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2020-2026年中國云游戲行業(yè)深度分析與產(chǎn)業(yè)供需格局預(yù)測報(bào)告
2020-11-03
  • [報(bào)告ID] 147829
  • [關(guān)鍵詞] 云游戲行業(yè)深度分析
  • [報(bào)告名稱] 2020-2026年中國云游戲行業(yè)深度分析與產(chǎn)業(yè)供需格局預(yù)測報(bào)告
  • [交付方式] EMS特快專遞 EMAIL
  • [完成日期] 2020/10/10
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報(bào)告簡介

 云游戲?qū)⒊蔀橹袊螒虼媪渴袌鲂嘛L(fēng)口

云游戲于2009年正式面向市場,但近兩年巨頭才開始加快布局,主要是因?yàn)樵朴螒虻倪\(yùn)營硬件問題可以在5G時(shí)代被緩解。云游戲成為5G應(yīng)用標(biāo)桿后,也可以實(shí)現(xiàn)反哺5G應(yīng)用場景的拓展和減少5G終端硬件開發(fā)成本。從總體來看,云游戲?qū)⒊蔀橛螒虼媪渴袌龅男嘛L(fēng)口。

1、中國游戲市場發(fā)展速度快

2019年中國游戲產(chǎn)業(yè)整體保持穩(wěn)中向好、穩(wěn)中有升的良好態(tài)勢。實(shí)際銷售收入達(dá)2308.8億元人民幣,較2018年增長了164.4億元人民幣,游戲產(chǎn)業(yè)持續(xù)保持增長。2020年疫情爆發(fā)后游戲成為“宅經(jīng)濟(jì)”中增速最快的一員,預(yù)測2020年我國的游戲市場規(guī)模將達(dá)到2586億元左右。

根據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委的數(shù)據(jù),2019年移動(dòng)游戲市場實(shí)際銷售收入1581.1億元,占比68.5%;客戶端游戲市場實(shí)際收入615.1億元,占比26.6%;網(wǎng)頁游戲市場實(shí)際銷售收入98.7億元,占比4.3%;移動(dòng)游戲收入占據(jù)游戲市場主要份額。預(yù)測2020年初的疫情將進(jìn)一步提高移動(dòng)游戲市場的占比,預(yù)計(jì)超過70%。

2、云游戲十年發(fā)展歷程 近兩年各大巨頭紛紛布局

云游戲是以云計(jì)算為基礎(chǔ)的游戲方式,在云游戲的運(yùn)行模式下,所有游戲都在服務(wù)器端運(yùn)行,并將渲染完畢后的游戲畫面壓縮后通過網(wǎng)絡(luò)傳送給用戶。在客戶端,用戶的游戲設(shè)備不需要任何高端處理器和顯卡,只需要基本的視頻解壓能力即刻。云游戲擺脫了對(duì)硬件的依賴。

對(duì)服務(wù)器來說,僅僅需要提高服務(wù)器性能而不需要研發(fā)新主機(jī);對(duì)用戶來說,可以得到更高的畫質(zhì)而不用購買高性能的計(jì)算機(jī)。具體可理解成遠(yuǎn)程超強(qiáng)服務(wù)器中擁有眾多虛擬電腦,玩家可在其中一個(gè)子電腦中進(jìn)行游戲,其中游戲的畫面與聲音通過網(wǎng)絡(luò)傳輸至終端(PC、移動(dòng)終端、機(jī)頂盒等),玩家可通過輸入設(shè)備(鼠標(biāo)、鍵盤、手柄等)對(duì)游 戲進(jìn)行實(shí)時(shí)操作。

AMD在2009年初的CES上就展示過游戲遠(yuǎn)程渲染技術(shù),它的基本原理是由搭載高端處理器高檔顯卡的服務(wù)器來進(jìn)行游戲畫面渲染和運(yùn)算。最近幾年,作為主機(jī)平臺(tái)的另外幾家廠家,任天堂和微軟也在2018年紛紛入局,《生化危機(jī)7》云版本已于2018年5月24日登陸Switch平臺(tái)。微軟也于2018年10月公布了自家的云游戲項(xiàng)目Project xCloud于2019年測試。

2019年3月,騰訊START云游戲開始測試,從2019年10月開始,騰訊WeGame已經(jīng)整合了START for Windows組件,并支持云游戲與本地游戲賬號(hào)互通,為多個(gè)地區(qū)的用戶提供云游戲服務(wù)。首批游戲包括堡壘之夜、NBA2K Online2、劍靈、流放之路等數(shù)款游戲。這些地區(qū)包括北京、天津、河北、上海、江蘇、安徽、廣東。

5G云游戲生態(tài)系統(tǒng)包括游戲內(nèi)容提供商、云計(jì)算提供商、服務(wù)分發(fā)/渠道商、終端設(shè)備商等各個(gè)業(yè)務(wù)生態(tài)體系,網(wǎng)絡(luò)服務(wù)商(電信運(yùn)營商)提供的5G網(wǎng)絡(luò)服務(wù)體系及云計(jì)算服務(wù)商提供的云端軟硬件設(shè)備與服務(wù)體系等。

3、云游戲市場三方共贏局面初步成立

云游戲市場對(duì)開發(fā)方帶來的主要是降本增效的作用,對(duì)游戲用戶是提高游戲體驗(yàn)感的同時(shí)降低開支,對(duì)監(jiān)管層面則是增加行業(yè)透明度,多方共贏的局面將對(duì)行業(yè)的發(fā)展形成巨大的推動(dòng)力。

4、云游戲的發(fā)展制約主要是硬件問題

云游戲發(fā)展的核心制約因素是硬件,即云游戲服務(wù)器對(duì)運(yùn)行速度的要求使得現(xiàn)有的硬件設(shè)備無法高效運(yùn)轉(zhuǎn),從而出現(xiàn)延遲和網(wǎng)絡(luò)不穩(wěn)定的現(xiàn)象并影響用戶的游戲體驗(yàn)。

5、5G和云游戲形成雙向促進(jìn)的關(guān)系

從設(shè)備角度來看,5G的處理速度是4G的5倍,5G相關(guān)設(shè)備的發(fā)展可以化解云游戲的硬件問題,縮短用戶操作反應(yīng)時(shí)間;從技術(shù)角度分析,5G的邊緣+切片技術(shù)可以提高游戲運(yùn)行狀態(tài)中的穩(wěn)定性,減少延遲狀況的頻繁出現(xiàn);從應(yīng)用場景分析,5G可以結(jié)合物聯(lián)網(wǎng)實(shí)現(xiàn)M2M(machine to machine)的運(yùn)作模式,輔以云計(jì)算技術(shù)將更多開發(fā)更多地游戲場景。

除了5G能解決云游戲的硬件問題,云游戲以成為5G的應(yīng)用標(biāo)桿來反哺5G在應(yīng)用場景上的拓展。同時(shí),游戲運(yùn)行速度已經(jīng)成為檢驗(yàn)現(xiàn)代手機(jī)的一個(gè)核心標(biāo)準(zhǔn),大型游戲?qū)?G手機(jī)硬件的要求越來越高。當(dāng)云游戲在移動(dòng)端得以應(yīng)用時(shí),將在一定程度上緩解5G手機(jī)硬件的開發(fā)成本。

6、云游戲?qū)⒊蔀楝F(xiàn)有游戲存量市場的新風(fēng)口

綜合上述分析,總結(jié)出隨著5G的發(fā)展,云游戲的硬件問題得以解決,同時(shí)在提高用戶游戲體驗(yàn)感的前提下,云游戲?qū)⒊蔀楝F(xiàn)有游戲存量市場的新風(fēng)口。根據(jù)艾瑞咨詢數(shù)據(jù)庫的分析,到2024年我國的云游戲市場收入規(guī)模將達(dá)到420億元左右。

本公司出品的研究報(bào)告首先介紹了中國云游戲行業(yè)市場發(fā)展環(huán)境、云游戲行業(yè)整體運(yùn)行態(tài)勢等,接著分析了中國云游戲行業(yè)市場運(yùn)行的現(xiàn)狀,然后介紹了云游戲行業(yè)市場競爭格局。隨后,報(bào)告對(duì)云游戲行業(yè)做了重點(diǎn)企業(yè)經(jīng)營狀況分析,最后分析了中國云游戲行業(yè)發(fā)展趨勢與投資預(yù)測。您若想對(duì)云游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)有個(gè)系統(tǒng)的了解或者想投資中國云游戲行業(yè),本報(bào)告是您不可或缺的重要工具。

本研究報(bào)告數(shù)據(jù)主要采用國家統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),海關(guān)總署,問卷調(diào)查數(shù)據(jù),商務(wù)部采集數(shù)據(jù)等云游戲。其中宏觀經(jīng)濟(jì)數(shù)據(jù)主要來自國家統(tǒng)計(jì)局,部分行業(yè)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)主要來自國家統(tǒng)計(jì)局及市場調(diào)研數(shù)據(jù),企業(yè)數(shù)據(jù)主要來自于國統(tǒng)計(jì)局規(guī)模企業(yè)統(tǒng)計(jì)云游戲及證券交易所等,價(jià)格數(shù)據(jù)主要來自于各類市場監(jiān)測云游戲。


報(bào)告目錄
2020-2026年中國云游戲行業(yè)深度分析與產(chǎn)業(yè)供需格局預(yù)測報(bào)告

第.一章 云游戲行業(yè)發(fā)展概述
第.一節(jié) 行業(yè)定義及分類
第二節(jié) 行業(yè)起源及歷史
第三節(jié) 行業(yè)地位及作用
第四節(jié) 行業(yè)發(fā)展周期及階段

第二章 云游戲行業(yè)發(fā)展環(huán)境
第.一節(jié) 經(jīng)濟(jì)環(huán)境
一、國內(nèi)經(jīng)濟(jì)運(yùn)行現(xiàn)狀
二、國內(nèi)經(jīng)濟(jì)趨勢判斷
三、經(jīng)濟(jì)環(huán)境對(duì)行業(yè)的影響分析
第二節(jié) 社會(huì)環(huán)境
一、人口環(huán)境分析
二、文化環(huán)境分析
三、生態(tài)環(huán)境分析
四、中國城鎮(zhèn)化率
第三節(jié) 政策監(jiān)管環(huán)境
一、管理體制
二、主要政策法規(guī)
三、政策法規(guī)影響
第四節(jié) 技術(shù)環(huán)境
一、我國云游戲技術(shù)進(jìn)展分析
二、技術(shù)現(xiàn)狀及特點(diǎn)
三、云游戲技術(shù)的未來發(fā)展趨勢

第三章 云游戲行業(yè)上下游產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展及影響分析
第.一節(jié) 產(chǎn)業(yè)鏈介紹
一、云游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈簡介
二、云游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈特征分析
三、云游戲業(yè)的產(chǎn)生對(duì)產(chǎn)業(yè)鏈的影響分析
第二節(jié) 上游產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀分析及其對(duì)云游戲行業(yè)的影響
一、上游產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
二、上游行業(yè)發(fā)展趨勢
三、上游產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢及對(duì)行業(yè)的影響
第三節(jié) 下游產(chǎn)業(yè)分析及其對(duì)云游戲行業(yè)的影響
一、下游產(chǎn)業(yè)需求情況
二、下游需求變化趨勢
三、下游產(chǎn)業(yè)發(fā)展對(duì)行業(yè)的影響

第四章 世界云游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展對(duì)比及經(jīng)驗(yàn)借鑒
第.一節(jié) 2020-2026年國際云游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展
一、世界云游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展綜述
二、全球云游戲產(chǎn)業(yè)競爭格局
三、全球云游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展特點(diǎn)
第二節(jié) 主要國家地區(qū)云游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析
一、歐洲
二、亞洲
三、美國
四、其它國家和地區(qū)
第三節(jié) 世界云游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢及前景分析
一、云游戲技術(shù)發(fā)展及趨勢分析
二、云游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢分析
三、云游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展?jié)摿Ψ治?

第五章 中國云游戲市場運(yùn)行綜合分析
第.一節(jié) 云游戲行業(yè)市場發(fā)展基本情況
一、市場現(xiàn)狀分析
二、市場規(guī)模分析
三、市場特點(diǎn)分析
四、市場技術(shù)發(fā)展?fàn)顩r
第二節(jié) 云游戲行業(yè)技術(shù)研發(fā)情況
一、行業(yè)技術(shù)情況分析
二、行業(yè)技術(shù)發(fā)展動(dòng)態(tài)
三、行業(yè)技術(shù)發(fā)展趨勢
第三節(jié) 行業(yè)市場工業(yè)總產(chǎn)值分析
一、市場總產(chǎn)值分析
二、行業(yè)市場總產(chǎn)值地區(qū)分布
第四節(jié) 近三年行業(yè)市場產(chǎn)品價(jià)格現(xiàn)狀分析

第六章 中國云游戲所屬行業(yè)經(jīng)濟(jì)運(yùn)行指標(biāo)分析
第.一節(jié) 中國云游戲所屬行業(yè)總體規(guī)模分析
一、企業(yè)數(shù)量結(jié)構(gòu)分析
二、行業(yè)供給規(guī)模分析
五、2020-2026年云游戲供給預(yù)測
第二節(jié) 中國云游戲行業(yè)產(chǎn)銷分析
一、行業(yè)產(chǎn)品情況總體分析
二、行業(yè)產(chǎn)品銷售收入總體分析
第三節(jié) 中國云游戲所屬行業(yè)財(cái)務(wù)指標(biāo)總體分析
一、行業(yè)盈利能力分析
二、行業(yè)償債能力分析
三、行業(yè)營運(yùn)能力分析
四、行業(yè)發(fā)展能力分析

第七章 2020-2026年中國云游戲市場需求分析及預(yù)測
第.一節(jié) 云游戲市場需求分析
一、云游戲行業(yè)需求市場
二、云游戲行業(yè)客戶結(jié)構(gòu)
三、云游戲行業(yè)需求的地區(qū)差異
第二節(jié) 2020-2026年供求平衡分析及未來發(fā)展趨勢
一、2020-2026年云游戲行業(yè)的需求預(yù)測
二、2020-2026年云游戲供求平衡預(yù)測

第八章 云游戲行業(yè)區(qū)域市場發(fā)展分析及預(yù)測
第.一節(jié) 長三角區(qū)域市場情況分析
第二節(jié) 珠三角區(qū)域市場情況分析
第三節(jié) 環(huán)渤海區(qū)域市場情況分析
第四節(jié) 主要省市市場情況分析
第五節(jié) 云游戲行業(yè)主要區(qū)域市場發(fā)展?fàn)顩r及競爭力研究
一、華北大區(qū)市場分析
二、華中大區(qū)市場分析
三、華南大區(qū)市場分析
四、華東大區(qū)市場分析
五、東北大區(qū)市場分析
六、西南大區(qū)市場分析
七、西北大區(qū)市場分析

第九章 云游戲市場競爭格局分析
第.一節(jié) 云游戲行業(yè)競爭結(jié)構(gòu)分析
第二節(jié) 云游戲行業(yè)集中度分析
第三節(jié) 云游戲行業(yè)國際競爭力比較
第四節(jié) 云游戲行業(yè)競爭格局分析

第十章 云游戲行業(yè)重點(diǎn)領(lǐng)先企業(yè)經(jīng)營狀況及前景規(guī)劃分析

第十一章 2020-2026年云游戲行業(yè)發(fā)展趨勢及影響因素
第.一節(jié) 2020-2026年云游戲行業(yè)市場前景分析
一、云游戲市場容量分析
二、云游戲行業(yè)利好利空政策
三、云游戲行業(yè)發(fā)展前景分析
第二節(jié) 2020-2026年云游戲行業(yè)未來發(fā)展預(yù)測分析
一、中國云游戲發(fā)展方向分析
二、2020-2026年中國云游戲行業(yè)發(fā)展規(guī)模
三、2020-2026年中國云游戲行業(yè)發(fā)展趨勢預(yù)測
第三節(jié) 2020-2026年云游戲行業(yè)供需預(yù)測
一、2020-2026年云游戲行業(yè)供給預(yù)測
二、2020-2026年云游戲行業(yè)需求預(yù)測
第四節(jié) 2020-2026年影響企業(yè)經(jīng)營的關(guān)鍵趨勢

第十二章 2020-2026年云游戲所屬行業(yè)投資方向與風(fēng)險(xiǎn)分析
第.一節(jié) 2020-2026年云游戲行業(yè)發(fā)展的有利因素與不利因素分析
一、有利因素
二、不利因素
第二節(jié) 2020-2026年云游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的空白點(diǎn)分析
第三節(jié) 2020-2026年云游戲行業(yè)投資回報(bào)率比較高的投資方向
第四節(jié) 2020-2026年云游戲行業(yè)投資潛力與機(jī)會(huì)
第五節(jié) 2020-2026年云游戲行業(yè)新進(jìn)入者應(yīng)注意的障礙因素
第六節(jié) 2020-2026年中國云游戲行業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn)分析
一、市場競爭風(fēng)險(xiǎn)
二、上游壓力風(fēng)險(xiǎn)分析
三、技術(shù)風(fēng)險(xiǎn)分析
四、政策和體制風(fēng)險(xiǎn)
五、外資進(jìn)入現(xiàn)狀及對(duì)未來市場的威脅

第十三章 2020-2026年云游戲行業(yè)發(fā)展環(huán)境與渠道分析
第.一節(jié) 全國經(jīng)濟(jì)發(fā)展背景分析
一、宏觀經(jīng)濟(jì)數(shù)據(jù)分析
二、宏觀政策環(huán)境分析
三、“十三五”發(fā)展規(guī)劃分析
第二節(jié) 主要云游戲產(chǎn)業(yè)聚集區(qū)發(fā)展背景分析
一、主要云游戲產(chǎn)業(yè)聚集區(qū)市場特點(diǎn)分析
二、主要云游戲產(chǎn)業(yè)聚集區(qū)社會(huì)經(jīng)濟(jì)現(xiàn)狀分析
三、未來主要云游戲產(chǎn)業(yè)聚集區(qū)經(jīng)濟(jì)發(fā)展預(yù)測
第三節(jié) 競爭對(duì)手渠道模式
一、云游戲市場渠道情況
二、云游戲競爭對(duì)手渠道模式
三、云游戲直營代理分布情況

第十四章 2020-2026年云游戲行業(yè)市場策略分析

圖表目錄:
圖表:我國宏觀經(jīng)濟(jì)運(yùn)行指標(biāo)
圖表:我國宏觀經(jīng)濟(jì)景氣指數(shù)
圖表:我國人口增長情況
圖表:我國社會(huì)收入及消費(fèi)能力經(jīng)濟(jì)指標(biāo)
圖表:云游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)疽鈭D
圖表:2015-2019年云游戲行業(yè)上游產(chǎn)業(yè)供給情況
圖表:2015-2019年云游戲行業(yè)下游行業(yè)需求情況
圖表:2015-2019年云游戲行業(yè)全球發(fā)展?fàn)顩r
圖表:2015-2019年云游戲行業(yè)企業(yè)數(shù)量
圖表:2015-2019年云游戲行業(yè)企業(yè)數(shù)量走勢圖
圖表:2015-2019年云游戲行業(yè)資產(chǎn)總額
圖表:2015-2019年云游戲行業(yè)總資產(chǎn)增長趨勢圖
圖表:2015-2019年云游戲行業(yè)利潤總額
圖表:2015-2019年云游戲行業(yè)利潤總額增長趨勢圖
圖表:2015-2019年云游戲行業(yè)銷售收入
圖表:2015-2019年云游戲行業(yè)銷售收入增長趨勢圖
圖表:2015-2019年云游戲業(yè)產(chǎn)銷率趨勢圖
圖表:2015-2019年云游戲行業(yè)盈利能力狀況
圖表:2015-2019年云游戲行業(yè)償債能力狀況
圖表:2015-2019年云游戲行業(yè)營運(yùn)能力狀況
圖表:2015-2019年云游戲行業(yè)發(fā)展能力狀況
圖表:2015-2019年云游戲行業(yè)需求狀況
圖表:2020-2026年云游戲行業(yè)需求預(yù)測
圖表:2020-2026年云游戲行業(yè)市場規(guī)模預(yù)測
圖表:2020-2026年云游戲行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測
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