2016年以來,國內(nèi)“二次元”逐漸完成了對“御宅”概念的替代。這種概念的變遷始自業(yè)界和媒體,受資本市場引導推動。隨著計算機、互聯(lián)網(wǎng)技術的快速發(fā)展,動漫傳播成本下滑,傳播渠道增加,泛二次元群體數(shù)量快速增長,帶動二次元相關產(chǎn)業(yè)發(fā)展。相對比日本動漫產(chǎn)業(yè),中國動漫IP授權、衍生品開發(fā)仍有巨大市場增長潛力。
二次元產(chǎn)業(yè)簡介
“二次元”源自日本“Nijigen”,是指二維、平面之意,特指漫畫、二維動畫、電子游戲等媒體形式展示的“虛擬化”的人物和世界,與之區(qū)別的三次元則指代現(xiàn)實世界。
二次元可以歸結為代指ACG(即Animation動畫、Comic漫畫、Game游戲)等相關內(nèi)容,隨后逐漸延伸至動漫周邊、漫展、音樂、外設、COSPLAY、主題餐廳等產(chǎn)業(yè)。
提到二次元,就不得不說下御宅。在日本,二次元文化被歸結為御宅文化(otaku)!坝(おたく,英語譯為otaku,中文也譯作“御宅族”)一詞源自日本,本意是第二或第三人稱敬稱,后引申指代特定群體。
廣義的“御宅”是指專精于某領域的深度愛好者,狹義的“御宅”則是指沉溺、熱衷或博精于動畫、漫畫、電子游戲、輕小說以及熱衷精通其他亞文化的群體。
御宅≠動漫迷≠宅男≠二次元,御宅和二次元的交叉部分在于資深ACG愛好者、研究者。國內(nèi)對御宅的分解權威有三種:ACG愛好者,熱衷于討論宅之樂趣和細節(jié);文藝和傳播研究者,闡釋宅之審美和意義;部分教育和心理的專業(yè)人士,關注宅的危害和對策。三者對“宅”的理解并不一致。
2016年以來,國內(nèi)“二次元”逐漸完成了對“御宅”概念的替代。這種概念的變遷始自業(yè)界和媒體,受資本市場引導推動。相對于已經(jīng)被污名化的“宅”,“二次元”字面上就顯得新鮮活潑、無負面涵義,且?guī)в锌萍几校采w群體范圍更廣(將接觸過ACG文化的群體也歸入了二次元范疇)。企業(yè)可以圍繞它向投資人和公眾講出更漂亮的經(jīng)濟故事,“二次元”作為身份標識,也逐漸得到了業(yè)界和社會的雙重肯定。
這種由“御宅”向“二次元”的概念形態(tài)轉變僅僅發(fā)生在國內(nèi),在日本,有關于“二次元”的相關學術研究較少,日本學界仍以“otaku”來指稱相關群體和文化。
中國二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程
——萌芽階段(1980-1999年)
70年代末的中國大陸經(jīng)歷了翻天覆地的巨變,一方面是文革之后百廢待興,另一方面是文化、學術、思想乃至大眾娛樂的思潮碰撞。大眾對資訊和娛樂文化的渴求越來越大,大量的國外電影和動畫被引進,而《鐵臂阿童木》正式最早被引進中國的國外動畫片。
1980年《鐵臂阿童木》在央視播出,引起巨大轟動。受其影響,之后國內(nèi)開始大量引進海外優(yōu)秀動漫作品。1992年,中國引進《美少女戰(zhàn)士》、《奧特曼》,之后陸續(xù)引進了《灌籃高手》、《名偵探柯南》、《蠟筆小新》等優(yōu)秀作品,日本動畫席卷全國。
——成長階段(2000-2011年)
2000年,廣電總局頒布了《關于加強動畫片引進和播放管理的通知》,要求各級電視臺每天播放的進口動畫片在少兒節(jié)目中的占比不能超過25%。
2001年,歐美fansub的興起,標志著二次元互聯(lián)網(wǎng)資源時代的開啟。
2002年,動漫花園、POPGO漫游字幕組成立。
2006年,有妖氣成立,成為最初的動漫交流平臺。
2007年,中國大陸第一家彈幕視頻網(wǎng)站A站(AcFun)成立,成為中國二次元文化的發(fā)源地。
2009年,B站(Bilibili)成立。
——培育階段(2012-2014年)
2012年,文化部發(fā)布《“十二五”時期國家動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》,將動漫產(chǎn)業(yè)列為11項重點行業(yè)之一,提出到2015年動漫產(chǎn)業(yè)增加值超過300億元目標,打造5-10個國際上具有較強競爭力和影響力的國產(chǎn)動漫品牌和骨干企業(yè)。
同年,騰訊成立“騰訊原創(chuàng)動漫平臺”,米哈游推出了二次元經(jīng)典射擊手游“崩壞學園2”。
2013年,廣電總局出臺《推動國產(chǎn)動畫電影發(fā)展的9條措施》,增加對動畫產(chǎn)業(yè)的扶持。
——爆發(fā)階段(2015-)
2015年,國產(chǎn)動畫電影《西游記之大圣歸來》于暑期檔上映,票房達到9.56億元,刷新國內(nèi)動畫電影票房紀錄。
2016年7月,國產(chǎn)動畫電影《大魚海棠》上映,票房達5.65億元; 9月,二次元《陰陽師》公測,成為國產(chǎn)二次元現(xiàn)象級IP;12月,日本二次元電影《你的名字》上映,票房達5.77億元,二次元影視持續(xù)發(fā)力,引爆國內(nèi)市場。
2017年,中國二次元行業(yè)融資規(guī)模逐年提升,共有102家企業(yè)完成107筆融資,。
2018年3月,B站在納斯納克上市,融資4億美元。
2018年6月,快手(騰訊陣營)全資收購A站。
2019年2月,阿里巴巴通過子公司淘寶中國入股B站近2400萬股,AT加快二次元產(chǎn)業(yè)布局。
政策扶持推動二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展
動漫產(chǎn)業(yè)作為二次元產(chǎn)業(yè)代表,近年來得到國家政策大力扶持。動漫產(chǎn)業(yè)作為信心文化產(chǎn)業(yè),是文化部“十二五”和“十三五”重點發(fā)展產(chǎn)業(yè)之一。
2017年2月,文化部發(fā)布了《文化部“十三五”時期文化發(fā)展改革規(guī)劃》,加快發(fā)展動漫、游戲、創(chuàng)意設計、網(wǎng)絡文化等新型文化產(chǎn)業(yè);支持原創(chuàng)動漫創(chuàng)作生產(chǎn)和宣傳推廣,培育民族動漫創(chuàng)意和品牌,持續(xù)推動手機(移動終端)動漫等標準制定和推廣;推進國家動漫產(chǎn)業(yè)綜合示范園建設。
2018年4月,財政局發(fā)布《關于延續(xù)動漫產(chǎn)業(yè)增值稅政策的通知》,對動漫產(chǎn)業(yè)增值稅實際稅負超過3%部分實行即征即退政策。
二次元產(chǎn)業(yè)規(guī)模破千億
——泛二次元用戶規(guī)模迅速增長
伴隨著在線動漫平臺的興起,2015-2019年,中國泛二次元用戶群體快速增長。2019年,中國泛二次元用戶群體達到3.9億人,其中95后用戶群體占到60%左右。
——動漫市場空間巨大
得益于移動互聯(lián)網(wǎng)、智能終端的快速發(fā)展,動漫用戶群體由線下向線上轉移,動漫傳播成本快速下降。同時新生一代(90后、00后為主要群體)加速對二次元文化的接納,成為二次元文化主要消費群體,中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展進入了快車道。2019年我國動漫產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值達1941億元。
——二次元游戲市場保持穩(wěn)定增長
2016年,二次元游戲初露鋒芒,《命運冠位指令》、《陰陽師》等二次元游戲發(fā)行形成強大“吸金”效應。
進入2018年,隨著二次元用戶趨于穩(wěn)定,二次元游戲市場增速開始放緩。2019年,中國二次元游戲用戶數(shù)量為1.16億,同比增長10.7%,中國二次元游戲市場規(guī)模為215.6億元,同比增長12.9%。。
——95后為主要受眾群體,用戶年輕化趨勢明顯
雖然B站已經(jīng)不是純粹的二次元社區(qū),但仍是中國最大的二次元群體聚集地。根據(jù)B站的董事長兼CEO陳睿介紹,B站的用戶的平均年齡在21歲左右,新增用戶的平均年齡是在20歲左右。目前來看,來自城鄉(xiāng)的用戶比例較為均勻的,約有50%來自三線及以下的城市。
另根據(jù)《2020微博動漫白皮書》數(shù)據(jù)顯示,微博動漫用戶中,25歲以下用戶占比超過61%。
上游產(chǎn)業(yè):動漫IP授權市場具增長潛力
IP(Intellectual Property)也稱為“知識產(chǎn)權”。動漫(動畫、漫畫)作為二次元產(chǎn)業(yè)上游端,是二次元發(fā)展的核心價值所在,IP的孵化和運營代表了商家的核心競爭力。
對上游內(nèi)容開發(fā)者而言,其主要盈利模式主要為版權收入、內(nèi)容付費和廣告收入等。目前,中國動畫內(nèi)容收入主要來自廣告收入以及用戶付費,授權收入占比較低。相對比日本東映動畫,2019財年(2019年3月-2020年3月),東映動畫版權事業(yè)部收入為297.51億日元,占總營收的54.1%,中國動畫版權收入仍有較大提升空間。
動漫IP授權收入主要來自衍生品的授權開發(fā)以及人物形象、內(nèi)容的授權使用。隨著中國優(yōu)秀動漫作品逐漸得到用戶認可,國家對知識產(chǎn)業(yè)的保護力度加大,相對應動漫IP授權市場將迎來巨大市場機遇。
下游產(chǎn)業(yè):二次元用戶購買周邊付費意愿較高
二次元產(chǎn)業(yè)下游主要為二次元衍生產(chǎn)品,包括了動漫周邊(包括景品、食玩、模型、GK模型等)、漫展、相關的游戲、音樂等等。從調(diào)查數(shù)據(jù)來看,二次元用戶對ACG相關衍生產(chǎn)品的付費意愿較高,其中購買動漫周邊的付費群體占60%,游戲付費用戶群體占58%,購買手辦/模型的用戶群體占37%。
隨著二次元受眾群體增加,下游衍生品市場貨幣化空間有望繼續(xù)提升,進而帶動上游動漫IP企業(yè)業(yè)績增長。
投資市場:動漫相關投資大幅下滑
受移動互聯(lián)網(wǎng)高速發(fā)展及“雙創(chuàng)”大環(huán)境影響,2015年開始,中國動漫產(chǎn)業(yè)進入了高速發(fā)展期。根據(jù)IT桔子數(shù)據(jù),2017年,中國動漫領域相關投資事件數(shù)量共發(fā)生154起,投資金額達到157.93億元,創(chuàng)歷史新高。2018年下半年開始,受資本寒冬影響,動漫相關投資事件數(shù)量開始下滑。2019年,中國動漫領域相關投資事件數(shù)量為44起,件,投資金額為24.4億元,不及2015年水平。2020年1-11月,動漫領域相關投資事件數(shù)量為18起,投資金額為8.85億元。
數(shù)據(jù)庫消費模式成為動漫主流商業(yè)模式
日本動漫產(chǎn)業(yè)中的“數(shù)據(jù)庫”消費理論由日本文化研究者東浩紀在其著作《動物化的后現(xiàn)代》中首次提出,用于描述九十年代之后日本“御宅族”的消費模式!皵(shù)據(jù)庫”消費模式取代了原有的“大敘事消費”模式和“物語消費”模式,成為日本動漫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)階段的主流商業(yè)模式。
在“數(shù)據(jù)庫”誕生之前,受眾原本獲取、消費動漫產(chǎn)品的驅(qū)動力主要由動漫本身的故事性、敘事性、世界觀架構等要素所提供和支撐,而在“數(shù)據(jù)庫消費”模式中,動漫作品生產(chǎn)主要依托于數(shù)據(jù)庫中既有的“元素”,創(chuàng)作者從中抽取各種“元素”重組成人設,編織故事,生產(chǎn)過程呈現(xiàn)去中心化的網(wǎng)狀特征。
東浩紀率先指出了新一代御宅族最為關心的東西——“萌要素”。任何作品首先吸引受眾的是角色的“人設”,人設則可以分解成不同“萌要素”的組合。屬于數(shù)據(jù)庫消費的御宅族一旦被某個作品俘虜,之后就會無限消費相關產(chǎn)品和二次創(chuàng)作。日本學者的研究揭示了當下符號消費、過渡闡釋、大敘事凋零、迷戀人設等的時代風潮。
“數(shù)據(jù)庫消費”模式下,動漫作品從數(shù)據(jù)庫抽取元素有機組合,實現(xiàn)了批量生產(chǎn),大大縮短了作品的構思周期。同時隨著實踐的不斷積累以及市場反饋的不斷改進,“數(shù)據(jù)庫”的生產(chǎn)模式越來越形成固定的組合模板,培育起了穩(wěn)定的受眾群體,大幅提高了動漫作品的生產(chǎn)效率。但同時,在“數(shù)據(jù)庫”生產(chǎn)模式下,動漫作品也容易出現(xiàn)“同質(zhì)化”特征。
本公司出品的研究報告首先介紹了中國二次元行業(yè)市場發(fā)展環(huán)境、二次元行業(yè)整體運行態(tài)勢等,接著分析了中國二次元行業(yè)市場運行的現(xiàn)狀,然后介紹了二次元行業(yè)市場競爭格局。隨后,報告對二次元行業(yè)做了重點企業(yè)經(jīng)營狀況分析,最后分析了中國二次元行業(yè)發(fā)展趨勢與投資預測。您若想對二次元行業(yè)產(chǎn)業(yè)有個系統(tǒng)的了解或者想投資中國二次元行業(yè),本報告是您不可或缺的重要工具。
本研究報告數(shù)據(jù)主要采用國家統(tǒng)計數(shù)據(jù),海關總署,問卷調(diào)查數(shù)據(jù),商務部采集數(shù)據(jù)等二次元。其中宏觀經(jīng)濟數(shù)據(jù)主要來自國家統(tǒng)計局,部分行業(yè)統(tǒng)計數(shù)據(jù)主要來自國家統(tǒng)計局及市場調(diào)研數(shù)據(jù),企業(yè)數(shù)據(jù)主要來自于國統(tǒng)計局規(guī)模企業(yè)統(tǒng)計二次元及證券交易所等,價格數(shù)據(jù)主要來自于各類市場監(jiān)測二次元。