近幾年中國游戲版號審批逐漸常態(tài)化,行業(yè)政策面得到邊際改善,整體收入保持平穩(wěn)增長勢頭。中國內(nèi)地的游戲市場由四個分部組成:移動游戲、主機游戲、客戶端游戲及網(wǎng)頁游戲。在四個分部中,移動游戲指于便攜式設備操作的游戲,玩家通常先從互聯(lián)網(wǎng)下載,然后游玩。由于移動設備激增使消費者容易接觸移動游戲,故移動游戲市場展現(xiàn)強勁勢頭,從細分市場觀察,移動游戲占整體營銷收入近七成,處于主導地位;客戶端與網(wǎng)頁游戲占比分別降至26.6%和4.3%。
在過去的2019年網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展較2018年有了較大回升,全年共有1570款游戲通過審核上線運營。我國網(wǎng)絡游戲企業(yè)紛紛嘗試海外發(fā)行以拓寬收入渠道,同時更多國際知名網(wǎng)絡游戲企業(yè)開始入華經(jīng)營。在科技進步的引領下,“云游戲”也從概念逐步向落地轉變。
一、手游市場整體規(guī)模
2007年,隨著第一代iPhone的發(fā)售,智能手機開始蓬勃發(fā)展,移動互聯(lián)網(wǎng)順勢興起,手游于2010年以后開始崛起。目前伴隨著智能手機的普及,以及移動互聯(lián)網(wǎng)時代的來臨,手機游戲真正迎來了其黃金時代。
從用戶規(guī)模來看,2019年中國內(nèi)地手游玩家達到6.3億人,預計到2020年內(nèi)地手游玩家將達到6.4億人。
從市場規(guī)模來看,中國手游市場由2016年的972億元擴大至2019年的1817億元,預期于2020年達到突破2000億元,預計2019-2024年市場規(guī)模將按照11.7%的復合年增長率發(fā)展,到2020年市場規(guī)模有望超過2000億元。
2016-2024年中國移動游戲市場規(guī)模分析
二、IP手游市場規(guī)模
IP手游包括基于內(nèi)部開發(fā)原創(chuàng)IP(原創(chuàng)IP手游)或第三方IP持有人授權IP的游戲(授權IP手游)。與采納類似模式或同類玩法的非IP游戲相比,IP手游在市場中更容易獲得廣泛的認可。IP手游的市場規(guī)模于2019年達1125億元人民幣,占據(jù)2019年手游市場份額的61.9%。預計到2020年,中國IP手游市場規(guī)模達到1325億元,2024年這一規(guī)模將突破2000億元。
原創(chuàng)IP手游:原創(chuàng)IP手游在近年的重要性愈發(fā)凸顯。中國最熱門手游前20名(按iOS App Store的流水計量)中,原創(chuàng)IP手游的比重由2017年的35%繼續(xù)上升至2019年的50%,說明游戲開發(fā)商愈加注重精心打造原創(chuàng)IP游戲。
授權IP手游:就授權IP手游而言,IP持有人及游戲開發(fā)商或會通過IP授權建立互利的伙伴關係:游戲開發(fā)商可利用既有粉絲群及流行熱門IP上的優(yōu)勢,迅速與觀眾建立感情;而IP持有人可通過手游形式維持及擴大IP粉絲群。其亦已成為中國移動游戲行業(yè)的新趨勢,即為建立全球影響力并促進全球分銷,中國游戲開發(fā)商尋求向國際IP持有人購買世界知名IP,而有關持有人僅會選擇與具備開發(fā)實力的游戲開發(fā)商合作。
三、手游細分市場規(guī)模
從手游市場類型來看,主要手游類型包括MMORPG、SLG、STG、MOBA、CCG及休閑游戲。
MMORPG。MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)為一款融合了角色扮演游戲及大型多人在線游戲的游戲類型,大量玩家在游戲的虛擬世界中進行互動。
SLG。SLG(模擬游戲)為一款旨在以游戲的形式模擬各種現(xiàn)實生活的游戲類型。
STG。STG(射擊游戲)是一款動作游戲,玩家在其中通過射擊與對手抗擊并通過進行任務推動游戲進度。
MOBA。MOBA(多人在線競技游戲),為在游戲中每名玩家通常在等距視角地圖上控制其中一隊的一個角色,與另一隊玩家展開競技,最終目的在于破壞敵隊的主建筑的游戲。
CCG。CCG(集卡游戲)為通過使用特別設計的幾組卡片暢玩的游戲,其將集卡的魅力與策略性的玩法相結合。
休閑游戲。休閑游戲指相對簡單但具吸引力,在風格上呈現(xiàn)極簡主義為特征的游戲類型。
其他。其他包括但不限于體育游戲、賽車游戲以及動漫游戲,旨在迎合有不同游戲文化的玩家市場。
2019年,MMORPG市場份額最大,規(guī)模達到488億元,占手游市場規(guī)模26.9%;休閑游戲市場規(guī)模為338億元,占比18.6%;STG市場規(guī)模為299億元,占比16.5%;CCG市場規(guī)模246億元,占比13.5%。
(一)MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)
MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)為一款融合了角色扮演游戲及大型多人在線游戲的游戲類型,大量玩家在游戲的虛擬世界中進行互動。
作為于中國內(nèi)地發(fā)展最迅速的類別,MMORPG的典型特色是游戲畫面精美及視覺效果出色,并結合復雜的故事情節(jié)。與單人玩家RPG相反,其允許大量游戲玩家組隊,一同探索龐大地圖,并在不斷發(fā)展的游戲世界中彼此互動。MMORPG兼具社交功能及身臨其境游戲體驗,能吸引游戲玩家投入更長時間。2019年MMORPG在所有移動游戲類別中按收益算占據(jù)最大市場份額26.9%。
相較中國內(nèi)地所有手游的平均生命周期(介于3至12個月)而言,MMORPG的平均生命周期更長(介于8至18個月)。2019年,MMORPG的每名活躍用戶每月平均收入最高,達256.5元,而每名活躍用戶每年平均收入第二高的類別CCG則達161.6元。MMORPG在2016年至2019年期間的年均付款率也是最高類別,達18.5%。數(shù)據(jù)顯示,2019年中國MMORPG市場規(guī)模為488億元,預計2019年至2024年期內(nèi),MMORPG市場規(guī)模將會有最高增長率,復合年增長率有望高達19.1%,顯示其可觀增長潛力。
(二)SLG(模擬游戲)
SLG(模擬游戲)為一款旨在以游戲的形式模擬各種現(xiàn)實生活的游戲類型。2019年中國SLG手游市場規(guī)模達到185億元,占整個手游市場規(guī)模比重為10.5%。預計到2020年中國SLG手游市場規(guī)模將突破200億元,到2024年這一規(guī)模將超400億元。
2020年SLG游戲出海將成一大趨勢:我國網(wǎng)絡游戲企業(yè)紛紛嘗試海外發(fā)行以拓寬收入渠道,同時更多國際知名網(wǎng)絡游戲企業(yè)開始入華經(jīng)營。在科技進步的引領下,“云游戲”也從概念逐步向落地轉變。在Sensor Tower2020年4月“成功出海的中國手游TOP30”里,SLG占據(jù)12款,占比將近一半。根據(jù)App annie數(shù)據(jù),從手游市場份額來看,海外最大的SLG手游市場主要是北美市場(23.3%)、日本市場(11.5%)、歐洲主要國家市場(9.9%)。從SLG偏好看,日本和韓國市場對SLG偏好相對較低,其他市場的SLG 偏好都相對較高,尤其是沙特阿拉伯、俄羅斯和德國市場。
(三)STG(射擊游戲)
STG(射擊游戲)是一款動作游戲,玩家在其中通過射擊與對手抗擊并通過進行任務推動游戲進度。2019年中國STG手游市場規(guī)模達到299億元,占整個手游市場規(guī)模比重為16.5%。預計到2020年中國SLG手游市場規(guī)模將突破300億元,到2024年這一規(guī)模將近500億元。
(四)MOBA(多人在線競技游戲)
MOBA(多人在線競技游戲),為在游戲中每名玩家通常在等距視角地圖上控制其中一隊的一個角色,與另一隊玩家展開競技,最終目的在于破壞敵隊的主建筑的游戲。2019年中國MOBA手游市場規(guī)模達到85億元,占整個手游市場規(guī)模比重為4.7%。預計到2020年中國MOBA手游市場規(guī)模將達96億元,到2024年這一規(guī)模將125億元。
(五)CCG(集卡游戲)
CCG(集卡游戲)為通過使用特別設計的幾組卡片暢玩的游戲,其將集卡的魅力與策略性的玩法相結合。2019年中國CCG(集卡游戲)市場規(guī)模達到246億元,占整個手游市場規(guī)模比重為13.5%。預計到2020年中國CCG(集卡游戲)市場規(guī)模將達261億元,到2024年這一規(guī)模將突破300億元。
(六)休閑游戲
休閑游戲指相對簡單但具吸引力,在風格上呈現(xiàn)極簡主義為特征的游戲類型。2019年中國休閑游戲市場規(guī)模達到338億元,占整個手游市場規(guī)模比重為18.6%。預計到2020年中國休閑游戲市場規(guī)模將達360億元,到2024年這一規(guī)模將突破420億元。
四、手游市場發(fā)展趨勢
更加注重游戲內(nèi)容。不斷提高的生活及消費水平促使消費者要求高質量及引人入勝的內(nèi)容。游戲玩家更接受具有引人入勝的故事情節(jié)及內(nèi)容的手游。因此,游戲開發(fā)商愈來愈著重豐富游戲內(nèi)容以吸引及挽留玩家。
致力于提升玩家忠誠度。愈來愈多消費者將其通信方式及社交生活由離線轉換為在線。移動游戲不僅為游戲玩家提供娛樂內(nèi)容,亦是與熟人、朋友及陌生人自由地進行聯(lián)系及互動的重要方式。透過將附加互動功能集成到移動游戲中,豐富社會互動,從而產(chǎn)生提高玩家忠誠度及使移動游戲的生命週期得以延長的網(wǎng)絡效應。
游戲類型發(fā)展及創(chuàng)新。受互聯(lián)網(wǎng)覆蓋面廣闊及智能手機普及的推動,中國移動游戲市場經(jīng)歷重大發(fā)展。然而,自2016年起,移動游戲市場已達至穩(wěn)定階段。為進一步把握市場潛力,游戲公司致力于創(chuàng)造獨特的游戲類型及創(chuàng)新玩法以吸引現(xiàn)有及新游戲玩家。例如,游戲開發(fā)商通過將女性向元素融入MMORPG以尋求吸引更多女性玩家。
中國移動游戲公司的中國內(nèi)地以外市場份額增加。地理擴張為游戲開發(fā)商擴大玩家群及增加收益的另一種策略。在所有中國內(nèi)地以外市場中,發(fā)展中國家及東南亞等增長潛力巨大的地區(qū)為中國出口移動游戲的首選目標國家。地理鄰近及文化相似度亦是中國內(nèi)地以外市場業(yè)務擴張的主要考慮因素,而中國游戲開發(fā)商偏好于韓國、日本及香港等國家及地區(qū)發(fā)行游戲,該等國家及地區(qū)的游戲玩家已培養(yǎng)出成熟的支付習慣。此外,歐洲及美國等成熟市場已成為中國移動游戲出口的首選地區(qū)。
云端游戲的出現(xiàn)。云端游戲是一種新興的游戲格式,透過云端服務器上的數(shù)據(jù)同步來運行游戲,其以具成本效益的方式為游戲玩家提供優(yōu)質游戲及跨平臺游戲,從而進一步提升游戲體驗。
本公司出品的研究報告首先介紹了中國手機游戲行業(yè)市場發(fā)展環(huán)境、手機游戲行業(yè)整體運行態(tài)勢等,接著分析了中國手機游戲行業(yè)市場運行的現(xiàn)狀,然后介紹了手機游戲行業(yè)市場競爭格局。隨后,報告對手機游戲行業(yè)做了重點企業(yè)經(jīng)營狀況分析,最后分析了中國手機游戲行業(yè)發(fā)展趨勢與投資預測。您若想對手機游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)有個系統(tǒng)的了解或者想投資中國手機游戲行業(yè),本報告是您不可或缺的重要工具。
本研究報告數(shù)據(jù)主要采用國家統(tǒng)計數(shù)據(jù),海關總署,問卷調(diào)查數(shù)據(jù),商務部采集數(shù)據(jù)等手機游戲。其中宏觀經(jīng)濟數(shù)據(jù)主要來自國家統(tǒng)計局,部分行業(yè)統(tǒng)計數(shù)據(jù)主要來自國家統(tǒng)計局及市場調(diào)研數(shù)據(jù),企業(yè)數(shù)據(jù)主要來自于國統(tǒng)計局規(guī)模企業(yè)統(tǒng)計手機游戲及證券交易所等,價格數(shù)據(jù)主要來自于各類市場監(jiān)測手機游戲。