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2021-2025年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈分析及供需格局預(yù)測(cè)報(bào)告
2021-07-05
  • [報(bào)告ID] 154842
  • [關(guān)鍵詞] 虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈分析
  • [報(bào)告名稱] 2021-2025年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈分析及供需格局預(yù)測(cè)報(bào)告
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報(bào)告簡(jiǎn)介

2020年以來,5G商用化進(jìn)程的加速和新冠肺炎疫情背景下“非接觸式”經(jīng)濟(jì)的新需求為虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展帶來了新的機(jī)遇。虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)在支撐服務(wù)疫情防控、加快企業(yè)復(fù)工復(fù)產(chǎn)、強(qiáng)化服務(wù)保障、提高抗疫效率中發(fā)揮了積極作用。展望2021年,虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)的關(guān)鍵技術(shù)不斷突破,消費(fèi)級(jí)、行業(yè)級(jí)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品和行業(yè)應(yīng)用解決方案供給將更為豐富,產(chǎn)業(yè)投資熱情將再度高漲,虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)進(jìn)入穩(wěn)步發(fā)展期。

(一)巨頭企業(yè)跨界入局,開啟爆發(fā)增長(zhǎng)新空間

2020年,虛擬現(xiàn)實(shí)終端市場(chǎng)迅速擴(kuò)大,開啟虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)爆發(fā)增長(zhǎng)新空間。谷歌、微軟、臉書、華為、小米等龍頭企業(yè)相繼發(fā)布新品,OPPO、創(chuàng)維、聯(lián)想、惠普等企業(yè)跨界入局虛擬現(xiàn)實(shí)終端產(chǎn)業(yè),分別推出AR眼鏡、VR一體機(jī)、分立式手機(jī)VR、VR頭顯。隨著新冠肺炎疫情長(zhǎng)期持續(xù),居家娛樂、在線教育、遠(yuǎn)程醫(yī)療、遠(yuǎn)程巡防等行業(yè)應(yīng)用需求增長(zhǎng),虛擬現(xiàn)實(shí)終端出貨量快速增長(zhǎng)。據(jù)IDC預(yù)測(cè),AR一體機(jī)、AR頭顯、VR一體機(jī)和VR頭顯的出貨量,將在2020年分別增長(zhǎng)244.7%、400%、30.4%和25%。

展望2021年,由于虛擬現(xiàn)實(shí)終端企業(yè)尚未出現(xiàn)明確的領(lǐng)軍企業(yè),將有更多企業(yè)跨界入局。面向普及型消費(fèi)領(lǐng)域的PC端、移動(dòng)端、電視端、一體機(jī)等多形態(tài)虛擬現(xiàn)實(shí)終端出貨量將繼續(xù)保持高速增長(zhǎng)。各種虛擬現(xiàn)實(shí)終端新品迭代將快速推進(jìn),外形上將更注重時(shí)尚、輕巧和舒適性,功能上將保持高分辨率、廣視角、低功耗、無線化的發(fā)展趨勢(shì)。形態(tài)多樣化、功能集成化的終端產(chǎn)品將為虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用與內(nèi)容的發(fā)展提供全新基礎(chǔ)載體。

(二)產(chǎn)業(yè)生態(tài)更加完善,促成多維并進(jìn)新態(tài)勢(shì)

2020年,虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)核心技術(shù)不斷取得突破,國(guó)產(chǎn)系統(tǒng)及解決方案逐漸成熟,已形成較為完整的虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈條。上游環(huán)節(jié),睿悅的AR/VR操作系統(tǒng)、七鑫易維的眼球追蹤解決方案、諾亦騰的動(dòng)作捕捉技術(shù)等開始應(yīng)用于國(guó)產(chǎn)VR/AR終端設(shè)備中。下游環(huán)節(jié),VR直播央視春晚、VR游戲《盲點(diǎn)》、VR主題樂園等走進(jìn)人們生活。

展望2021年,虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容將不斷豐富,整體上將向更多樣的形態(tài)、更高效的渲染效率、更低的能耗、提升視頻解碼能力和帶寬的方向延伸。虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容和終端互相促進(jìn),正向盈利產(chǎn)業(yè)模式逐漸成熟,虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈、價(jià)值鏈閉環(huán)加速形成。

(三)投資信心逐漸恢復(fù),進(jìn)入投融資市場(chǎng)活躍新階段

2020年,國(guó)內(nèi)虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域投融資規(guī)模和數(shù)量大幅下滑,行業(yè)投融資市場(chǎng)活躍度低。VR陀螺數(shù)據(jù)顯示,2020年1-10月,國(guó)內(nèi)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)投融資總額約為15.9億元,同比下降70%。1-10月,國(guó)內(nèi)共發(fā)生投融資事件30起,同比下降25%。VR領(lǐng)域的投融資規(guī)模和數(shù)量同時(shí)大幅下滑,單個(gè)事件的平均投融資規(guī)模明顯降低,整體形勢(shì)較為嚴(yán)峻。從投資領(lǐng)域來看,從事硬件領(lǐng)域的企業(yè)在投融資規(guī)模和案例數(shù)占比均超過90%。

展望2021年,隨著新冠肺炎疫情的緩解,企業(yè)和機(jī)構(gòu)的投融資交流和調(diào)研活動(dòng)將逐漸步入正軌,國(guó)內(nèi)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)的投資市場(chǎng)將逐步恢復(fù)到較為活躍的水平。VR/AR技術(shù)在醫(yī)療和教育方面的成果案例及良好市場(chǎng)前景,將吸引投資者再次關(guān)注虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域,有助于投資市場(chǎng)回暖。隨著虛擬現(xiàn)實(shí)終端產(chǎn)品性能的提升,以及地方出臺(tái)加速虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用政策的落地,內(nèi)容服務(wù)領(lǐng)域?qū)@得資本市場(chǎng)的持續(xù)資金注入。

(四)非接觸式應(yīng)用普及,VR+RTC成為新熱點(diǎn)

2020年,新冠肺炎疫情促進(jìn)了非接觸式經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在守好疫情防線、助力復(fù)工復(fù)產(chǎn)和開展線上教育等方面發(fā)揮積極作用。VR/AR設(shè)備用于非接觸式測(cè)溫系統(tǒng),能降低人群接觸風(fēng)險(xiǎn),提高一線防控效率。VR/AR設(shè)備用于遠(yuǎn)程醫(yī)療,能緩解醫(yī)療資源分布不均的問題,降低醫(yī)護(hù)人員的接觸感染風(fēng)險(xiǎn)。VR/AR設(shè)備用于遠(yuǎn)程辦公、線上教育,保障復(fù)工復(fù)產(chǎn)效率。VR旅游幫助使用者遠(yuǎn)程游覽全球景點(diǎn),全景VR直播讓千萬用戶親身感受“雷神山醫(yī)院”熱火朝天的施工過程。VR看房使用戶足不出戶即可在線看房、選房,簡(jiǎn)化購房租房流程。

展望2021年,在新冠肺炎疫情常態(tài)化防控的情況下,“非接觸”模式將成為人們?nèi)粘9ぷ、生活的新需求。借助VR技術(shù)沉浸式和交互式的體驗(yàn),VR+RTC(Real Time Communication,實(shí)時(shí)在線場(chǎng)景)將突破現(xiàn)有“平面式、被動(dòng)式、單向型”的交互方式,實(shí)現(xiàn)“三維式、主動(dòng)式、互動(dòng)型”的新模式。在VR社交、VR旅游、VR教育、VR醫(yī)療、VR電競(jìng)、VR直播、VR看房、VR遠(yuǎn)程運(yùn)維、VR遠(yuǎn)程辦公等細(xì)分領(lǐng)域,將落地一批可復(fù)制、易推廣、有產(chǎn)出、上規(guī)模的示范應(yīng)用。

本公司出品的研究報(bào)告首先介紹了中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場(chǎng)發(fā)展環(huán)境、虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)整體運(yùn)行態(tài)勢(shì)等,接著分析了中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)行的現(xiàn)狀,然后介紹了虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局。隨后,報(bào)告對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)做了重點(diǎn)企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析,最后分析了中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)與投資預(yù)測(cè)。您若想對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)產(chǎn)業(yè)有個(gè)系統(tǒng)的了解或者想投資中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè),本報(bào)告是您不可或缺的重要工具。

本研究報(bào)告數(shù)據(jù)主要采用國(guó)家統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),海關(guān)總署,問卷調(diào)查數(shù)據(jù),商務(wù)部采集數(shù)據(jù)等虛擬現(xiàn)實(shí)。其中宏觀經(jīng)濟(jì)數(shù)據(jù)主要來自國(guó)家統(tǒng)計(jì)局,部分行業(yè)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)主要來自國(guó)家統(tǒng)計(jì)局及市場(chǎng)調(diào)研數(shù)據(jù),企業(yè)數(shù)據(jù)主要來自于國(guó)統(tǒng)計(jì)局規(guī)模企業(yè)統(tǒng)計(jì)虛擬現(xiàn)實(shí)及證券交易所等,價(jià)格數(shù)據(jù)主要來自于各類市場(chǎng)監(jiān)測(cè)虛擬現(xiàn)實(shí)。


報(bào)告目錄
2021-2025年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈分析及供需格局預(yù)測(cè)報(bào)告
第一章 虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈相關(guān)概述
第二章 2019-2021年虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析
2.1 虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式分析
2.1.1 生態(tài)型商業(yè)模式
2.1.2 平臺(tái)型商業(yè)模式
2.1.3 產(chǎn)品型商業(yè)模式
2.1.4 技術(shù)型商業(yè)模式
2.2 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)政策環(huán)境分析
2.2.1 相關(guān)政策分析
2.2.2 政策發(fā)展布局
2.2.3 地方政策動(dòng)態(tài)
2.3 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r
2.3.1 市場(chǎng)熱度上升
2.3.2 市場(chǎng)規(guī)模分析
2.3.3 用戶規(guī)模分布
2.3.4 產(chǎn)業(yè)發(fā)展特點(diǎn)
2.3.5 市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
2.3.6 市場(chǎng)需求點(diǎn)分析
2.4 虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢(shì)
2.4.1 整體市場(chǎng)趨勢(shì)
2.4.2 技術(shù)發(fā)展趨勢(shì)
2.4.3 內(nèi)容發(fā)展趨勢(shì)
2.4.4 商品形態(tài)趨勢(shì)
2.5 虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)應(yīng)用前景
2.5.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展驅(qū)動(dòng)因素
2.5.2 產(chǎn)業(yè)的應(yīng)用機(jī)遇
2.5.3 商業(yè)化應(yīng)用前景
第三章 2019-2021年虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈上游硬件市場(chǎng)分析
3.1 虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備產(chǎn)業(yè)發(fā)展綜況
3.1.1 虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備進(jìn)化史
3.1.2 虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備構(gòu)成
3.1.3 硬件市場(chǎng)整體格局
3.1.4 國(guó)內(nèi)硬件市場(chǎng)規(guī)模
3.1.5 國(guó)際頭顯設(shè)備規(guī)模
3.1.6 硬件設(shè)備價(jià)格分析
3.1.7 科技巨頭積極布局
3.1.8 硬件設(shè)備發(fā)展?fàn)顩r
3.1.9 主流設(shè)備發(fā)展方向
3.1.10 虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備發(fā)展趨勢(shì)
3.2 虛擬現(xiàn)實(shí)輸出設(shè)備市場(chǎng)分析
3.2.1 PC端VR頭盔
3.2.2 游戲主機(jī)端VR頭盔
3.2.3 移動(dòng)端VR眼鏡
3.2.4 其他VR輸出設(shè)備
3.3 虛擬現(xiàn)實(shí)輸入設(shè)備市場(chǎng)分析
3.3.1 輸入設(shè)備市場(chǎng)概述
3.3.2 手柄類輸入設(shè)備
3.3.3 可穿戴輸入設(shè)備
3.3.4 計(jì)算機(jī)視覺動(dòng)作感測(cè)
3.4 虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)
3.4.1 AR/VR耳機(jī)市場(chǎng)預(yù)測(cè)
3.4.2 頭戴式顯示器市場(chǎng)預(yù)測(cè)
3.4.3 虛擬現(xiàn)實(shí)配件市場(chǎng)規(guī)模
第四章 2019-2021年虛擬現(xiàn)實(shí)核心元器件市場(chǎng)分析
4.1 芯片市場(chǎng)
4.1.1 全球芯片市場(chǎng)綜述
4.1.2 國(guó)內(nèi)市場(chǎng)銷售規(guī)模
4.1.3 芯片市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
4.1.4 芯片的國(guó)產(chǎn)化進(jìn)程
4.1.5 芯片應(yīng)用的重要性
4.2 顯示屏市場(chǎng)
4.2.1 顯示屏技術(shù)發(fā)展階段
4.2.2 顯示屏市場(chǎng)發(fā)展規(guī)模
4.2.3 顯示屏消費(fèi)市場(chǎng)調(diào)查
4.2.4 新型顯示產(chǎn)業(yè)發(fā)展展望
4.2.5 顯示屏應(yīng)用的重要性
4.3 傳感器市場(chǎng)
4.3.1 傳感器產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程
4.3.2 傳感器產(chǎn)業(yè)發(fā)展態(tài)勢(shì)
4.3.3 傳感器產(chǎn)業(yè)發(fā)展綜況
4.3.4 傳感器行業(yè)發(fā)展特點(diǎn)
4.3.5 傳感器件市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
4.3.6 傳感器應(yīng)用的重要性
第五章 2016-2019年虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈上游典型企業(yè)分析
5.1 Facebook
5.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
5.1.2 企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況
5.1.3 虛擬現(xiàn)實(shí)布局
5.1.4 企業(yè)發(fā)展動(dòng)態(tài)
5.2 Oculus
5.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
5.2.2 虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)布局
5.2.3 虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)定位
5.2.4 企業(yè)核心技術(shù)及優(yōu)勢(shì)
5.3 Google
5.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
5.3.2 企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況
5.3.3 虛擬現(xiàn)實(shí)布局
5.3.4 投資并購動(dòng)態(tài)
5.4 Sony
5.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
5.4.2 企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況
5.4.3 虛擬現(xiàn)實(shí)布局
5.4.4 專利研發(fā)動(dòng)態(tài)
5.5 Samsung
5.5.1 企業(yè)發(fā)展概況
5.5.2 企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況
5.5.3 產(chǎn)品研發(fā)動(dòng)態(tài)
5.5.4 虛擬現(xiàn)實(shí)布局
5.6 HTC
5.6.1 企業(yè)發(fā)展概況
5.6.2 企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況
5.6.3 虛擬現(xiàn)實(shí)布局
5.6.4 產(chǎn)品市場(chǎng)動(dòng)態(tài)
5.7 暴風(fēng)科技
5.7.1 企業(yè)發(fā)展概況
5.7.2 虛擬現(xiàn)實(shí)布局
5.7.3 經(jīng)營(yíng)效益分析
5.7.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
5.7.5 財(cái)務(wù)狀況分析
5.7.6 核心競(jìng)爭(zhēng)力分析
5.7.7 未來前景展望
5.8 歌爾股份
5.8.1 企業(yè)發(fā)展概況
5.8.2 虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)
5.8.3 經(jīng)營(yíng)效益分析
5.8.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
5.8.5 財(cái)務(wù)狀況分析
5.8.6 項(xiàng)目投資動(dòng)態(tài)
5.8.7 核心競(jìng)爭(zhēng)力分析
5.8.8 公司發(fā)展戰(zhàn)略
5.8.9 未來前景展望
5.9 中穎電子
5.9.1 企業(yè)發(fā)展概況
5.9.2 重點(diǎn)業(yè)務(wù)運(yùn)營(yíng)
5.9.3 虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)
5.9.4 經(jīng)營(yíng)效益分析
5.9.5 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
5.9.6 財(cái)務(wù)狀況分析
5.9.7 核心競(jìng)爭(zhēng)力分析
5.9.8 未來前景展望
5.10 水晶光電
5.10.1 企業(yè)發(fā)展概況
5.10.2 主導(dǎo)業(yè)務(wù)分布
5.10.3 虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)
5.10.4 經(jīng)營(yíng)效益分析
5.10.5 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
5.10.6 財(cái)務(wù)狀況分析
5.10.7 核心競(jìng)爭(zhēng)力分析
5.10.8 公司發(fā)展戰(zhàn)略
5.10.9 未來前景展望
5.11 曼恒數(shù)字
5.11.1 企業(yè)發(fā)展概況
5.11.2 虛擬現(xiàn)實(shí)布局
5.11.3 經(jīng)營(yíng)效益分析
5.11.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
5.11.5 財(cái)務(wù)狀況分析
5.11.6 核心競(jìng)爭(zhēng)力分析
5.11.7 公司發(fā)展戰(zhàn)略
5.11.8 未來前景展望
第六章 2019-2021年虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈中游內(nèi)容分發(fā)平臺(tái)市場(chǎng)分析
6.1 虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容分發(fā)平臺(tái)發(fā)展?fàn)顩r
6.1.1 主要平臺(tái)類型
6.1.2 市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
6.1.3 未來發(fā)展方向
6.2 虛擬現(xiàn)實(shí)操作系統(tǒng)市場(chǎng)分析
6.2.1 商業(yè)模式特征
6.2.2 閉環(huán)模式優(yōu)勢(shì)
6.2.3 開源模式優(yōu)勢(shì)
6.2.4 系統(tǒng)開發(fā)現(xiàn)狀
6.3 虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容分發(fā)模式分析
6.3.1 硬件+內(nèi)容制作+應(yīng)用商店分發(fā)模式
6.3.2 硬件+O2O線上線下分發(fā)模式
6.3.3 內(nèi)容付費(fèi)+廣告+線下體驗(yàn)?zāi)J?
6.3.4 虛擬現(xiàn)實(shí)垂直分發(fā)模式
6.3.5 主題公園模式
6.4 大型互聯(lián)網(wǎng)廠商虛擬現(xiàn)實(shí)平臺(tái)布局分析
6.4.1 騰訊
6.4.2 百度
6.4.3 阿里巴巴
6.5 虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容分發(fā)平臺(tái)需求分析
6.5.1 開發(fā)軟件需求
6.5.2 內(nèi)容分發(fā)需求
6.5.3 云服務(wù)需求
6.5.4 大數(shù)據(jù)需求
第七章 2016-2019年虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈中游典型企業(yè)分析
7.1 Razer
7.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
7.1.2 財(cái)務(wù)運(yùn)營(yíng)概況
7.1.3 虛擬現(xiàn)實(shí)布局
7.2 順網(wǎng)科技
7.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
7.2.2 業(yè)務(wù)布局狀況
7.2.3 產(chǎn)業(yè)發(fā)展優(yōu)勢(shì)
7.2.4 經(jīng)營(yíng)效益分析
7.2.5 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
7.2.6 財(cái)務(wù)狀況分析
7.2.7 公司發(fā)展戰(zhàn)略
7.2.8 未來前景展望
7.3 聯(lián)絡(luò)互動(dòng)
7.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
7.3.2 虛擬現(xiàn)實(shí)布局
7.3.3 經(jīng)營(yíng)效益分析
7.3.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
7.3.5 財(cái)務(wù)狀況分析
7.3.6 核心競(jìng)爭(zhēng)力分析
7.3.7 公司發(fā)展戰(zhàn)略
7.3.8 未來前景展望
7.4 視覺中國(guó)
7.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
7.4.2 虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)
7.4.3 經(jīng)營(yíng)效益分析
7.4.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
7.4.5 財(cái)務(wù)狀況分析
7.4.6 核心競(jìng)爭(zhēng)力分析
7.4.7 未來前景展望
7.5 華力創(chuàng)通
7.5.1 企業(yè)發(fā)展概況
7.5.2 虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)
7.5.3 經(jīng)營(yíng)效益分析
7.5.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
7.5.5 財(cái)務(wù)狀況分析
7.5.6 核心競(jìng)爭(zhēng)力分析
7.5.7 公司發(fā)展戰(zhàn)略
7.5.8 未來前景展望
第八章 2019-2021年虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈下游應(yīng)用內(nèi)容市場(chǎng)分析
8.1 虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容開發(fā)市場(chǎng)現(xiàn)狀
8.1.1 內(nèi)容應(yīng)用領(lǐng)域
8.1.2 內(nèi)容制作狀況
8.1.3 內(nèi)容開發(fā)態(tài)勢(shì)
8.1.4 內(nèi)容需求現(xiàn)狀
8.1.5 內(nèi)容開發(fā)數(shù)量
8.1.6 內(nèi)容銷售占比
8.1.7 內(nèi)容規(guī)模預(yù)測(cè)
8.2 虛擬現(xiàn)實(shí)游戲開發(fā)分析
8.2.1 游戲平臺(tái)分析
8.2.2 市場(chǎng)發(fā)展規(guī)模
8.2.3 市場(chǎng)主要特點(diǎn)
8.2.4 熱銷設(shè)備產(chǎn)品
8.2.5 市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
8.2.6 市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)
8.3 虛擬現(xiàn)實(shí)動(dòng)漫開發(fā)分析
8.3.1 動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)規(guī)模
8.3.2 技術(shù)應(yīng)用分析
8.3.3 場(chǎng)景應(yīng)用分析
8.3.4 市場(chǎng)發(fā)展綜述
8.3.5 市場(chǎng)發(fā)展模式
8.3.6 市場(chǎng)發(fā)展缺陷
8.3.7 融合發(fā)展方向
8.4 虛擬現(xiàn)實(shí)影視開發(fā)分析
8.4.1 VR影視應(yīng)用場(chǎng)景
8.4.2 VR影視產(chǎn)品分類
8.4.3 VR影視典型案例
8.4.4 VR影視企業(yè)主體
8.4.5 VR影視制作工具
8.4.6 VR影視制作趨勢(shì)
8.4.7 VR影視發(fā)展前景
8.5 虛擬現(xiàn)實(shí)直播開發(fā)分析
8.5.1 VR直播應(yīng)用優(yōu)勢(shì)
8.5.2 VR直播應(yīng)用領(lǐng)域
8.5.3 VR直播應(yīng)用案例
8.5.4 VR體育直播市場(chǎng)
8.5.5 VR直播實(shí)現(xiàn)過程
8.5.6 VR直播市場(chǎng)動(dòng)態(tài)
8.6 虛擬現(xiàn)實(shí)旅游開發(fā)分析
8.6.1 VR旅游需求驅(qū)動(dòng)
8.6.2 VR旅游應(yīng)用模式
8.6.3 VR旅游應(yīng)用案例
8.6.4 VR旅游應(yīng)用問題
8.6.5 VR旅游市場(chǎng)前景
第九章 2016-2019年虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈下游典型企業(yè)分析
9.1 掌趣科技
9.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.1.2 產(chǎn)業(yè)合作動(dòng)態(tài)
9.1.3 經(jīng)營(yíng)效益分析
9.1.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
9.1.5 財(cái)務(wù)狀況分析
9.1.6 核心競(jìng)爭(zhēng)力分析
9.1.7 未來前景展望
9.2 愷英網(wǎng)絡(luò)
9.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.2.2 平臺(tái)合作動(dòng)態(tài)
9.2.3 經(jīng)營(yíng)效益分析
9.2.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
9.2.5 財(cái)務(wù)狀況分析
9.2.6 核心競(jìng)爭(zhēng)力分析
9.2.7 公司發(fā)展戰(zhàn)略
9.2.8 未來前景展望
9.3 奧飛娛樂
9.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.3.2 虛擬現(xiàn)實(shí)布局
9.3.3 經(jīng)營(yíng)效益分析
9.3.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
9.3.5 財(cái)務(wù)狀況分析
9.3.6 核心競(jìng)爭(zhēng)力分析
9.3.7 未來前景展望
9.4 華誼兄弟
9.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.4.2 資本動(dòng)態(tài)分析
9.4.3 經(jīng)營(yíng)效益分析
9.4.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
9.4.5 財(cái)務(wù)狀況分析
9.4.6 核心競(jìng)爭(zhēng)力分析
9.4.7 未來前景展望
9.5 嶺南股份
9.5.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.5.2 資本布局狀況
9.5.3 經(jīng)營(yíng)效益分析
9.5.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
9.5.5 財(cái)務(wù)狀況分析
9.5.6 核心競(jìng)爭(zhēng)力分析
9.5.7 公司發(fā)展戰(zhàn)略
9.5.8 未來前景展望
第十章 虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈投資潛力分析
10.1 虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)投資機(jī)遇及熱點(diǎn)分析
10.1.1 政策機(jī)遇分析
10.1.2 產(chǎn)業(yè)投資機(jī)遇
10.1.3 潛在市場(chǎng)機(jī)會(huì)
10.1.4 產(chǎn)業(yè)投資熱點(diǎn)
10.2 虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)投融資狀況分析
10.2.1 投資規(guī)模分析
10.2.2 產(chǎn)業(yè)投資結(jié)構(gòu)
10.2.3 應(yīng)用投資特點(diǎn)
10.2.4 項(xiàng)目融資輪次
10.2.5 融資趨勢(shì)分析
10.3 虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈投資機(jī)會(huì)點(diǎn)
10.3.1 硬件市場(chǎng)
10.3.2 內(nèi)容開發(fā)
10.3.3 軟件和關(guān)鍵技術(shù)
10.3.4 渠道類布局
10.4 虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈投資風(fēng)險(xiǎn)預(yù)警
10.4.1 宏觀經(jīng)濟(jì)運(yùn)行風(fēng)險(xiǎn)
10.4.2 新興技術(shù)壁壘風(fēng)險(xiǎn)
10.4.3 產(chǎn)品升級(jí)低于預(yù)期
10.4.4 內(nèi)部經(jīng)營(yíng)管理風(fēng)險(xiǎn)
10.4.5 企業(yè)人才短缺風(fēng)險(xiǎn)
10.5 虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈投資策略建議
10.5.1 投資領(lǐng)域的選擇
10.5.2 投資標(biāo)的的選擇
10.5.3 產(chǎn)業(yè)鏈投資策略
第十一章 虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈前景預(yù)測(cè)
11.1 虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈上游發(fā)展前景展望
11.1.1 未來發(fā)展趨勢(shì)
11.1.2 市場(chǎng)前景預(yù)測(cè)
11.1.3 產(chǎn)品發(fā)展預(yù)測(cè)
11.1.4 產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景
11.2 虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈中游發(fā)展預(yù)測(cè)
11.2.1 市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì)
11.2.2 產(chǎn)品趨勢(shì)分析
11.2.3 市場(chǎng)前景展望
11.3 虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈下游發(fā)展預(yù)測(cè)
11.3.1 未來應(yīng)用方向
11.3.2 市場(chǎng)應(yīng)用重點(diǎn)
11.3.3 市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)

圖表目錄

圖表 虛擬現(xiàn)實(shí)重要特征
圖表 虛擬現(xiàn)實(shí)發(fā)展歷程
圖表 虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈全景
圖表 虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)相關(guān)企業(yè)
圖表 虛擬現(xiàn)實(shí)商業(yè)前景
圖表 完整的VR設(shè)備及信息流轉(zhuǎn)示意圖
圖表 VR主要設(shè)備構(gòu)成
圖表 京東商城VR類產(chǎn)品價(jià)格
圖表 “雙十一”京東商城VR類產(chǎn)品價(jià)格
圖表 天貓商城VR眼鏡銷售價(jià)格及規(guī)模
圖表 天貓商城高端VR眼鏡銷售價(jià)格及規(guī)模
圖表 VR/AR主要設(shè)備介紹
圖表 VR-AR硬件設(shè)備構(gòu)成及主要關(guān)鍵硬件
圖表 國(guó)內(nèi)外主要外接式VR頭盔
圖表 國(guó)內(nèi)外主要眼鏡盒子產(chǎn)品一覽
圖表 國(guó)內(nèi)外主要一體機(jī)產(chǎn)品
圖表 VR輸入設(shè)備的不同之處
圖表 三種VR輸入設(shè)備比較
圖表 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)配件市場(chǎng)規(guī)模
圖表 VR和AR硬件需求
圖表 2015-2016年全球芯片廠商銷售額TOP10
圖表 有代表性的國(guó)產(chǎn)芯片廠商及其業(yè)界地位
圖表 國(guó)內(nèi)主要存儲(chǔ)芯片項(xiàng)目及其進(jìn)展
圖表 視頻處理芯片解決VR/AR海量數(shù)據(jù)的處理與傳輸
圖表 全球OLED顯示面板產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀及預(yù)測(cè)
圖表 2017中國(guó)顯示器市場(chǎng)產(chǎn)品關(guān)注度榜單
圖表 2017年中國(guó)顯示器市場(chǎng)定位關(guān)注度分布
圖表 2017年中國(guó)顯示器市場(chǎng)價(jià)格關(guān)注度分布
圖表 2017年中國(guó)顯示器市場(chǎng)產(chǎn)品類型關(guān)注度分布
圖表 LCD、DLP、LCoS主要性能對(duì)比
圖表 中國(guó)傳感器發(fā)展歷程
圖表 海外科技巨頭在VR/AR傳感技術(shù)的布局情況
圖表 2017-2018年Facebook綜合收益表
圖表 2017-2018年Facebook分部資料
圖表 2017-2018年Facebook收入分地區(qū)資料
圖表 2018-2019年Facebook綜合收益表
圖表 2018-2019年Facebook分部資料
圖表 2018-2019年Facebook收入分地區(qū)資料
圖表 2019-2020年Facebook綜合收益表
圖表 2019-2020年Facebook分部資料
圖表 2019-2020年Facebook收入分地區(qū)資料
圖表 Facebook虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈布局
圖表 Oculus企業(yè)創(chuàng)始人及管理層
圖表 Oculus虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈生態(tài)
圖表 Oculus虛擬現(xiàn)實(shí)生態(tài)布局
圖表 Oculus虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)定位
圖表 Oculus與競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手優(yōu)勢(shì)對(duì)比
圖表 2017-2018年Alphabet綜合收益表
圖表 2017-2018年Alphabet收入分部門資料
圖表 2017-2018年Alphabet收入分地區(qū)資料
圖表 2018-2019年Alphabet綜合收益表
圖表 2018-2019年Alphabet收入分部門資料
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