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2021-2025年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析及供需格局研究預(yù)測(cè)報(bào)告
2021-08-26
  • [報(bào)告ID] 157304
  • [關(guān)鍵詞] 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展
  • [報(bào)告名稱] 2021-2025年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析及供需格局研究預(yù)測(cè)報(bào)告
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報(bào)告簡(jiǎn)介

近年來(lái),我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)欣欣向榮,2020年,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)到5.18億人,移動(dòng)游戲用戶規(guī)模為5.16億人,市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到2786.9億元。此外,我國(guó)自主研發(fā)實(shí)力增強(qiáng),自主研發(fā)游戲收入規(guī)模持續(xù)增長(zhǎng),并且我國(guó)電競(jìng)游戲市場(chǎng)也發(fā)展迅速。

行業(yè)主要上市公司:騰訊控股(HK.00700)、網(wǎng)易(NTES)、世紀(jì)華通(002602)、三七互娛(002555)、完美世界(002624)、游族網(wǎng)絡(luò)(002174)等。

網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)欣欣向榮

近年來(lái),我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)欣欣向榮,誕生了5.24萬(wàn)億港元的騰訊、“上海四小龍”游戲新勢(shì)力公司米哈游、莉莉絲、鷹角、疊紙。同時(shí),伴隨Z世代的崛起、TapTap與B站等社區(qū)型平臺(tái)的涌現(xiàn),以及二次元和女性向品類游戲不斷發(fā)力,從內(nèi)容與媒介端逐漸從小眾破圈。2020年,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)到5.18億人,移動(dòng)游戲用戶規(guī)模為5.16億人。

而市場(chǎng)規(guī)模也伴隨著國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲不斷創(chuàng)新變現(xiàn)模式由2016年的1655.7億元增長(zhǎng)至2020年的2786.9億元。

2016-2020年我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模

自主研發(fā)實(shí)力增強(qiáng),自主研發(fā)游戲收入規(guī)模持續(xù)增長(zhǎng)

值得關(guān)注的是,近年來(lái)我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲自主研發(fā)實(shí)力不斷增強(qiáng),我國(guó)自主研發(fā)國(guó)產(chǎn)游戲市場(chǎng)規(guī)模穩(wěn)步增長(zhǎng),由2016年的1182.5億元增長(zhǎng)至2020年的2401.9億元,國(guó)產(chǎn)游戲規(guī)模占比也由2016年的71.4%增長(zhǎng)至2020年的86.2%。

此外,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲近年來(lái)也開啟了出海模式,我國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)收入規(guī)模近年來(lái)快速攀升,由2016年的72.3億元增長(zhǎng)至2020年的154.5億元。

電競(jìng)游戲市場(chǎng)發(fā)展迅速

與此同時(shí),在全國(guó)不再只將網(wǎng)絡(luò)游戲作為娛樂模式的大背景下,電競(jìng)游戲用戶規(guī)模及市場(chǎng)規(guī)模也呈現(xiàn)增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。2020年,我國(guó)電競(jìng)游戲用戶規(guī)模達(dá)到4.88億人,同比增長(zhǎng)49.3%;電競(jìng)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到1365.6億元,同比增長(zhǎng)44.2%。

本公司出品的研究報(bào)告首先介紹了中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場(chǎng)發(fā)展環(huán)境、網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)整體運(yùn)行態(tài)勢(shì)等,接著分析了中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)行的現(xiàn)狀,然后介紹了網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局。隨后,報(bào)告對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)做了重點(diǎn)企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析,最后分析了中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)與投資預(yù)測(cè)。您若想對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)有個(gè)系統(tǒng)的了解或者想投資中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè),本報(bào)告是您不可或缺的重要工具。

本研究報(bào)告數(shù)據(jù)主要采用國(guó)家統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),海關(guān)總署,問卷調(diào)查數(shù)據(jù),商務(wù)部采集數(shù)據(jù)等網(wǎng)絡(luò)游戲。其中宏觀經(jīng)濟(jì)數(shù)據(jù)主要來(lái)自國(guó)家統(tǒng)計(jì)局,部分行業(yè)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)主要來(lái)自國(guó)家統(tǒng)計(jì)局及市場(chǎng)調(diào)研數(shù)據(jù),企業(yè)數(shù)據(jù)主要來(lái)自于國(guó)統(tǒng)計(jì)局規(guī)模企業(yè)統(tǒng)計(jì)網(wǎng)絡(luò)游戲及證券交易所等,價(jià)格數(shù)據(jù)主要來(lái)自于各類市場(chǎng)監(jiān)測(cè)網(wǎng)絡(luò)游戲。


報(bào)告目錄
2021-2025年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析及供需格局研究預(yù)測(cè)報(bào)告

第一章 網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)介紹
第二章 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境分析
2.1 國(guó)際宏觀經(jīng)濟(jì)環(huán)境
2.1.1 國(guó)際宏觀經(jīng)濟(jì)表現(xiàn)
2.1.2 主要經(jīng)濟(jì)體外匯分析
2.1.3 全球人口規(guī)模及趨勢(shì)
2.1.4 國(guó)際經(jīng)濟(jì)前景展望
2.2 中國(guó)宏觀經(jīng)濟(jì)環(huán)境
2.2.1 宏觀經(jīng)濟(jì)概況
2.2.2 對(duì)外經(jīng)濟(jì)分析
2.2.3 工業(yè)經(jīng)濟(jì)運(yùn)行
2.2.4 固定資產(chǎn)投資
2.2.5 宏觀經(jīng)濟(jì)展望
2.3 行業(yè)政策環(huán)境分析
2.3.1 行業(yè)政策匯總
2.3.2 行業(yè)監(jiān)管政策
2.3.3 行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)發(fā)布
2.3.4 其他相關(guān)政策
2.4 游戲行業(yè)發(fā)展背景
2.4.1 互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)發(fā)展
2.4.2 新冠疫情影響分析
2.4.3 5G行業(yè)發(fā)展影響
2.4.4 游戲版號(hào)發(fā)布情況
第三章 2019-2021年網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展情況分析
3.1 全球網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)綜述
3.1.1 全球產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)模
3.1.2 全球產(chǎn)業(yè)用戶規(guī)模
3.1.3 全球產(chǎn)業(yè)分布情況
3.1.4 全球產(chǎn)業(yè)發(fā)展預(yù)測(cè)
3.2 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)綜述
3.2.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程
3.2.2 產(chǎn)業(yè)盈利模式
3.2.3 企業(yè)商業(yè)模式
3.3 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲SWOT分析
3.3.1 優(yōu)勢(shì)
3.3.2 劣勢(shì)
3.3.3 機(jī)會(huì)
3.3.4 威脅
3.4 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)運(yùn)行情況
3.4.1 市場(chǎng)發(fā)展形勢(shì)
3.4.2 市場(chǎng)運(yùn)行規(guī)模
3.4.3 市場(chǎng)用戶規(guī)模
3.4.4 主要區(qū)域規(guī)模
3.4.5 自主研發(fā)規(guī)模
3.5 網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)環(huán)節(jié)及模式分析
3.5.1 網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)概述
3.5.2 網(wǎng)游運(yùn)營(yíng)模式分析
3.5.3 運(yùn)營(yíng)主要環(huán)節(jié)分析
3.5.4 代理——運(yùn)營(yíng)模式
3.5.5 研發(fā)——運(yùn)營(yíng)模式
3.6 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲交易平臺(tái)分析
3.6.1 交易平臺(tái)種類分析
3.6.2 交易平臺(tái)發(fā)展問題
3.6.3 交易平臺(tái)發(fā)展建議
3.7 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲盈利模式分析
3.7.1 盈利模式概述
3.7.2 時(shí)間收費(fèi)模式
3.7.3 內(nèi)容收費(fèi)模式
3.7.4 內(nèi)置廣告模式
3.7.5 其它盈利模式
第四章 2019-2021年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲細(xì)分市場(chǎng)——移動(dòng)游戲
4.1 移動(dòng)游戲發(fā)展綜述
4.1.1 移動(dòng)游戲發(fā)展歷程
4.1.2 移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)鏈
4.1.3 移動(dòng)游戲渠道類型
4.2 2019-2021年移動(dòng)游戲市場(chǎng)發(fā)展分析
4.2.1 市場(chǎng)發(fā)展規(guī)模
4.2.2 市場(chǎng)發(fā)展形勢(shì)
4.2.3 細(xì)分市場(chǎng)格局
4.2.4 發(fā)展熱點(diǎn)分析
4.2.5 市場(chǎng)發(fā)展困境
4.3 2019-2021年移動(dòng)游戲用戶分析
4.3.1 用戶規(guī)模分析
4.3.2 用戶使用時(shí)長(zhǎng)
4.3.3 用戶滲透率
4.3.4 使用情況分析
4.3.5 暢銷產(chǎn)品分析
4.3.6 用戶屬性分析
4.3.7 使用次數(shù)分析
4.4 移動(dòng)游戲產(chǎn)品發(fā)展分析
4.4.1 內(nèi)容供給發(fā)展
4.4.2 二次元產(chǎn)品發(fā)展
4.4.3 產(chǎn)品開發(fā)建議
第五章 2019-2021年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲其他細(xì)分市場(chǎng)發(fā)展情況分析
5.1 客戶端游戲
5.1.1 客戶端游戲產(chǎn)業(yè)鏈分析
5.1.2 客戶端游戲發(fā)展形勢(shì)
5.1.3 客戶端游戲收入規(guī)模
5.1.4 客戶端游戲用戶規(guī)模
5.2 網(wǎng)頁(yè)游戲
5.2.1 網(wǎng)頁(yè)游戲收入規(guī)模
5.2.2 網(wǎng)頁(yè)游戲用戶規(guī)模
5.2.3 網(wǎng)頁(yè)游戲開服情況
5.2.4 網(wǎng)頁(yè)游戲排名情況
5.3 云游戲
5.3.1 云游戲相關(guān)概念
5.3.2 云游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈
5.3.3 云游戲市場(chǎng)規(guī)模
5.3.4 云游戲市場(chǎng)布局
第六章 2019-2021年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲出海發(fā)展分析
6.1 網(wǎng)絡(luò)游戲出海概述
6.1.1 出海游戲類型
6.1.2 游戲出海歷程
6.1.3 行業(yè)驅(qū)動(dòng)因素
6.2 2019-2021年網(wǎng)絡(luò)游戲出海市場(chǎng)情況
6.2.1 游戲出海態(tài)勢(shì)
6.2.2 海外市場(chǎng)收入
6.2.3 細(xì)分市場(chǎng)格局
6.2.4 重點(diǎn)地區(qū)收入
6.2.5 游戲出口企業(yè)
6.2.6 熱門產(chǎn)品分析
6.3 中國(guó)游戲出海存在主要問題
6.3.1 游戲產(chǎn)品同質(zhì)化
6.3.2 游戲精品匱乏
6.3.3 海外文化理解欠缺
6.4 中國(guó)游戲出海發(fā)展的建議
6.4.1 提升學(xué)術(shù)研究
6.4.2 推動(dòng)產(chǎn)品創(chuàng)新
6.4.3 加強(qiáng)國(guó)際合作
第七章 網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)典案例分析
7.1 《英雄聯(lián)盟》
7.1.1 產(chǎn)品簡(jiǎn)介
7.1.2 產(chǎn)品策略
7.1.3 價(jià)格策略
7.1.4 渠道策略
7.1.5 促銷策略
7.1.6 產(chǎn)品啟示
7.2 《王者榮耀》
7.2.1 產(chǎn)品簡(jiǎn)介
7.2.2 產(chǎn)品定位
7.2.3 產(chǎn)品策略
7.2.4 運(yùn)營(yíng)策略
7.2.5 成功因素
7.2.6 盈利模式
7.2.7 IP授權(quán)發(fā)展
7.3 《倩女幽魂》
7.3.1 產(chǎn)品簡(jiǎn)介
7.3.2 用戶定位
7.3.3 產(chǎn)品設(shè)計(jì)
7.3.4 特色系統(tǒng)
7.3.5 運(yùn)營(yíng)策略
7.4 《陰陽(yáng)師》
7.4.1 產(chǎn)品簡(jiǎn)介
7.4.2 IP特點(diǎn)
7.4.3 產(chǎn)品路線
7.4.4 用戶定位
7.5 其他案例分析
7.5.1 《誅仙手游》
7.5.2 《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》
7.5.3 《守望先鋒》
7.5.4 《艾爾戰(zhàn)記》
7.5.5 《新仙劍奇?zhèn)b傳》
第八章 2019-2021年中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展情況分析
8.1 電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展概況
8.1.1 電子競(jìng)技發(fā)展歷程
8.1.2 電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈概況
8.1.3 電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)特征
8.2 電子競(jìng)技市場(chǎng)運(yùn)行情況分析
8.2.1 全球電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模
8.2.2 中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模
8.2.3 電競(jìng)市場(chǎng)發(fā)展形勢(shì)
8.2.4 電競(jìng)市場(chǎng)用戶規(guī)模
8.2.5 電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展難題
8.2.6 電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展策略
8.3 電子競(jìng)技行業(yè)投融資情況
8.3.1 資本投資狀況
8.3.2 市場(chǎng)融資熱度
8.3.3 企業(yè)融資狀況
8.4 電子競(jìng)技行業(yè)人才分析
8.4.1 電競(jìng)?cè)瞬虐l(fā)展現(xiàn)狀
8.4.2 電競(jìng)?cè)瞬判枨笄闆r
8.4.3 電競(jìng)?cè)瞬排囵B(yǎng)對(duì)策
8.5 中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)
8.5.1 電競(jìng)賽事發(fā)展趨勢(shì)
8.5.2 移動(dòng)電競(jìng)發(fā)展趨勢(shì)
8.5.3 電競(jìng)城市發(fā)展趨勢(shì)
8.5.4 電競(jìng)商業(yè)發(fā)展趨勢(shì)
第九章 2019-2021年網(wǎng)絡(luò)游戲其他相關(guān)行業(yè)發(fā)展情況分析
9.1 中國(guó)單機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析
9.1.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展概述
9.1.2 行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
9.1.3 產(chǎn)業(yè)發(fā)展策略
9.2 獨(dú)立游戲行業(yè)發(fā)展情況分析
9.2.1 獨(dú)立游戲發(fā)展情況
9.2.2 獨(dú)立游戲市場(chǎng)分析
9.2.3 獨(dú)立游戲價(jià)值分析
9.2.4 行業(yè)企業(yè)發(fā)展挑戰(zhàn)
9.2.5 獨(dú)立游戲案例分析
9.3 游戲直播市場(chǎng)發(fā)展情況分析
9.3.1 市場(chǎng)發(fā)展階段
9.3.2 游戲直播產(chǎn)業(yè)鏈
9.3.3 市場(chǎng)發(fā)展規(guī)模
9.3.4 用戶發(fā)展規(guī)模
9.3.5 市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
9.3.6 行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)
第十章 2018-2021年國(guó)外網(wǎng)絡(luò)游戲重點(diǎn)企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況
10.1 萬(wàn)代南夢(mèng)宮(BNGI)
10.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
10.1.2 2019財(cái)年企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析
10.1.3 2020財(cái)年企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析
10.1.4 2021財(cái)年企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析
10.2 任天堂(Nintendo)
10.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
10.2.2 2019財(cái)年企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析
10.2.3 2020財(cái)年企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析
10.2.4 2021財(cái)年企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析
10.3 動(dòng)視暴雪公司(Activision Blizzard, Inc.)
10.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
10.3.2 2019年企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析
10.3.3 2020年企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析
10.3.4 2021年企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析
10.4 藝電(EA)
10.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
10.4.2 2019財(cái)年企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析
10.4.3 2020財(cái)年企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析
10.4.4 2021財(cái)年企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析
第十一章 2018-2021年國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲重點(diǎn)企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況
11.1 網(wǎng)易(Netease, Inc.)
11.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
11.1.2 網(wǎng)易游戲發(fā)展
11.1.3 2019年企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析
11.1.4 2020年企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析
11.1.5 2021年企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析
11.2 騰訊控股有限公司
11.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
11.2.2 游戲業(yè)務(wù)發(fā)展
11.2.3 2019年企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析
11.2.4 2020年企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析
11.2.5 2021年企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析
11.3 杭州電魂網(wǎng)絡(luò)科技股份有限公司
11.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
11.3.2 經(jīng)營(yíng)效益分析
11.3.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
11.3.4 財(cái)務(wù)狀況分析
11.3.5 核心競(jìng)爭(zhēng)力分析
11.3.6 公司發(fā)展戰(zhàn)略
11.3.7 未來(lái)前景展望
11.4 完美世界股份有限公司
11.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
11.4.2 經(jīng)營(yíng)效益分析
11.4.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
11.4.4 財(cái)務(wù)狀況分析
11.4.5 核心競(jìng)爭(zhēng)力分析
11.4.6 公司發(fā)展戰(zhàn)略
11.4.7 未來(lái)前景展望
11.5 蕪湖順榮三七互娛網(wǎng)絡(luò)科技股份有限公司
11.5.1 企業(yè)發(fā)展概況
11.5.2 經(jīng)營(yíng)效益分析
11.5.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
11.5.4 財(cái)務(wù)狀況分析
11.5.5 核心競(jìng)爭(zhēng)力分析
11.5.6 公司發(fā)展戰(zhàn)略
11.5.7 未來(lái)前景展望
11.6 游族網(wǎng)絡(luò)股份有限公司
11.6.1 企業(yè)發(fā)展概況
11.6.2 游戲市場(chǎng)發(fā)展
11.6.3 經(jīng)營(yíng)效益分析
11.6.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
11.6.5 財(cái)務(wù)狀況分析
11.6.6 核心競(jìng)爭(zhēng)力分析
11.6.7 未來(lái)前景展望
第十二章 2019-2021年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)投資分析
12.1 A股及新三板上市公司在游戲和電競(jìng)領(lǐng)域投資動(dòng)態(tài)分析
12.1.1 投資項(xiàng)目綜述
12.1.2 投資區(qū)域分布
12.1.3 投資模式分析
12.1.4 典型投資案例
12.2 網(wǎng)絡(luò)游戲投資熱點(diǎn)
12.2.1 VR設(shè)備及內(nèi)容
12.2.2 二次元游戲
12.2.3 原創(chuàng)IP市場(chǎng)
12.3 重點(diǎn)企業(yè)投融資情況
12.3.1 騰訊公司
12.3.2 阿里巴巴
12.3.3 嗶哩嗶哩
12.3.4 網(wǎng)易游戲
12.4 網(wǎng)絡(luò)游戲投資風(fēng)險(xiǎn)
12.4.1 市場(chǎng)盈利風(fēng)險(xiǎn)
12.4.2 人力資源風(fēng)險(xiǎn)
12.4.3 財(cái)務(wù)變動(dòng)風(fēng)險(xiǎn)
12.4.4 實(shí)際控制人風(fēng)險(xiǎn)
12.4.5 資產(chǎn)重組和募集資金風(fēng)險(xiǎn)
12.5 網(wǎng)絡(luò)游戲投資建議
12.5.1 投資方式及領(lǐng)域
12.5.2 運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)的選擇
12.5.3 需要注意的問題
第十三章 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)項(xiàng)目投資建設(shè)案例深度解析
13.1 三七互娛網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)及運(yùn)營(yíng)建設(shè)項(xiàng)目
13.1.1 項(xiàng)目基本概述
13.1.2 資金需求測(cè)算
13.1.3 項(xiàng)目經(jīng)濟(jì)效益
13.1.4 項(xiàng)目必要性分析
13.1.5 項(xiàng)目可行性分析
13.2 游族網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)平臺(tái)升級(jí)建設(shè)項(xiàng)目
13.2.1 項(xiàng)目基本概述
13.2.2 投資價(jià)值分析
13.2.3 建設(shè)內(nèi)容規(guī)劃
13.2.4 實(shí)施進(jìn)度安排
13.2.5 項(xiàng)目可行性分析
13.2.6 項(xiàng)目經(jīng)濟(jì)效益
13.3 三七互娛5G云游戲平臺(tái)建設(shè)項(xiàng)目
13.3.1 項(xiàng)目基本概述
13.3.2 項(xiàng)目實(shí)施進(jìn)度
13.3.3 項(xiàng)目經(jīng)濟(jì)效益
13.3.4 項(xiàng)目必要性分析
13.3.5 項(xiàng)目可行性分析
第十四章 2021-2025年網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì)及前景預(yù)測(cè)
14.1 網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)分析
14.1.1 游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢(shì)
14.1.2 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢(shì)
14.1.3 移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢(shì)
14.2  2021-2025年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)預(yù)測(cè)分析

圖表目錄
圖表1 網(wǎng)絡(luò)游戲分類
圖表2 網(wǎng)絡(luò)游戲不同類型
圖表3 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈
圖表4 2015-2020年全球人口總數(shù)
圖表5 2015-2020年全球勞動(dòng)力數(shù)量
圖表6 2015-2019年國(guó)內(nèi)生產(chǎn)總值及其增長(zhǎng)速度
圖表7 2015-2019年三次產(chǎn)業(yè)增加值占國(guó)內(nèi)生產(chǎn)總值比重
圖表8 2020年4季度和全年GDP初步核算數(shù)據(jù)
圖表9 2015-2020年GDP同比增長(zhǎng)速度
圖表10 2015-2020年GDP環(huán)比增長(zhǎng)速度
圖表11 2015-2019年貨物進(jìn)出口總額
圖表12 2019年貨物進(jìn)出口總額及其增長(zhǎng)速度
圖表13 2019年主要商品出口數(shù)量、金額及其增長(zhǎng)速度
圖表14 2019年主要商品進(jìn)口數(shù)量、金額及其增長(zhǎng)速度
圖表15 2019年對(duì)主要國(guó)家和地區(qū)貨物進(jìn)出口金額、增長(zhǎng)速度及其比重
圖表16 2015-2019年全部工業(yè)增加值及其增長(zhǎng)速度
圖表17 2019年主要工業(yè)產(chǎn)品產(chǎn)量及其增長(zhǎng)速度
圖表18 2019-2020年中國(guó)規(guī)模以上工業(yè)增加值同比增長(zhǎng)速度
圖表19 2020年規(guī)模以上工業(yè)生產(chǎn)主要數(shù)據(jù)
圖表20 2019年三次產(chǎn)業(yè)投資占固定資產(chǎn)投資(不含農(nóng)戶)比重
圖表21 2019年分行業(yè)固定資產(chǎn)投資(不含農(nóng)戶)增長(zhǎng)速度
圖表22 2019年固定資產(chǎn)投資新增主要生產(chǎn)與運(yùn)營(yíng)能力
圖表23 2019-2020年固定資產(chǎn)投資(不含農(nóng)戶)同比增速
圖表24 2020年固定資產(chǎn)投資(不含農(nóng)戶)主要數(shù)據(jù)
圖表25 網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)政策(一)
圖表26 網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)政策(二)
圖表27 地方政府發(fā)布的游戲行業(yè)相關(guān)政策(一)
圖表28 地方政府發(fā)布的游戲行業(yè)相關(guān)政策(二)
圖表29 地方政府發(fā)布的游戲行業(yè)相關(guān)政策(三)
圖表30 2016-2020年中國(guó)網(wǎng)民規(guī)模和互聯(lián)網(wǎng)普及率
圖表31 2016-2020年中國(guó)手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模及其占網(wǎng)民比例
圖表32 2014-2020年中國(guó)網(wǎng)站數(shù)量
圖表33 2014-2020年“.CN”下網(wǎng)站數(shù)量
圖表34 2018-2020年全球游戲市場(chǎng)規(guī)模
圖表35 2015-2023年全球游戲玩家規(guī)模
圖表36 2020年全球游戲市場(chǎng)地區(qū)分布(按收入口徑)
圖表37 2021年全球游戲市場(chǎng)規(guī)模及預(yù)測(cè)
圖表38 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展歷程
圖表39 網(wǎng)絡(luò)游戲收費(fèi)模式簡(jiǎn)介
圖表40 2014-2020年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入及增長(zhǎng)率
圖表41 2016-2020年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模
圖表42 2016-2020年中國(guó)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模
圖表43 2012-2019年上海網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)模及同比增速
圖表44 2012-2019年上海自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)模及同比增速
圖表45 2012-2019年上海移動(dòng)游戲規(guī)模及同比增速
圖表46 2014-2020年中國(guó)自主研發(fā)游戲國(guó)內(nèi)市場(chǎng)實(shí)際銷售收入
圖表47 網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)一般流程
圖表48 研發(fā)—運(yùn)營(yíng)型網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈
圖表49 網(wǎng)絡(luò)游戲主流盈利模式
圖表50 移動(dòng)游戲市場(chǎng)發(fā)展歷程
圖表51 移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)鏈
圖表52 2014-2020年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模
圖表53 2020年中國(guó)收入排名前100移動(dòng)游戲產(chǎn)品類型占比
圖表54 2020年收入前100移動(dòng)游戲產(chǎn)品流水收入占比
圖表55 2020年收入排名前100移動(dòng)游戲產(chǎn)品IP類型數(shù)量占比
圖表56 2020年中國(guó)收入排名前100移動(dòng)游戲產(chǎn)品題材類型流水收入占比
圖表57 2020年收入排名前100移動(dòng)游戲產(chǎn)品題材類型數(shù)量占比
圖表58 2014-2020年中國(guó)移動(dòng)游戲用戶規(guī)模及增長(zhǎng)率
圖表59 2019、2020線上娛樂應(yīng)用日均使用時(shí)長(zhǎng)占比變化
圖表60 2019-2020年各類型移動(dòng)游戲用戶滲透率分布
圖表61 2019-2020年各類型移動(dòng)游戲用戶使用情況分布
圖表62 2019年中國(guó)移動(dòng)游戲產(chǎn)品暢銷榜TOP30
圖表63 2018-2020年中國(guó)移動(dòng)游戲用戶性別分布
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