報告簡介
伴隨著我國經濟的騰飛,以及社會發(fā)展從“產品經濟時代”、“服務經濟時代”進入“體驗經濟時代”,網絡游戲行業(yè)迎來史無前例的發(fā)展機遇,一舉成為我國最具發(fā)展?jié)摿Φ男屡d產業(yè)之一。
用戶規(guī)模持續(xù)增長
近年來,國內網絡游戲行業(yè)保持平穩(wěn)發(fā)展。國內游戲廠商與海外市場的聯系日益密切,游戲不良影響的社會共治格局已經初步形成。
據中國互聯網絡信息中心發(fā)布的《第45次中國互聯網絡發(fā)展狀況統計報告》數據顯示,2019年以來,我國個人互聯網應用繼續(xù)保持穩(wěn)步發(fā)展。其中,受2020年初新冠肺炎疫情影響,隨著學校停課、企業(yè)停工的持續(xù),截至到2020年3月,我國網絡游戲用戶規(guī)模達5.32億,占整體網民的58.9%。
市場規(guī)模增速放緩
經過多年的高速增長,網絡游戲行業(yè)已步入成熟穩(wěn)定的發(fā)展周期,收入增速正逐漸放緩。2013-2019年,中國游戲市場實際銷售收入高速增長,2019年,中國游戲市場銷售收入增加,用戶規(guī)模增長放緩,自主研發(fā)游戲收入喜人,游戲產業(yè)進入新的發(fā)展局面。全年實現銷售收入2308.8億元,同比增長7.7%。
2020年上半年,受疫情影響,我國網絡游戲市場規(guī)模增速明顯提升,上年年實現營收1394.93億元,同比增長22.34%。
2019年,中國移動游戲市場實際銷售收入保持持續(xù)上升,客戶端游戲市場和網頁游戲市場繼續(xù)萎縮,實際銷售收入和市場占比下降較為明顯。2019年全年,移動游戲市場實際銷售收入1581.1億元,占比68.5%;客戶端游戲市場實際收入615.1億元,占比26.6%;網頁游戲市場實際銷售收入98.7億元,占比4.3%;移動游戲收入占據游戲市場主要份額。
2020年上半年,移動游戲實際銷售收入占市場總收入的75.04%,客戶端游戲占20.18%,網頁游戲占2.87%。移動游戲成為市場營收的主力軍,市場份額進一步提升。
移動游戲的高速增長主要受益于智能手機的飛速發(fā)展所帶來的移動游戲用戶規(guī)模的迅速提升。
2013-2020年網絡游戲市場規(guī)模
2019年,中國移動游戲用戶規(guī)模達到6.2億人,在固定人口空間下,使用移動設備的游戲用戶基本處于飽和,較2018年增加0.2億人,增速有所放緩,同比增長率3.2%。
游戲出海相對集中
在網絡游戲大力發(fā)展國內市場的同時,我國自主研發(fā)游戲走出國門的進程也發(fā)展迅速。2020年上半年,中國游戲企業(yè)積極拓展海外市場,在海外市場持續(xù)布局,中國自主研發(fā)游戲在海外市場的實際銷售收入達75.89億美元(約合533.62億元),同比增長36.32%中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入增速高于國內市場,出海市場主要集中在美國、日本、韓國,其中美國占將近三成。
2020年上半年,中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入地區(qū)分布中,美國市場占28.23%、日本市場占23.26%,韓國市場占9.97%,三者合計占比超過60%。
本公司出品的研究報告首先介紹了中國網絡游戲行業(yè)市場發(fā)展環(huán)境、網絡游戲行業(yè)整體運行態(tài)勢等,接著分析了中國網絡游戲行業(yè)市場運行的現狀,然后介紹了網絡游戲行業(yè)市場競爭格局。隨后,報告對網絡游戲行業(yè)做了重點企業(yè)經營狀況分析,最后分析了中國網絡游戲行業(yè)發(fā)展趨勢與投資預測。您若想對網絡游戲行業(yè)產業(yè)有個系統的了解或者想投資中國網絡游戲行業(yè),本報告是您不可或缺的重要工具。
本研究報告數據主要采用國家統計數據,海關總署,問卷調查數據,商務部采集數據等網絡游戲。其中宏觀經濟數據主要來自國家統計局,部分行業(yè)統計數據主要來自國家統計局及市場調研數據,企業(yè)數據主要來自于國統計局規(guī)模企業(yè)統計網絡游戲及證券交易所等,價格數據主要來自于各類市場監(jiān)測網絡游戲。
報告目錄
2021-2025年中國網絡游戲市場調研及產業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略研究預測報告
第一章 網絡游戲相關介紹
第二章 網絡游戲產業(yè)發(fā)展環(huán)境分析
2.1 國際宏觀經濟環(huán)境
2.1.1 國際宏觀經濟表現
2.1.2 主要經濟體匯率分析
2.1.3 全球人口規(guī)模及趨勢
2.1.4 國際經濟前景展望
2.2 中國宏觀經濟環(huán)境
2.2.1 宏觀經濟概況
2.2.2 對外經濟分析
2.2.3 工業(yè)運行情況
2.2.4 固定資產投資
2.3 行業(yè)政策環(huán)境分析
2.3.1 行業(yè)政策匯總
2.3.2 行業(yè)監(jiān)管政策
2.3.3 其他政策解讀
2.4 游戲行業(yè)發(fā)展背景
2.4.1 互聯網行業(yè)發(fā)展規(guī)模
2.4.2 游戲產業(yè)發(fā)展規(guī)模
2.4.3 游戲產業(yè)用戶規(guī)模
2.4.4 游戲市場細分格局
2.4.5 游戲企業(yè)分布格局
第三章 2018-2020年網絡游戲產業(yè)發(fā)展情況分析
3.1 全球網絡游戲產業(yè)綜述
3.1.1 全球產業(yè)發(fā)展概述
3.1.2 移動網游發(fā)展規(guī)模
3.1.3 網游產業(yè)分布情況
3.1.4 熱門網游收入情況
3.2 中國網絡游戲產業(yè)綜述
3.2.1 產業(yè)發(fā)展歷程
3.2.2 產業(yè)盈利模式
3.2.3 企業(yè)商業(yè)模式
3.3 中國網絡游戲SWOT分析
3.3.1 優(yōu)勢
3.3.2 劣勢
3.3.3 機會
3.3.4 威脅
3.4 中國網絡游戲市場運行情況
3.4.1 市場發(fā)展形勢
3.4.2 市場運行規(guī)模
3.4.3 自主研發(fā)規(guī)模
3.4.4 主要區(qū)域規(guī)模
3.4.5 網游出版情況
3.5 網絡游戲運營環(huán)節(jié)及模式分析
3.5.1 網絡游戲運營概述
3.5.2 網游運營模式分析
3.5.3 運營主要環(huán)節(jié)分析
3.5.4 代理——運營模式
3.5.5 研發(fā)——運營模式
3.6 中國網絡游戲交易平臺分析
3.6.1 交易平臺種類分析
3.6.2 交易平臺發(fā)展問題
3.6.3 交易平臺發(fā)展建議
3.7 中國網絡游戲盈利模式分析
3.7.1 盈利模式概述
3.7.2 時間收費模式
3.7.3 內容收費模式
3.7.4 內置廣告模式
3.7.5 其它盈利模式
第四章 2018-2020年中國網絡游戲細分市場——移動游戲
4.1 移動游戲發(fā)展綜述
4.1.1 移動游戲發(fā)展歷程
4.1.2 移動網絡游戲產業(yè)鏈
4.1.3 移動游戲渠道類型
4.2 2018-2020年移動游戲市場發(fā)展分析
4.2.1 市場發(fā)展規(guī)模
4.2.2 市場發(fā)展形勢
4.2.3 細分市場格局
4.2.4 發(fā)展熱點分析
4.2.5 市場發(fā)展困境
4.3 2018-2020年移動游戲用戶分析
4.3.1 用戶規(guī)模分析
4.3.2 用戶滲透率
4.3.3 使用情況分析
4.3.4 暢銷產品分析
4.3.5 用戶屬性分析
4.3.6 使用次數分析
4.4 移動游戲產品發(fā)展分析
4.4.1 內容供給情況
4.4.2 社交化產品分析
4.4.3 產品開發(fā)建議
第五章 2018-2020年中國網絡游戲其他細分市場發(fā)展情況分析
5.1 客戶端游戲
5.1.1 客戶端游戲產業(yè)鏈分析
5.1.2 客戶端游戲市場規(guī)模
5.1.3 客戶端游戲用戶規(guī)模
5.1.4 客戶端游戲發(fā)展形勢
5.2 網頁游戲
5.2.1 網頁游戲市場規(guī)模
5.2.2 網頁游戲用戶規(guī)模
5.2.3 網頁游戲開服情況
5.2.4 網頁游戲發(fā)展形勢
5.2.5 網頁游戲類型分析
第六章 2018-2020年中國網絡游戲出海發(fā)展分析
6.1 網絡游戲出海概述
6.1.1 出海游戲類型
6.1.2 游戲出海歷程
6.1.3 行業(yè)驅動因素
6.2 2018-2020年網絡游戲出海市場情況
6.2.1 游戲出海態(tài)勢
6.2.2 海外市場收入
6.2.3 海外市場份額
6.2.4 重點地區(qū)收入
6.2.5 游戲出口企業(yè)
6.2.6 熱門產品分析
6.3 中國游戲出海存在主要問題
6.3.1 游戲產品同質化
6.3.2 游戲精品匱乏
6.3.3 海外文化理解欠缺
6.4 中國游戲出海發(fā)展的建議
6.4.1 提升學術研究
6.4.2 推動產品創(chuàng)新
6.4.3 加強國際合作
第七章 網絡游戲經典案例分析
7.1 《英雄聯盟》
7.1.1 產品簡介
7.1.2 產品策略
7.1.3 價格策略
7.1.4 渠道策略
7.1.5 促銷策略
7.1.6 產品啟示
7.2 《王者榮耀》
7.2.1 產品簡介
7.2.2 產品定位
7.2.3 產品策略
7.2.4 運營策略
7.2.5 成功因素
7.2.6 盈利模式
7.2.7 缺點分析
7.3 《倩女幽魂》
7.3.1 產品簡介
7.3.2 用戶定位
7.3.3 產品設計
7.3.4 特色系統
7.3.5 運營策略
7.4 《陰陽師》
7.4.1 產品簡介
7.4.2 用戶定位
7.4.3 產品優(yōu)勢
7.4.4 特色系統
7.5 其他案例分析
7.5.1 《誅仙手游》
7.5.2 《皇室戰(zhàn)爭》
7.5.3 《守望先鋒》
7.5.4 《艾爾戰(zhàn)記》
7.5.5 《新仙劍奇?zhèn)b傳》
第八章 2018-2020年中國電子競技行業(yè)發(fā)展情況分析
8.1 電子競技行業(yè)發(fā)展概況
8.1.1 移動電競發(fā)展歷程
8.1.2 電子競技產業(yè)鏈概況
8.1.3 電子競技產業(yè)特征
8.2 電子競技市場運行情況分析
8.2.1 全球電競市場規(guī)模
8.2.2 中國電競市場規(guī)模
8.2.3 電競市場發(fā)展形勢
8.2.4 電競市場用戶分析
8.2.5 電競產業(yè)發(fā)展難題
8.2.6 電競產業(yè)發(fā)展策略
8.3 電子競技行業(yè)投融資情況
8.3.1 資本投資狀況
8.3.2 市場融資熱度
8.3.3 企業(yè)融資狀況
8.4 電子競技行業(yè)人才分析
8.4.1 電競人才供需情況
8.4.2 電競人才的專業(yè)性
8.4.3 人才案例——游戲主播
8.5 中國電競市場未來發(fā)展趨勢
8.5.1 專業(yè)化與市場化
8.5.2 電競制度化
8.5.3 電競全民化
8.5.4 電競細分化
第九章 2018-2020年網絡游戲其他相關行業(yè)發(fā)展情況分析
9.1 中國單機游戲產業(yè)發(fā)展分析
9.1.1 產業(yè)發(fā)展概述
9.1.2 阻礙發(fā)展因素
9.1.3 產業(yè)發(fā)展策略
9.2 獨立游戲行業(yè)發(fā)展情況分析
9.2.1 獨立游戲發(fā)展情況
9.2.2 獨立游戲市場分析
9.2.3 獨立游戲價值分析
9.2.4 獨立游戲企業(yè)布局
9.2.5 獨立游戲案例分析
9.3 游戲直播市場發(fā)展情況分析
9.3.1 市場發(fā)展階段
9.3.2 游戲直播產業(yè)鏈
9.3.3 市場發(fā)展規(guī)模
9.3.4 游戲主播分布情況
9.3.5 直播平臺運營案例
9.3.6 游戲直播發(fā)展趨勢
第十章 2017-2020年國外網絡游戲重點企業(yè)經營狀況
10.1 萬代南宮夢控股公司(Bandai Namco Holdings Inc.)
10.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
10.1.2 2018財年企業(yè)經營狀況分析
10.1.3 2019財年企業(yè)經營狀況分析
10.1.4 2020財年企業(yè)經營狀況分析
10.2 任天堂(Nintendo Co., Ltd.)
10.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
10.2.2 2018財年企業(yè)經營狀況分析
10.2.3 2019財年企業(yè)經營狀況分析
10.2.4 2020財年企業(yè)經營狀況分析
10.3 動視暴雪(Activision Blizzard)
10.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
10.3.2 2018年企業(yè)經營狀況分析
10.3.3 2019年企業(yè)經營狀況分析
10.3.4 2020年企業(yè)經營狀況分析
10.4 Electronics Arts
10.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
10.4.2 2018財年企業(yè)經營狀況分析
10.4.3 2019財年企業(yè)經營狀況分析
10.4.4 2020財年企業(yè)經營狀況分析
第十一章 2017-2020年國內網絡游戲重點企業(yè)經營狀況
11.1 網易(Netease, Inc.)
11.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
11.1.2 2018年企業(yè)經營狀況分析
11.1.3 2019年企業(yè)經營狀況分析
11.1.4 2020年企業(yè)經營狀況分析
11.2 騰訊控股有限公司
11.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
11.2.2 2018年企業(yè)經營狀況分析
11.2.3 2019年企業(yè)經營狀況分析
11.2.4 2020年企業(yè)經營狀況分析
11.3 暢游公司(Changyou.com, Ltd)
11.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
11.3.2 2018年企業(yè)經營狀況分析
11.3.3 2019年企業(yè)經營狀況分析
11.3.4 2020年企業(yè)經營狀況分析
11.4 完美世界股份有限公司
11.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
11.4.2 經營效益分析
11.4.3 業(yè)務經營分析
11.4.4 財務狀況分析
11.4.5 核心競爭力分析
11.4.6 公司發(fā)展戰(zhàn)略
11.4.7 未來前景展望
11.5 蕪湖順榮三七互娛網絡科技股份有限公司
11.5.1 企業(yè)發(fā)展概況
11.5.2 經營效益分析
11.5.3 業(yè)務經營分析
11.5.4 財務狀況分析
11.5.5 核心競爭力分析
11.5.6 公司發(fā)展戰(zhàn)略
11.5.7 未來前景展望
11.6 游族網絡股份有限公司
11.6.1 企業(yè)發(fā)展概況
11.6.2 經營效益分析
11.6.3 業(yè)務經營分析
11.6.4 財務狀況分析
11.6.5 核心競爭力分析
11.6.6 未來前景展望
第十二章 2018-2020年中國網絡游戲行業(yè)投資分析
12.1 A股及新三板上市公司在游戲和電競產業(yè)投資動態(tài)分析
12.1.1 投資項目綜述
12.1.2 投資區(qū)域分布
12.1.3 投資模式分析
12.1.4 典型投資案例
12.2 網絡游戲投資熱點
12.2.1 VR設備及內容
12.2.2 游戲操控設備
12.2.3 原創(chuàng)IP市場
12.3 重點企業(yè)投融資情況
12.3.1 騰訊公司
12.3.2 阿里巴巴
12.3.3 網易游戲
12.3.4 其他企業(yè)
12.4 網絡游戲投資風險
12.4.1 市場盈利風險
12.4.2 人力資源風險
12.4.3 財務變動風險
12.4.4 實際控制人風險
12.4.5 資產重組和募集資金風險
12.5 網絡游戲投資建議
12.5.1 投資方式及領域
12.5.2 運營團隊的選擇
12.5.3 需要注意的問題
第十三章 中國網絡游戲行業(yè)項目投資建設案例深度解析
13.1 三七互娛網絡游戲開發(fā)及運營建設項目
13.1.1 項目基本概述
13.1.2 資金需求測算
13.1.3 投資價值分析
13.1.4 項目建設必要性
13.1.5 項目建設可行性
13.2 游族網絡游戲運營平臺升級建設項目案例分析
13.2.1 項目基本概述
13.2.2 投資價值分析
13.2.3 建設內容規(guī)劃
13.2.4 實施進度安排
13.2.5 項目可行性分析
13.3 天神娛樂網絡游戲研發(fā)及發(fā)行運營項目案例分析
13.3.1 項目基本概述
13.3.2 項目投資價值
13.3.3 資金需求測算
13.3.4 實施進度安排
13.3.5 項目可行性分析
第十四章 2021-2025年網絡游戲市場發(fā)展趨勢及前景預測
14.1 網絡游戲市場未來發(fā)展趨勢分析
14.1.1 游戲產業(yè)發(fā)展趨勢
14.1.2 網絡游戲產業(yè)發(fā)展趨勢
14.1.3 網絡游戲技術發(fā)展趨勢
14.2 2021-2025年中國網絡游戲行業(yè)預測分析
圖表目錄
圖表 網絡游戲分類
圖表 網絡游戲不同類型
圖表 網絡游戲產業(yè)鏈
圖表 2017-2018年全球主要經濟體PMI指標
圖表 2017-2018年全球主要經濟體貿易進出口額
圖表 2017-2018年全球主要經濟體匯率
圖表 全球人口數量
圖表 全球勞動力數量
圖表 2014-2018年國內生產總值及其增長速度
圖表 2018年貨物進出口總額及其增長速度
圖表 2018年主要商品出口數量、金額及其增長速度
圖表 2018年主要商品進口數量、金額及其增長速度
圖表 2018年對主要國家和地區(qū)貨物進出口金額、增長速度及其比重
圖表 2017年外商直接投資(不含銀行、證券、保險)及其增長速度
圖表 2017年對外直接投資額(不含銀行、證券、保險)及其增長速度
圖表 2014-2018年規(guī)模以上工業(yè)增加值增速(月度同比)
圖表 2017年按領域分固定資產投資(不含農戶)及其占比
圖表 2018年分行業(yè)固定資產投資(不含農戶)增長速度
圖表 2018年固定資產投資新增主要生產與運營能力
圖表 2018-2019年全國固定資產投資(不含農戶)同比增速
圖表 網絡游戲領域政策匯總
圖表 2013-2018年中國網民規(guī)模和互聯網普及率
圖表 2013-2018年中國手機網民規(guī)模及其占網民比例
圖表 2013-2018年中國網站數量
圖表 2013-2018年CN下網站數量
圖表 2008-2017年中國游戲市場銷售情況(整年)
圖表 2008-2018年中國游戲市場銷售情況(上半年)
圖表 2017年中國游戲細分市場占比
圖表 2018年中國游戲細分市場占比
圖表 2018年上市游戲企業(yè)類型
圖表 2018年全國游戲企業(yè)地域分布
圖表 2018年上市游戲企業(yè)地域分布
圖表 2018年全球游戲市場收入情況
圖表 全球各地區(qū)網絡游戲市場規(guī)模占比
圖表 中國網絡游戲發(fā)展歷程
圖表 網絡游戲收費模式簡介
圖表 2016-2017年網絡游戲收入增長情況
圖表 2008-2016年自主研發(fā)網絡游戲市場規(guī)模(整年)
圖表 2008-2018年自主研發(fā)網絡游戲市場規(guī)模(上半年)
圖表 2011-2017年上海移動游戲用戶規(guī)模
圖表 2011-2017年上海自主研發(fā)網絡游戲收入
圖表 網絡游戲運營一般流程
圖表 研發(fā)—運營型網絡游戲企業(yè)產業(yè)鏈
圖表 網絡游戲主流盈利模式
圖表 移動游戲市場發(fā)展歷程
圖表 移動網絡游戲全產業(yè)鏈示意圖
圖表 中國移動游戲市場規(guī)模
圖表 2016-2017年中國移動游戲市場各類市場銷售收入占比
圖表 2018年中國移動游戲市場二次元用戶消費分布
圖表 中國休閑移動游戲產業(yè)鏈示意圖
圖表 2018年中國休閑移動游戲用戶性別分布
圖表 2018年中國休閑移動游戲用戶年齡分布
圖表 2018年中國休閑移動游戲用戶游齡統計
圖表 2018年中國休閑移動游戲用戶游戲頻次分析
圖表 2017年含IP新品移動網絡游戲類型
圖表 2017年含IP新品移動網絡游戲IP來源
圖表 主要移動游戲化社交應用產品信息
圖表 中國移動游戲化社交產品競爭力雷達圖
圖表 客戶端游戲產業(yè)鏈價值體系
圖表 中國客戶端游戲市場規(guī)模
圖表 中國網頁游戲市場規(guī)模
圖表 2016-2017年排行前十網頁游戲開服量
圖表 2016-2017年一線平臺發(fā)行網頁游戲開服量