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2021-2025年中國云游戲行業(yè)調(diào)研及產(chǎn)業(yè)投資戰(zhàn)略研究預(yù)測報告
2021-01-18
  • [報告ID] 150677
  • [關(guān)鍵詞] 云游戲行業(yè)調(diào)研
  • [報告名稱] 2021-2025年中國云游戲行業(yè)調(diào)研及產(chǎn)業(yè)投資戰(zhàn)略研究預(yù)測報告
  • [交付方式] EMS特快專遞 EMAIL
  • [完成日期] 2020/12/21
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報告簡介

云游戲?qū)⒊蔀橹袊螒虼媪渴袌鲂嘛L口

云游戲于2009年正式面向市場,但近兩年巨頭才開始加快布局,主要是因為云游戲的運營硬件問題可以在5G時代被緩解。云游戲成為5G應(yīng)用標桿后,也可以實現(xiàn)反哺5G應(yīng)用場景的拓展和減少5G終端硬件開發(fā)成本。從總體來看,云游戲?qū)⒊蔀橛螒虼媪渴袌龅男嘛L口。

1、中國游戲市場發(fā)展速度快

2019年中國游戲產(chǎn)業(yè)整體保持穩(wěn)中向好、穩(wěn)中有升的良好態(tài)勢。實際銷售收入達2308.8億元人民幣,較2018年增長了164.4億元人民幣,游戲產(chǎn)業(yè)持續(xù)保持增長。2020年疫情爆發(fā)后游戲成為“宅經(jīng)濟”中增速最快的一員,預(yù)測2020年我國的游戲市場規(guī)模將達到2586億元左右。

圖表 2013-2020年中國游戲市場銷售收入(單位:億元,%)

根據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委的數(shù)據(jù),2019年移動游戲市場實際銷售收入1581.1億元,占比68.5%;客戶端游戲市場實際收入615.1億元,占比26.6%;網(wǎng)頁游戲市場實際銷售收入98.7億元,占比4.3%;移動游戲收入占據(jù)游戲市場主要份額。預(yù)測2020年初的疫情將進一步提高移動游戲市場的占比,預(yù)計超過70%。

2、云游戲十年發(fā)展歷程 近兩年各大巨頭紛紛布局

云游戲是以云計算為基礎(chǔ)的游戲方式,在云游戲的運行模式下,所有游戲都在服務(wù)器端運行,并將渲染完畢后的游戲畫面壓縮后通過網(wǎng)絡(luò)傳送給用戶。在客戶端,用戶的游戲設(shè)備不需要任何高端處理器和顯卡,只需要基本的視頻解壓能力即刻。云游戲擺脫了對硬件的依賴。

對服務(wù)器來說,僅僅需要提高服務(wù)器性能而不需要研發(fā)新主機;對用戶來說,可以得到更高的畫質(zhì)而不用購買高性能的計算機。具體可理解成遠程超強服務(wù)器中擁有眾多虛擬電腦,玩家可在其中一個子電腦中進行游戲,其中游戲的畫面與聲音通過網(wǎng)絡(luò)傳輸至終端(PC、移動終端、機頂盒等),玩家可通過輸入設(shè)備(鼠標、鍵盤、手柄等)對游 戲進行實時操作。

AMD在2009年初的CES上就展示過游戲遠程渲染技術(shù),它的基本原理是由搭載高端處理器高檔顯卡的服務(wù)器來進行游戲畫面渲染和運算。最近幾年,作為主機平臺的另外幾家廠家,任天堂和微軟也在2018年紛紛入局,《生化危機7》云版本已于2018年5月24日登陸Switch平臺。微軟也于2018年10月公布了自家的云游戲項目Project xCloud于2019年測試。

2019年3月,騰訊START云游戲開始測試,從2019年10月開始,騰訊WeGame已經(jīng)整合了START for Windows組件,并支持云游戲與本地游戲賬號互通,為多個地區(qū)的用戶提供云游戲服務(wù)。首批游戲包括堡壘之夜、NBA2K Online2、劍靈、流放之路等數(shù)款游戲。這些地區(qū)包括北京、天津、河北、上海、江蘇、安徽、廣東。

5G云游戲生態(tài)系統(tǒng)包括游戲內(nèi)容提供商、云計算提供商、服務(wù)分發(fā)/渠道商、終端設(shè)備商等各個業(yè)務(wù)生態(tài)體系,網(wǎng)絡(luò)服務(wù)商(電信運營商)提供的5G網(wǎng)絡(luò)服務(wù)體系及云計算服務(wù)商提供的云端軟硬件設(shè)備與服務(wù)體系等。

3、云游戲市場三方共贏局面初步成立

云游戲市場對開發(fā)方帶來的主要是降本增效的作用,對游戲用戶是提高游戲體驗感的同時降低開支,對監(jiān)管層面則是增加行業(yè)透明度,多方共贏的局面將對行業(yè)的發(fā)展形成巨大的推動力。

4、云游戲的發(fā)展制約主要是硬件問題

云游戲發(fā)展的核心制約因素是硬件,即云游戲服務(wù)器對運行速度的要求使得現(xiàn)有的硬件設(shè)備無法高效運轉(zhuǎn),從而出現(xiàn)延遲和網(wǎng)絡(luò)不穩(wěn)定的現(xiàn)象并影響用戶的游戲體驗。

5、5G和云游戲形成雙向促進的關(guān)系

從設(shè)備角度來看,5G的處理速度是4G的5倍,5G相關(guān)設(shè)備的發(fā)展可以化解云游戲的硬件問題,縮短用戶操作反應(yīng)時間;從技術(shù)角度分析,5G的邊緣+切片技術(shù)可以提高游戲運行狀態(tài)中的穩(wěn)定性,減少延遲狀況的頻繁出現(xiàn);從應(yīng)用場景分析,5G可以結(jié)合物聯(lián)網(wǎng)實現(xiàn)M2M(machine to machine)的運作模式,輔以云計算技術(shù)將更多開發(fā)更多地游戲場景。

除了5G能解決云游戲的硬件問題,云游戲以成為5G的應(yīng)用標桿來反哺5G在應(yīng)用場景上的拓展。同時,游戲運行速度已經(jīng)成為檢驗現(xiàn)代手機的一個核心標準,大型游戲?qū)?G手機硬件的要求越來越高。當云游戲在移動端得以應(yīng)用時,將在一定程度上緩解5G手機硬件的開發(fā)成本。

6、云游戲?qū)⒊蔀楝F(xiàn)有游戲存量市場的新風口

綜合上述分析,總結(jié)出隨著5G的發(fā)展,云游戲的硬件問題得以解決,同時在提高用戶游戲體驗感的前提下,云游戲?qū)⒊蔀楝F(xiàn)有游戲存量市場的新風口。到2024年我國的云游戲市場收入規(guī)模將達到420億元左右。

本公司出品的研究報告首先介紹了中國云游戲行業(yè)市場發(fā)展環(huán)境、云游戲行業(yè)整體運行態(tài)勢等,接著分析了中國云游戲行業(yè)市場運行的現(xiàn)狀,然后介紹了云游戲行業(yè)市場競爭格局。隨后,報告對云游戲行業(yè)做了重點企業(yè)經(jīng)營狀況分析,最后分析了中國云游戲行業(yè)發(fā)展趨勢與投資預(yù)測。您若想對云游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)有個系統(tǒng)的了解或者想投資中國云游戲行業(yè),本報告是您不可或缺的重要工具。

本研究報告數(shù)據(jù)主要采用國家統(tǒng)計數(shù)據(jù),海關(guān)總署,問卷調(diào)查數(shù)據(jù),商務(wù)部采集數(shù)據(jù)等云游戲。其中宏觀經(jīng)濟數(shù)據(jù)主要來自國家統(tǒng)計局,部分行業(yè)統(tǒng)計數(shù)據(jù)主要來自國家統(tǒng)計局及市場調(diào)研數(shù)據(jù),企業(yè)數(shù)據(jù)主要來自于國統(tǒng)計局規(guī)模企業(yè)統(tǒng)計云游戲及證券交易所等,價格數(shù)據(jù)主要來自于各類市場監(jiān)測云游戲。

 

 

 


報告目錄
2021-2025年中國云游戲行業(yè)調(diào)研及產(chǎn)業(yè)投資戰(zhàn)略研究預(yù)測報告

第一章 云游戲基本概述
第二章 2018-2020年云游戲行業(yè)發(fā)展環(huán)境分析
2.1 經(jīng)濟環(huán)境
2.1.1 宏觀經(jīng)濟概況
2.1.2 對外經(jīng)濟分析
2.1.3 經(jīng)濟轉(zhuǎn)型升級
2.1.4 宏觀經(jīng)濟展望
2.2 社會環(huán)境
2.2.1 社會人口規(guī)模
2.2.2 居民收入水平
2.2.3 居民消費水平
2.2.4 消費市場特征
2.3 政策環(huán)境
2.3.1 5G產(chǎn)業(yè)促進政策
2.3.2 傳媒行業(yè)監(jiān)管政策
2.3.3 游戲版號申請政策
2.3.4 游戲適齡提示倡議
2.4 網(wǎng)絡(luò)環(huán)境
2.4.1 網(wǎng)民總體規(guī),F(xiàn)狀
2.4.2 網(wǎng)絡(luò)流量業(yè)務(wù)增長
2.4.3 網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施完善
2.4.4 網(wǎng)絡(luò)安全管理狀況
第三章 2018-2020年網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展分析
3.1 網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展綜述
3.1.1 網(wǎng)絡(luò)游戲基本介紹
3.1.2 網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展歷程
3.1.3 網(wǎng)絡(luò)游戲盈利模式
3.1.4 游戲版號發(fā)放分析
3.2 全球網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展分析
3.2.1 行業(yè)市場規(guī)模
3.2.2 市場運行狀況
3.2.3 用戶行為分析
3.2.4 行業(yè)發(fā)展趨勢
3.2.5 行業(yè)發(fā)展預(yù)測
3.3 2018-2020年中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)運行狀況
3.3.1 行業(yè)發(fā)展狀況
3.3.2 行業(yè)市場規(guī)模
3.3.3 游戲用戶規(guī)模
3.3.4 細分市場格局
3.3.5 海外市場規(guī)模
3.3.6 行業(yè)發(fā)展動態(tài)
3.3.7 行業(yè)發(fā)展困境
3.4 2018-2020年中國網(wǎng)絡(luò)游戲細分市場發(fā)展分析
3.4.1 PC網(wǎng)絡(luò)游戲
3.4.2 網(wǎng)頁游戲
3.4.3 移動游戲
3.4.4 二次元游戲
3.5 2018-2020年中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶行為分析
3.5.1 用戶屬性結(jié)構(gòu)
3.5.2 用戶行為分析
3.5.3 用戶消費能力
3.5.4 用戶需求重點
3.5.5 廠商用戶分析
3.6 2018-2020年中國網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)發(fā)展分析
3.6.1 企業(yè)市場份額
3.6.2 企業(yè)運營狀況
3.6.3 企業(yè)布局動態(tài)
3.7 中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展前景展望
3.7.1 行業(yè)發(fā)展趨勢
3.7.2 行業(yè)發(fā)展展望
3.7.3 行業(yè)發(fā)展預(yù)測
第四章 2018-2020年中國云游戲上下游產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展分析
4.1 云游戲產(chǎn)業(yè)鏈分析
4.1.1 產(chǎn)業(yè)鏈構(gòu)成分析
4.1.2 產(chǎn)業(yè)鏈企業(yè)分布
4.2 云游戲產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展態(tài)勢分析
4.2.1 基礎(chǔ)設(shè)施服務(wù)商將受益
4.2.2 用戶向精品化游戲集中
4.2.3 游戲研發(fā)商的地位提升
第五章 2018-2020年云游戲行業(yè)發(fā)展分析
5.1 國外云游戲行業(yè)發(fā)展分析
5.1.1 行業(yè)發(fā)展基礎(chǔ)
5.1.2 行業(yè)發(fā)展優(yōu)勢
5.1.3 企業(yè)發(fā)展布局
5.1.4 商業(yè)發(fā)展模式
5.2 中國云游戲行業(yè)發(fā)展狀況
5.2.1 行業(yè)發(fā)展歷程
5.2.2 行業(yè)發(fā)展動力
5.2.3 行業(yè)發(fā)展特點
5.2.4 行業(yè)盈利模式
5.2.5 運行成本分析
5.2.6 市場格局分析
5.2.7 典型案例分析
5.3 中國云游戲行業(yè)發(fā)展帶來的影響分析
5.3.1 改變游戲用戶群體
5.3.2 重塑產(chǎn)業(yè)鏈的格局
5.3.3 轉(zhuǎn)移企業(yè)關(guān)注重點
5.3.4 產(chǎn)生新的分發(fā)渠道
5.3.5 促進VR游戲發(fā)展
5.4 云游戲行業(yè)發(fā)展面臨的挑戰(zhàn)
5.4.1 資費短期不具性價比
5.4.2 網(wǎng)絡(luò)通信技術(shù)要求高
5.4.3 云游戲平臺發(fā)展難點
5.4.4 云游戲網(wǎng)絡(luò)安全問題
5.5 中國云游戲行業(yè)發(fā)展路徑探析
5.5.1 主機市場發(fā)展路徑借鑒
5.5.2 視頻平臺發(fā)展路徑啟示
5.5.3 云游戲平臺發(fā)展思路分析
第六章 2018-2020年中國云游戲行業(yè)市場競爭格局分析
6.1 國外企業(yè)布局
6.1.1 Sony
6.1.2 Nvidia
6.1.3 Google
6.1.4 微軟
6.1.5 EA
6.2 BAT企業(yè)布局
6.2.1 騰訊
6.2.2 阿里
6.2.3 百度
6.3 游戲開發(fā)企業(yè)布局
6.3.1 網(wǎng)易
6.3.2 完美世界
6.3.3 咪咕互娛
6.4 云服務(wù)企業(yè)布局
6.4.1 金山軟件
6.4.2 順網(wǎng)科技
6.4.3 盛天網(wǎng)絡(luò)
第七章 2018-2020年云游戲重點企業(yè)財務(wù)運行狀況分析
7.1 谷歌
7.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
7.1.2 2018年企業(yè)經(jīng)營狀況分析
7.1.3 2019年企業(yè)經(jīng)營狀況分析
7.1.4 2020年企業(yè)經(jīng)營狀況分析
7.2 微軟
7.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
7.2.2 2018年企業(yè)經(jīng)營狀況分析
7.2.3 2019年企業(yè)經(jīng)營狀況分析
7.2.4 2020年企業(yè)經(jīng)營狀況分析
7.3 索尼
7.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
7.3.2 2018年企業(yè)經(jīng)營狀況分析
7.3.3 2019年企業(yè)經(jīng)營狀況分析
7.3.4 2020年企業(yè)經(jīng)營狀況分析
7.4 阿里巴巴
7.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
7.4.2 2018年企業(yè)經(jīng)營狀況分析
7.4.3 2019年企業(yè)經(jīng)營狀況分析
7.4.4 2020年企業(yè)經(jīng)營狀況分析
7.5 騰訊
7.5.1 企業(yè)發(fā)展概況
7.5.2 2018年企業(yè)經(jīng)營狀況分析
7.5.3 2019年企業(yè)經(jīng)營狀況分析
7.5.4 2020年企業(yè)經(jīng)營狀況分析
7.6 順網(wǎng)科技
7.6.1 企業(yè)發(fā)展概況
7.6.2 經(jīng)營效益分析
7.6.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
7.6.4 財務(wù)狀況分析
7.6.5 競爭實力分析
7.6.6 公司發(fā)展戰(zhàn)略
7.6.7 未來發(fā)展前景
7.7 迅游科技
7.7.1 企業(yè)發(fā)展概況
7.7.2 經(jīng)營效益分析
7.7.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
7.7.4 財務(wù)狀況分析
7.7.5 核心競爭力分析
7.7.6 公司發(fā)展戰(zhàn)略
7.7.7 未來發(fā)展前景
7.8 盛天網(wǎng)絡(luò)
7.8.1 企業(yè)發(fā)展概況
7.8.2 經(jīng)營效益分析
7.8.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
7.8.4 財務(wù)狀況分析
7.8.5 核心競爭力分析
7.8.6 公司發(fā)展戰(zhàn)略
7.8.7 未來發(fā)展前景
7.9 完美世界
7.9.1 企業(yè)發(fā)展概況
7.9.2 經(jīng)營效益分析
7.9.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
7.9.4 財務(wù)狀況分析
7.9.5 核心競爭力分析
7.9.6 公司發(fā)展戰(zhàn)略
7.9.7 未來發(fā)展前景
第八章 2018-2020年云游戲行業(yè)相關(guān)技術(shù)產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析
8.1 5G產(chǎn)業(yè)
8.1.1 5G產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)
8.1.2 5G產(chǎn)業(yè)政策環(huán)境
8.1.3 5G商用元年開啟
8.1.4 5G商業(yè)模式分析
8.1.5 5G商用企業(yè)布局
8.1.6 5G業(yè)務(wù)發(fā)展趨勢
8.2 云計算產(chǎn)業(yè)
8.2.1 云計算產(chǎn)業(yè)鏈
8.2.2 自律監(jiān)管環(huán)境
8.2.3 云計算發(fā)展歷程
8.2.4 云計算商業(yè)模式
8.2.5 云市場規(guī)模分析
8.2.6 云計算應(yīng)用趨勢
8.3 VR/AR產(chǎn)業(yè)
8.3.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展綜述
8.3.2 專利申請狀況
8.3.3 市場規(guī)模分析
8.3.4 云VR發(fā)展現(xiàn)狀
8.3.5 市場競爭格局
8.3.6 市場發(fā)展前景
第九章 2021-2025年中國云游戲行業(yè)投資分析
9.1 中國云游戲行業(yè)投資潛力分析
9.1.1 網(wǎng)絡(luò)提速降費
9.1.2 云計算的成熟
9.1.3 5G時代的來臨
9.1.4 用戶數(shù)量擴張
9.2 中國云游戲行業(yè)投資價值分析
9.2.1 行業(yè)投資狀況
9.2.2 行業(yè)投資機會
9.2.3 行業(yè)投資壁壘
9.2.4 行業(yè)投資風險
9.3 中國云游戲行業(yè)投資建議
9.3.1 投資價值評估
9.3.2 行業(yè)投資策略
第十章 2021-2025年中國云游戲行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測分析
10.1 中國云游戲行業(yè)發(fā)展前景分析
10.1.1 行業(yè)發(fā)展趨勢
10.1.2 行業(yè)發(fā)展前景
10.1.3 行業(yè)發(fā)展空間
10.2  2021-2025年中國云游戲行業(yè)發(fā)展規(guī)模預(yù)測分析
10.2.1 2021-2025年中國云游戲行業(yè)發(fā)展影響因素分析
10.2.2 2021-2025年中國云游戲行業(yè)發(fā)展規(guī)模預(yù)測


圖表目錄
圖表 云游戲運行示意圖
圖表 云游戲與其他游戲種類的區(qū)別
圖表 云游戲的優(yōu)劣勢
圖表 Gaming Anywhere中服務(wù)器和用戶的交互結(jié)構(gòu)
圖表 使用SSIM的三個服務(wù)器的對比
圖表 On Live上的交互延遲
圖表 圖像質(zhì)量比較
圖表 2014-2018年國內(nèi)生產(chǎn)總值及其增長速度
圖表 2014-2018年三次產(chǎn)業(yè)增加值占國內(nèi)生產(chǎn)總值比重
圖表 2019年中國GDP核算數(shù)據(jù)
圖表 2014-2018年貨物進出口總額
圖表 2018年貨物進出口總額及其增長速度
圖表 2018年主要商品出口數(shù)量、金額及其增長速度
圖表 2018年主要商品進口數(shù)量、金額及其增長速度
圖表 2018年對主要國家和地區(qū)貨物進出口金額、增長速度及其比重
圖表 2018年年末人口數(shù)量及構(gòu)成
圖表 2018年與2017年居民人均可支配收入平均數(shù)與中位數(shù)對比
圖表 2019年居民人均可支配收入平均數(shù)與中位數(shù)
圖表 2017年全國居民人均消費支出及其構(gòu)成
圖表 2018年居民人均消費支出及構(gòu)成
圖表 2019年居民人均消費支出及構(gòu)成
圖表 5G產(chǎn)業(yè)主要政策
圖表 2008-2018年中國網(wǎng)民規(guī)模和互聯(lián)網(wǎng)普及率
圖表 2008-2018年手機網(wǎng)民規(guī)模及其占網(wǎng)民比例
圖表 2013-2018年移動互聯(lián)網(wǎng)流量及月DOU增長情況
圖表 2018年移動互聯(lián)網(wǎng)接入當月流量及當月DOU情況
圖表 2013-2018年移動短信業(yè)務(wù)量和收入增長情況
圖表 2013-2018年移動電話用戶和通話量增長情況
圖表 2013-2018年互聯(lián)網(wǎng)寬帶接入端口發(fā)展情況
圖表 2013-2018年移動電話基站發(fā)展情況
圖表 2017-2018年網(wǎng)民遭遇安全事件類別
圖表 2017-2018年網(wǎng)民遭遇網(wǎng)絡(luò)詐騙類別
圖表 網(wǎng)絡(luò)游戲的類型
圖表 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程
圖表 網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)商業(yè)化變現(xiàn)形式的盈利模式對應(yīng)表
圖表 2017-2019年游戲版號獲批數(shù)量
圖表 2019年版號獲批游戲分類
圖表 騰訊、網(wǎng)易等獲批游戲類型
圖表 騰訊、網(wǎng)易等版號獲批游戲類型
圖表 2012-2018年全球游戲市場規(guī)模及增速
圖表 2018年全球各區(qū)域游戲市場規(guī)模及增速
圖表 2015-2018年全球移動游戲市場規(guī)模
圖表 2017-2019年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模及增速
圖表 2017-2019年中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模及增速
圖表 2017-2019年中國網(wǎng)絡(luò)游戲細分市場份額
圖表 2010-2018年中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場實際銷售收入及增長情況
圖表 移動互聯(lián)網(wǎng)細分行業(yè)總使用時長占比
圖表 2017-2019年中國PC網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模
圖表 2019年中國網(wǎng)頁游戲平臺開服TOP10
圖表 2019年中國網(wǎng)頁游戲研發(fā)商開服TOP10
圖表 2019年中國網(wǎng)頁游戲開服TOP10
圖表 2017-2019年中國移動游戲市場規(guī)模
圖表 2016-2018年中國二次元移動游戲市場規(guī)模
圖表 2016-2018年中國二次元用戶規(guī)模
圖表 2019年主要移動游戲大類用戶性別結(jié)構(gòu)
圖表 2019年主要移動游戲大類用戶年齡結(jié)構(gòu)
圖表 2019年主要移動游戲大類用戶地域結(jié)構(gòu)
圖表 2018-2019年中國移動游戲Top10品類活躍用戶復(fù)合增長率
圖表 中國移動游戲細分品類用戶使用總時長分布占比
圖表 2019年中國移動游戲主流品類用戶獨占率
圖表 2018-2019年重度手游活躍用戶復(fù)合增長率Top10
圖表 2019年中國手游主流重度品類用戶粘性
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