chǎng)占比
6.1.3 游戲用戶規(guī)模
6.1.4 網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)行狀況
6.1.5 游戲企業(yè)發(fā)展情況
6.2 2017-2019年中國(guó)二次元游戲市場(chǎng)分析
6.2.1 游戲類型辨析
6.2.2 市場(chǎng)發(fā)展規(guī)模
6.2.3 市場(chǎng)發(fā)展格局
6.2.4 頭部產(chǎn)品分析
6.2.5 市場(chǎng)消費(fèi)群體
6.2.6 游戲價(jià)值分析
6.2.7 產(chǎn)品市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)
6.2.8 海外市場(chǎng)發(fā)展
6.3 中國(guó)二次元游戲用戶畫像分析
6.3.1 二次元游戲用戶畫像
6.3.2 《陰陽(yáng)師》用戶畫像
6.3.3 《FGO》用戶畫像
6.3.4 《戀與制作人》用戶畫像
6.3.5 《FF14》用戶畫像
6.4 中國(guó)二次元手游戲業(yè)發(fā)展存在的問(wèn)題及對(duì)策
6.4.1 存在問(wèn)題
6.4.2 發(fā)展對(duì)策
6.4.3 突破建議
第七章 2017-2019年中國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展全面解析
7.1 2017-2019年中國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展總體分析
7.1.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展成果
7.1.2 市場(chǎng)用戶特征
7.1.3 市場(chǎng)消費(fèi)狀況
7.1.4 發(fā)展瓶頸分析
7.1.5 產(chǎn)業(yè)發(fā)展路徑
7.1.6 未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)
7.2 動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)鏈制作鏈環(huán)發(fā)展分析
7.2.1 制作鏈環(huán)地位
7.2.2 制作行業(yè)發(fā)展特征
7.2.3 制作連環(huán)生產(chǎn)模式
7.2.4 制作行業(yè)發(fā)展瓶頸
7.3 動(dòng)漫IP市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r分析
7.3.1 動(dòng)漫IP運(yùn)營(yíng)概述
7.3.2 動(dòng)漫IP開(kāi)發(fā)運(yùn)營(yíng)
7.3.3 動(dòng)漫IP市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)
7.3.4 動(dòng)漫IP授權(quán)市場(chǎng)
7.3.5 動(dòng)漫IP運(yùn)營(yíng)問(wèn)題
7.4 中國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)存在的問(wèn)題
7.4.1 產(chǎn)業(yè)存在問(wèn)題
7.4.2 產(chǎn)業(yè)面臨威脅
7.4.3 人才供需問(wèn)題
7.4.4 產(chǎn)業(yè)發(fā)展瓶頸
7.5 中國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的建議
7.5.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展對(duì)策建議
7.5.2 需要進(jìn)行體制改革
7.5.3 產(chǎn)品實(shí)行分級(jí)制度
7.5.4 產(chǎn)業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略模式
7.5.5 產(chǎn)業(yè)加速發(fā)展建議
7.5.6 國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫營(yíng)銷策略
第八章 2017-2019年中國(guó)動(dòng)畫市場(chǎng)發(fā)展剖析
8.1 2017-2019年中國(guó)動(dòng)畫行業(yè)發(fā)展全景解析
8.1.1 行業(yè)發(fā)展歷程解析
8.1.2 行業(yè)發(fā)展驅(qū)動(dòng)因素
8.1.3 動(dòng)畫制作流程和技術(shù)分析
8.1.4 動(dòng)畫行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈構(gòu)成
8.1.5 動(dòng)畫行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模
8.1.6 動(dòng)畫公司商業(yè)模式
8.1.7 行業(yè)投融資現(xiàn)狀分析
8.1.8 動(dòng)畫行業(yè)投資機(jī)會(huì)
8.2 2017-2019年中國(guó)動(dòng)畫電影市場(chǎng)運(yùn)行分析
8.2.1 市場(chǎng)運(yùn)行狀況
8.2.2 產(chǎn)業(yè)發(fā)展特征
8.2.3 票房收入對(duì)比
8.2.4 市場(chǎng)運(yùn)作模式
8.2.5 未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)
8.3 2017-2019年國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫番劇發(fā)展?fàn)顩r分析
8.3.1 市場(chǎng)發(fā)展綜述
8.3.2 頭部作品表現(xiàn)
8.3.3 作品形式占比
8.3.4 番劇時(shí)長(zhǎng)比例
8.3.5 題材類型偏好
8.3.6 番劇來(lái)源分析
8.3.7 市場(chǎng)發(fā)行狀況
8.4 2017-2019年b站動(dòng)畫番劇上線情況解析
8.4.1 總體情況分析
8.4.2 動(dòng)畫番劇流量
8.4.3 動(dòng)畫番劇熱度
8.4.4 動(dòng)畫番劇卷入度
8.4.5 動(dòng)畫番劇活躍度
8.4.6 動(dòng)畫番劇期望值
8.4.7 動(dòng)畫番劇評(píng)分
8.5 中國(guó)動(dòng)畫行業(yè)典型企業(yè)案例剖析
8.5.1 奧飛娛樂(lè)
8.5.2 光線傳媒
8.5.3 青青樹
8.5.4 華映星球
8.5.5 舞之動(dòng)畫
8.5.6 繪夢(mèng)動(dòng)畫
8.6 中國(guó)動(dòng)畫行業(yè)現(xiàn)存問(wèn)題與發(fā)展對(duì)策分析
8.6.1 動(dòng)畫行業(yè)核心問(wèn)題分析
8.6.2 動(dòng)畫行業(yè)發(fā)展對(duì)策解析
第九章 2017-2019年中國(guó)漫畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展?fàn)顩r
9.1 2017-2019年中國(guó)漫畫產(chǎn)業(yè)分析
9.1.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展階段
9.1.2 市場(chǎng)發(fā)展規(guī)模
9.1.3 消費(fèi)市場(chǎng)分析
9.1.4 市場(chǎng)發(fā)展特點(diǎn)
9.1.5 IP化運(yùn)作案例
9.1.6 產(chǎn)業(yè)發(fā)展態(tài)勢(shì)
9.2 2017-2019年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)漫畫發(fā)展分析
9.2.1 網(wǎng)絡(luò)漫畫發(fā)展歷程
9.2.2 網(wǎng)絡(luò)漫畫相關(guān)概述
9.2.3 網(wǎng)絡(luò)漫畫特性分析
9.2.4 網(wǎng)絡(luò)漫畫發(fā)展環(huán)境
9.2.5 網(wǎng)絡(luò)漫畫商業(yè)模式
9.2.6 網(wǎng)絡(luò)漫畫發(fā)展功用
9.3 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)漫畫現(xiàn)存問(wèn)題及發(fā)展對(duì)策分析
9.3.1 網(wǎng)絡(luò)漫畫發(fā)展態(tài)勢(shì)分析
9.3.2 網(wǎng)絡(luò)漫畫發(fā)展現(xiàn)存問(wèn)題
9.3.3 網(wǎng)絡(luò)漫畫發(fā)展對(duì)策建議
9.4 中國(guó)漫畫平臺(tái)發(fā)展案例分析
9.4.1 有妖氣
9.4.2 i尚漫
第十章 2017-2019年中國(guó)二次元破壁市場(chǎng)分析
10.1 彈幕視頻
10.1.1 發(fā)展起源
10.1.2 產(chǎn)業(yè)鏈分析
10.1.3 市場(chǎng)現(xiàn)狀
10.1.4 未來(lái)發(fā)展
10.2 二次元演藝
10.2.1 發(fā)展現(xiàn)狀
10.2.2 演出模式
10.2.3 發(fā)展機(jī)遇
10.2.4 案例分析
10.3 二次元電商
10.3.1 行業(yè)概述
10.3.2 市場(chǎng)需求
10.3.3 市場(chǎng)定位
10.3.4 市場(chǎng)現(xiàn)狀
10.3.5 存在問(wèn)題
10.3.6 未來(lái)方向
10.4 二次元衍生品
10.4.1 發(fā)展動(dòng)因
10.4.2 價(jià)值開(kāi)發(fā)
10.4.3 市場(chǎng)變現(xiàn)
10.4.4 平臺(tái)布局
第十一章 2017-2019年中國(guó)二次元行業(yè)典型企業(yè)(嗶哩嗶哩)全景剖析
11.1 嗶哩嗶哩股份有限公司概況
11.1.1 企業(yè)基本介紹
11.1.2 企業(yè)發(fā)展定位
11.1.3 企業(yè)用戶分析
11.1.4 企業(yè)內(nèi)容布局
11.1.5 企業(yè)生態(tài)文化
11.1.6 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略
11.2 嗶哩嗶哩用戶群體分析
11.2.1 用戶主體
11.2.2 用戶畫像
11.2.3 用戶規(guī)模
11.2.4 用戶增長(zhǎng)動(dòng)力
11.2.5 用戶分層
11.2.6 用戶粘性
11.3 嗶哩嗶哩社群生態(tài)分析
11.3.1 生態(tài)結(jié)構(gòu)
11.3.2 商業(yè)邏輯
11.3.3 內(nèi)容布局
11.3.4 社群機(jī)制
11.3.5 文化輸出
11.4 嗶哩嗶哩商業(yè)化發(fā)展模式解析
11.4.1 變現(xiàn)歷程
11.4.2 收入模式
11.4.3 商業(yè)化進(jìn)展
11.4.4 游戲業(yè)務(wù)
11.4.5 直播和增值業(yè)務(wù)
11.4.6 廣告業(yè)務(wù)
11.4.7 其他業(yè)務(wù)
11.4.8 變現(xiàn)構(gòu)想
11.5 嗶哩嗶哩股份有限公司經(jīng)營(yíng)狀況
11.5.1 財(cái)務(wù)數(shù)據(jù)
11.5.2 用戶數(shù)據(jù)
11.5.3 股權(quán)結(jié)構(gòu)
11.5.4 內(nèi)容生態(tài)
11.5.5 社區(qū)文化
第十二章 2017-2019年中國(guó)二次元行業(yè)投融資狀況分析
12.1 2017-2019年中國(guó)二次元行業(yè)投融資狀況
12.1.1 行業(yè)投融資規(guī)模
12.1.2 投融資輪次分布
12.1.3 投融資金額分布
12.1.4 投融資細(xì)分領(lǐng)域
12.2 二次元行業(yè)細(xì)分領(lǐng)域投資潛力分析
12.2.1 漫畫市場(chǎng)
12.2.2 動(dòng)畫番劇
12.2.3 二次元游戲
12.2.4 二次元?jiǎng)?
12.2.5 衍生品市場(chǎng)
12.2.6 AR/VR領(lǐng)域
第十三章 2020-2024年中國(guó)二次元行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)及前景預(yù)測(cè)
13.1 二次元行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)分析
13.1.1 產(chǎn)業(yè)業(yè)態(tài)趨勢(shì)
13.1.2 市場(chǎng)定位趨勢(shì)
13.1.3 用戶鎖定態(tài)勢(shì)
13.1.4 三次元融合趨勢(shì)
13.1.5 影游聯(lián)動(dòng)趨勢(shì)
13.1.6 次元文化破壁趨勢(shì)
13.2 二次元行業(yè)未來(lái)發(fā)展方向
13.2.1 重點(diǎn)開(kāi)發(fā)泛二次元群體
13.2.2 提升平臺(tái)綜合開(kāi)發(fā)能力
13.2.3 推動(dòng)行業(yè)規(guī)范化發(fā)展
13.2.4 加大行業(yè)資源投入力度
13.2.5 進(jìn)行正向價(jià)值觀引導(dǎo)
13.3  2020-2024年中國(guó)二次元行業(yè)預(yù)測(cè)分析
13.3.1 2020-2024年中國(guó)二次元行業(yè)影響因素分析
13.3.2 2020-2024年中國(guó)二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)
13.3.3 2020-2024年中國(guó)動(dòng)漫行業(yè)市場(chǎng)發(fā)展空間預(yù)測(cè)

圖表目錄

圖表 次元分類及不同載體表現(xiàn)
圖表 硬核二次元與泛二次元的區(qū)別
圖表 二次元行業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈
圖表 日本ACG市場(chǎng)規(guī)模
圖表 日本ACG在線視頻網(wǎng)站市場(chǎng)規(guī)模
圖表 日本整體動(dòng)畫市場(chǎng)產(chǎn)值
圖表 日本動(dòng)漫行業(yè)具體明細(xì)
圖表 N站的發(fā)展歷程
圖表 N站用戶結(jié)構(gòu)
圖表 N站的業(yè)務(wù)線梳理
圖表 N站會(huì)員付費(fèi)率(付費(fèi)會(huì)員數(shù)/月活)
圖表 N站會(huì)員月活躍人數(shù)
圖表 N站頻道付費(fèi)人數(shù)
圖表 N站銷售額與營(yíng)業(yè)利潤(rùn)
圖表 N站超會(huì)議的赤字情況
圖表 超會(huì)議的線上觀看與線下入場(chǎng)人數(shù)
圖表 N站會(huì)員數(shù)
圖表 N站與B站的會(huì)員服務(wù)對(duì)比
圖表 N站用戶年齡結(jié)構(gòu)變化
圖表 日本人口年齡結(jié)構(gòu)
圖表 N站的PC端、手機(jī)端利用率
圖表 日本z時(shí)代日均上網(wǎng)時(shí)間
圖表 2017年N站與youtobe的全民利用率
圖表 N站與B站的用戶畫像
圖表 2017年B站收入結(jié)構(gòu)
圖表 B站的游戲收入
圖表 國(guó)內(nèi)外PGC環(huán)節(jié)的對(duì)比
圖表 我國(guó)二次元產(chǎn)業(yè)相關(guān)政策匯總(一)
圖表 我國(guó)二次元產(chǎn)業(yè)相關(guān)政策匯總(二)
圖表 2014-2018年國(guó)內(nèi)生產(chǎn)總值及其增長(zhǎng)速度
圖表 2018年主要商品出口數(shù)量、金額及其增長(zhǎng)速度
圖表 2018年主要商品進(jìn)口數(shù)量、金額及其增長(zhǎng)速度
圖表 2018年對(duì)主要國(guó)家和地區(qū)貨物進(jìn)出口金額、增長(zhǎng)速度及其比重
圖表 2017年外商直接投資(不含銀行、證券、保險(xiǎn))及其增長(zhǎng)速度
圖表 2017年對(duì)外直接投資額(不含銀行、證券、保險(xiǎn))及其增長(zhǎng)速度
圖表 2018年規(guī)模以上工業(yè)增加值及同比增長(zhǎng)速度
圖表 2017年按領(lǐng)域分固定資產(chǎn)投資(不含農(nóng)戶)及其占比
圖表 2018年分行業(yè)固定資產(chǎn)投資(不含農(nóng)戶)增長(zhǎng)速度
圖表 2018年固定資產(chǎn)投資新增主要生產(chǎn)與運(yùn)營(yíng)能力
圖表 2018-2019年全國(guó)固定資產(chǎn)投資(不含農(nóng)戶)同比增速
圖表 2019年固定資產(chǎn)投資(不含農(nóng)戶)主要數(shù)據(jù)
圖表 2018年與2017年居民人均可支配收入平均數(shù)與中位數(shù)對(duì)比
圖表 2019年社會(huì)消費(fèi)品零售總額分月同比增速
圖表 2019年社會(huì)消費(fèi)品零售總額主要數(shù)據(jù)
圖表 2017年全國(guó)居民人均消費(fèi)支出及其構(gòu)成
圖表 2018年居民人均消費(fèi)支出及構(gòu)成
圖表 2013-2018年中國(guó)網(wǎng)民規(guī)模和互聯(lián)網(wǎng)普及率
圖表 2013-2018年中國(guó)手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模及其占網(wǎng)民比例
圖表 2017-2018年中國(guó)網(wǎng)民城鄉(xiāng)結(jié)構(gòu)
圖表 互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)接入設(shè)備使用情況
圖表 2017-2018年中國(guó)網(wǎng)民性別結(jié)構(gòu)
圖表 2017-2018年中國(guó)網(wǎng)民年齡結(jié)構(gòu)
圖表 2017-2018年中國(guó)網(wǎng)民學(xué)歷結(jié)構(gòu)
圖表 2017-2018年中國(guó)網(wǎng)民職業(yè)結(jié)構(gòu)
圖表 2017-2018年中國(guó)網(wǎng)民個(gè)人月收入結(jié)構(gòu)
圖表 我國(guó)二次元行業(yè)發(fā)展歷程中重大事件時(shí)間軸圖示
圖表 二次元行業(yè)發(fā)展生命周期
圖表 二次元行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
圖表 二次元行業(yè)細(xì)分領(lǐng)域的發(fā)展
圖表 二次元行業(yè)發(fā)展新態(tài)勢(shì)
圖表 從兩個(gè)角度看二次元商業(yè)模式
圖表 《十萬(wàn)個(gè)冷笑話》商業(yè)模式
圖表 二次元行業(yè)廣告營(yíng)銷方式優(yōu)勢(shì)分析
圖表 中國(guó)二次元用戶玩游戲的比例
圖表 《十萬(wàn)個(gè)冷笑話》的IP衍生價(jià)值
圖表 《秦時(shí)明月》的IP衍生價(jià)值
圖表 2013-2018年二次元用戶規(guī)模
圖表 二次元用戶年齡分布
圖表 二次元用戶居住地分布
圖表 二次元用戶職業(yè)分布
圖表 二次元用戶屬性
圖表 二次元用戶接觸頻次
圖表 二次元用戶首選項(xiàng)目
圖表 二次元用戶國(guó)別傾向
圖表 二次元用戶線下活動(dòng)參與
圖表 二次元用戶消費(fèi)與否
圖表 二次元用戶消費(fèi)頻次
圖表 二次元用戶消費(fèi)內(nèi)容
圖表 二次元用戶消費(fèi)渠道
圖表 微博二次元用戶增長(zhǎng)趨勢(shì)
圖表 微博泛二次元用戶活躍度
圖表 微博二次元用戶基本特征
圖表 微博二次元用戶分布特征
圖表 微博KOL用戶情況
圖表 微博KOL地域分布
圖表 微博KOL年齡結(jié)構(gòu)
圖表 微博KOL影響力
圖表 熱議動(dòng)漫TOP100作品來(lái)源分布
圖表 熱議動(dòng)漫TOP100博文提及分布
圖表 不同性別受眾偏好差異
圖表 不同年齡受眾偏好差異
圖表 不同動(dòng)漫作品受眾性別差異
圖表 同動(dòng)漫作品受眾人群年齡差異
圖表 二次元吧男性用戶占比
圖表 二次元吧用戶地域分布
圖表 二次元吧興趣圖譜
圖表 二次元吧年齡分布
圖表 二次元吧流轉(zhuǎn)圖譜
圖表 cosplay吧女性用戶占比
圖表 cosplay吧用戶地域分布
圖表 貼吧二次元用戶與B站二次元用戶差異
圖表 貼吧二次元用戶與漫畫用戶差異
圖表 火影忍者動(dòng)畫完結(jié)后貼吧活躍曲線
圖表 火影忍者動(dòng)畫完結(jié)后指數(shù)活躍曲線
圖表 中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入
圖表 中國(guó)游戲細(xì)分市場(chǎng)占比
圖表 中國(guó)游戲用戶規(guī)模
圖表 中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入
圖表 中國(guó)上市游戲企業(yè)證券市場(chǎng)分布
圖表 中國(guó)上市游戲企業(yè)地區(qū)分布
圖表 中國(guó)新三板掛牌游戲企業(yè)地區(qū)分布
圖表 二次元游戲與其他游戲的區(qū)別
圖表 中國(guó)二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模
圖表 中國(guó)二次元游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)者
圖表 2018年中國(guó)移動(dòng)游戲收入TOP20
圖表 2018年IOS中國(guó)區(qū)移動(dòng)游戲暢銷榜:二次元手游排名
圖表 二次元玩家對(duì)游戲的關(guān)注點(diǎn)
圖表 IP二次元游戲占比
圖表 中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)二次元用戶消費(fèi)分布情況
圖表 二次元消費(fèi)群體偏好的收入前10移動(dòng)游戲產(chǎn)品
圖表 二次元移動(dòng)游戲新品及未來(lái)上線產(chǎn)品(部分)
圖表 二次元游戲IP狀況
圖表 二次元手游的用戶特性
圖表 二次元手游的定制化推廣
圖表 二次元手游典型運(yùn)營(yíng)手法
圖表 二次元游戲用戶性別分布
圖表 二次元游戲偏好
圖表 百度貼吧《陰陽(yáng)師》用戶登錄系統(tǒng)
圖表 百度貼吧《陰陽(yáng)師》用戶行為分析
圖表 《陰陽(yáng)師》用戶觀看視頻類型
圖表 《陰陽(yáng)師》用戶流轉(zhuǎn)圖譜
圖表 百度貼吧《FGO》用戶數(shù)據(jù)
圖表 百度貼吧《FGO》用戶行為
圖表 百度貼吧《FGO》用戶觀看視頻類型
圖表 百度貼吧《戀與制作人》用戶數(shù)據(jù)
圖表 百度貼吧《戀與制作人》用戶行為
圖表 百度貼吧《戀與制作人》用戶流轉(zhuǎn)圖譜
圖表 百度貼吧《最終幻想14》用戶數(shù)據(jù)
圖表 百度貼吧《最終幻想14》用戶行為
圖表 百度貼吧《最終幻想14》用戶觀看視頻類型
圖表 二次元手游產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)考慮重點(diǎn)
圖表 用戶性別比例
圖表 用戶年齡比例
圖表 用戶地域比例
圖表 用戶消費(fèi)能力
圖表 城市受眾分布
圖表 Android品牌偏好top3
圖表 操作系統(tǒng)偏好
圖表 最偏好領(lǐng)域top5
圖表 人群應(yīng)用滲透top10
圖表 已有變現(xiàn)方式列舉與分析
圖表 網(wǎng)劇首日播放量top10版權(quán)來(lái)源分布
圖表 網(wǎng)絡(luò)大電影上映數(shù)量統(tǒng)計(jì)(部)
圖表 “二次元手游”上線數(shù)量統(tǒng)計(jì)(款)
圖表 動(dòng)畫行業(yè)發(fā)展歷程
圖表 業(yè)務(wù)模式變革歷程
圖表 部分動(dòng)漫行業(yè)政策梳理
圖表 各大視頻平臺(tái)動(dòng)漫業(yè)務(wù)布局情況
圖表 動(dòng)漫用戶年齡分布
圖表 資本市場(chǎng)動(dòng)向
圖表 動(dòng)畫制作不同環(huán)節(jié)的流程內(nèi)容
圖表 二維和三維動(dòng)畫制作流程介紹
圖表 二維和三維動(dòng)畫制作差異
圖表 動(dòng)畫行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈
圖表 原創(chuàng)動(dòng)畫公司及其代表作品
圖表 動(dòng)畫制作代工商業(yè)務(wù)模式及服務(wù)類型
圖表 動(dòng)畫制作公司代工產(chǎn)品一覽
圖表 動(dòng)畫作品發(fā)行渠道
圖表 2017年迪士尼營(yíng)業(yè)收入構(gòu)成情況(按項(xiàng)目分)
圖表 動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值
圖表 中國(guó)動(dòng)畫版權(quán)市場(chǎng)規(guī)模
圖表 原創(chuàng)動(dòng)畫公司的主要商業(yè)模式
圖表 2017年動(dòng)畫行業(yè)公司營(yíng)業(yè)收入分布情況(按企業(yè)數(shù))
圖表 2017年動(dòng)畫行業(yè)公司凈利潤(rùn)分布情況(按企業(yè)數(shù))
圖表 動(dòng)畫作品廣告價(jià)值挖掘
圖表 動(dòng)畫企業(yè)年投資事數(shù)
圖表 接受融資動(dòng)畫企業(yè)地域分布情況
圖表 騰訊動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)投資布局
圖表 2017年騰訊視頻不同類型動(dòng)畫作品總播放量占比
圖表 動(dòng)畫行業(yè)內(nèi)容制作
圖表 動(dòng)畫制作原創(chuàng)能力
圖表 2013-2017年中國(guó)動(dòng)畫電影票房一覽
圖表 2013-2017年中國(guó)動(dòng)畫電影類型數(shù)量
圖表 2013-2017年中國(guó)動(dòng)畫電影年度票房變化趨勢(shì)
圖表 2013-2017年中國(guó)動(dòng)畫電影年度備案數(shù)
圖表 2017年進(jìn)口動(dòng)畫片的國(guó)別構(gòu)成
圖表 2017年中國(guó)動(dòng)畫電影票房(億元以上)排名一覽
圖表 2017年票房超過(guò)1000萬(wàn)元的國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫電影
圖表 2017年按月份統(tǒng)計(jì)的動(dòng)畫影片上映數(shù)量
圖表 2017年按月份統(tǒng)計(jì)的動(dòng)畫電影票房趨勢(shì)
圖表 中國(guó)動(dòng)畫片商品化市場(chǎng)結(jié)構(gòu)的三個(gè)層次
圖表 國(guó)內(nèi)播映動(dòng)畫片的主要商業(yè)策略
圖表 國(guó)內(nèi)動(dòng)畫片的三種商業(yè)類型
圖表 A類型的動(dòng)畫片
圖表 B類型動(dòng)畫片的“品牌”導(dǎo)向
圖表 C類型的動(dòng)畫片=廣告片
圖表 2017國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫top20
圖表 2017年番劇總播放量排名top10
圖表 2017年番劇平均每集播放量top10
圖表 2017年番劇彈幕總數(shù)top10
圖表 2017年番劇平均每集彈幕數(shù)top10
圖表 2017年番劇總硬幣數(shù)top10
圖表 2017年番劇平均每集硬幣數(shù)top10
圖表 2017年番劇總承包人數(shù)top10
圖表 2017年番劇場(chǎng)均承包人數(shù)top10
圖表 2017年番劇場(chǎng)均硬幣數(shù)top10
圖表 2017年番劇場(chǎng)均彈幕數(shù)top10
圖表 2017年番劇播放追番比top10
圖表 2017年番劇評(píng)分統(tǒng)計(jì)
圖表 2017年評(píng)分低于7分的番劇
圖表 飛娛樂(lè)2017年?duì)I業(yè)收入情況(按產(chǎn)品分類)
圖表 光線傳媒在動(dòng)畫作品方面的布局
圖表 光線傳媒在動(dòng)畫公司投資方面的布局
圖表 2013-2017年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)漫畫用戶規(guī)模
圖表 中國(guó)漫畫用戶觀看漫畫的終端
圖表 中國(guó)漫畫用戶對(duì)漫畫作品的看重因素
圖表 漫畫平臺(tái)的主要分類
圖表 漫畫媒介的互聯(lián)網(wǎng)創(chuàng)新
圖表 80后和95后/00后漫畫用戶的行為對(duì)比
圖表 漫畫與其他媒體形式的比較
圖表 漫畫與其他媒體形式的比較-續(xù)表
圖表 中文簡(jiǎn)體動(dòng)漫網(wǎng)站前10名
圖表 國(guó)內(nèi)主要漫畫報(bào)刊官方網(wǎng)站全球排名情況
圖表 網(wǎng)絡(luò)漫畫的商業(yè)模式
圖表 騰訊動(dòng)漫用戶打賞榜前50名
圖表 咪咕動(dòng)漫網(wǎng)站用戶打賞榜排在前20名的漫畫作品
圖表 IP不同產(chǎn)品形態(tài)的特點(diǎn)和主要作用
圖表 IP產(chǎn)業(yè)鏈
圖表 漫畫和網(wǎng)絡(luò)文學(xué)對(duì)比
圖表 以IP為核心的動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)鏈
圖表 中國(guó)漫畫行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈
圖表 網(wǎng)絡(luò)漫畫作品的制作過(guò)程
圖表 騰訊動(dòng)漫頭部漫畫作品人氣和影響力比較
圖表 奧飛動(dòng)漫主要IP形象
圖表 有妖氣漫畫平臺(tái)的業(yè)務(wù)體系
圖表 迪士尼IP庫(kù)的擴(kuò)充
圖表 奧飛娛樂(lè)公司主營(yíng)業(yè)務(wù)所處行業(yè)及相互關(guān)系
圖表 奧飛娛樂(lè)公司主營(yíng)業(yè)務(wù)所處行業(yè)及相互關(guān)系-續(xù)表
圖表 i尚漫全媒體出版平臺(tái)的業(yè)務(wù)體系
圖表 i尚漫全媒體出版平臺(tái)的收入模型
圖表 i尚漫全媒體出版平臺(tái)的價(jià)值鏈
圖表 i尚漫網(wǎng)站漫畫作品的規(guī)模數(shù)量(按類型分類)
圖表 i尚漫網(wǎng)站漫畫作品的規(guī)模數(shù)量(按題材分類)
圖表 i尚漫網(wǎng)站用戶屬性(按年齡段)
圖表 i尚漫網(wǎng)站用戶屬性(按教育程度)
圖表 i尚漫網(wǎng)站漫畫作品的規(guī)模數(shù)量(按版權(quán)類型分類)
圖表 中國(guó)彈幕視頻網(wǎng)站產(chǎn)業(yè)鏈分析
圖表 二次元電商市場(chǎng)格局
圖表 二次元消費(fèi)用戶分類
圖表 二次元電商的市場(chǎng)定位
圖表 二次元電商投融資情況
圖表 B站企業(yè)架構(gòu)
圖表 B站發(fā)展歷程
圖表 B站IPO前主要股權(quán)結(jié)構(gòu)
圖表 B站定位
圖表 2016-2018年平均MAUs與增長(zhǎng)率
圖表 2016-2018年平均付費(fèi)用戶數(shù)與增長(zhǎng)率
圖表 2016-2018年平均手游付費(fèi)用戶數(shù)與增長(zhǎng)率
圖表 2016-2018年付費(fèi)會(huì)員及游戲會(huì)員滲透率
圖表 B站vs社交媒體月活人數(shù)
圖表 B站vs短視頻平臺(tái)月活人數(shù)
圖表 B站vs在線視頻網(wǎng)站月活人數(shù)及留存率
圖表 B站生態(tài)圈
圖表 B站發(fā)展戰(zhàn)略
圖表 B站用戶年齡分布
圖表 B站用戶定位
圖表 中國(guó)網(wǎng)民年齡結(jié)構(gòu)
圖表 中國(guó)移動(dòng)網(wǎng)民月人均使用時(shí)長(zhǎng)
圖表 Z世代對(duì)中國(guó)在線娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)貢獻(xiàn)情況
圖表 00后興趣點(diǎn)行業(yè)滲透率top10
圖表 00后細(xì)分行業(yè)TGI TOP20
圖表 二次元用戶規(guī)模
圖表 二次元用戶畫像
圖表 二次元用戶偏好
圖表 嗶哩嗶哩用戶性別年齡分布
圖表 嗶哩嗶哩用戶地理位置分布
圖表 2016-2018年平均MAUs與增長(zhǎng)率
圖表 在線視頻TOP APP月活躍用戶規(guī)模
圖表 用戶-UP主-內(nèi)容的生態(tài)自増長(zhǎng)閉環(huán)
圖表 泛娛樂(lè)內(nèi)容生態(tài)圈
圖表 2016-2018年嗶哩嗶哩用戶數(shù)據(jù)比較
圖表 在線視頻TOP10 APP月活躍用戶30日留存率
圖表 嗶哩嗶哩生態(tài)結(jié)構(gòu)
圖表 嗶哩嗶哩商業(yè)邏輯
圖表 嗶哩嗶哩內(nèi)容布局
圖表 嗶哩嗶哩內(nèi)容分類
圖表 嗶哩嗶哩內(nèi)容版塊分類
圖表 嗶哩嗶哩排行版
圖表 嗶哩嗶哩算法推薦
圖表 2018年各大視頻網(wǎng)站買番情況
圖表 2018年各大視頻網(wǎng)站獨(dú)播番劇情況
圖表 優(yōu)酷動(dòng)畫播放量top10
圖表 嗶哩嗶哩動(dòng)畫播放量top10
圖表 愛(ài)奇藝動(dòng)畫播放量top10
圖表 騰訊動(dòng)畫播放量top10
圖表 2015-2017年愛(ài)奇藝內(nèi)容投入
圖表 2015-2017年嗶哩嗶哩內(nèi)容投入
圖表 二次元人群需求層次
圖表 二次元人群社交需求軸
圖表 嗶哩嗶哩保障用戶體驗(yàn)措施
圖表 BML發(fā)展歷程
圖表 嗶哩嗶哩變現(xiàn)歷程
圖表 B站游戲收入
圖表 B站廣告收入
圖表 B站直播和增值服務(wù)收入
圖表 B站其他收入
圖表 2016-2018年?duì)I業(yè)收入及增速
圖表 2016-2018年細(xì)分收入占比
圖表 嗶哩嗶哩主推游戲特征
圖表 嗶哩嗶哩游戲產(chǎn)品矩陣
圖表 Fate/Grand Order收入總額及游戲收入占比
圖表 Fate/Grand Order生命周期
圖表 2017年全球手游綜合收入榜前10名
圖表 中國(guó)公司IOS游戲消費(fèi)額排名
圖表 FGO用戶畫像
圖表 FGO日服熱度
圖表 碧藍(lán)航線用戶畫像
圖表 碧藍(lán)航線各國(guó)收入
圖表 2016-2018年移動(dòng)游戲與全平臺(tái)MAU與游戲轉(zhuǎn)化率
圖表 2016-2018年移動(dòng)游戲付費(fèi)用戶規(guī)模
圖表 同時(shí)段7日用戶留存率
圖表 2018年熱門游戲
圖表 2019年潛力游戲
圖表 B站主播數(shù)分類占比
圖表 除游戲外其他品類主播占比
圖表 游戲直播top10占比
圖表 嗶哩嗶哩游戲直播內(nèi)容
圖表 網(wǎng)頁(yè)端廣告位置
圖表 嗶哩嗶哩IP衍生變現(xiàn)版圖
圖表 嗶哩嗶哩廣告變現(xiàn)版圖
圖表 B站收入構(gòu)成及占比趨勢(shì)
圖表 B站收入構(gòu)成數(shù)據(jù)
圖表 2015-2017年B站經(jīng)營(yíng)狀況
圖表 B站分季度經(jīng)營(yíng)狀況
圖表 B站分季度經(jīng)營(yíng)數(shù)據(jù)
圖表 B站成本結(jié)構(gòu)
圖表 B站費(fèi)用構(gòu)成
圖表 B站月活躍用戶及付費(fèi)用戶數(shù)
圖表 B站PUG內(nèi)容生產(chǎn)者和內(nèi)容生產(chǎn)數(shù)量
圖表 2014-2017年二次元行業(yè)投融資總額
圖表 2015-2017年二次元行業(yè)平均單筆融資額
圖表 2017年二次元行業(yè)投資輪次分布
圖表 2017年二次元行業(yè)各融資階段的單筆融資均額
圖表 2017年二次元行業(yè)融資單筆金額分布
圖表 2017年二次元行業(yè)投融資細(xì)分領(lǐng)域數(shù)量分布
圖表 2017年二次元行業(yè)投融資細(xì)分領(lǐng)域金額分布
圖表 二次元產(chǎn)業(yè)業(yè)態(tài)未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)
圖表 二次元與三次元融合趨勢(shì)
圖表 2020-2024年中國(guó)二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)
圖表 2020-2024年中國(guó)動(dòng)漫行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)
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