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2020-2024年中國網絡直播行業(yè)深度調研及產業(yè)供需格局預測研究分析報告
2019-12-24
  • [報告ID] 140386
  • [關鍵詞] 網絡直播行業(yè)
  • [報告名稱] 2020-2024年中國網絡直播行業(yè)深度調研及產業(yè)供需格局預測研究分析報告
  • [交付方式] EMS特快專遞 EMAIL
  • [完成日期] 2019/1/22
  • [報告頁數] 頁
  • [報告字數] 字
  • [圖 表 數] 個
  • [報告價格] 印刷版7500 電子版7800 印刷+電子8000
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報告簡介

 截至2018年6月,中國網絡直播用戶規(guī)模達4.25億,中國網絡直播市場規(guī)模預計在2020年達到150億美元,在世界范圍內遙遙領先。

網絡直播打破了傳統場景建構模式,社會交往場景距離、信息、行為混合化,由此滿足人們對不同空間虛擬場景存在的需求,逐漸成為一種日常生活方式。這些媒介特點,讓網絡直播為人們提供了一種全新的、豐富的體驗形式。而網絡直播發(fā)展勢頭迅猛則是緣于各方因素協同的作用。

報告認為,在宏觀社會環(huán)境方面,經濟發(fā)展提供了基礎和社會驅動力,“打賞”等盈利模式帶來了經濟效益,政府開放包容的態(tài)度和有力的監(jiān)督提供了政策支撐和良性發(fā)展基石。在人文環(huán)境方面,碎片化社會格局、新媒體時代社會心態(tài)和多元文化取向產生了新的心理需要。在互聯網發(fā)展方面,Web2.0時代互聯網技術的發(fā)展,讓強調創(chuàng)作和分享的參與式文化得到了極大發(fā)展,形成了新的媒介需要。此外,網絡直播自身所具有的全民參與性、場景豐富性、場景互動性和即時性等特點,迎合了人們新的社會心理需要和表達、參與的需要。

調查顯示,觀看網絡直播的用戶,需求大體包括尋求陪伴、放松消遣、追逐潮流、消磨時間、觀看電競游戲和追星等幾類,而網絡直播在滿足人們不同需要的過程中,豐富了不同范圍的消費者體驗,順應了體驗經濟時代的需求。

具體來說,報告認為,網絡直播的文化屬性體現在三個方面:其一,作為文化空間的直播平臺,它為不同群體和不同文化的匯聚與交流創(chuàng)造了可能。其二,在這個開放的空間中存在多元文化的特征。從高雅文化到世俗文化,從二次元文化到真人秀文化,從主流文化到青年亞文化,各個社會群體都會在平臺中找到自己的共同體歸屬。其三,直播平臺所代表的文化并不是靜態(tài)的,而是具有很強的能動性,并能夠溢出互聯網,成為流行文化的一部分。

本公司出品的研究報告首先介紹了中國網絡直播行業(yè)市場發(fā)展環(huán)境、網絡直播行業(yè)整體運行態(tài)勢等,接著分析了中國網絡直播行業(yè)市場運行的現狀,然后介紹了網絡直播行業(yè)市場競爭格局。隨后,報告對網絡直播行業(yè)做了重點企業(yè)經營狀況分析,最后分析了中國網絡直播行業(yè)發(fā)展趨勢與投資預測。您若想對網絡直播行業(yè)產業(yè)有個系統的了解或者想投資中國網絡直播行業(yè),本報告是您不可或缺的重要工具。

本研究報告數據主要采用國家統計數據,海關總署,問卷調查數據,商務部采集數據等數據庫。其中宏觀經濟數據主要來自國家統計局,部分行業(yè)統計數據主要來自國家統計局及市場調研數據,企業(yè)數據主要來自于國統計局規(guī)模企業(yè)統計數據庫及證券交易所等,價格數據主要來自于各類市場監(jiān)測數據庫。


報告目錄
2020-2024年中國網絡直播行業(yè)深度調研及產業(yè)供需格局預測研究分析報告
[交付形式]: e-mali電子版或特快專遞

http://lwxqpzq.cn/
第一章 網絡直播相關概述
1.1 網絡直播基本概念及產業(yè)鏈分析
1.1.1 概念界定
1.1.2 基本分類
1.1.3 產業(yè)鏈分析
1.2 網絡直播相關概念
1.2.1 網絡互動直播
1.2.2 網絡現場直播
1.2.3 游戲直播
1.2.4 游戲主播
1.2.5 VR
第二章 2017-2019年國外網絡直播行業(yè)分析及發(fā)展經驗借鑒
2.1 國外網絡直播行業(yè)發(fā)展綜述
2.1.1 行業(yè)發(fā)展歷程
2.1.2 行業(yè)發(fā)展概況
2.1.3 市場競爭格局
2.2 美國
2.2.1 行業(yè)發(fā)展環(huán)境
2.2.2 行業(yè)發(fā)展動向
2.2.3 市場需求狀況
2.2.4 企業(yè)市場布局
2.3 韓國
2.3.1 美食直播行業(yè)發(fā)展
2.3.2 直播行業(yè)發(fā)展動態(tài)
2.3.3 人氣主播的影響力
2.3.4 VR將應用于游戲直播
2.4 其他國家
2.4.1 俄羅斯
2.4.2 瑞典
2.4.3 澳大利亞
第三章 2017-2019年中國網絡直播行業(yè)發(fā)展環(huán)境PEST分析
3.1 政策環(huán)境(Political)
3.1.1 文化部加強監(jiān)管
3.1.2 行業(yè)加強自律
3.1.3 網絡安全政策
3.1.4 互聯網文化管理
3.2 經濟環(huán)境(Economic)
3.2.1 國際經濟發(fā)展形勢
3.2.2 中國經濟運行現狀
3.2.3 經濟發(fā)展趨勢分析
3.3 社會環(huán)境(Social)
3.3.1 新生代消費需求升級
3.3.2 互聯網娛樂習慣形成
3.3.3 重視精神文化消費
3.4 技術環(huán)境(Technological)
3.4.1 網絡成本的下降
3.4.2 硬件技術升級發(fā)展
3.4.3 視頻直播技術成熟化
3.4.4 移動設備的普遍化
第四章 2017-2019年中國網絡直播行業(yè)全面分析
4.1 中國網絡直播行業(yè)發(fā)展綜述
4.1.1 行業(yè)發(fā)展歷程
4.1.2 行業(yè)發(fā)展形態(tài)
4.1.3 行業(yè)商業(yè)模式
4.1.4 行業(yè)發(fā)展優(yōu)勢
4.2 2017-2019年中國網絡直播行業(yè)市場態(tài)勢
4.2.1 行業(yè)發(fā)展現狀
4.2.2 行業(yè)市場規(guī)模
4.2.3 行業(yè)發(fā)展動態(tài)
4.2.4 企業(yè)市場布局
4.3 2017-2019年中國網絡直播行業(yè)消費市場
4.3.1 用戶群體分析
4.3.2 用戶消費狀況
4.3.3 用戶消費類型
4.3.4 用戶消費方式
4.4 2017-2019年中國移動直播行業(yè)發(fā)展狀況
4.4.1 行業(yè)整體狀況
4.4.2 市場競爭格局
4.4.3 市場直播形式
4.4.4 市場直播內容
4.5 網絡直播行業(yè)發(fā)展存在的主要問題
4.5.1 主播準入門檻低
4.5.2 行業(yè)收益模式單一
4.5.3 平臺違規(guī)現象頻發(fā)
4.5.4 內容的同質化嚴重
4.5.5 內容監(jiān)管難度提高
4.6 網絡直播行業(yè)的發(fā)展對策
4.6.1 需細化監(jiān)管立法
4.6.2 行業(yè)良性發(fā)展建議
4.6.3 實施針對性監(jiān)管措施
4.6.4 重視打造核心競爭力
第五章 2017-2019年中國網絡秀場直播行業(yè)深度透析
5.1 中國網絡秀場直播行業(yè)發(fā)展綜述
5.1.1 行業(yè)發(fā)展概況
5.1.2 行業(yè)發(fā)展階段
5.1.3 產業(yè)鏈分析
5.1.4 行業(yè)商業(yè)模式
5.2 2017-2019年中國網絡秀場直播市場態(tài)勢
5.2.1 行業(yè)市場規(guī)模
5.2.2 行業(yè)市場格局
5.2.3 平臺發(fā)展狀況
5.2.4 市場推廣狀況
5.2.5 典型企業(yè)分析
5.3 中國網絡秀場直播行業(yè)用戶消費分析
5.3.1 用戶活躍量
5.3.2 用戶特征分析
5.3.3 用戶消費能力
5.3.4 用戶地域分布
5.4 網絡秀場直播行業(yè)發(fā)展存在的主要問題及對策
5.4.1 行業(yè)發(fā)展存在的隱患
5.4.2 秀場主播面臨的困境
5.4.3 秀場直播著作權問題
5.4.4 重視網絡秀場內容監(jiān)管
5.4.5 注重秀場主播職業(yè)培養(yǎng)
第六章 2017-2019年中國網絡游戲直播行業(yè)深度透析
6.1 中國網絡游戲直播行業(yè)發(fā)展綜述
6.1.1 游戲業(yè)發(fā)展概述
6.1.2 產業(yè)鏈分析
6.1.3 行業(yè)商業(yè)模式
6.1.4 游戲直播內容
6.1.5 游戲直播版權
6.2 2017-2019年中國網絡游戲直播市場態(tài)勢
6.2.1 行業(yè)市場規(guī)模
6.2.2 行業(yè)市場格局
6.2.3 企業(yè)競爭狀況
6.2.4 直播平臺發(fā)展
6.2.5 主播競爭狀況
6.3 中國網絡游戲直播行業(yè)用戶消費分析
6.3.1 用戶規(guī)模發(fā)展
6.3.2 用戶特征分析
6.3.3 用戶內容偏好
6.4 網絡游戲直播行業(yè)發(fā)展存在的主要問題及發(fā)展對策
6.4.1 行業(yè)主流地位受威脅
6.4.2 市場盈利模式受限
6.4.3 行業(yè)法律保護困境
6.4.4 規(guī)范行業(yè)良性發(fā)展
6.4.5 緩解行業(yè)競爭格局
第七章 2017-2019年中國互聯網泛生活直播行業(yè)深度透析
7.1 中國互聯網泛生活直播行業(yè)發(fā)展綜述
7.1.1 發(fā)展概況
7.1.2 直播內容介紹
7.1.3 主要錄制方式
7.1.4 主要上傳方式
7.2 2017-2019年中國互聯網泛生活直播行業(yè)市場態(tài)勢
7.2.1 行業(yè)發(fā)展業(yè)態(tài)
7.2.2 產業(yè)鏈分析
7.2.3 行業(yè)模式形成
7.2.4 行業(yè)地位提升
7.3 2017-2019年中國互聯網泛生活直播細分業(yè)態(tài)發(fā)展狀況
7.3.1 體育賽事直播
7.3.2 在線教育直播
7.3.3 購物直播
7.3.4 美食直播
7.3.5 美妝直播
7.4 互聯網生活直播行業(yè)發(fā)展存在的主要問題及對策
7.4.1 直播內容乏味
7.4.2 安全性存隱患
7.4.3 盈利能力存疑
7.4.4 行業(yè)發(fā)展對策
第八章 2017-2019年中國網絡直播其他細分行業(yè)的發(fā)展
8.1 音樂在線直播
8.1.1 行業(yè)市場規(guī)模
8.1.2 行業(yè)發(fā)展動態(tài)
8.1.3 市場消費狀況
8.1.4 市場競爭格局
8.2 VR直播
8.2.1 體育賽事試水VR直播
8.2.2 音樂節(jié)試水VR直播
8.2.3 VR直播存在的主要問題
第九章 2017-2019年中國網絡直播行業(yè)重點企業(yè)運營狀況解析
9.1 武漢斗魚網絡科技有限公司(斗魚TV)
9.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.1.2 企業(yè)發(fā)展定位
9.1.3 企業(yè)融資情況
9.1.4 企業(yè)業(yè)務動態(tài)
9.2 廣州華多網絡科技有限公司(虎牙直播)
9.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.2.2 直播監(jiān)控舉措
9.2.3 音樂類直播業(yè)務
9.2.4 企業(yè)業(yè)務動態(tài)
9.3 北京蜜萊塢網絡科技有限公司(映客直播)
9.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.3.2 企業(yè)發(fā)展定位
9.3.3 企業(yè)融資情況
9.3.4 企業(yè)業(yè)務動態(tài)
9.4 北京密境和風科技有限公司(花椒直播)
9.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.4.2 企業(yè)運營狀況
9.4.3 企業(yè)業(yè)務動態(tài)
9.5 深圳市果醬時代科技有限公司(果醬直播)
9.5.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.5.2 企業(yè)發(fā)展定位
9.5.3 企業(yè)融資情況
9.6 北京陌陌科技有限公司(陌陌直播)
9.6.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.6.2 企業(yè)業(yè)務發(fā)展
9.6.3 企業(yè)發(fā)展定位
9.6.4 未來發(fā)展方向
第十章 中國網絡直播行業(yè)投融資潛力分析及風險預警
10.1 中國網絡直播行業(yè)投融資現狀分析
10.1.1 投融資主體
10.1.2 投融資狀況
10.1.3 投融資熱度
10.2 中國網絡直播行業(yè)投資潛力分析
10.2.1 國家監(jiān)管利好投資環(huán)境
10.2.2 網絡直播規(guī)范利好行業(yè)
10.2.3 資本青睞加快投資進程
10.2.4 VR或將改變直播模式
10.3 中國網絡直播行業(yè)投資風險分析
10.3.1 法律風險
10.3.2 經營風險
10.3.3 直播平臺風險
第十一章 中國網絡直播行業(yè)未來發(fā)展趨勢及前景預測
11.1 網絡直播行業(yè)未來發(fā)展趨勢
11.1.1 行業(yè)未來發(fā)展方向
11.1.2 直播IP時代將到來
11.1.3 網絡秀場直播發(fā)展趨勢
11.1.4 網絡游戲直播發(fā)展趨勢
11.1.5 互聯網泛生活直播發(fā)展趨勢
11.2 網絡直播行業(yè)的前景展望
11.2.1 行業(yè)整體前景展望
11.2.2 行業(yè)應用前景廣闊
11.2.3 網絡游戲直播前景
11.3  2020-2024年網絡直播行業(yè)預測分析
11.3.1  2020-2024年網絡直播行業(yè)規(guī)模預測
11.3.2  2020-2024年網絡秀場直播行業(yè)規(guī)模預測
11.3.3  2020-2024年網絡游戲直播行業(yè)規(guī)模預測
11.3.4  2020-2024年互聯網泛生活直播行業(yè)規(guī)模預測
附錄
附錄一:《北京網絡直播行業(yè)自律公約》
附錄二:《互聯網文化管理暫行規(guī)定》
附錄三:網絡文化經營單位內容自審管理辦法

圖表目錄

圖表 網絡直播行業(yè)產業(yè)鏈
圖表 國外游戲直播行業(yè)發(fā)展歷程
圖表 美國熱門電競比賽和體育比賽觀看人數
圖表 文化部歷年來對直播行業(yè)的監(jiān)管
圖表 2014-2018年國內生產總值及其增長速度
圖表 2014-2018年三次產業(yè)增加值占國內生產總值比重
圖表 2018年規(guī)模以上工業(yè)增加值同比增長速度
圖表 2014-2018年貨物進出口總額
圖表 2018-2019年全國固定資產投資(不含農戶)同比增速
圖表 2018年社會消費品零售總額主要數據
圖表 2019年社會消費品零售總額分月同比增速
圖表 2019年社會消費品零售總額主要數據
圖表 2018-2019年全國居民消費價格漲跌幅
圖表 2019年工業(yè)生產者出廠價格漲跌幅
圖表 2018年年末人口數及其構成
圖表 2012-2017年城鎮(zhèn)新增就業(yè)人數
圖表 2012-2017年全員勞動生產率
圖表 2017年新建商品住宅月同比價格上漲、持平、下降城市個數變化情況
圖表 2012-2017年全國一般公共預算收入
圖表 2012-2017年糧食產量
圖表 中國網民群體分布
圖表 2017年4G滲透率
圖表 2017年移動互聯網流量使用情況
圖表 網絡直播行業(yè)的演進過程
圖表 網絡游戲直播需求的驅動因素
圖表 VR+直播的演進過程
圖表 幾種商業(yè)模式比較分析
圖表 互聯網直播與傳統電視直播的比較
圖表 關注直播人群性別分布
圖表 關注直播人群年齡分布
圖表 2017年網民網絡直播收看情況
圖表 2017年網民收看網絡直播類型
圖表 2017年中國網民最常接觸的在線直播類型
圖表 2017年中國網民最常使用的在線直播付費方式
圖表 2017年中國網民在線直播的支出
圖表 移動直播應用累計下載量排行
圖表 移動直播應用評分排行
圖表 市場上直播應用類型
圖表 直播內容關鍵詞關聯度分布
圖表 中國網絡秀場直播行業(yè)發(fā)展階段
圖表 中國網絡秀場直播行業(yè)產業(yè)鏈
圖表 中國網絡秀場直播商業(yè)模式
圖表 2013-2018年中國娛樂秀場市場規(guī)模及預測
圖表 中國娛樂直播與游戲直播的用戶規(guī)模
圖表 娛樂秀場和游戲直播的市場規(guī)模
圖表 網絡秀場直播行業(yè)市場格局
圖表 中國各移動直播平臺累計下載量分布
圖表 中國網絡直播平臺20強
圖表 中國網絡秀場直播市場實力矩陣分析
圖表 第3季度歡聚時代營收構成
圖表 中國K歌/秀場娛樂市場移動端活躍人數
圖表 中國網絡秀場直播用戶移動端男女比例情況
圖表 中國網絡秀場直播用戶年齡分布情況
圖表 中國網絡秀場直播用戶職業(yè)分布特點
圖表 中國網絡秀場直播用戶學歷分布特點
圖表 中國網絡秀場直播用戶收入分布特征
圖表 中國網絡秀場直播用戶地域分布特點
圖表 中國游戲市場規(guī)模
圖表 中國游戲玩家人數
圖表 游戲行業(yè)發(fā)展歷程
圖表 游戲直播產業(yè)鏈
圖表 網絡游戲直播商業(yè)模式
圖表 游戲直播版權比較分析
圖表 中國游戲直播市場規(guī)模
圖表 中國游戲市場的付費情況
圖表 電競游戲直播用戶規(guī)模
圖表 2014-2018年中國游戲直播市場規(guī)模
圖表 國內游戲直播市場格局
圖表 網絡游戲直播企業(yè)的融資情況
圖表 國內五大游戲直播平臺比較
圖表 網絡游戲主播的市場價值
圖表 2013-2017年中國游戲直播用戶規(guī)模
圖表 游戲直播用戶年齡分布
圖表 游戲直播用戶婚姻情況
圖表 游戲直播用收入情況
圖表 中國游戲直播用戶賽事選擇
圖表 互聯網生活直播流程
圖表 互聯網直播類型的區(qū)分
圖表 泛生活“直播+”行業(yè)業(yè)態(tài)
圖表 互聯網生活直播產業(yè)鏈
圖表 互聯網音樂在線直播大事記
圖表 中國音樂消費者消費意愿
圖表 中國音樂消費者消費意愿對比
圖表 中國網民觀看音樂演出直播最常使用的六個平臺
圖表 斗魚的融資之路
圖表 映客直播融概況
圖表 視頻的未來形態(tài)
圖表 2015-2018年網絡直播行業(yè)投融資狀況
圖表 2016-2018年中國網絡秀場直播行業(yè)市場規(guī)模預測
圖表 中國網絡秀場直播行業(yè)市場格局動向
圖表 中國網絡秀場直播平臺發(fā)展方向
圖表 網絡直播行業(yè)市場空間
圖表 2020-2024年中國網絡直播行業(yè)市場規(guī)模預測
圖表 2020-2024年中國網絡秀場直播行業(yè)市場規(guī)模預測
圖表 2020-2024年中國網絡游戲直播行業(yè)市場規(guī)模預測
圖表 2020-2024年中國互聯網泛生活直播行業(yè)市場規(guī)模預測
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