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2021-2025年中國二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析及供需格局研究預測報告
2021-08-26
  • [報告ID] 157279
  • [關鍵詞] 二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展
  • [報告名稱] 2021-2025年中國二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析及供需格局研究預測報告
  • [交付方式] EMS特快專遞 EMAIL
  • [完成日期] 2021/8/8
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報告簡介

 2016年以來,國內(nèi)“二次元”逐漸完成了對“御宅”概念的替代。這種概念的變遷始自業(yè)界和媒體,受資本市場引導推動。隨著計算機、互聯(lián)網(wǎng)技術的快速發(fā)展,動漫傳播成本下滑,傳播渠道增加,泛二次元群體數(shù)量快速增長,帶動二次元相關產(chǎn)業(yè)發(fā)展。相對比日本動漫產(chǎn)業(yè),中國動漫IP授權、衍生品開發(fā)仍有巨大市場增長潛力。

二次元產(chǎn)業(yè)簡介

 “二次元”源自日本“Nijigen”,是指二維、平面之意,特指漫畫、二維動畫、電子游戲等媒體形式展示的“虛擬化”的人物和世界,與之區(qū)別的三次元則指代現(xiàn)實世界。

二次元可以歸結為代指ACG(即Animation動畫、Comic漫畫、Game游戲)等相關內(nèi)容,隨后逐漸延伸至動漫周邊、漫展、音樂、外設、COSPLAY、主題餐廳等產(chǎn)業(yè)。

提到二次元,就不得不說下御宅。在日本,二次元文化被歸結為御宅文化(otaku)!坝(おたく,英語譯為otaku,中文也譯作“御宅族”)一詞源自日本,本意是第二或第三人稱敬稱,后引申指代特定群體。

廣義的“御宅”是指專精于某領域的深度愛好者,狹義的“御宅”則是指沉溺、熱衷或博精于動畫、漫畫、電子游戲、輕小說以及熱衷精通其他亞文化的群體。

御宅≠動漫迷≠宅男≠二次元,御宅和二次元的交叉部分在于資深ACG愛好者、研究者。國內(nèi)對御宅的分解權威有三種:ACG愛好者,熱衷于討論宅之樂趣和細節(jié);文藝和傳播研究者,闡釋宅之審美和意義;部分教育和心理的專業(yè)人士,關注宅的危害和對策。三者對“宅”的理解并不一致。

2016年以來,國內(nèi)“二次元”逐漸完成了對“御宅”概念的替代。這種概念的變遷始自業(yè)界和媒體,受資本市場引導推動。相對于已經(jīng)被污名化的“宅”,“二次元”字面上就顯得新鮮活潑、無負面涵義,且?guī)в锌萍几校采w群體范圍更廣(將接觸過ACG文化的群體也歸入了二次元范疇)。企業(yè)可以圍繞它向投資人和公眾講出更漂亮的經(jīng)濟故事,“二次元”作為身份標識,也逐漸得到了業(yè)界和社會的雙重肯定。

這種由“御宅”向“二次元”的概念形態(tài)轉變僅僅發(fā)生在國內(nèi),在日本,有關于“二次元”的相關學術研究較少,日本學界仍以“otaku”來指稱相關群體和文化。

中國二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程

——萌芽階段(1980-1999年)

70年代末的中國大陸經(jīng)歷了翻天覆地的巨變,一方面是文革之后百廢待興,另一方面是文化、學術、思想乃至大眾娛樂的思潮碰撞。大眾對資訊和娛樂文化的渴求越來越大,大量的國外電影和動畫被引進,而《鐵臂阿童木》正式最早被引進中國的國外動畫片。

1980年《鐵臂阿童木》在央視播出,引起巨大轟動。受其影響,之后國內(nèi)開始大量引進海外優(yōu)秀動漫作品。1992年,中國引進《美少女戰(zhàn)士》、《奧特曼》,之后陸續(xù)引進了《灌籃高手》、《名偵探柯南》、《蠟筆小新》等優(yōu)秀作品,日本動畫席卷全國。

——成長階段(2000-2011年)

2000年,廣電總局頒布了《關于加強動畫片引進和播放管理的通知》,要求各級電視臺每天播放的進口動畫片在少兒節(jié)目中的占比不能超過25%。

2001年,歐美fansub的興起,標志著二次元互聯(lián)網(wǎng)資源時代的開啟。

2002年,動漫花園、POPGO漫游字幕組成立。

2006年,有妖氣成立,成為最初的動漫交流平臺。

2007年,中國大陸第一家彈幕視頻網(wǎng)站A站(AcFun)成立,成為中國二次元文化的發(fā)源地。

2009年,B站(Bilibili)成立。

——培育階段(2012-2014年)

2012年,文化部發(fā)布《“十二五”時期國家動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》,將動漫產(chǎn)業(yè)列為11項重點行業(yè)之一,提出到2015年動漫產(chǎn)業(yè)增加值超過300億元目標,打造5-10個國際上具有較強競爭力和影響力的國產(chǎn)動漫品牌和骨干企業(yè)。

同年,騰訊成立“騰訊原創(chuàng)動漫平臺”,米哈游推出了二次元經(jīng)典射擊手游“崩壞學園2”。

2013年,廣電總局出臺《推動國產(chǎn)動畫電影發(fā)展的9條措施》,增加對動畫產(chǎn)業(yè)的扶持。

——爆發(fā)階段(2015-)

2015年,國產(chǎn)動畫電影《西游記之大圣歸來》于暑期檔上映,票房達到9.56億元,刷新國內(nèi)動畫電影票房紀錄。

2016年7月,國產(chǎn)動畫電影《大魚海棠》上映,票房達5.65億元; 9月,二次元《陰陽師》公測,成為國產(chǎn)二次元現(xiàn)象級IP;12月,日本二次元電影《你的名字》上映,票房達5.77億元,二次元影視持續(xù)發(fā)力,引爆國內(nèi)市場。

2017年,中國二次元行業(yè)融資規(guī)模逐年提升,共有102家企業(yè)完成107筆融資,。

2018年3月,B站在納斯納克上市,融資4億美元。

2018年6月,快手(騰訊陣營)全資收購A站。

2019年2月,阿里巴巴通過子公司淘寶中國入股B站近2400萬股,AT加快二次元產(chǎn)業(yè)布局。

政策扶持推動二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展

動漫產(chǎn)業(yè)作為二次元產(chǎn)業(yè)代表,近年來得到國家政策大力扶持。動漫產(chǎn)業(yè)作為信心文化產(chǎn)業(yè),是文化部“十二五”和“十三五”重點發(fā)展產(chǎn)業(yè)之一。

2017年2月,文化部發(fā)布了《文化部“十三五”時期文化發(fā)展改革規(guī)劃》,加快發(fā)展動漫、游戲、創(chuàng)意設計、網(wǎng)絡文化等新型文化產(chǎn)業(yè);支持原創(chuàng)動漫創(chuàng)作生產(chǎn)和宣傳推廣,培育民族動漫創(chuàng)意和品牌,持續(xù)推動手機(移動終端)動漫等標準制定和推廣;推進國家動漫產(chǎn)業(yè)綜合示范園建設。

2018年4月,財政局發(fā)布《關于延續(xù)動漫產(chǎn)業(yè)增值稅政策的通知》,對動漫產(chǎn)業(yè)增值稅實際稅負超過3%部分實行即征即退政策。

二次元產(chǎn)業(yè)規(guī)模破千億

——泛二次元用戶規(guī)模迅速增長

伴隨著在線動漫平臺的興起,2015-2019年,中國泛二次元用戶群體快速增長。2019年,中國泛二次元用戶群體達到3.9億人,其中95后用戶群體占到60%左右。

——動漫市場空間巨大

得益于移動互聯(lián)網(wǎng)、智能終端的快速發(fā)展,動漫用戶群體由線下向線上轉移,動漫傳播成本快速下降。同時新生一代(90后、00后為主要群體)加速對二次元文化的接納,成為二次元文化主要消費群體,中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展進入了快車道。2019年我國動漫產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值達1941億元。

——二次元游戲市場保持穩(wěn)定增長

2016年,二次元游戲初露鋒芒,《命運冠位指令》、《陰陽師》等二次元游戲發(fā)行形成強大“吸金”效應。

進入2018年,隨著二次元用戶趨于穩(wěn)定,二次元游戲市場增速開始放緩。2019年,中國二次元游戲用戶數(shù)量為1.16億,同比增長10.7%,中國二次元游戲市場規(guī)模為215.6億元,同比增長12.9%。。

——95后為主要受眾群體,用戶年輕化趨勢明顯

雖然B站已經(jīng)不是純粹的二次元社區(qū),但仍是中國最大的二次元群體聚集地。根據(jù)B站的董事長兼CEO陳睿介紹,B站的用戶的平均年齡在21歲左右,新增用戶的平均年齡是在20歲左右。目前來看,來自城鄉(xiāng)的用戶比例較為均勻的,約有50%來自三線及以下的城市。

另根據(jù)《2020微博動漫白皮書》數(shù)據(jù)顯示,微博動漫用戶中,25歲以下用戶占比超過61%。

上游產(chǎn)業(yè):動漫IP授權市場具增長潛力

IP(Intellectual Property)也稱為“知識產(chǎn)權”。動漫(動畫、漫畫)作為二次元產(chǎn)業(yè)上游端,是二次元發(fā)展的核心價值所在,IP的孵化和運營代表了商家的核心競爭力。

對上游內(nèi)容開發(fā)者而言,其主要盈利模式主要為版權收入、內(nèi)容付費和廣告收入等。目前,中國動畫內(nèi)容收入主要來自廣告收入以及用戶付費,授權收入占比較低。相對比日本東映動畫,2019財年(2019年3月-2020年3月),東映動畫版權事業(yè)部收入為297.51億日元,占總營收的54.1%,中國動畫版權收入仍有較大提升空間。

動漫IP授權收入主要來自衍生品的授權開發(fā)以及人物形象、內(nèi)容的授權使用。隨著中國優(yōu)秀動漫作品逐漸得到用戶認可,國家對知識產(chǎn)業(yè)的保護力度加大,相對應動漫IP授權市場將迎來巨大市場機遇。

下游產(chǎn)業(yè):二次元用戶購買周邊付費意愿較高

二次元產(chǎn)業(yè)下游主要為二次元衍生產(chǎn)品,包括了動漫周邊(包括景品、食玩、模型、GK模型等)、漫展、相關的游戲、音樂等等。從調(diào)查數(shù)據(jù)來看,二次元用戶對ACG相關衍生產(chǎn)品的付費意愿較高,其中購買動漫周邊的付費群體占60%,游戲付費用戶群體占58%,購買手辦/模型的用戶群體占37%。

隨著二次元受眾群體增加,下游衍生品市場貨幣化空間有望繼續(xù)提升,進而帶動上游動漫IP企業(yè)業(yè)績增長。

投資市場:動漫相關投資大幅下滑

受移動互聯(lián)網(wǎng)高速發(fā)展及“雙創(chuàng)”大環(huán)境影響,2015年開始,中國動漫產(chǎn)業(yè)進入了高速發(fā)展期。根據(jù)IT桔子數(shù)據(jù),2017年,中國動漫領域相關投資事件數(shù)量共發(fā)生154起,投資金額達到157.93億元,創(chuàng)歷史新高。2018年下半年開始,受資本寒冬影響,動漫相關投資事件數(shù)量開始下滑。2019年,中國動漫領域相關投資事件數(shù)量為44起,件,投資金額為24.4億元,不及2015年水平。2020年1-11月,動漫領域相關投資事件數(shù)量為18起,投資金額為8.85億元。

數(shù)據(jù)庫消費模式成為動漫主流商業(yè)模式

日本動漫產(chǎn)業(yè)中的“數(shù)據(jù)庫”消費理論由日本文化研究者東浩紀在其著作《動物化的后現(xiàn)代》中首次提出,用于描述九十年代之后日本“御宅族”的消費模式!皵(shù)據(jù)庫”消費模式取代了原有的“大敘事消費”模式和“物語消費”模式,成為日本動漫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)階段的主流商業(yè)模式。

在“數(shù)據(jù)庫”誕生之前,受眾原本獲取、消費動漫產(chǎn)品的驅(qū)動力主要由動漫本身的故事性、敘事性、世界觀架構等要素所提供和支撐,而在“數(shù)據(jù)庫消費”模式中,動漫作品生產(chǎn)主要依托于數(shù)據(jù)庫中既有的“元素”,創(chuàng)作者從中抽取各種“元素”重組成人設,編織故事,生產(chǎn)過程呈現(xiàn)去中心化的網(wǎng)狀特征。

東浩紀率先指出了新一代御宅族最為關心的東西——“萌要素”。任何作品首先吸引受眾的是角色的“人設”,人設則可以分解成不同“萌要素”的組合。屬于數(shù)據(jù)庫消費的御宅族一旦被某個作品俘虜,之后就會無限消費相關產(chǎn)品和二次創(chuàng)作。日本學者的研究揭示了當下符號消費、過渡闡釋、大敘事凋零、迷戀人設等的時代風潮。

 “數(shù)據(jù)庫消費”模式下,動漫作品從數(shù)據(jù)庫抽取元素有機組合,實現(xiàn)了批量生產(chǎn),大大縮短了作品的構思周期。同時隨著實踐的不斷積累以及市場反饋的不斷改進,“數(shù)據(jù)庫”的生產(chǎn)模式越來越形成固定的組合模板,培育起了穩(wěn)定的受眾群體,大幅提高了動漫作品的生產(chǎn)效率。但同時,在“數(shù)據(jù)庫”生產(chǎn)模式下,動漫作品也容易出現(xiàn)“同質(zhì)化”特征。

本公司出品的研究報告首先介紹了中國二次元行業(yè)市場發(fā)展環(huán)境、二次元行業(yè)整體運行態(tài)勢等,接著分析了中國二次元行業(yè)市場運行的現(xiàn)狀,然后介紹了二次元行業(yè)市場競爭格局。隨后,報告對二次元行業(yè)做了重點企業(yè)經(jīng)營狀況分析,最后分析了中國二次元行業(yè)發(fā)展趨勢與投資預測。您若想對二次元行業(yè)產(chǎn)業(yè)有個系統(tǒng)的了解或者想投資中國二次元行業(yè),本報告是您不可或缺的重要工具。

本研究報告數(shù)據(jù)主要采用國家統(tǒng)計數(shù)據(jù),海關總署,問卷調(diào)查數(shù)據(jù),商務部采集數(shù)據(jù)等二次元。其中宏觀經(jīng)濟數(shù)據(jù)主要來自國家統(tǒng)計局,部分行業(yè)統(tǒng)計數(shù)據(jù)主要來自國家統(tǒng)計局及市場調(diào)研數(shù)據(jù),企業(yè)數(shù)據(jù)主要來自于國統(tǒng)計局規(guī)模企業(yè)統(tǒng)計二次元及證券交易所等,價格數(shù)據(jù)主要來自于各類市場監(jiān)測二次元。


報告目錄
2021-2025年中國二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析及供需格局研究預測報告

第一章 二次元行業(yè)相關概述
第二章 2019-2021年日本二次元行業(yè)發(fā)展分析及經(jīng)驗借鑒
2.1 日本二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展狀況分析
2.1.1 市場地位分析
2.1.2 產(chǎn)業(yè)發(fā)展優(yōu)勢
2.1.3 產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)模
2.1.4 動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展
2.1.5 游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展
2.2 日本彈幕視頻網(wǎng)站發(fā)展深度剖析——N站
2.2.1 N站發(fā)展歷程
2.2.2 N站用戶規(guī)模
2.2.3 N站盈利模式
2.2.4 N站商業(yè)模式
2.2.5 N站發(fā)展啟示
2.2.6 N站未來發(fā)展
2.3 日本二次元行業(yè)發(fā)展借鑒
2.3.1 市場定位準確
2.3.2 表現(xiàn)形式多樣
2.3.3 重視周邊產(chǎn)業(yè)發(fā)展
第三章 2019-2021年中國二次元行業(yè)發(fā)展環(huán)境分析
3.1 政策環(huán)境
3.1.1 行業(yè)相關政策概述
3.1.2 支持動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展
3.1.3 游戲產(chǎn)業(yè)政策發(fā)展
3.2 經(jīng)濟環(huán)境
3.2.1 宏觀經(jīng)濟概況
3.2.2 對外經(jīng)濟分析
3.2.3 工業(yè)運行情況
3.2.4 固定資產(chǎn)投資
3.2.5 宏觀經(jīng)濟展望
3.3 社會環(huán)境
3.3.1 居民收入水平
3.3.2 社會消費規(guī)模
3.3.3 居民消費水平
3.3.4 發(fā)展條件成熟
3.4 互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境
3.4.1 移動互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展
3.4.2 網(wǎng)民規(guī)模分析
3.4.3 城鄉(xiāng)網(wǎng)民結構
3.4.4 上網(wǎng)設備情況
3.4.5 網(wǎng)民屬性結構
第四章 2019-2021年中國二次元行業(yè)發(fā)展狀況分析
4.1 2019-2021年中國二次元行業(yè)發(fā)展狀況
4.1.1 行業(yè)發(fā)展歷程
4.1.2 市場發(fā)展狀況
4.1.3 行業(yè)發(fā)展轉變
4.1.4 行業(yè)發(fā)展態(tài)勢
4.1.5 市場發(fā)展動態(tài)
4.2 中國二次元行業(yè)商業(yè)模式分析
4.2.1 商業(yè)模式類型
4.2.2 主流商業(yè)模式
4.2.3 平臺端商業(yè)模式
4.2.4 內(nèi)容端商業(yè)模式
4.2.5 電商商業(yè)模式
4.3 中國二次元行業(yè)盈利模式探索
4.3.1 盈利模式現(xiàn)狀
4.3.2 盈利途徑挖掘
4.3.3 周邊經(jīng)濟效應
4.3.4 典型案例分析
4.4 中國二次元行業(yè)發(fā)展存在的主要問題
4.4.1 用戶群體小眾化
4.4.2 商業(yè)模式不成熟
4.4.3 產(chǎn)品質(zhì)量問題
4.4.4 版權困境問題
4.5 中國二次元行業(yè)發(fā)展對策分析
4.5.1 加強監(jiān)管力度
4.5.2 生產(chǎn)原創(chuàng)內(nèi)容
4.5.3 購買正版產(chǎn)品
第五章 2019-2021年中國二次元行業(yè)用戶群體解析
5.1 2019-2021年二次元行業(yè)用戶群體分析
5.1.1 用戶群體分類
5.1.2 用戶規(guī)模分析
5.1.3 用戶基本特征
5.1.4 用戶行為偏好
5.1.5 用戶消費特征
5.2 微博二次元用戶群體分析
5.2.1 微博二次元用戶規(guī)模
5.2.2 微博二次元用戶特征
5.2.3 微博意見領袖特征點
5.2.4 微博二次元用戶偏好
5.3 快手平臺二次元用戶分析
5.3.1 快手二次元用戶基本特征
5.3.2 快手二次元作者創(chuàng)作類型
5.3.3 快手二次元用戶其他愛好
第六章 2019-2021年中國二次元游戲行業(yè)現(xiàn)狀分析
6.1 2019-2021年中國游戲市場運行分析
6.1.1 市場銷售規(guī)模
6.1.2 細分市場占比
6.1.3 游戲用戶規(guī)模
6.1.4 網(wǎng)絡游戲運行狀況
6.1.5 游戲企業(yè)發(fā)展情況
6.2 2019-2021年中國二次元游戲市場分析
6.2.1 游戲類型辨析
6.2.2 市場發(fā)展規(guī)模
6.2.3 市場發(fā)展格局
6.2.4 頭部產(chǎn)品分析
6.2.5 市場消費群體
6.2.6 游戲價值分析
6.2.7 產(chǎn)品市場運營
6.2.8 海外市場發(fā)展
6.3 中國二次元游戲用戶畫像分析
6.3.1 二次元游戲用戶畫像
6.3.2 《陰陽師》用戶畫像
6.3.3 《FGO》用戶畫像
6.3.4 《戀與制作人》用戶畫像
6.3.5 《FF14》用戶畫像
6.4 中國二次元手游戲業(yè)發(fā)展存在的問題及對策
6.4.1 存在問題
6.4.2 發(fā)展對策
6.4.3 突破建議
第七章 2019-2021年中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展全面解析
7.1 2019-2021年中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展總體分析
7.1.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展成果
7.1.2 市場用戶特征
7.1.3 市場消費狀況
7.1.4 發(fā)展瓶頸分析
7.1.5 產(chǎn)業(yè)發(fā)展路徑
7.1.6 未來發(fā)展趨勢
7.2 動漫產(chǎn)業(yè)鏈制作鏈環(huán)發(fā)展分析
7.2.1 制作鏈環(huán)地位
7.2.2 制作行業(yè)發(fā)展特征
7.2.3 制作連環(huán)生產(chǎn)模式
7.2.4 制作行業(yè)發(fā)展瓶頸
7.3 動漫IP市場發(fā)展狀況分析
7.3.1 動漫IP運營概述
7.3.2 動漫IP開發(fā)運營
7.3.3 動漫IP市場競爭
7.3.4 動漫IP授權市場
7.3.5 動漫IP運營問題
7.4 中國動漫產(chǎn)業(yè)存在的問題
7.4.1 產(chǎn)業(yè)存在問題
7.4.2 產(chǎn)業(yè)面臨威脅
7.4.3 人才供需問題
7.4.4 產(chǎn)業(yè)發(fā)展瓶頸
7.5 中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的建議
7.5.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展對策建議
7.5.2 需要進行體制改革
7.5.3 產(chǎn)品實行分級制度
7.5.4 產(chǎn)業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略模式
7.5.5 產(chǎn)業(yè)加速發(fā)展建議
7.5.6 國產(chǎn)動漫營銷策略
第八章 2019-2021年中國動畫市場發(fā)展剖析
8.1 2019-2021年中國動畫行業(yè)發(fā)展全景解析
8.1.1 行業(yè)發(fā)展歷程解析
8.1.2 行業(yè)發(fā)展驅(qū)動因素
8.1.3 動畫制作流程和技術分析
8.1.4 動畫行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈構成
8.1.5 動畫行業(yè)市場規(guī)模
8.1.6 動畫公司商業(yè)模式
8.1.7 行業(yè)投融資現(xiàn)狀分析
8.1.8 動畫行業(yè)投資機會
8.2 2019-2021年中國動畫電影市場運行分析
8.2.1 市場運行狀況
8.2.2 產(chǎn)業(yè)發(fā)展特征
8.2.3 票房收入對比
8.2.4 市場運作模式
8.2.5 未來發(fā)展趨勢
8.3 2019-2021年國產(chǎn)動畫番劇發(fā)展狀況分析
8.3.1 市場發(fā)展綜述
8.3.2 頭部作品表現(xiàn)
8.3.3 作品形式占比
8.3.4 番劇時長比例
8.3.5 題材類型偏好
8.3.6 番劇來源分析
8.3.7 市場發(fā)行狀況
8.4 2019-2021年b站動畫番劇上線情況解析
8.4.1 總體情況分析
8.4.2 動畫番劇流量
8.4.3 動畫番劇熱度
8.4.4 動畫番劇卷入度
8.4.5 動畫番劇活躍度
8.4.6 動畫番劇期望值
8.4.7 動畫番劇評分
8.5 中國動畫行業(yè)典型企業(yè)案例剖析
8.5.1 奧飛娛樂
8.5.2 光線傳媒
8.5.3 青青樹
8.5.4 華映星球
8.5.5 舞之動畫
8.5.6 繪夢動畫
8.6 中國動畫行業(yè)現(xiàn)存問題與發(fā)展對策分析
8.6.1 動畫行業(yè)核心問題分析
8.6.2 動畫行業(yè)發(fā)展對策解析
第九章 2019-2021年中國漫畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展狀況
9.1 2019-2021年中國漫畫產(chǎn)業(yè)分析
9.1.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展階段
9.1.2 市場發(fā)展規(guī)模
9.1.3 消費市場分析
9.1.4 市場發(fā)展特點
9.1.5 IP化運作案例
9.1.6 產(chǎn)業(yè)發(fā)展態(tài)勢
9.2 2019-2021年中國網(wǎng)絡漫畫發(fā)展分析
9.2.1 網(wǎng)絡漫畫發(fā)展歷程
9.2.2 網(wǎng)絡漫畫相關概述
9.2.3 網(wǎng)絡漫畫特性分析
9.2.4 網(wǎng)絡漫畫發(fā)展環(huán)境
9.2.5 網(wǎng)絡漫畫商業(yè)模式
9.2.6 網(wǎng)絡漫畫發(fā)展功用
9.3 中國網(wǎng)絡漫畫現(xiàn)存問題及發(fā)展對策分析
9.3.1 網(wǎng)絡漫畫發(fā)展態(tài)勢分析
9.3.2 網(wǎng)絡漫畫發(fā)展現(xiàn)存問題
9.3.3 網(wǎng)絡漫畫發(fā)展對策建議
9.4 中國漫畫平臺發(fā)展案例分析
9.4.1 有妖氣
9.4.2 i尚漫
第十章 2019-2021年中國二次元破壁市場分析
10.1 彈幕視頻
10.1.1 發(fā)展起源
10.1.2 產(chǎn)業(yè)鏈分析
10.1.3 市場現(xiàn)狀
10.1.4 未來發(fā)展
10.2 二次元演藝
10.2.1 發(fā)展現(xiàn)狀
10.2.2 演出模式
10.2.3 發(fā)展機遇
10.2.4 案例分析
10.3 二次元電商
10.3.1 行業(yè)概述
10.3.2 市場需求
10.3.3 市場定位
10.3.4 市場現(xiàn)狀
10.3.5 存在問題
10.3.6 未來方向
10.4 二次元衍生品
10.4.1 發(fā)展動因
10.4.2 價值開發(fā)
10.4.3 市場變現(xiàn)
10.4.4 平臺布局
第十一章 2019-2021年中國二次元行業(yè)典型企業(yè)(嗶哩嗶哩)全景剖析
11.1 嗶哩嗶哩股份有限公司概況
11.1.1 企業(yè)基本介紹
11.1.2 企業(yè)發(fā)展定位
11.1.3 企業(yè)用戶分析
11.1.4 企業(yè)內(nèi)容布局
11.1.5 企業(yè)生態(tài)文化
11.1.6 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略
11.2 嗶哩嗶哩用戶群體分析
11.2.1 用戶主體
11.2.2 用戶畫像
11.2.3 用戶規(guī)模
11.2.4 用戶增長動力
11.2.5 用戶分層
11.2.6 用戶粘性
11.3 嗶哩嗶哩社群生態(tài)分析
11.3.1 生態(tài)結構
11.3.2 商業(yè)邏輯
11.3.3 內(nèi)容布局
11.3.4 社群機制
11.3.5 文化輸出
11.4 嗶哩嗶哩商業(yè)化發(fā)展模式解析
11.4.1 變現(xiàn)歷程
11.4.2 收入模式
11.4.3 商業(yè)化進展
11.4.4 游戲業(yè)務
11.4.5 直播和增值業(yè)務
11.4.6 廣告業(yè)務
11.4.7 其他業(yè)務
11.4.8 變現(xiàn)構想
11.5 嗶哩嗶哩股份有限公司經(jīng)營狀況
11.5.1 財務數(shù)據(jù)
11.5.2 用戶數(shù)據(jù)
11.5.3 股權結構
11.5.4 內(nèi)容生態(tài)
11.5.5 社區(qū)文化
第十二章 2019-2021年中國二次元行業(yè)投融資狀況分析
12.1 2019-2021年中國二次元行業(yè)投融資狀況
12.1.1 行業(yè)投融資規(guī)模
12.1.2 投融資輪次分布
12.1.3 投融資金額分布
12.1.4 投融資細分領域
12.2 A股及新三板上市公司在動漫行業(yè)投資動態(tài)分析
12.2.1 投資項目綜述
12.2.2 投資區(qū)域分布
12.2.3 投資模式分析
12.2.4 典型投資案例
12.3 二次元行業(yè)細分領域投資潛力分析
12.3.1 漫畫市場
12.3.2 動畫番劇
12.3.3 二次元游戲
12.3.4 二次元劇
12.3.5 衍生品市場
12.3.6 AR/VR領域
第十三章 2021-2025年中國二次元行業(yè)發(fā)展趨勢及前景預測
13.1 二次元行業(yè)發(fā)展趨勢分析
13.1.1 產(chǎn)業(yè)業(yè)態(tài)趨勢
13.1.2 市場定位趨勢
13.1.3 用戶鎖定態(tài)勢
13.1.4 三次元融合趨勢
13.1.5 影游聯(lián)動趨勢
13.1.6 次元文化破壁趨勢
13.2 二次元行業(yè)未來發(fā)展方向
13.2.1 重點開發(fā)泛二次元群體
13.2.2 提升平臺綜合開發(fā)能力
13.2.3 推動行業(yè)規(guī)范化發(fā)展
13.2.4 加大行業(yè)資源投入力度
13.2.5 進行正向價值觀引導
13.3  2021-2025年中國二次元行業(yè)預測分析

圖表目錄
圖表 次元分類及不同載體表現(xiàn)
圖表 硬核二次元與泛二次元的區(qū)別
圖表 二次元行業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈
圖表 日本ACG市場規(guī)模
圖表 日本ACG在線視頻網(wǎng)站市場規(guī)模
圖表 日本整體動畫市場產(chǎn)值
圖表 日本動漫行業(yè)具體明細
圖表 N站的發(fā)展歷程
圖表 N站用戶結構
圖表 N站的業(yè)務線梳理
圖表 N站會員付費率(付費會員數(shù)/月活)
圖表 N站會員月活躍人數(shù)
圖表 N站頻道付費人數(shù)
圖表 N站銷售額與營業(yè)利潤
圖表 N站超會議的赤字情況
圖表 超會議的線上觀看與線下入場人數(shù)
圖表 N站會員數(shù)
圖表 N站與B站的會員服務對比
圖表 N站用戶年齡結構變化
圖表 日本人口年齡結構
圖表 N站的PC端、手機端利用率
圖表 日本z時代日均上網(wǎng)時間
圖表 2017年N站與youtobe的全民利用率
圖表 N站與B站的用戶畫像
圖表 2017年B站收入結構
圖表 B站的游戲收入
圖表 國內(nèi)外PGC環(huán)節(jié)的對比
圖表 我國二次元產(chǎn)業(yè)相關政策匯總(一)
圖表 我國二次元產(chǎn)業(yè)相關政策匯總(二)
圖表 2014-2018年國內(nèi)生產(chǎn)總值及其增長速度
圖表 2018年主要商品出口數(shù)量、金額及其增長速度
圖表 2018年主要商品進口數(shù)量、金額及其增長速度
圖表 2018年對主要國家和地區(qū)貨物進出口金額、增長速度及其比重
圖表 2017年外商直接投資(不含銀行、證券、保險)及其增長速度
圖表 2017年對外直接投資額(不含銀行、證券、保險)及其增長速度
圖表 2018年規(guī)模以上工業(yè)增加值及同比增長速度
圖表 2017年按領域分固定資產(chǎn)投資(不含農(nóng)戶)及其占比
圖表 2018年分行業(yè)固定資產(chǎn)投資(不含農(nóng)戶)增長速度
圖表 2018年固定資產(chǎn)投資新增主要生產(chǎn)與運營能力
圖表 2018-2019年全國固定資產(chǎn)投資(不含農(nóng)戶)同比增速
圖表 2019年固定資產(chǎn)投資(不含農(nóng)戶)主要數(shù)據(jù)
圖表 2018年與2017年居民人均可支配收入平均數(shù)與中位數(shù)對比
圖表 2019年社會消費品零售總額分月同比增速
圖表 2019年社會消費品零售總額主要數(shù)據(jù)
圖表 2017年全國居民人均消費支出及其構成
圖表 2018年居民人均消費支出及構成
圖表 2013-2018年中國網(wǎng)民規(guī)模和互聯(lián)網(wǎng)普及率
圖表 2013-2018年中國手機網(wǎng)民規(guī)模及其占網(wǎng)民比例
圖表 2017-2018年中國網(wǎng)民城鄉(xiāng)結構
圖表 互聯(lián)網(wǎng)絡接入設備使用情況
圖表 2017-2018年中國網(wǎng)民性別結構
圖表 2017-2018年中國網(wǎng)民年齡結構
圖表 2017-2018年中國網(wǎng)民學歷結構
圖表 2017-2018年中國網(wǎng)民職業(yè)結構
圖表 2017-2018年中國網(wǎng)民個人月收入結構
圖表 我國二次元行業(yè)發(fā)展歷程中重大事件時間軸圖示
圖表 二次元行業(yè)發(fā)展生命周期
圖表 二次元行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
圖表 二次元行業(yè)細分領域的發(fā)展
圖表 二次元行業(yè)發(fā)展新態(tài)勢
圖表 從兩個角度看二次元商業(yè)模式
圖表 《十萬個冷笑話》商業(yè)模式
圖表 二次元行業(yè)廣告營銷方式優(yōu)勢分析
圖表 中國二次元用戶玩游戲的比例
圖表 《十萬個冷笑話》的IP衍生價值
圖表 《秦時明月》的IP衍生價值
圖表 2013-2018年二次元用戶規(guī)模
圖表 二次元用戶年齡分布
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