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2021-2025年中國動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析及供需格局研究預(yù)測報告
2021-08-26
  • [報告ID] 157277
  • [關(guān)鍵詞] 動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展
  • [報告名稱] 2021-2025年中國動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析及供需格局研究預(yù)測報告
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報告簡介

近年來,我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展勢頭迅猛,《十萬個冷笑話》、《西游記之大圣歸來》、《熊出沒之雪嶺熊風》等優(yōu)秀動畫電影不斷涌現(xiàn),快看漫畫、騰訊動漫、有妖氣等新媒體動漫平臺也逐漸興起,領(lǐng)先企業(yè)利用原創(chuàng)動漫IP打造衍生產(chǎn)品。

   2020年,我國動漫產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值已經(jīng)突破2000億元。整體看,我國經(jīng)濟和市場已經(jīng)具備支持國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展的基礎(chǔ),我國動漫產(chǎn)業(yè)市場發(fā)展?jié)摿薮。不過,如何提升我國動漫創(chuàng)意能力、填補國內(nèi)動漫人口缺口、更深層次地挖掘動漫衍生市場值得思考。

產(chǎn)業(yè)鏈全景剖析

動漫是“動畫”和“漫畫”的合稱,指動作和漫畫的合集,并非專業(yè)術(shù)語。“動漫”最早在正式場合被使用,是1998年11月大陸動漫資訊類月刊《動漫時代》的創(chuàng)刊。

動畫是集合了繪畫、配音、電影、數(shù)字媒體、攝影、音樂、文學(xué)等眾多藝術(shù)門類于一身的藝術(shù)表現(xiàn)形式。漫畫是用簡單的手法來描繪生活圖畫、虛構(gòu)的故事情節(jié)等內(nèi)容。

動漫產(chǎn)業(yè)不僅包括聲優(yōu)配音、漫畫、動畫、輕小說、游戲(ACGN)還包括下游衍生的文具、玩具等周邊、二次元社交平臺及內(nèi)容交流社區(qū)等。

產(chǎn)業(yè)整體發(fā)展概況

——相關(guān)政策出臺支持產(chǎn)業(yè)發(fā)展

動漫作為極具生機和活力的新興文化產(chǎn)業(yè)。發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)對于滿足國民精神文化需求、傳播先進文化、豐富群眾生活、促進青少年健康成長、進一步優(yōu)化產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)、擴大消費和就業(yè)、培育新的經(jīng)濟增長點都具有重要意義。

動漫產(chǎn)業(yè)近年來是我國大力支持發(fā)展的文化產(chǎn)業(yè)之一。在《文化部“十三五”時期文化發(fā)展改革規(guī)劃》中提到,加快發(fā)展動漫、游戲、創(chuàng)意設(shè)計、網(wǎng)絡(luò)文化等新型文化產(chǎn)業(yè);支持原創(chuàng)動漫創(chuàng)作生產(chǎn)和宣傳推廣,培育民族動漫創(chuàng)意和品牌,持續(xù)推動手機(移動終端)動漫等標準制定和推廣;推進國家動漫產(chǎn)業(yè)綜合示范園建設(shè)。

在《關(guān)于延續(xù)動漫產(chǎn)業(yè)增值稅政策的通知》中也對動漫產(chǎn)業(yè)增值稅實際稅負超過3%部分實行即征即退政策。

——國家認定動漫企業(yè)接近100家

自2009年以來,國家每年都會進行全國動漫企業(yè)認定工作(除了2016年)。目前,全國共有924家國家認定的動漫企業(yè),其中國家重點認定的動漫企業(yè)有43家。

——動畫產(chǎn)業(yè)基地20家,8家動畫教學(xué)研究基地

另一方面,國家積極打造國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)基地建設(shè)。其中,廣電總局先后進行了四批次國家動漫產(chǎn)業(yè)基地認定,截止目前,全國共認定20個國家動漫產(chǎn)業(yè)基地。同時,廣電總局也在全國授予了8家動畫教學(xué)研究基地。

——動漫產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值規(guī)模超過兩千億元

近年來,我國動漫內(nèi)容生產(chǎn)實力得到了穩(wěn)步提升,類型和題材也日趨多元化,國漫關(guān)注與消費群體也日漸增多,我國動漫產(chǎn)業(yè)在“十二五”時期以來發(fā)展勢頭迅猛。

根據(jù)《“十二五“時期國家動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》統(tǒng)計的數(shù)據(jù)顯示,在“十五”期末,我國動漫產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值不足100億元,2010年我國動漫產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值就已經(jīng)達到了470.84億元,年均增長率超過30%。在《“十二五”時期文化產(chǎn)業(yè)倍增計劃》提到,到2015年我國動漫產(chǎn)業(yè)增加值超300億元,由此估算2015年我國動漫產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值已經(jīng)超過了770億元。

在《文化部“十三五”時期文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》中提到,到2020年,預(yù)計動漫產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值達到2500億元左右。在“十三五“時期,我國動漫產(chǎn)業(yè)又取得新一輪的發(fā)展,如《西游記大圣歸來》、《大魚海棠》、《熊出沒·變形記》、《哪吒之魔童降世》等多部動畫電影取得優(yōu)異的成績,2020年我國動漫產(chǎn)業(yè)完成了“十三五”規(guī)劃的2500億元產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值規(guī)模目標。

細分市場一:電視動畫

——由追求數(shù)量向追求質(zhì)量發(fā)展

2007-2011年,國家采用稅收優(yōu)惠和補貼雙管齊下的政策扶持動畫原創(chuàng)企業(yè),我國電視動畫備案數(shù)量與發(fā)行數(shù)量逐年增長,2010年電視動畫備案數(shù)量甚至達到了601部,而2011年電視動畫發(fā)行數(shù)量高達432部。

2013年后,國家減少對企業(yè)的補貼,同時積極鼓勵動畫原創(chuàng)企業(yè)重視產(chǎn)品質(zhì)量,我國電視動畫制作行業(yè)開始探索新道路,從追求數(shù)量開始往追求質(zhì)量和效益轉(zhuǎn)變。2019年,我國電視動畫發(fā)行數(shù)量觸底反彈,發(fā)行量高達305部,同比增長26.56%;制作時長為9.47萬分鐘,同比增長9.47%。

2020年疫情的爆發(fā)并未影響我國電視動畫的備案及發(fā)行熱情,2020年我國電視動畫備案數(shù)量和發(fā)行數(shù)量均較2019年有所增長,分別達到了571部和374部。

——電視動畫播放時長再創(chuàng)新高

在電視動畫播放時長上,早在2013年,我國廣電總局便對全國上星電視頻道作出的“每天至少播出30分鐘國產(chǎn)動畫”的規(guī)定來推廣我國本土動畫。2019年,我國電視動畫播放時長再創(chuàng)新高,2019年達到39.87萬小時,同比增長6.46%。

細分市場二:動畫電影

——多部優(yōu)秀國產(chǎn)動畫電影廣受好評

近年來,《十萬個冷笑話》、《西游記之大圣歸來》、《熊出沒之雪嶺熊風》等多部優(yōu)秀國產(chǎn)動畫電影廣受好評。2015-2020年均有國產(chǎn)動畫電影票房過億,其中2019年過億的國產(chǎn)動畫電影達到了6部,而《哪吒之魔童降世》更是以50.35億元的票房位居近五年國產(chǎn)動畫電影的榜首。

雖然2020年我國動畫電影受到疫情的影響,但是依舊有國產(chǎn)動畫電影票房破億——《姜子牙》,以16億元的總票房拿下當年國產(chǎn)動畫電影票房第一的位置。

——疫情影響國產(chǎn)動畫電影創(chuàng)作

動畫電影取得的優(yōu)秀成績進一步點燃了我國動畫電影自主創(chuàng)作的心。2015-2019年我國動畫電影年備案數(shù)量在130部以上,2016年甚至達到了200部。不過,2020年疫情的爆發(fā)使得上半年拍攝受到一定的影響,線下電影院全面關(guān)閉,國產(chǎn)動畫電影受到一定的沖擊。據(jù)統(tǒng)計,2020年1-9月,全國僅有70部動畫電影進行備案。

在產(chǎn)量方面,自2015年起,我國動畫電影產(chǎn)量進入了加速發(fā)展階段,除了2017年外,2015-2019年動畫電影年均產(chǎn)量在51部。截止目前,官方還沒公布2020年我國動畫電影產(chǎn)量,但初步估計,2020年我國動畫電影產(chǎn)量受疫情影響或有所下滑。

細分市場三:動漫出版

——動漫出版銷售模式逐漸衰落

隨著互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展,手機的普及,新媒體的“足不出戶”優(yōu)勢迅速推進新媒體動漫的流行,更多的漫迷選擇更為方便的網(wǎng)絡(luò)平臺或者手機閱讀漫畫。此外,受到環(huán)保、進口等多種因素的影響,我國動漫出版銷售模式逐漸衰落,而過去非常受歡迎的《漫畫會》《漫友》等漫畫期刊也已相繼?。

根據(jù)國家新聞出版署數(shù)據(jù)顯示,2015-2019年,全國動漫期刊出版數(shù)整體呈下滑趨勢。2019年,全國共出版動漫期刊32種,平均期印數(shù)73萬冊,總印數(shù)2361萬冊,總印張119195千印張。與2018年相比,種數(shù)降低5.88%,平均期印數(shù)降低37.24%,總印數(shù)降低33.85%,總印張降低33.94%。

細分市場四:網(wǎng)絡(luò)動漫

——網(wǎng)絡(luò)動漫發(fā)展?jié)摿薮?/P>

人們的閱讀習(xí)慣在這個網(wǎng)絡(luò)技術(shù)不斷發(fā)展的時代正悄然發(fā)生著巨大的變化,數(shù)字化閱讀成為獲取知識信息和消費娛樂的主要方式之一,利用便攜的手機、電腦等智能終端在碎片化的時間里進行數(shù)字化閱讀已經(jīng)成為新的閱讀習(xí)慣,我國網(wǎng)絡(luò)動漫悄然興起。快看漫畫、騰訊動漫、有妖氣等新媒體動漫平臺不斷涌現(xiàn),2019年我國在線漫畫市場規(guī)模已經(jīng)達到了26.8億元,垂直在線動畫市場規(guī)模也突破70億元。

2020年疫情使得線上動漫市場增速放緩,但伴隨著頭部企業(yè)不斷引入優(yōu)質(zhì)的動漫作品以及簽約具有發(fā)展?jié)摿Φ膭?chuàng)作者,用戶付費行為的轉(zhuǎn)化將會進一步提升,我國網(wǎng)絡(luò)動漫發(fā)展?jié)摿薮蟆?/P>

細分市場五:動漫衍生品

——優(yōu)質(zhì)原創(chuàng)IP較缺乏,市場有待挖掘

動漫本身是一種文化創(chuàng)意內(nèi)容,其具備極強的跨界衍生性,一個動漫IP可發(fā)展成音樂、游戲、綜藝、影視劇等一些列的文化創(chuàng)意產(chǎn)品,并利用粉絲對優(yōu)質(zhì)IP的追捧開展IP授權(quán)業(yè)務(wù),其可包括玩具、游戲、服裝、日用品、手辦等。動漫衍生品良好的發(fā)展將可以反哺動漫內(nèi)容創(chuàng)作,有利于國內(nèi)原創(chuàng)動漫的成長與文化國際地位的提升。

近年來,我國動漫企業(yè)逐漸意識到IP的重要性,并對IP衍生市場進行挖掘,如騰訊動漫引進多位漫畫“大師”并積極運用IP授權(quán)金反哺優(yōu)秀作者;奧飛娛樂以IP為核心,打造玩具、游戲、電影、文學(xué)、主體樂園,授權(quán)衍生、教育、消費品等在內(nèi)的泛娛樂生態(tài),為IP運營提供優(yōu)越的環(huán)境。目前我國也已經(jīng)誕生了像喜洋洋與灰太狼、熊出沒、超級飛俠等原創(chuàng)IP。

但是,目前我國動漫IP商業(yè)價值還未被充分挖掘,優(yōu)質(zhì)原創(chuàng)動漫IP較缺乏,并且大多數(shù)動漫IP運營停留在“低幼”階段,對原創(chuàng)優(yōu)質(zhì)IP的全方位運作尚處在初級階段,我國動漫IP衍生市場授權(quán)市場仍有待挖掘。

競爭格局

——競爭格局分散,領(lǐng)先企業(yè)尋求多元方向發(fā)展

目前,我國整個動漫產(chǎn)業(yè)的市場參與者較多,競爭較分散,未出現(xiàn)像美國迪士尼、夢工廠、藍天工作室、華納兄弟等這樣的動漫巨頭。不過,近年來動漫領(lǐng)先企業(yè)如奧飛娛樂、光線傳媒、騰訊等積極探索多元角度發(fā)展。

——奧飛娛樂:玩具起家,以“IP為核心,IP連接一切”布局

奧飛娛樂是我國“動漫第一股”,起家于玩具領(lǐng)域,后通過業(yè)務(wù)拓展及兼并收購方式成為了如今以“IP為核心,IP連接一切”的泛娛樂公司,覆蓋動漫產(chǎn)業(yè)全產(chǎn)業(yè)鏈。公司參與電視動畫的制作,目前已經(jīng)擁有如喜洋洋與灰太狼、超級飛俠、巴啦啦小魔仙等國內(nèi)知名動漫IP,同時公司圍繞這些優(yōu)質(zhì)IP開發(fā)多樣式的玩具,并且與知名IP授權(quán)合作推出如小豬佩琪、海綿寶寶等系列動漫玩具。

此外,奧飛娛樂也在網(wǎng)絡(luò)動漫布局,有妖氣知名原創(chuàng)動漫平臺是公司旗下品牌。與此同時,公司于2017年底開始打造“奧飛歡樂世界”主題樂園和文旅項目,具體包括室內(nèi)樂園、室外主體樂園、嘉年華和舞臺劇。根據(jù)公司公告顯示,截止2019年底,公司奧飛歡樂世界門店數(shù)量已經(jīng)達到17家。

在動漫衍生領(lǐng)域,奧飛娛樂還拓展至動漫游戲,公司通過投資收購方寸科技、愛樂游等游戲公司構(gòu)建了集游戲發(fā)行、產(chǎn)品研發(fā)、IP 授權(quán)為一體的游戲綜合平臺——奧飛游戲,目前代表作有《怪物x聯(lián)盟》、《水滸Q傳》、《魔天記》等動漫手游。

——光線傳媒:率先布局動畫電影,后向產(chǎn)業(yè)鏈上下延伸

光線傳媒于2009年開始接觸動畫電影,先后參與并制作了《熊出沒·變形記》、《大魚海裳》、《哪吒之魔童降世》、《姜子牙》等熱門動畫電影,同時還成立了十月文化、彩條影業(yè),投資了可可豆動畫、中傳道合、彼岸天文化、紅鯉動畫、大千陽光等一系列動漫行業(yè)公司進一步深耕動畫電影,并且打通下游衍生品開發(fā)及日漫代理市場。

此外,光線傳媒還積極布局網(wǎng)絡(luò)動漫,在2020年5月上線了一本漫畫APP,并且通過一本漫畫APP平臺不斷積累優(yōu)質(zhì)動漫IP,為動畫電影制作提供源源不斷的創(chuàng)作靈感。

——騰訊:圍繞騰訊動漫平臺打造全產(chǎn)業(yè)鏈動漫

騰訊作為國內(nèi)的互聯(lián)網(wǎng)巨頭,在實行泛娛樂戰(zhàn)略布局下,于2012年成立了騰訊動漫。騰訊動漫經(jīng)過多次的戰(zhàn)略調(diào)整,簽約多為漫畫“大神”,目前騰訊動漫已經(jīng)成為了國內(nèi)領(lǐng)先的漫畫平臺。并且,騰訊動漫將平臺內(nèi)積累的優(yōu)質(zhì)IP向下游衍生品延伸,將《尸兄》(現(xiàn)更名為《我叫白小飛》)游戲化。

與此同時,騰訊動漫與凱撒股份合作,將《從前有座靈劍山》、《山河社稷圖》等10部重量級IP授予凱撒股份,以實現(xiàn)大IP開發(fā)戰(zhàn)略。在2016年,騰訊動漫還借助騰訊視頻,以及與嗶哩嗶哩展開合作實現(xiàn)制作網(wǎng)絡(luò)動畫。

行業(yè)市場發(fā)展前景及建議

整體來看,我國經(jīng)濟發(fā)展已經(jīng)進入了工業(yè)化后期,人們文化消費能力和消費需求日益增強,具備了支撐動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的經(jīng)濟和市場基礎(chǔ),未來中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展空間巨大。

但是產(chǎn)業(yè)存在的一些問題不容忽視,如我國動漫產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)意水平與美國、日本等發(fā)達國家相比仍有較大差距、動漫人才較缺乏、優(yōu)質(zhì)動漫IP較少、動漫衍生市場挖掘較淺等。如何更高效地解決這些問題值得思考。

一方面,國家要重視動漫人才的培養(yǎng),建立國家人才培養(yǎng)體系,通過高校與企業(yè)聯(lián)動等方式加快人才培養(yǎng),同時政府可適當引導(dǎo)更多企業(yè)進入原創(chuàng)動漫創(chuàng)作領(lǐng)域。

企業(yè)也應(yīng)當引進技術(shù)人才,同時重視國內(nèi)人才的培養(yǎng),建立完善的人才培養(yǎng)體系,重視原創(chuàng)作品的制作。

政府部門、高等院校、研究機構(gòu)、培訓(xùn)機構(gòu)等需投入人力、物力和財力進行動漫原創(chuàng)人才的培養(yǎng)。

另一方面,衍生產(chǎn)品開發(fā)是在動漫產(chǎn)業(yè)鏈上具有極其重要的地位,也是動漫產(chǎn)業(yè)回收投資,實現(xiàn)和擴大盈利的不可或缺的環(huán)節(jié)。這一階段的投入和資金需求,應(yīng)主要依靠企業(yè)自身的投入,或通過金融市場獲得銀行貸款等商業(yè)性投資。

此時,政府也應(yīng)當作為管理者加強知識產(chǎn)權(quán)保護,維護動漫產(chǎn)品版權(quán)所有者的權(quán)益,保護動漫衍生產(chǎn)品的順利開發(fā)和銷售。

本公司出品的研究報告首先介紹了中國動畫行業(yè)市場發(fā)展環(huán)境、動畫行業(yè)整體運行態(tài)勢等,接著分析了中國動畫行業(yè)市場運行的現(xiàn)狀,然后介紹了動畫行業(yè)市場競爭格局。隨后,報告對動畫行業(yè)做了重點企業(yè)經(jīng)營狀況分析,最后分析了中國動畫行業(yè)發(fā)展趨勢與投資預(yù)測。您若想對動畫行業(yè)產(chǎn)業(yè)有個系統(tǒng)的了解或者想投資中國動畫行業(yè),本報告是您不可或缺的重要工具。

本研究報告數(shù)據(jù)主要采用國家統(tǒng)計數(shù)據(jù),海關(guān)總署,問卷調(diào)查數(shù)據(jù),商務(wù)部采集數(shù)據(jù)等動畫。其中宏觀經(jīng)濟數(shù)據(jù)主要來自國家統(tǒng)計局,部分行業(yè)統(tǒng)計數(shù)據(jù)主要來自國家統(tǒng)計局及市場調(diào)研數(shù)據(jù),企業(yè)數(shù)據(jù)主要來自于國統(tǒng)計局規(guī)模企業(yè)統(tǒng)計動畫及證券交易所等,價格數(shù)據(jù)主要來自于各類市場監(jiān)測動畫。


報告目錄
2021-2025年中國動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析及供需格局研究預(yù)測報告

第一章 動畫的相關(guān)概述
第二章 2019-2021年動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析
2.1 中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展綜述
2.1.1 國漫發(fā)展具有重要意義
2.1.2 產(chǎn)業(yè)集群主要發(fā)展模式
2.1.3 在新媒體平臺上的發(fā)展
2.1.4 動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的新態(tài)勢
2.1.5 動漫產(chǎn)業(yè)投資動態(tài)分析
2.1.6 動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢分析
2.2 2019-2021年中國動漫市場發(fā)展分析
2.2.1 動漫產(chǎn)業(yè)鏈的剖析
2.2.2 動漫產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值情況
2.2.3 動漫產(chǎn)業(yè)從業(yè)人數(shù)
2.2.4 動漫企業(yè)作品數(shù)量
2.2.5 網(wǎng)絡(luò)動漫用戶規(guī)模
2.2.6 網(wǎng)絡(luò)動漫市場規(guī)模
2.2.7 動漫產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式
2.2.8 動漫市場發(fā)展機遇
2.3 中國動漫產(chǎn)業(yè)財務(wù)狀況分析
2.3.1 上市公司規(guī)模
2.3.2 上市公司分布
2.3.3 經(jīng)營狀況分析
2.3.4 盈利能力分析
2.3.5 營運能力分析
2.3.6 成長能力分析
2.3.7 現(xiàn)金流量分析
2.4 中國動漫產(chǎn)業(yè)存在的問題
2.4.1 動漫內(nèi)容缺乏原創(chuàng)性
2.4.2 動漫產(chǎn)業(yè)鏈條不夠完善
2.4.3 知識產(chǎn)權(quán)保護力度不足
2.4.4 投融資體制不夠完善
2.5 中國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展策略
2.5.1 打造全齡化動漫
2.5.2 開發(fā)動漫衍生品
2.5.3 優(yōu)化動漫營銷模式
2.5.4 加強知識產(chǎn)權(quán)保護
2.5.5 完善動漫投融資體制
第三章 2019-2021年全球動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析
3.1 全球動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展概述
3.1.1 全球動畫產(chǎn)業(yè)回顧
3.1.2 全球經(jīng)典動畫排行
3.1.3 全球動畫市場規(guī)模
3.2 美國
3.2.1 美國動畫產(chǎn)業(yè)相關(guān)概述
3.2.2 美國動畫藝術(shù)院校排名
3.2.3 美國動畫電影發(fā)展階段
3.2.4 美國動畫電影發(fā)展規(guī)模
3.2.5 美國動畫電影競爭格局
3.2.6 美國動畫電影制作成本
3.2.7 美國動畫電影投入產(chǎn)出
3.3 日本
3.3.1 日本動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程
3.3.2 日本動畫產(chǎn)業(yè)海外市場
3.3.3 日本動畫電影市場規(guī)模
3.3.4 日本動畫制作市場規(guī)模
3.3.5 日本動畫市場疫情影響分析
3.4 韓國
3.4.1 韓國政府重視動畫產(chǎn)業(yè)
3.4.2 韓國動畫產(chǎn)業(yè)規(guī)模分析
3.4.3 韓國動畫產(chǎn)業(yè)消費者分析
3.4.4 韓國動畫電影民族化趨勢
3.5 印度
3.5.1 印度動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展優(yōu)勢
3.5.2 印度動畫業(yè)市場規(guī)模
3.5.3 印度動畫產(chǎn)業(yè)收入來源
3.5.4 印度動畫產(chǎn)業(yè)本土IP探索
3.6 馬來西亞
3.6.1 馬來西亞動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
3.6.2 馬來西亞動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展背景
3.6.3 馬來西亞動畫產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式
3.6.4 馬來西亞動畫產(chǎn)業(yè)國際合作
第四章 2019-2021年中國動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析
4.1 中國動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展綜述
4.1.1 動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程
4.1.2 傳統(tǒng)動畫發(fā)展情況
4.1.3 動畫理論研究統(tǒng)計
4.1.4 電視動畫創(chuàng)作分析
4.1.5 新媒體平臺推動產(chǎn)業(yè)發(fā)展
4.2 2019-2021年中國動畫市場運行狀況
4.2.1 電視動畫發(fā)展現(xiàn)狀
4.2.2 電視動畫備案情況
4.2.3 網(wǎng)絡(luò)動畫市場規(guī)模
4.2.4 動畫電影發(fā)展狀況
4.2.5 動畫電影票房分析
4.2.6 動畫制作企業(yè)數(shù)量
4.3 中國商業(yè)動畫類型和特點分析
4.3.1 兒童群體類型
4.3.2 青少年成年類型
4.3.3 全齡群體類型
4.4 中國動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的問題分析
4.4.1 受眾定位問題
4.4.2 產(chǎn)業(yè)鏈延伸不足
4.4.3 動畫片分級制度
4.4.4 專業(yè)人才匱乏
4.5 中國動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展對策建議
4.5.1 發(fā)展動畫產(chǎn)業(yè)鏈
4.5.2 擴大受眾范圍
4.5.3 培養(yǎng)復(fù)合型人才
4.5.4 技術(shù)人才培養(yǎng)對策
4.5.5 民族化的發(fā)展路徑
第五章 2019-2021年中國動畫產(chǎn)業(yè)鏈分析
5.1 中國動畫產(chǎn)業(yè)鏈概況
5.1.1 動畫產(chǎn)業(yè)鏈的內(nèi)涵
5.1.2 動畫傳播產(chǎn)業(yè)鏈分析
5.1.3 動畫授權(quán)產(chǎn)業(yè)鏈分析
5.1.4 動畫產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展建議
5.2 動畫生產(chǎn)環(huán)節(jié)
5.2.1 資本的商業(yè)布局
5.2.2 工業(yè)化體系構(gòu)建
5.2.3 產(chǎn)業(yè)的品牌打造
5.3 動畫播出環(huán)節(jié)
5.3.1 動畫播出題材統(tǒng)計
5.3.2 平臺動畫播出狀況
5.3.3 國產(chǎn)動畫播放時長
第六章 2019-2021年中國動畫產(chǎn)業(yè)衍生產(chǎn)品市場分析
6.1 中國當代動畫衍生品的創(chuàng)作與發(fā)展
6.1.1 動畫衍生品現(xiàn)狀
6.1.2 動畫衍生品創(chuàng)作
6.1.3 動畫衍生品前景
6.2 卡通圖書市場
6.2.1 少兒圖書市場特點
6.2.2 卡通圖書市場占比
6.2.3 動畫圖書典型案例
6.3 卡通服裝市場
6.3.1 動畫卡通服裝發(fā)展概況
6.3.2 二次元服裝市場規(guī)模
6.3.3 卡通服裝經(jīng)典IP形象
6.3.4 卡通圖案在服裝應(yīng)用
6.3.5 印染技術(shù)卡通服裝應(yīng)用
6.4 卡通玩具市場
6.4.1 中國玩具行業(yè)發(fā)展運行
6.4.2 我國卡通玩具的主要類型
6.4.3 熱播動畫帶動玩具市場
6.4.4 玩具市場對動畫的需求
6.4.5 動畫衍生玩具典型公司
第七章 2019-2021年主要動畫和少兒頻道發(fā)展分析
7.1 我國動畫少兒頻道發(fā)展綜況
7.1.1 發(fā)展環(huán)境分析
7.1.2 動畫頻道收視現(xiàn)狀
7.1.3 頻道收視態(tài)勢分析
7.1.4 市場替代品威脅
7.1.5 頻道游戲節(jié)目開發(fā)
7.1.6 少兒頻道發(fā)展建議
7.2 中央電視臺少兒頻道
7.2.1 央視總臺傳播數(shù)據(jù)
7.2.2 少兒頻道發(fā)展概況
7.2.3 智力快車節(jié)目動態(tài)
7.2.4 少兒頻道觀眾數(shù)量
7.3 北京卡酷動畫衛(wèi)視
7.3.1 頻道發(fā)展回顧
7.3.2 頻道發(fā)展定位
7.3.3 頻道發(fā)展現(xiàn)狀
7.3.4 頻道收視分析
7.4 湖南金鷹卡通衛(wèi)視
7.4.1 頻道發(fā)展概況
7.4.2 頻道主要節(jié)目
7.4.3 頻道市場影響力
7.4.4 頻道發(fā)展策略
7.5 哈哈炫動衛(wèi)視
7.5.1 頻道發(fā)展概況
7.5.2 頻道合作動態(tài)
7.5.3 頻道改革對策
7.6 廣東嘉佳卡通衛(wèi)視
7.6.1 頻道發(fā)展概況
7.6.2 收視范圍覆蓋
7.6.3 頻道發(fā)展現(xiàn)狀
第八章 2019-2021年動畫技術(shù)領(lǐng)域發(fā)展分析
8.1 Flash動畫
8.1.1 Flash動畫的簡介
8.1.2 Flash動畫主要功能
8.1.3 Flash動畫網(wǎng)頁制作
8.2 3D動畫
8.2.1 3D動畫簡介
8.2.2 3D動畫應(yīng)用領(lǐng)域
8.2.3 2D動畫和3D動畫的區(qū)別
8.2.4 3D技術(shù)運用于二維動畫
8.2.5 VR技術(shù)與3D動畫場景設(shè)計
8.3 無紙動畫
8.3.1 無紙動畫的制作流程
8.3.2 無紙動畫與傳統(tǒng)動畫的區(qū)別
8.3.3 無紙動畫與現(xiàn)代動畫融合
8.3.4 多維視野下無紙化水墨動畫
8.3.5 水彩與無紙動畫技術(shù)結(jié)合
第九章 2019-2021年中國動畫產(chǎn)業(yè)的市場競爭與營銷分析
9.1 2019-2021年動畫行業(yè)競爭狀況分析
9.1.1 動畫產(chǎn)業(yè)競爭情況
9.1.2 行業(yè)國際競爭分析
9.1.3 上游企業(yè)競爭情況
9.1.4 國漫動畫的市占率
9.1.5 三維動畫競爭優(yōu)勢
9.2 中國動畫品牌營銷案例分析
9.2.1 案例背景介紹
9.2.2 媒介選擇策略
9.2.3 檔期營銷策略
9.2.4 口碑營銷策略
9.2.5 話題營銷策略
9.2.6 IP產(chǎn)業(yè)營銷策略
9.3 中國動畫電影的新媒體營銷對策
9.3.1 開發(fā)新媒體傳播潛力
9.3.2 精準定位營銷渠道
9.3.3 利用意見領(lǐng)袖影響力
9.3.4 激發(fā)受眾的文化認同
第十章 2018-2021年動畫產(chǎn)業(yè)重點企業(yè)經(jīng)營分析
10.1 東寶株式會社(Toho)
10.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
10.1.2 2019財年企業(yè)經(jīng)營狀況分析
10.1.3 2020財年企業(yè)經(jīng)營狀況分析
10.1.4 2021財年企業(yè)經(jīng)營狀況分析
10.2 東映動畫株式會社(Toei Animation Co., Ltd.)
10.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
10.2.2 2018財年企業(yè)經(jīng)營狀況分析
10.2.3 2019財年企業(yè)經(jīng)營狀況分析
10.2.4 2020財年企業(yè)經(jīng)營狀況分析
10.3 迪士尼(The Walt Disney Company)
10.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
10.3.2 Disney+現(xiàn)狀
10.3.3 企業(yè)收購路徑
10.3.4 企業(yè)經(jīng)營狀況
10.4 環(huán)球數(shù)碼創(chuàng)意控股有限公司
10.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
10.4.2 企業(yè)經(jīng)營狀況
10.4.3 企業(yè)發(fā)展動態(tài)
10.4.4 打造工業(yè)化體系
10.5 奧飛娛樂股份有限公司
10.5.1 企業(yè)發(fā)展概況
10.5.2 經(jīng)營效益分析
10.5.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
10.5.4 財務(wù)狀況分析
10.5.5 核心競爭力分析
10.5.6 公司發(fā)展戰(zhàn)略
10.5.7 未來前景展望
10.6 北京光線傳媒股份有限公司
10.6.1 企業(yè)發(fā)展概況
10.6.2 經(jīng)營效益分析
10.6.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
10.6.4 財務(wù)狀況分析
10.6.5 公司發(fā)展戰(zhàn)略
10.6.6 風險因素分析
10.7 其它企業(yè)介紹
10.7.1 北京若森數(shù)字科技股份有限公司
10.7.2 江蘇原力數(shù)字科技股份有限公司
10.7.3 杭州玄機科技股份有限公司
10.7.4 上海繪界文化傳播有限公司
第十一章 中國動畫產(chǎn)業(yè)投資分析及風險預(yù)警
11.1 企業(yè)融資動態(tài)
11.1.1 產(chǎn)業(yè)融資
11.1.2 重力聿畫
11.1.3 鐵罐文化
11.1.4 萬象皆春
11.1.5 來畫平臺
11.2 企業(yè)融資問題與對策分析
11.2.1 企業(yè)融資存在的問題
11.2.2 存在問題的原因分析
11.2.3 企業(yè)融資問題的對策
11.3 投資壁壘分析
11.3.1 人才壁壘
11.3.2 技術(shù)壁壘
11.3.3 資金壁壘
11.4 投資風險分析
11.4.1 行業(yè)監(jiān)管風險
11.4.2 IP新培育風險
11.4.3 IP熱度保持風險
11.4.4 技術(shù)人員的風險
第十二章 2021-2025年中國動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢及未來前景預(yù)測
12.1 中國動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展機遇及前景分析
12.1.1 定格動畫面臨的機遇
12.1.2 新媒體時代動畫的前景
12.1.3 動畫產(chǎn)業(yè)未來發(fā)展前景
12.2 中國動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展趨勢
12.2.1 動畫電影發(fā)展趨勢
12.2.2 動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展方向
12.2.3 動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展展望
12.3  2021-2025年中國動畫行業(yè)預(yù)測分析
附錄
附錄一:推動新時代廣播電視播出機構(gòu)做強做優(yōu)的意見
附錄二:動漫企業(yè)進口動漫開發(fā)生產(chǎn)用品免征進口稅收的暫行規(guī)定

圖表目錄
圖表1 2020-2021年A股及新三板上市公司在動漫產(chǎn)業(yè)投資項目列表
圖表2 中國動漫產(chǎn)業(yè)鏈
圖表3 2014-2020年中國動漫產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值
圖表4 2014-2019年中國動漫企業(yè)數(shù)量及從業(yè)人數(shù)
圖表5 2019年中國各地區(qū)動漫企業(yè)數(shù)量及從業(yè)人員數(shù)量
圖表6 2014-2019年中國動漫企業(yè)原創(chuàng)漫畫作品及原創(chuàng)動畫作品數(shù)量
圖表7 2019年中國各地區(qū)動漫企業(yè)原創(chuàng)漫畫作品及原創(chuàng)動畫作品數(shù)量
圖表8 2016-2020年中國網(wǎng)絡(luò)動漫用戶規(guī)模
圖表9 2016-2020年中國網(wǎng)絡(luò)動漫市場規(guī)模
圖表10 2016-2020年中國網(wǎng)絡(luò)漫畫市場規(guī)模
圖表11 動漫行業(yè)上市公司名單
圖表12 2016-2020年動漫行業(yè)上市公司資產(chǎn)規(guī)模及結(jié)構(gòu)
圖表13 動漫行業(yè)上市公司上市板分布情況
圖表14 動漫行業(yè)上市公司地域分布情況
圖表15 2016-2020年動漫行業(yè)上市公司營業(yè)收入及增長率
圖表16 2016-2020年動漫行業(yè)上市公司凈利潤及增長率
圖表17 2016-2020年動漫行業(yè)上市公司毛利率與凈利率
圖表18 2016-2020年動漫行業(yè)上市公司營運能力指標
圖表19 2020-2021年動漫行業(yè)上市公司營運能力指標
圖表20 2016-2020年動漫行業(yè)上市公司成長能力指標
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