報告簡介
全球虛擬現(xiàn)實市場進入成熟期
全球虛擬現(xiàn)實行業(yè)的發(fā)展大體上可以分為四個階段:
概念萌芽期(1935-1961年),小說家Stanley Wbinbaum在小說中描述了VR眼鏡,以眼鏡為基礎,包括視覺、嗅覺、觸覺等全方位沉浸式體驗的虛擬現(xiàn)實概念,該小說被認為是世界上率先提出虛擬現(xiàn)實概念的作品。
研發(fā)與軍用階段(1962-1993年),1962年,MortonHeilig研發(fā)出一款名為Sensorama的虛擬現(xiàn)實原形機,后來被用以虛擬現(xiàn)實的方式進行模擬飛行訓練,該階段的VR技術仍僅限于研究階段,并沒有生產(chǎn)出能交付到使用者手上的產(chǎn)品。
產(chǎn)品迭代初期(1994-2015年),1994開始,日本游戲公司Sega和任天堂分別針對游戲產(chǎn)業(yè)陸續(xù)推出SegaVR-1和VirtualBoy等產(chǎn)品,在當時的確在業(yè)內(nèi)引起了不小的轟動。但因為設備成本高,內(nèi)容應用水平一般,最終普及率并沒有很大。
產(chǎn)品成型爆發(fā)期(2016-2017年),隨著Oculus,HTC,索尼等一線大廠多年的付出與努力。VR產(chǎn)品在2016年迎來了一次大爆發(fā)。這一階段的產(chǎn)品擁有更親民的設備定價,更強大的內(nèi)容體驗與交互手段,輔以強大的資本支持與市場推廣。整個VR行業(yè)正式進入爆發(fā)成長期。
市場成熟期(2018年至今),VR硬件市場成熟,細分領域創(chuàng)新公司相繼出現(xiàn),VR應用趨于成熟;VR整體市場規(guī)模迅速擴大,軟件市場規(guī)模將超越硬件市場規(guī)模。
目前全球虛擬現(xiàn)實行業(yè)的企業(yè)主要分布在頭戴設備顯示、輸入及反饋設備、全景攝像設備、內(nèi)容制作和行業(yè)應用領域。在企業(yè)競爭格局上,主要是行業(yè)巨頭搭建生態(tài)骨架,中小型創(chuàng)新公司是技術與內(nèi)容主要來源。硬件廠商和平臺搭建者通過投資和合作開發(fā)等形式打破軟硬件、渠道和內(nèi)容之間的壁壘,構造VR生態(tài)閉環(huán)。中小型創(chuàng)業(yè)公司在頭戴設備、輸入外設、內(nèi)容制作工具、游戲研發(fā)、影視制作、工具軟件研發(fā)等方面形成細分專業(yè)領域。
美國虛擬現(xiàn)實行業(yè)處于領先地位
在2018年全球VR企業(yè)的TOP7中,美國企業(yè)占據(jù)4席,且美國公司Oculus排名第一,市場占有率為12.3%;緊隨美國的腳步的是日本,在VR行業(yè)的市場發(fā)展上也處于一個較為領先的地位,索尼公司在全球VR市場占有率為11.4%;中國臺灣和美國各有一個企業(yè)進入TOP7。
美國是VR行業(yè)的發(fā)源地,擁有一大批研究開發(fā)人員,行業(yè)的發(fā)展走在了全球VR行業(yè)的前列,據(jù)中國電子信息產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究院的統(tǒng)計和測算,美國2017年VR產(chǎn)品和服務開支約為41.3億美元,2018年上升至59.4億美元,同比增長43.8%。預計到2020年,美國的VR市場規(guī)模將達到80億美元左右。
歐洲VR經(jīng)濟正以非?斓乃俣仍诔掷m(xù)增長。中國電子信息產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究院披露的數(shù)據(jù)顯示,歐洲VR行業(yè)市場規(guī)模達到了47.3億美元,僅次于美國。預計到2020年,歐洲VR行業(yè)市場規(guī)模將達到113.2億美元,超過美國虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場規(guī)模。
本公司出品的研究報告首先介紹了中國虛擬現(xiàn)實技術行業(yè)市場發(fā)展環(huán)境、虛擬現(xiàn)實技術行業(yè)整體運行態(tài)勢等,接著分析了中國虛擬現(xiàn)實技術行業(yè)市場運行的現(xiàn)狀,然后介紹了虛擬現(xiàn)實技術行業(yè)市場競爭格局。隨后,報告對虛擬現(xiàn)實技術行業(yè)做了重點企業(yè)經(jīng)營狀況分析,最后分析了中國虛擬現(xiàn)實技術行業(yè)發(fā)展趨勢與投資預測。您若想對虛擬現(xiàn)實技術行業(yè)產(chǎn)業(yè)有個系統(tǒng)的了解或者想投資中國虛擬現(xiàn)實技術行業(yè),本報告是您不可或缺的重要工具。
本研究報告數(shù)據(jù)主要采用國家統(tǒng)計數(shù)據(jù),海關總署,問卷調(diào)查數(shù)據(jù),商務部采集數(shù)據(jù)等虛擬現(xiàn)實技術。其中宏觀經(jīng)濟數(shù)據(jù)主要來自國家統(tǒng)計局,部分行業(yè)統(tǒng)計數(shù)據(jù)主要來自國家統(tǒng)計局及市場調(diào)研數(shù)據(jù),企業(yè)數(shù)據(jù)主要來自于國統(tǒng)計局規(guī)模企業(yè)統(tǒng)計虛擬現(xiàn)實技術及證券交易所等,價格數(shù)據(jù)主要來自于各類市場監(jiān)測虛擬現(xiàn)實技術。
報告目錄
2021-2025年中國虛擬現(xiàn)實技術產(chǎn)業(yè)鏈市場供需格局及發(fā)展前景預測報告
第一章 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈分析
第二章 2019-2021年虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析
2.1 2019-2021年虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式分析
2.1.1 平臺型商業(yè)模式
2.1.2 產(chǎn)品型商業(yè)模式
2.1.3 技術型商業(yè)模式
2.2 2019-2021年中國虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀
2.2.1 行業(yè)發(fā)展歷程
2.2.2 產(chǎn)業(yè)政策分析
2.2.3 行業(yè)投資情況
2.2.4 市場總體規(guī)模
2.2.5 細分市場規(guī)模
2.2.6 市場競爭格局
2.3 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)融合創(chuàng)新發(fā)展分析
2.3.1 5G+VR/AR融合
2.3.2 人工智能+VR/AR
2.3.3 Cloud+VR/AR
2.4 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)應用前景
2.4.1 發(fā)展驅(qū)動因素
2.4.2 商用落地情況
2.4.3 產(chǎn)業(yè)應用機遇
2.4.4 商業(yè)化應用前景
第三章 2019-2021年虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈上游硬件市場分析
3.1 2019-2021年虛擬現(xiàn)實設備產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
3.1.1 虛擬現(xiàn)實設備構成
3.1.2 硬件市場整體狀況
3.1.3 頭戴設備市場規(guī)模
3.1.4 硬件設備價格分析
3.1.5 科技巨頭積極布局
3.1.6 硬件設備發(fā)展狀況
3.1.7 主流設備發(fā)展方向
3.1.8 VR設備發(fā)展趨勢
3.2 2019-2021年虛擬現(xiàn)實輸出設備市場分析
3.2.1 PC端VR頭盔
3.2.2 移動端VR眼鏡
3.2.3 VR一體機設備
3.3 2019-2021年虛擬現(xiàn)實輸入設備市場分析
3.3.1 輸入設備市場
3.3.2 手柄類輸入設備
3.3.3 可穿戴輸入設備
3.3.4 計算機視覺動作感測
第四章 2019-2021年虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈中游內(nèi)容分發(fā)平臺市場分析
4.1 內(nèi)容分發(fā)平臺的應用背景分析
4.1.1 VR內(nèi)容傳輸面臨挑戰(zhàn)
4.1.2 VR內(nèi)容傳輸解決方案
4.1.3 5G+VR技術不斷優(yōu)化
4.1.4 智能手機促進作用
4.2 2019-2021年虛擬現(xiàn)實內(nèi)容分發(fā)平臺發(fā)展狀況
4.2.1 主要平臺類型
4.2.2 市場競爭格局
4.2.3 市場發(fā)展動態(tài)
4.2.4 影片內(nèi)容分發(fā)
4.3 2019-2021年虛擬現(xiàn)實操作系統(tǒng)市場分析
4.3.1 商業(yè)模式特征
4.3.2 閉環(huán)模式優(yōu)勢
4.3.3 開源模式優(yōu)勢
4.4 2019-2021年虛擬現(xiàn)實內(nèi)容分發(fā)平臺發(fā)展分析
4.4.1 造夢科技
4.4.2 騰訊
4.4.3 百度
4.4.4 阿里巴巴
4.5 2019-2021年虛擬現(xiàn)實內(nèi)容分發(fā)平臺需求分析
4.5.1 開發(fā)平臺需求
4.5.2 內(nèi)容分發(fā)需求
4.5.3 云服務需求
4.5.4 大數(shù)據(jù)需求
第五章 2019-2021年虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈下游應用內(nèi)容市場分析
5.1 2019-2021年虛擬現(xiàn)實內(nèi)容開發(fā)市場現(xiàn)狀
5.1.1 內(nèi)容應用領域
5.1.2 內(nèi)容制作狀況
5.1.3 內(nèi)容需求現(xiàn)狀
5.2 2019-2021年虛擬現(xiàn)實應用市場分析
5.2.1 內(nèi)容開發(fā)數(shù)量
5.2.2 內(nèi)容銷售占比
5.2.3 市場發(fā)展挑戰(zhàn)
5.3 2019-2021年虛擬現(xiàn)實具體應用場景分析
5.3.1 VR游戲發(fā)展分析
5.3.2 VR動漫市場分析
5.3.3 VR影視產(chǎn)品發(fā)展
5.3.4 VR直播應用領域
5.3.5 VR旅游市場開發(fā)
5.3.6 VR工業(yè)制造應用
5.3.7 VR醫(yī)療應用領域
5.3.8 VR航天軍工應用
5.3.9 VR教育領域應用
5.3.10 VR商貿(mào)領域應用
第六章 2019-2021年虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈投資潛力分析
6.1 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈投資機會點
6.1.1 硬件市場
6.1.2 內(nèi)容開發(fā)
6.1.3 軟件和關鍵技術
6.1.4 渠道類布局
6.2 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈投資策略建議
6.2.1 投資領域的選擇
6.2.2 投資標的的選擇
6.2.3 產(chǎn)業(yè)鏈投資策略
第七章 2021-2025年虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈前景預測
7.1 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈上游發(fā)展前景展望
7.1.1 未來發(fā)展趨勢
7.1.2 市場前景預測
7.1.3 硬件發(fā)展預測
7.1.4 產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景
7.2 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈中游發(fā)展預測
7.2.1 未來發(fā)展趨勢
7.2.2 產(chǎn)品趨勢分析
7.2.3 市場前景展望
7.3 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈下游發(fā)展預測
7.3.1 未來發(fā)展趨勢
7.3.2 VR行業(yè)發(fā)展方向
7.3.3 商業(yè)化應用前景
7.3.4 市場規(guī)模預測
圖表目錄
圖表1 中國虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈結構
圖表2 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈全景
圖表3 VR/AR行業(yè)發(fā)展歷史
圖表4 2018-2020年國家層面虛擬現(xiàn)實行業(yè)相關政策
圖表5 2019-2020年地方層面虛擬現(xiàn)實行業(yè)相關政策
圖表6 2011-2021年中國AR/VR企業(yè)投融資概況
圖表7 2021年一季度中國AR/VR領域融資事件
圖表8 中國AR/VR領域融資金額TOP10企業(yè)
圖表9 中國AR/VR領域TOP10投資機構
圖表10 中國AR/VR領域融資次數(shù)TOP10企業(yè)
圖表11 2019-2024年中國AR/VR相關產(chǎn)品服務支出規(guī)模及預測
圖表12 2018年中國VR市場規(guī)模結構分布
圖表13 國內(nèi)外虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)重點企業(yè)布局(一)
圖表14 國內(nèi)外虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)重點企業(yè)布局(二)
圖表15 國內(nèi)外虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)重點企業(yè)布局(三)
圖表16 5G+VR創(chuàng)新進展(一)
圖表17 5G+VR創(chuàng)新進展(二)
圖表18 AI+VR創(chuàng)新進展
圖表19 Cloud+VR創(chuàng)新進展
圖表20 VR+AR商業(yè)應用場景
圖表21 虛擬現(xiàn)實商業(yè)前景
圖表22 完整的VR設備及信息流轉示意圖
圖表23 VR主要設備構成
圖表24 2019年新上市發(fā)布VR硬件設備價格
圖表25 VR/AR主要設備介紹
圖表26 2019年發(fā)布的主要頭顯設備(一)
圖表27 2019年發(fā)布的主要頭顯設備(二)
圖表28 VR輸入設備的不同之處
圖表29 三種VR輸入設備比較
圖表30 虛擬現(xiàn)實內(nèi)容分發(fā)平臺類型
圖表31 閉環(huán)和開源模式比較
圖表32 VR內(nèi)容應用領域
圖表33 各種VR內(nèi)容的特性
圖表34 影視制作領域市場主體
圖表35 消費者對VR內(nèi)容的需求
圖表36 對VR內(nèi)容感興趣的群體
圖表37 VR內(nèi)容開發(fā)者數(shù)量占比
圖表38 VR內(nèi)容數(shù)量
圖表39 VR內(nèi)容銷售占比
圖表40 VR游戲分類占比
圖表41 VR內(nèi)容分類占比
圖表42 開發(fā)者預測VR/AR設備實現(xiàn)基本普及的時間
圖表43 適合與VR結合的游戲類型概覽
圖表44 國內(nèi)外主要VR游戲公司/團隊及其代表游戲
圖表45 2018年Steam平臺發(fā)布VR游戲內(nèi)容分類占比
圖表46 VR游戲突破點
圖表47 VR與動漫產(chǎn)業(yè)相結合的好處
圖表48 VR與動漫的結合形式
圖表49 事件直播與網(wǎng)絡直播的特點對比
圖表50 適合VR直播的節(jié)目類型
圖表51 事件直播與網(wǎng)絡直播的特點對比
圖表52 虛擬現(xiàn)實制造系統(tǒng)和實際制造系統(tǒng)的區(qū)別及聯(lián)系