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2020-2024年中國移動電競投資分析及產業(yè)供需格局預測研究分析報告
2019-12-24
  • [報告ID] 140391
  • [關鍵詞] 移動電競
  • [報告名稱] 2020-2024年中國移動電競投資分析及產業(yè)供需格局預測研究分析報告
  • [交付方式] EMS特快專遞 EMAIL
  • [完成日期] 2019/12/22
  • [報告頁數] 頁
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  • [圖 表 數] 個
  • [報告價格] 印刷版7500 電子版7800 印刷+電子8000
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報告簡介

中國移動電競正在經歷超越發(fā)展階段,移動電競的職業(yè)聯賽走向成熟,商業(yè)化價值顯現。

11月10日,在2019英雄聯盟全球總決賽的決賽中,來自中國LPL賽區(qū)的FPX戰(zhàn)隊以3-0的比分橫掃G2 Esports奪冠,LPL連續(xù)兩年蟬聯S賽冠軍。據統(tǒng)計,今年上半年,電競市場實際銷售收入513.2億元,電競從業(yè)者超過44萬人。中國已成為世界上最有影響力、最具潛力的電子競技市場。

中國移動電競發(fā)展歷程

移動電競,是電競的一類,專指利用手機、平板電腦、PSP等移動游戲設備作為載體進行的、人與人之間的智力對抗運動。

在世紀之初前十多年,社會大眾對電子競技的關注度和認可度較低,以致于行業(yè)盈利模式單一,市場規(guī)模小,高成本的投入只能帶來很少的回報。2018,電競被主流社會熱烈歡迎,而飛速成長的移動電競,正好趕上文化環(huán)境改善的春風。

2018中國移動電競市場規(guī)模達到449.3億元,用戶規(guī)模達到3.02億人;預計2020年中國移動電競市場規(guī)模達到694億元,用戶規(guī)模達到3.84億人。

中國移動電競市場規(guī)!脩袅砍掷m(xù)擴大

2018年,中國移動電競行業(yè)快速發(fā)展,移動電競賽事賽程密集、類型多樣。其中,KPL職業(yè)聯賽(王者榮耀)和BPL職業(yè)聯賽(球球大作戰(zhàn))在賽事規(guī)模、賽制創(chuàng)新、賽事影響力上表現的尤為突出。

中國移動電競市場的核心是賽事運營

移動電競市場的收入,來源于游戲、周邊產品和賽事營收。無論是社會關注,還是國家政策,還是LPL(英雄聯盟)、TI(DOTA2)職業(yè)聯賽的經驗,都表明游戲運營的核心是電競產業(yè)鏈的打造,尤其是賽事價值的充分挖掘。而中國移動電競,具有一群龐大的、偏好娛樂文化的、有消費力的年輕人為用戶基礎。

因此,開發(fā)移動電競賽事,能極大地激發(fā)玩家的參與感,激活包括硬件廠商、游戲廠商、電競俱樂部、內容傳播商、賽事贊助商等主體在內的上下游產業(yè)鏈,塑造出優(yōu)質的文化P,創(chuàng)造更大規(guī)模更長久的盈利。

中國移動電競發(fā)展前景分析

1、電競賽事運營將是重型手游的必然選擇

重型手游的開發(fā)難度大,運營成本高,營收周期長,增加賽事運營的方式進行運作,可以帶動玩家社群的運營,延長手游上下游產業(yè)鏈,延長手游生命周期,甚至打造出一個充滿商業(yè)化可能的手游IP。

2、移動電競產業(yè)化潛力巨大

移動電競有兩方面的盈利空間,一是圍繞電競賽事的直接獲利,包括賽事承辦方在整個賽事運營過程中的獲利。二是挖掘電競賽事的文化效應而獲利,包括相關硬件、相關內容生產和文創(chuàng)周邊。移動電競往往能超越游戲本身的關注度,能帶來更多的社會效應,未來移動電競可在競技體育環(huán)境下,迸發(fā)出更多的產業(yè)能量。

3、廠商主辦的專業(yè)型賽事仍是主流

手機游戲巨頭把握著移動電競的流量入口,掌握著與廣大電競觀眾互動的渠道,所以目前主流的移動電競賽事往往依靠游戲廠商推動,而政府機構或移動電競賽事運營方主辦的綜合性賽事關注度較低,且規(guī)模有限。

4、移動電競生態(tài)建設需要加強

移動電競是手機游戲產業(yè)健康發(fā)展的鏡子,各參與主體除了積極謀求經濟效益外,目前的移動電競還需要主動承擔社會責任,在人才培養(yǎng)、文化創(chuàng)新、亞文化社群內容傳播等方面兼顧社會效益。建設一個創(chuàng)新、健康的移動電競生態(tài),促進整個手游行業(yè)、電競產業(yè)的健康發(fā)展。


報告目錄
2020-2024年中國移動電競投資分析及產業(yè)供需格局預測研究分析報告
[交付形式]: e-mali電子版或特快專遞

http://lwxqpzq.cn/
第一章 移動電子競技相關概述
1.1 移動電子競技基本概念
1.1.1 電子競技的定義
1.1.2 移動電競的定義
1.2 移動電子競技發(fā)展歷程及特點
1.2.1 基本特征
1.2.2 發(fā)展歷程
1.2.3 手游競技性
1.2.4 產業(yè)鏈分析
第二章 2017-2019年移動電子競技行業(yè)發(fā)展環(huán)境分析
2.1 經濟環(huán)境
2.1.1 國民經濟發(fā)展綜況
2.1.2 文化產業(yè)發(fā)展態(tài)勢
2.1.3 網絡游戲市場規(guī)模
2.1.4 宏觀經濟發(fā)展走勢
2.2 政策環(huán)境
2.2.1 文化產業(yè)相關政策
2.2.2 網絡游戲相關政策
2.2.3 移動游戲審批政策
2.2.4 游戲設備生產政策
2.3 社會環(huán)境
2.3.1 政府大力支持
2.3.2 社會偏見改觀
2.3.3 行業(yè)標準將出
2.3.4 行業(yè)聯盟成立
2.4 技術環(huán)境
2.4.1 移動終端發(fā)展
2.4.2 4G網絡發(fā)展
2.4.3 視頻直播技術
第三章 2017-2019年電子競技行業(yè)發(fā)展分析
3.1 全球電子競技行業(yè)發(fā)展態(tài)勢
3.1.1 影響因素
3.1.2 市場規(guī)模
3.1.3 賽事發(fā)展
3.2 中國電子競技行業(yè)產業(yè)鏈分析
3.2.1 產業(yè)鏈核心
3.2.2 游戲廠商
3.2.3 賽事發(fā)展
3.2.4 直播平臺
3.3 中國電子競技行業(yè)發(fā)展規(guī)模分析
3.3.1 商業(yè)模式
3.3.2 用戶規(guī)模
3.3.3 市場規(guī)模
3.3.4 規(guī)模預測
3.4 中國電競行業(yè)發(fā)展趨勢
3.4.1 電競專業(yè)化
3.4.2 電競娛樂化
3.4.3 電競移動化
3.4.4 電競全民化
3.4.5 電競虛擬化
第四章 2017-2019年移動游戲行業(yè)發(fā)展分析
4.1 移動游戲發(fā)展概述
4.1.1 產品分類
4.1.2 行業(yè)周期
4.2 2017-2019年中國移動游戲市場分析
4.2.1 用戶規(guī)模
4.2.2 市場規(guī)模
4.2.3 市場格局
4.2.4 企業(yè)動態(tài)
4.3 中國移動游戲發(fā)展趨勢
4.3.1 產品多樣化
4.3.2 產品重度化
4.3.3 時間連續(xù)化
4.3.4 性別平衡化
第五章 2017-2019年中國移動電子競技行業(yè)發(fā)展分析
5.1 中國移動電競行業(yè)發(fā)展概況
5.1.1 生命周期
5.1.2 發(fā)展迅猛
5.1.3 生態(tài)鏈分析
5.2 2017-2019年移動電競行業(yè)發(fā)展態(tài)勢
5.2.1 需求分析
5.2.2 發(fā)展特點
5.2.3 投融資分析
5.3 2017-2019年移動電競市場格局分析
5.3.1 用戶規(guī)模
5.3.2 市場規(guī)模
5.3.3 品類分布
5.3.4 競爭格局
5.4 移動電競用戶屬性分析
5.4.1 性別分布
5.4.2 年齡分布
5.4.3 地區(qū)分布
5.4.4 學歷分布
5.4.5 收入分布
5.5 移動電競用戶偏好分析
5.5.1 游戲類型偏好
5.5.2 游戲玩法偏好
5.5.3 對戰(zhàn)系統(tǒng)偏好
5.5.4 付費內容偏好
5.5.5 社交行為偏好
5.5.6 賽事類型偏好
5.5.7 觀看方式偏好
5.6 移動電競行業(yè)存在的問題及發(fā)展對策
5.6.1 發(fā)展制約因素
5.6.2 行業(yè)面臨挑戰(zhàn)
5.6.3 發(fā)展對策建議
第六章 2017-2019年移動電子競技賽事分析
6.1 2017-2019年移動電競賽事發(fā)展特點
6.1.1 微競技
6.1.2 平臺拓展
6.1.3 品牌價值初顯
6.2 世界電子競技大賽(WCA)發(fā)展分析
6.2.1 賽事發(fā)展概況
6.2.2 賽事盈利模式
6.2.3 移動電競項目
6.3 英雄聯賽發(fā)展分析
6.3.1 賽事發(fā)展概況
6.3.2 賽事發(fā)展規(guī)模
6.3.3 賽事規(guī)格升級
6.4 移動電競賽事未來發(fā)展趨勢
6.4.1 賽事類型趨勢
6.4.2 賽事發(fā)展變化
6.4.3 賽事發(fā)展體系
6.4.4 賽事發(fā)展方向
第七章 2017-2019年移動電子競技直播市場分析
7.1 2017-2019年電競直播發(fā)展態(tài)勢
7.1.1 游戲直播規(guī)模
7.1.2 手游直播分析
7.1.3 移動電競直播
7.2 移動電競直播平臺運行狀況分析
7.2.1 經營成本分析
7.2.2 經營效益分析
7.2.3 未來盈利模式
7.3 移動電競直播平臺競爭分析
7.3.1 競爭格局
7.3.2 競爭核心
7.3.3 競爭態(tài)勢
第八章 2017-2019年移動電子競技重點產品分析
8.1 MOBA類產品分析
8.1.1 發(fā)展概況
8.1.2 《亂斗西游》
8.1.3 《刀塔西游》
8.1.4 《自由之戰(zhàn)》
8.2 FPS類產品分析
8.2.1 發(fā)展概況
8.2.2 《全民槍戰(zhàn)》
8.2.3 《全民突擊》
8.3 TCG類產品分析
8.3.1 發(fā)展概況
8.3.2 《爐石傳說》
8.3.3 《刀塔傳奇》
8.3.4 《我叫MT Online》
8.4 其他產品分析
8.4.1 《拳皇97》
8.4.2 《天天炫舞》
8.4.3 《天天飛車》
第九章 2017-2019年中國移動電競行業(yè)重點企業(yè)經營分析
9.1 騰訊游戲
9.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.1.2 企業(yè)運行狀況
9.1.3 企業(yè)經營效益
9.1.4 戰(zhàn)略布局分析
9.2 英雄互娛
9.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.2.2 企業(yè)發(fā)展動態(tài)
9.2.3 戰(zhàn)略布局分析
9.3 網易游戲
9.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.3.2 企業(yè)經營狀況
9.3.3 國際發(fā)展戰(zhàn)略
9.3.4 游戲代理策略
9.4 中國手游
9.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.4.2 企業(yè)市場份額
9.4.3 企業(yè)戰(zhàn)略合作
9.4.4 戰(zhàn)略布局分析
9.5 莉莉絲
9.5.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.5.2 企業(yè)合作動態(tài)
9.5.3 企業(yè)市場份額
第十章 中國移動電子競技行業(yè)發(fā)展前景及趨勢分析
10.1 移動電競行業(yè)發(fā)展前景分析
10.1.1 移動游戲發(fā)展?jié)摿?
10.1.2 電子競技發(fā)展前景
10.1.3 移動電競前景展望
10.2 移動電競行業(yè)發(fā)展趨勢分析
10.2.1 移動電競端游化
10.2.2 盈利模式公平化
10.2.3 游戲類型多樣化

圖表目錄

圖表 中國移動電競產業(yè)鏈
圖表 2018年年末全國人口數及其構成
圖表 2014-2018年國內生產總值及其增長速度
圖表 2011-2017年城鎮(zhèn)新增就業(yè)人數
圖表 2011-2017年中國全員勞動生產率
圖表 2018年居民消費價格比上年漲跌幅度
圖表 2011-2017年中國一般公共財政收入
圖表 2017年按區(qū)域中國文化市場經營單位主要指標
圖表 2017年中國文化市場經營單位按業(yè)務分組情況
圖表 2005-2017年中國網絡游戲市場銷售收入規(guī)模
圖表 2003-2017年每年獲取網絡游戲運營資質的企業(yè)數量
圖表 2014-2017年中國網絡游戲市場用戶狀況
圖表 2013-2017年中國網絡游戲市場結構
圖表 2010-2017年中國網絡游戲出口收入規(guī)模
圖表 網絡游戲相關政策法規(guī)
圖表 主流電子競技項目介紹
圖表 電子競技項目獎金占比
圖表 不同賽事類型比較
圖表 海外賽事獎金權重象限圖
圖表 中國電子競技產業(yè)鏈
圖表 電子競技賽事獎金
圖表 中國電子競技產業(yè)商業(yè)模式分析
圖表 2014-2018年中國電子競技用戶規(guī)模及預測
圖表 2014-2017年中國電子競技行業(yè)整體市場規(guī)模
圖表 2014-2017年中國電子競技行業(yè)各模塊規(guī)模
圖表 中國電子競技行業(yè)市場規(guī)模推動因素
圖表 中國電子競技用戶賽事付費行為
圖表 中國游戲直播用戶購買主播推薦產品行為
圖表 中國游戲直播用戶賽事競猜意愿
圖表 中國移動游戲產品分類
圖表 中國移動行業(yè)生命周期
圖表 2015-2017年中國移動游戲用戶規(guī)模預測
圖表 2013-2017年中國移動游戲市場規(guī)模
圖表 中國移動游戲市場格局
圖表 中國游戲企業(yè)上市時間及地點
圖表 中國不同類型移動游戲數量占比
圖表 上線新游戲大類分布
圖表 開服數量前100游戲中度和重度分布
圖表 手游玩家日均使用時長
圖表 手游玩家日均使用次數
圖表 手游玩家性別結構
圖表 2015-2018年移動電競用戶規(guī)模預測
圖表 2017年移動電競市場規(guī)模比較
圖表 2016-2018年移動電競市場規(guī)模預測
圖表 中國移動電競游戲類型分布
圖表 中國移動電競市場格局分布
圖表 中國移動電競用戶性別分布
圖表 中國移動電競用戶年齡分布
圖表 中國移動電競用戶地區(qū)分布
圖表 中國移動電競用戶學歷分布
圖表 中國移動電競用戶收入分布
圖表 移動電競用戶常玩的競技手游類型
圖表 移動電競用戶游戲玩法偏好
圖表 移動電競用戶游戲對戰(zhàn)系統(tǒng)偏好
圖表 移動電競用戶手游付費內容
圖表 移動電競用戶賽事類型偏好
圖表 移動電競用戶賽事觀看方式偏好
圖表 主流手游賽事項目
圖表 新增手游賽事項目
圖表 各類型移動電競賽事比較
圖表 移動電競賽事發(fā)展變化
圖表 移動電競賽事發(fā)展體系
圖表 2013-2017年中國游戲直播用戶規(guī)模
圖表 游戲直播平臺成本分析
圖表 YY游戲直播收入
圖表 游戲直播平臺融資情況
圖表 主要游戲直播平臺比較
圖表 《亂斗西游》在中國區(qū)蘋果應用商店游戲品類暢銷榜的排名情況
圖表 中國移動游戲榜單射擊類TOP10
圖表 騰訊游戲發(fā)行游戲一覽表
圖表 全球游戲公司收入排名
圖表 騰訊游戲戰(zhàn)略布局
圖表 英雄互娛戰(zhàn)略布局
圖表 中國手游戰(zhàn)略布局
圖表 2020-2024年中國移動游戲市場規(guī)模及預測
圖表 移動電競游戲盈利點
圖表 移動電競游戲類型發(fā)展趨勢
圖表 移動電競游戲類型預測
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