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2021-2027年中國動漫游戲行業(yè)分析及供需格局預測研究報告
2020-12-22
  • [報告ID] 150139
  • [關鍵詞] 動漫游戲行業(yè)分析
  • [報告名稱] 2021-2027年中國動漫游戲行業(yè)分析及供需格局預測研究報告
  • [交付方式] EMS特快專遞 EMAIL
  • [完成日期] 2020/12/12
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報告簡介

(一)漫畫出版:持續(xù)加速從紙媒向網絡遷移

1.紙媒出版:品種數量大幅縮減

截至2019年底,我國登記在冊的動漫類期刊共有38種。網絡動漫的興起導致傳統動漫出版物發(fā)行銷售模式迅速衰落,以漫友文化、知音動漫為代表的動漫紙媒出版發(fā)行企業(yè)經營狀況一落千丈。例如,漫友文化的營業(yè)收入從2014年的1.54億元下降到2018年的0.58億元!堵嫊贰堵选返嚷嬈诳螂y以為繼,已相繼?。動漫類期刊總體出版發(fā)行和經營狀況不容樂觀。

動漫圖書方面,2019年我國共出版動漫類圖書1295種,較2018年下降39.63%,其中,漫畫圖書896種,動畫圖書399種。這是自2016年出版3190種圖書后連續(xù)第三年下降,原因主要包括以下四個方面:信息傳播技術帶來的媒介變化,電子書、網絡閱讀等帶來的沖擊;受環(huán)保、進口等多種因素影響,紙張價格持續(xù)上漲,進而導致圖書定價漲價、銷量下降;受2019年初提出的“縮減書號總量,壓縮圖書品種”的出版政策調整影響;隨著移動設備和互聯網的快速發(fā)展,人們的閱讀方式和娛樂方式日益多樣化。

2.網絡出版:用戶規(guī)模增長至近億人

隨著網絡技術在國內的普及應用和網絡帶寬的持續(xù)提升,網絡漫畫平臺已經成為漫畫行業(yè)內容創(chuàng)作、聚合分發(fā)、整合營銷、流量變現、商業(yè)拓展的主力軍。根據易觀千帆數據顯示,網絡漫畫月活躍用戶規(guī)模從2019年1月的7339.48萬人增長至2020年1月的9602.38萬人,增長率達到30.83%。從主要漫畫平臺來看,網絡漫畫APP呈現出“一大、二中、多小”的市場格局。易觀千帆數據顯示,快看漫畫2019年月活躍用戶規(guī)模最高,月均達3504.57萬人,以25.9%的行業(yè)獨占率位居第一;騰訊動漫和微博動漫憑借巨頭優(yōu)勢成為行業(yè)第二梯隊,近年來微博動漫正在逐步追趕騰訊動漫;其他漫畫APP均為第三陣營。

(二)電視動畫:創(chuàng)作生產和播出數量漸趨穩(wěn)定

1.創(chuàng)作生產:投資回報低致生產機構難以維系產量

2019年國產電視動畫片生產備案數量與2018年大體相當,共計472部、20884集、188185分鐘,同比分別增長2.61%、9.89%和-3.17%。

國產電視動畫片生產備案數量的變化與參與備案的機構數量息息相關。2019年共有251家生產機構參與電視動畫片制作備案,平均每家2部、83集、750分鐘,相比2005年的平均每家3部、371集、4362分鐘,已經大幅減少。自2005年以來,每年新增的備案機構均保持在100家以上,但持續(xù)退出的生產機構也在持續(xù)增多。據統計,2004—2019年,共有1910家機構參與國產電視動畫片生產備案,但近年來每年參與備案的機構僅有200多家,最近五年來備案數量為零的機構多達1065家。隨著調結構、抓質量、促轉型的產業(yè)引導政策的實施和動畫市場體制機制發(fā)揮的決定性作用,生產機構的優(yōu)勝劣汰已經步入深度調整期。

2.電視播出:動畫播出增長空間接近飽和

截至2019年底,我國有6個少兒(動畫)衛(wèi)星頻道、32個少兒地面頻道、眾多衛(wèi)星綜合頻道和其他電視頻道,形成了以衛(wèi)星頻道和地面頻道為主體,其他頻道為補充的動畫播映體系。央視少兒頻道、湖南金鷹卡通頻道、北京卡酷少兒頻道、廣東嘉佳卡通頻道、江蘇優(yōu)漫卡通頻道和上海哈哈炫動頻道為全國6大少兒(動畫)衛(wèi)星頻道,少兒地面頻道包括18個省級頻道、9個省會級頻道、4個計劃單列市級頻道和1個地級市級頻道。國家和地方紛紛組建成立了廣播電視臺,高標清同播頻道明顯增多。2019年1月1日起,哈哈少兒頻道與炫動卡通頻道整合為“哈哈炫動頻道”,使用東方有線網絡的頻道序號9(標清)和209(高清)進行播放。可見,我國的電視動畫播映體系布局已較為完整,電視動畫播出渠道通暢,動畫播出時長增長空間趨于飽和。

(三)動畫電影:成功晉身主流電影類型

1.動畫市場:票房實現井噴式發(fā)展

動畫電影是動漫產業(yè)的高級產品形態(tài),以動感眩目的高仿真擬態(tài)影像極大地滿足了觀眾對于奇觀影像和超凡意境的精神體驗;谥袊鴦勇a業(yè)十余年來的持續(xù)創(chuàng)新和厚積薄發(fā),中國動畫電影市場在2019年實現了井噴式發(fā)展。2019年,國產動畫電影制作備案164部,制作完成并取得公映許可證的影片有51部,為歷年來最高產量(與2015年、2018年并列)。全年動畫電影票房收入為116.08億元,在總體電影票房(642.66億元)中所占比例驟升至18.06%,已經達到美國和日本等成熟動畫電影市場的程度。其中,國產片(包含合拍片和港產片在內)票房收入71.39億元,進口片44.69億元,分別占總體的61.50%和38.50%。

2019年是中國電影類型創(chuàng)新年,實現了科幻片和動畫片歷史性的突破:科幻片《流浪地球》不僅成為春節(jié)檔期票房第一,同時也開創(chuàng)了國產硬科幻電影先河;動畫片《哪吒之魔童降世》成為暑期檔最強黑馬,并以50.04億元的票房躋身2019年票房冠軍!赌倪钢凳馈返倪^硬品質遠遠地超出人們的預料,在豆瓣的評分為8.5分(約143.92萬人評價),5星好評率為43.7%;影片高評分和高票房的統一,映證著中國電影觀眾對于高質量內容的巨大需求。無論是動畫電影的票房收入或所占比例,還是《哪吒之魔童降世》高達1.39億人次的觀影人次,都標志著動畫電影已經躋身主流電影類型行列。

2.制片發(fā)行:專業(yè)機構和優(yōu)質IP脫穎而出

2019年我國票房突破1億元的動畫電影有6部。近年來,爆款動畫電影的主要出品公司有北京光線傳媒股份有限公司、華強方特(深圳)動漫有限公司、追光人動畫設計(北京)有限公司等;發(fā)行公司則以中國電影股份有限公司和華夏電影發(fā)行有限責任公司為主,北京光線傳媒股份有限公司、樂創(chuàng)影業(yè)(天津)有限公司、北京卓然影業(yè)有限公司等民營公司稍顯實力。在票房過億元的6部動畫電影中,多數是基于IP開發(fā)——《哪吒之魔童降世》《白蛇:緣起》是根據知名民間傳說、童話故事改編,《熊出沒 原始時代》是在漫畫、電視動畫片、游戲等IP基礎上的拓展。

(四)網絡動畫:網絡視頻平臺利用播出優(yōu)勢拓展投資制作

1.網絡動畫制作:備案數量和上線數量日益升溫

根據國家廣播電視總局重點網絡影視劇信息備案系統數據統計,2019年2—12月在系統中登記并符合重點網絡原創(chuàng)視聽節(jié)目制作相關規(guī)定的網絡動畫片共有250部(其中5—12月為207部5536集,平均每部26.7集)。其中,傳奇題材87部、青少題材60部、科幻題材32部、都市題材21部、武打題材10部、其他(含傳記等)題材44部。2019年第二季度至第四季度,在系統中通過登記并取得上線備案號的網絡動畫片共38部371集。其中,傳奇題材15部113集、青少題材4部95集、科幻題材6部56集、都市題材6部34集、武打題材1部12集、其他(含農村等)題材6部61集。江蘇糖心文化傳媒有限公司、上;秒娦畔⒖萍加邢薰镜葯C構的上線數量較多,上海幻電信息科技有限公司上線《萬國志》《嗜謊之神》《異常生物見聞錄》《大王不高興》《仙王的日常生活》等8部網絡動畫片,共計58集。

2.網絡動畫播出:綜合視頻平臺成為主力軍

視頻網站及其APP是各類動畫片的重要播出平臺。一方面,愛奇藝、騰訊視頻、優(yōu)酷視頻等綜合視頻網站紛紛開設動畫頻道,在采購節(jié)目內容播映版權的同時,還聯合內容制作方(影視制作公司),投資制作自有版權內容。另一方面,以嗶哩嗶哩(以下簡稱“B站”)為代表的垂直視頻網站在以動漫、游戲為主的二次元社區(qū)的基礎上,圍繞著年輕群體的娛樂需要拓展至生活、娛樂、科技等大眾化泛娛樂社區(qū)。隨著B站內容的不斷多元化,其定位已從成立之初的二次元愛好者組成的動漫社區(qū)發(fā)展為Z世代(1990年至2009年出生的人)熱衷的在線泛娛樂社區(qū)。根據易觀千帆數據顯示,截至2019年底,愛奇藝、騰訊視頻、優(yōu)酷視頻在綜合視頻APP中遙遙領先,月活躍用戶分別為6.13億人、5.25億人、4.67億人。嗶哩嗶哩在垂直視頻、動漫及二次元社區(qū)App中脫穎而出,月活躍用戶達到8379.17萬人。根據骨朵數據對騰訊視頻、愛奇藝、搜狐視頻、優(yōu)酷、芒果TV、B站、樂視視頻、淘米、PP視頻、風行、響巢看看等播放平臺的數據監(jiān)測,2019年國產動畫合計播放311.70億次,相比2018年(262.96億次)增長了18.53%。

(五)網絡游戲:向精品化轉型,未成年人保護及游戲出海工作成績顯著

1.產業(yè)規(guī)模逆市上揚

據國家統計局初步測算,2020年上半年國內生產總值為456614億元,按可比價格計算,同比下降1.6%,受新冠肺炎疫情影響,許多行業(yè)消費低迷、收入規(guī)模下降、增速放緩,而網絡游戲產業(yè)則受益于用戶娛樂時間增多、消費需求放大等利好因素影響,產業(yè)規(guī)模逆市上揚。中國音像與數字出版協會游戲工作委員會發(fā)布的《2020年1—6月中國游戲產業(yè)報告》顯示,2020年1—6月,中國游戲市場實際銷售收入1394.93億元,同比增長22.34%,中國自主研發(fā)游戲國內市場實際銷售收入1201.4億元,同比增長30.38%,較去年同期增加279.97億元。產業(yè)規(guī)模的擴大與高速增長不僅為全年行業(yè)的高營收奠定基礎,也顯現了網絡游戲在滿足人們娛樂消費需求方面的優(yōu)勢和潛力。

2.高質量發(fā)展方向清晰

2019年,游戲產業(yè)相關政策繼續(xù)對高質量原創(chuàng)游戲傾斜,政策成效顯著,游戲企業(yè)創(chuàng)作精品游戲的積極性被充分調動,產品的文化價值進一步得到提升。在國家政策以及社會輿論的引導下,堅定傳播主流價值觀導向已經成為游戲企業(yè)游戲創(chuàng)作與經營的準則。企業(yè)以推出高質量游戲產品為發(fā)展核心,注重深化產品文化內涵、提升品牌價值。同時,大力推行精品化戰(zhàn)略,堅持主流價值觀導向,進一步滿足了人民群眾的需要,提高了中國游戲的國際競爭力。

3.企業(yè)社會責任意識增強,未成年人保護工作取得階段性成果

在主管部門的引導與管理下,游戲企業(yè)在未成年人游戲防沉迷方面開展了大量工作,并取得顯著成效。游戲企業(yè)利用人臉識別等新技術完善游戲防沉迷體系。重點游戲企業(yè)主動成立網絡游戲產業(yè)聯盟,大力開展自查自糾活動。積極配合主管部門推行游戲適齡提示,引導家長對未成年人的游戲行為監(jiān)督指導,與社會一起構建未成年人保護生態(tài)。通過管理、技術、模式等方面的創(chuàng)新,形成了網絡游戲信息綜合應用、全方位治理的新局面,依靠游戲產品獨特的文化屬性對玩家群體特別是未成年群體的知識汲取、文化引領和價值追求產生了正向影響,有利推進了游戲產業(yè)健康發(fā)展。在全國人民全力抗疫的情形下,網絡游戲企業(yè)也凸顯了較強的社會責任感,為抗擊疫情貢獻力量,據音數協游戲工委統計,投入援助的會員單位共計80余家,合計捐款捐物22億余元,其中,現金超過5億元,基金形式16億余元,以及價值千萬元的防護物資。此外,游戲企業(yè)還及時推出抗疫公益游戲40余款,利用游戲的多元交互特性傳遞愛心。

4.網絡游戲企業(yè)積極開拓海外市場,國際影響力持續(xù)提升

經過多年實踐,中國游戲產業(yè)積累了豐富經驗,具有扎實的基礎,對國際市場有了更為深刻的認識。國際交流的日益頻繁也為游戲產業(yè)發(fā)展帶來新動力,釋放新活力,對于“走出去”來說,精品游戲的傳播為游戲企業(yè)帶來了更加長遠的經濟增長和更加良好的品牌形象。通過打造具有中國傳統文化和正向價值觀內涵的精品游戲,游戲企業(yè)承擔起了傳播中國優(yōu)秀文化和國家形象輸出的職責。版協游戲工委的數據顯示,2019年,我國自主研發(fā)網絡游戲海外市場銷售收入達到111.9億美元,創(chuàng)歷史新高。2020年1—6月,中國自主研發(fā)游戲海外市場營銷收入為75.89億美元(約合533.62億元人民幣),同比增長36.32%,繼續(xù)保持快速增長勢頭。在可喜的成績背后,是中國游戲企業(yè)加大對海外知名游戲公司的收購,不斷完善產業(yè)鏈的結果,與此同時國際影響力也獲得了較大提升。

本公司出品的研究報告首先介紹了中國動漫游戲行業(yè)市場發(fā)展環(huán)境、動漫游戲行業(yè)整體運行態(tài)勢等,接著分析了中國動漫游戲行業(yè)市場運行的現狀,然后介紹了動漫游戲行業(yè)市場競爭格局。隨后,報告對動漫游戲行業(yè)做了重點企業(yè)經營狀況分析,最后分析了中國動漫游戲行業(yè)發(fā)展趨勢與投資預測。您若想對動漫游戲行業(yè)產業(yè)有個系統的了解或者想投資中國動漫游戲行業(yè),本報告是您不可或缺的重要工具。

本研究報告數據主要采用國家統計數據,海關總署,問卷調查數據,商務部采集數據等動漫游戲。其中宏觀經濟數據主要來自國家統計局,部分行業(yè)統計數據主要來自國家統計局及市場調研數據,企業(yè)數據主要來自于國統計局規(guī)模企業(yè)統計動漫游戲及證券交易所等,價格數據主要來自于各類市場監(jiān)測動漫游戲。

 

 


報告目錄
2021-2027年中國動漫游戲行業(yè)分析及供需格局預測研究報告

第.一章 動漫產業(yè)概述及發(fā)展環(huán)境分析
1.1 動漫產業(yè)概述
1.1.1 動漫產業(yè)界定
(1)動漫產業(yè)定義
(2)動漫產業(yè)特征
1.1.2 動漫產品分類
1.1.3 動漫產業(yè)發(fā)展歷程
(1)漫畫
(2)動畫
(3)網游動漫
1.1.4 動漫產業(yè)國民經濟地位分析
1.2 動漫產業(yè)政策環(huán)境分析
1.2.1 動漫產業(yè)管理體制
(1)主管部門
1)中共中央宣傳部
2)國家廣播電影電視總局
3)新聞出版總署和文化部
(2)監(jiān)管體制
1.2.2 動漫產業(yè)相關政策法規(guī)
(1)行業(yè)相關規(guī)劃
1)《文化產業(yè)振興規(guī)劃》
2)《“十三五”時期國家動漫產業(yè)發(fā)展規(guī)劃》
(2)行業(yè)相關標準
(3)行業(yè)稅收優(yōu)惠政策
1)《動漫企業(yè)進口動漫開發(fā)生產用品免征進口稅收的暫行規(guī)定》
2)《關于扶持動漫產業(yè)發(fā)展增值稅營業(yè)稅政策的通知》財稅(2019)
(4)行業(yè)相關政策
1)《關于發(fā)展中國影視產業(yè)的若干意見》
2)《關于對國產電視動畫片實行題材規(guī)劃的通知》
3)《關于推動中國動漫產業(yè)發(fā)展的若干意見》
4)《文化部關于扶持中國動漫產業(yè)發(fā)展的若干意見》
5)《動漫企業(yè)認定管理辦法(試行)》
6)《文化部文化產業(yè)投資指導目錄》
7)《“十三五”時期文化產業(yè)倍增計劃》
1.3 動漫產業(yè)經濟環(huán)境分析
1.3.1 國際宏觀經濟環(huán)境分析
(1)國際經濟現狀
(2)國際經濟展望
1.3.2 國內宏觀經濟環(huán)境分析
(1)GDP增長情況
(2)社會消費品零售總額增長分析
(3)居民人均收入增長情況分析
1.3.3 宏觀經濟環(huán)境對行業(yè)的影響分析

第二章 中國動漫產業(yè)發(fā)展現狀及趨勢
2.1 中國動漫產業(yè)盈利模式
2.1.1 “文化產業(yè)化”盈利模式
2.1.2 “產業(yè)文化化”盈利模式
2.1.3 兩種盈利模式的比較
2.2 中國動漫產業(yè)鏈分析
2.2.1 動漫產業(yè)鏈簡介
2.2.2 動漫產業(yè)鏈流程
2.2.3 動漫產業(yè)企業(yè)類型
2.2.4 中國動漫產業(yè)鏈運營現狀
2.2.5 中國動漫產業(yè)鏈困局
(1)盲目模仿
(2)衍生產品開發(fā)缺失
(3)整合協調不夠
2.2.6 中國動漫產業(yè)出路
2.3 中國動漫產業(yè)發(fā)展分析
2.3.1 中國動漫產業(yè)發(fā)展歷程
2.3.2 中國動漫產業(yè)市場規(guī)模
2.3.3 中國動漫產業(yè)供需分析
(1)中國動漫產業(yè)市場供給分析
(2)中國動漫產業(yè)市場需求分析
(3)中國動漫市場供求變動原因
2.3.4 中國動漫產業(yè)市場競爭分析
2.3.5 中國動漫產業(yè)發(fā)展的瓶頸
2.4 中國動漫產業(yè)進出口分析
2.4.1 中國動漫進出口現狀分析
2.4.2 中國動漫出口形勢分析
(1)中國發(fā)展動漫出口的優(yōu)勢
(2)中國動漫出口存在的主要問題
(3)中國動漫出口發(fā)展的戰(zhàn)略機遇
(4)中國動漫出口發(fā)展面臨的挑戰(zhàn)
2.4.3 中國動漫進口形勢分析
(1)中國動漫進口受國產動漫沖擊
(2)中國動漫進口發(fā)展趨勢分析
2.5 中國動漫產業(yè)發(fā)展趨勢
2.5.1 原創(chuàng)動漫大量增加
2.5.2 動漫企業(yè)探索市場化發(fā)展道路
2.5.3 動漫創(chuàng)意企業(yè)聯合化
2.5.4 動漫研發(fā)、制作機構與學校之間的校企合作日益頻繁

第三章 中國動漫游戲開發(fā)情況
3.1 中國動漫衍生品市場現狀
3.1.1 動漫衍生品開發(fā)模式
3.1.2 中國動漫衍生品市場規(guī)模
3.1.3 中國動漫衍生品市場存在的問題
(1)國外動漫品牌占據壟斷地位
(2)國產動漫衍生品開發(fā)優(yōu)勢不突出
3.2 中國動漫游戲市場調研
3.2.1 網絡游戲市場調研
3.2.2 動漫游戲市場調研
3.2.3 動漫游戲開發(fā)運作模式
3.2.4 動漫游戲發(fā)展趨勢
3.2.5 動漫游戲市場前景
3.3 經典動畫分析與其卡通形象的衍生案例
3.3.1 迪士尼——動畫衍生的成功范例
3.3.2 變形金剛——先有產品后有動畫的模式顛覆
3.3.3 鐵臂阿童木——日本動畫衍生品的開端
3.3.4 藍貓——中國動畫衍生品的成功
3.4 中國動漫衍生品開發(fā)思路
3.4.1 遵循動漫產業(yè)發(fā)展的國際成熟的邏輯模式
3.4.2 注重動漫衍生產品的情感化特征
3.4.3 進行市場細分,準確把握目標市場需求

第四章 中國動漫主題公園市場發(fā)展分析
4.1 中國動漫主題公園發(fā)展概況
4.1.1 國內外企業(yè)投建動漫主題公園情況
(1)Hello kitty主題樂園落戶安吉
(2)迪士尼樂園落戶上海
(3)炫動傳播投建“派對新地”
4.1.2 各地政府投建動漫主題公園情況
(1)海南計劃開發(fā)“九龍山動漫主題森林公園”
(2)山東青島計劃投建主題公園“動漫傳奇!
(3)重慶市投建西部最大“中華動漫大觀園”
(4)長春市高新區(qū)投建“多多國”動漫主題公園
(5)河南“十三五”擬投建2-3個動漫主題公園
4.1.3 動漫主題公園建設存在的問題
(1)盲目跟風建設
(2)文化原創(chuàng)力不足
(3)產業(yè)鏈不夠完善
4.2 國外動漫主題公園成功案例分析
4.2.1 迪士尼樂園
(1)迪士尼樂園發(fā)展概況
(2)迪士尼成功因素分析
(3)迪士尼成功運作的啟示
4.2.2 Hello kitty主題樂園
(1)Hello kitty主題樂園發(fā)展概況
(2)Hello kitty主題樂園成功因素分析
(3)Hello kitty主題樂園成功運作的啟示

第五章 中國動漫產業(yè)市場營銷分析
5.1 中國動漫消費者調查
5.1.1 動漫對于消費者的意義
5.1.2 接觸動漫的形式和渠道
5.1.3 感興趣的漫畫
5.1.4 感興趣的動畫和FLASH內容
5.1.5 好的動漫的定義
5.2 國內成功動漫產品營銷分析
5.2.1 《賽爾號》
(1)產品定義
(2)目標受眾
(3)信息傳播
(4)產品賣點
(5)市場開拓
5.2.2 《摩爾莊園》
(1)產品定義
(2)目標受眾
(3)信息傳播
(4)產品賣點
5.3 動漫營銷新思維
5.3.1 營銷從產品創(chuàng)作開始
5.3.2 動漫創(chuàng)作產業(yè)開發(fā)與消費推廣戰(zhàn)略相結合

第六章 中國動漫產業(yè)重點企業(yè)分析
6.1 中國動漫產業(yè)企業(yè)總體狀況分析
6.2 中國動漫產業(yè)重點企業(yè)經營分析
6.2.1 廣東奧飛動漫文化股份有限公司經營情況分析
(1)企業(yè)發(fā)展簡況分析
(2)企業(yè)產品服務分析
(3)企業(yè)發(fā)展現狀分析
(4)企業(yè)競爭優(yōu)勢分析
6.2.2 拓維信息系統股份有限公司經營情況分析
(1)企業(yè)發(fā)展簡況分析
(2)企業(yè)產品服務分析
(3)企業(yè)發(fā)展現狀分析
(4)企業(yè)競爭優(yōu)勢分析
6.2.3 驊威科技股份有限公司經營情況分析
(1)企業(yè)發(fā)展簡況分析
(2)企業(yè)產品服務分析
(3)企業(yè)發(fā)展現狀分析
(4)企業(yè)競爭優(yōu)勢分析
6.2.4 浙江中南卡通股份有限公司
(1)企業(yè)發(fā)展簡況分析
(2)企業(yè)產品服務分析
(3)企業(yè)發(fā)展現狀分析
(4)企業(yè)競爭優(yōu)勢分析
6.2.5 三辰卡通集團有限公司
(1)企業(yè)發(fā)展簡況分析
(2)企業(yè)產品服務分析
(3)企業(yè)發(fā)展現狀分析
(4)企業(yè)競爭優(yōu)勢分析
6.2.6 廣東原創(chuàng)動力文化傳播有限公司
(1)企業(yè)發(fā)展簡況分析
(2)企業(yè)產品服務分析
(3)企業(yè)發(fā)展現狀分析
(4)企業(yè)競爭優(yōu)勢分析
6.2.7 宏夢卡通集團
(1)企業(yè)發(fā)展簡況分析
(2)企業(yè)產品服務分析
(3)企業(yè)發(fā)展現狀分析
(4)企業(yè)競爭優(yōu)勢分析
6.2.8 杭州玄機科技信息技術有限公司
(1)企業(yè)發(fā)展簡況分析
(2)企業(yè)產品服務分析
(3)企業(yè)發(fā)展現狀分析
(4)企業(yè)競爭優(yōu)勢分析
6.2.9 深圳華強數字動漫有限公司
(1)企業(yè)發(fā)展簡況分析
(2)企業(yè)產品服務分析
(3)企業(yè)發(fā)展現狀分析
(4)企業(yè)競爭優(yōu)勢分析
6.2.10 杭州飛龍動畫材料有限公司
(1)企業(yè)發(fā)展簡況分析
(2)企業(yè)產品服務分析
(3)企業(yè)發(fā)展現狀分析
(4)企業(yè)競爭優(yōu)勢分析

第七章 中國動漫產業(yè)趨勢預測及投融資分析
7.1 中國動漫產業(yè)趨勢預測分析
7.1.1 中國動漫產業(yè)發(fā)展的有利因素
(1)動漫市場全球化速度加快
(2)國際社會對中國文化的需求日益增強
(3)中國對動漫產品的需求空間巨大
(4)國家越來越重視動漫產業(yè)
7.1.2 中國動漫產業(yè)發(fā)展的不利因素
(1)產業(yè)鏈龐大,各環(huán)節(jié)協作要求高
(2)原創(chuàng)產品嚴重缺乏
(3)知識產權保護問題
(4)動漫產品制作水平低
(5)動漫人才缺乏
(6)動漫基地資源浪費
7.1.3 中國動漫產業(yè)趨勢預測分析
(1)動漫產業(yè)成長空間分析
(2)動漫產業(yè)細分領域市場前景分析
(3)中國動漫產業(yè)市場規(guī)模預測
7.2 中國動漫產業(yè)投融資事件分析
7.2.1 奧飛動漫上市
7.2.2 出版?zhèn)髅劫Y本聯姻湖南動漫民企
7.2.3 奧飛動漫收購運營嘉佳卡通衛(wèi)視
7.2.4 奧飛動漫增設立子公司
7.2.5 驊威股份投資室內兒童主題體驗樂園
7.3 中國動漫產業(yè)投融資分析
7.3.1 中國動漫產業(yè)投融資環(huán)境變化
7.3.2 中國動漫產業(yè)投融資變化趨勢
7.3.3 中國動漫產業(yè)投資機會與風險
(1)動漫產業(yè)投資機會
(2)動漫產業(yè)投資前景
7.4 中國動漫產業(yè)投融資建議
7.4.1 中國動漫產業(yè)投資領域建議
7.4.2 中國動漫產業(yè)投融資機制建議
7.4.3 中國動漫產業(yè)投融資運作建議

圖表目錄
圖表1:動漫衍生產品種類
圖表2:2015-2019年中國主要的動漫產業(yè)扶持政策
圖表3:《倍增計劃》重點扶持行業(yè)“十三五”發(fā)展目標
圖表4:2015-2019年全球主要經濟體經濟增長速度(單位:%)
圖表5:2015-2019年各項全球PMI指數變動情況
圖表6:2020年歐盟經濟增長速度(單位:%)
圖表7:2020年主要新興市場經濟體貨幣升、貶值情況(單位:%)
圖表8:2015-2019年全球大宗商品價格和石油價格指數走勢圖
圖表9:2021-2027年全球主要經濟體經濟增速及預測分析(單位:%)
圖表10:2015-2019年中國國內生產總值分季度同比增長速度(單位:%)
圖表11:2015-2019年中國社會消費品零售總額月度情況(單位:億元)
圖表12:2015-2019年城鎮(zhèn)居民可支配收入(單位:元)
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