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2021-2025年中國移動電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析及供需格局研究預(yù)測報告
2021-08-27
  • [報告ID] 157361
  • [關(guān)鍵詞] 移動電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展
  • [報告名稱] 2021-2025年中國移動電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析及供需格局研究預(yù)測報告
  • [交付方式] EMS特快專遞 EMAIL
  • [完成日期] 2021/8/8
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報告簡介

電子競技是指電子游戲比賽達到“競技”層面的活動。電子競技運動就是利用電子設(shè)備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團隊精神。近幾年,電子競技用戶規(guī)模和銷售收入持續(xù)增長。

根據(jù)中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院和中音數(shù)協(xié)游戲工委聯(lián)合發(fā)布的2020年1-6月《中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,今年上半年,中國電子競技用戶持續(xù)增長,上半年用戶規(guī)模達4.8396億人,同比增長9.94%。

在2020年1-6月,中國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速。上半年中國電競游戲市場實際銷售收入為719.36億元,同比增長54.69%。數(shù)據(jù)顯示,2019年中國電子競技游戲市場規(guī)模為969.6億元,增量超過百億元,移動電競的發(fā)展成為主要驅(qū)動力。

中國電子競技游戲市場規(guī)模

電競行業(yè)高速發(fā)展,資本紛紛看好電競行業(yè)。據(jù)企查查數(shù)據(jù),全國電競相關(guān)企業(yè)2.19萬家。其中,廣東、重慶、湖南、海南電競企業(yè)數(shù)量超1000家。廣東電競企業(yè)數(shù)量最多超4500家。

從行業(yè)分布來看,電競相關(guān)企業(yè)主要集中在租賃和商務(wù)服務(wù)業(yè)、文化、體育和娛樂業(yè),電競相關(guān)企業(yè)超4600家。批發(fā)和零售業(yè)、信息傳輸、軟件和信息技術(shù)服務(wù)業(yè)相對遜色,電競相關(guān)企業(yè)超3000家。

本公司出品的研究報告首先介紹了中國移動電競行業(yè)市場發(fā)展環(huán)境、移動電競行業(yè)整體運行態(tài)勢等,接著分析了中國移動電競行業(yè)市場運行的現(xiàn)狀,然后介紹了移動電競行業(yè)市場競爭格局。隨后,報告對移動電競行業(yè)做了重點企業(yè)經(jīng)營狀況分析,最后分析了中國移動電競行業(yè)發(fā)展趨勢與投資預(yù)測。您若想對移動電競行業(yè)產(chǎn)業(yè)有個系統(tǒng)的了解或者想投資中國移動電競行業(yè),本報告是您不可或缺的重要工具。

本研究報告數(shù)據(jù)主要采用國家統(tǒng)計數(shù)據(jù),海關(guān)總署,問卷調(diào)查數(shù)據(jù),商務(wù)部采集數(shù)據(jù)等移動電競。其中宏觀經(jīng)濟數(shù)據(jù)主要來自國家統(tǒng)計局,部分行業(yè)統(tǒng)計數(shù)據(jù)主要來自國家統(tǒng)計局及市場調(diào)研數(shù)據(jù),企業(yè)數(shù)據(jù)主要來自于國統(tǒng)計局規(guī)模企業(yè)統(tǒng)計移動電競及證券交易所等,價格數(shù)據(jù)主要來自于各類市場監(jiān)測移動電競。


報告目錄
2021-2025年中國移動電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析及供需格局研究預(yù)測報告

第一章 移動電子競技相關(guān)概述
第二章 2019-2021年移動電子競技行業(yè)發(fā)展環(huán)境分析
2.1 經(jīng)濟環(huán)境
2.1.1 全球經(jīng)濟發(fā)展形勢
2.1.2 中國宏觀經(jīng)濟概況
2.1.3 中國宏觀經(jīng)濟展望
2.2 政策環(huán)境
2.2.1 電競行業(yè)政策變遷
2.2.2 移動游戲?qū)徟闆r
2.2.3 地方電競政策利好
2.2.4 政策有望持續(xù)寬松
2.3 社會環(huán)境
2.3.1 居民收入水平提升
2.3.2 網(wǎng)民規(guī)模持續(xù)上升
2.3.3 電競職業(yè)偏見改觀
2.3.4 電競社會認可度提升
2.3.5 電競納入教育范疇
2.3.6 新冠疫情影響分析
2.4 技術(shù)環(huán)境
2.4.1 PC硬件提供支持
2.4.2 網(wǎng)絡(luò)寬帶發(fā)展環(huán)境
2.4.3 電競技術(shù)聯(lián)盟建設(shè)
第三章 2019-2021年電子競技行業(yè)發(fā)展分析
3.1 2019-2021年全球電子競技行業(yè)發(fā)展態(tài)勢
3.1.1 電競市場營收規(guī)模
3.1.2 電競市場收入結(jié)構(gòu)
3.1.3 電競市場觀眾規(guī)模
3.1.4 區(qū)域市場發(fā)展格局
3.1.5 重點電競企業(yè)排名
3.2 中國電子競技行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析
3.2.1 產(chǎn)業(yè)鏈核心
3.2.2 游戲廠商
3.2.3 賽事發(fā)展
3.2.4 直播平臺
3.3 2019-2021年中國電競市場運行分析
3.3.1 電競市場規(guī)模
3.3.2 細分市場份額
3.3.3 電競用戶分析
3.3.4 電競從業(yè)人員
3.3.5 電競市場需求
3.4 中國電競用戶行為特征分析
3.4.1 用戶基本畫像
3.4.2 用戶經(jīng)濟水平
3.4.3 用戶線上愛好
3.4.4 用戶品牌偏好
3.4.5 用戶觀賽情況
3.4.6 俱樂部關(guān)注內(nèi)容
3.4.7 品牌贊助態(tài)度
3.5 中國電競行業(yè)存在的問題分析
3.5.1 社會偏見問題
3.5.2 人才缺失問題
3.5.3 國際競爭問題
3.5.4 俱樂部運營機制問題
3.6 中國電競行業(yè)的發(fā)展策略建議
3.6.1 優(yōu)化升級策略
3.6.2 行業(yè)管理策略
3.6.3 行業(yè)營銷策略
3.6.4 行業(yè)政策建議
第四章 2019-2021年移動游戲行業(yè)發(fā)展分析
4.1 移動游戲發(fā)展概述
4.1.1 產(chǎn)品分類
4.1.2 行業(yè)周期
4.2 2019-2021年中國移動游戲市場分析
4.2.1 用戶規(guī)模
4.2.2 市場規(guī)模
4.2.3 市場格局
4.2.4 產(chǎn)品格局
4.2.5 企業(yè)動態(tài)
4.3 中國移動游戲出海發(fā)展情況
4.3.1 游戲發(fā)行方式
4.3.2 商業(yè)模式分析
4.3.3 產(chǎn)業(yè)鏈分析
4.3.4 行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
4.3.5 出海類型分布
4.3.6 出海發(fā)展趨勢
4.4 中國移動游戲發(fā)展趨勢
4.4.1 產(chǎn)品多樣化
4.4.2 產(chǎn)品重度化
4.4.3 時間連續(xù)化
4.4.4 性別平衡化
第五章 2019-2021年中國移動電子競技行業(yè)發(fā)展分析
5.1 中國移動電競行業(yè)發(fā)展概況
5.1.1 生命周期
5.1.2 發(fā)展迅猛
5.1.3 生態(tài)鏈分析
5.2 2019-2021年移動電競行業(yè)發(fā)展態(tài)勢
5.2.1 需求分析
5.2.2 發(fā)展特點
5.2.3 投融資分析
5.3 2019-2021年移動電競市場格局分析
5.3.1 用戶規(guī)模
5.3.2 市場規(guī)模
5.3.3 品類分布
5.3.4 競爭格局
5.4 移動電競行業(yè)存在的問題及發(fā)展對策
5.4.1 發(fā)展制約因素
5.4.2 行業(yè)面臨挑戰(zhàn)
5.4.3 發(fā)展對策建議
第六章 2019-2021年移動電子競技賽事分析
6.1 2019-2021年移動電競賽事發(fā)展情況
6.1.1 電競賽事種類
6.1.2 電競賽事特征
6.1.3 賽事傳播分析
6.1.4 賽事受眾分析
6.1.5 賽事發(fā)展現(xiàn)狀
6.1.6 賽事營銷分析
6.2 世界電子競技大賽(WCA)發(fā)展分析
6.2.1 賽事發(fā)展概況
6.2.2 賽事盈利模式
6.2.3 移動電競項目
6.3 王者榮耀電競賽事發(fā)展分析
6.3.1 賽事發(fā)展概況
6.3.2 賽事發(fā)展規(guī)模
6.3.3 賽事規(guī)格升級
6.4 移動電競賽事未來發(fā)展前景
6.4.1 政策支持機遇
6.4.2 技術(shù)發(fā)展趨勢
6.4.3 版權(quán)發(fā)展前景
6.4.4 行業(yè)投資前景
第七章 2019-2021年移動電子競技直播市場分析
7.1 2019-2021年電競直播發(fā)展態(tài)勢
7.1.1 游戲直播規(guī)模
7.1.2 手游直播分析
7.1.3 移動電競直播
7.2 移動電競直播平臺運行狀況分析
7.2.1 經(jīng)營成本分析
7.2.2 經(jīng)營效益分析
7.2.3 未來盈利模式
7.3 移動電競直播平臺競爭分析
7.3.1 競爭格局
7.3.2 競爭核心
7.3.3 競爭態(tài)勢
第八章 2019-2021年移動電子競技重點產(chǎn)品分析
8.1 MOBA類產(chǎn)品分析
8.1.1 發(fā)展概況
8.1.2 《王者榮耀》
8.1.3 《刀塔西游》
8.1.4 《自由之戰(zhàn)》
8.2 FPS類產(chǎn)品分析
8.2.1 發(fā)展概況
8.2.2 《全民槍戰(zhàn)》
8.2.3 《全民突擊》
8.3 TCG類產(chǎn)品分析
8.3.1 發(fā)展概況
8.3.2 《爐石傳說》
8.3.3 《刀塔傳奇》
8.3.4 《我叫MT Online》
8.4 其他產(chǎn)品分析
8.4.1 《拳皇97》
8.4.2 《天天炫舞》
8.4.3 《天天飛車》
第九章 2019-2021年中國移動電競行業(yè)重點企業(yè)經(jīng)營分析
9.1 騰訊游戲
9.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.1.2 企業(yè)運行狀況
9.1.3 企業(yè)經(jīng)營效益
9.1.4 戰(zhàn)略布局分析
9.2 英雄互娛
9.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.2.2 企業(yè)發(fā)展動態(tài)
9.2.3 戰(zhàn)略布局分析
9.3 網(wǎng)易游戲
9.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.3.2 企業(yè)經(jīng)營狀況
9.3.3 國際發(fā)展戰(zhàn)略
9.3.4 游戲代理策略
9.4 中國手游
9.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.4.2 企業(yè)市場份額
9.4.3 企業(yè)戰(zhàn)略合作
9.4.4 戰(zhàn)略布局分析
9.5 巨人網(wǎng)絡(luò)
9.5.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.5.2 經(jīng)營效益分析
9.5.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
9.5.4 財務(wù)狀況分析
9.5.5 核心競爭力分析
9.5.6 未來前景展望
9.6 莉莉絲
9.6.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.6.2 企業(yè)合作動態(tài)
9.6.3 企業(yè)市場份額
第十章 中國移動電子競技行業(yè)發(fā)展前景及趨勢分析
10.1 國內(nèi)外電競產(chǎn)業(yè)前景展望
10.1.1 后疫情電競產(chǎn)業(yè)機遇
10.1.2 電競俱樂部發(fā)展趨勢
10.1.3 技術(shù)創(chuàng)新發(fā)展趨勢
10.1.4 IP商業(yè)化發(fā)展趨勢
10.2 移動電競行業(yè)發(fā)展前景分析
10.2.1 移動游戲發(fā)展?jié)摿?
10.2.2 電子競技發(fā)展前景
10.2.3 移動電競前景展望
10.3 2021-2025年中國移動電子競技行業(yè)預(yù)測分析

圖表目錄
圖表 中國移動電競產(chǎn)業(yè)鏈
圖表 2018年年末全國人口數(shù)及其構(gòu)成
圖表 2014-2018年國內(nèi)生產(chǎn)總值及其增長速度
圖表 2011-2017年城鎮(zhèn)新增就業(yè)人數(shù)
圖表 2011-2017年中國全員勞動生產(chǎn)率
圖表 2018年居民消費價格比上年漲跌幅度
圖表 2011-2017年中國一般公共財政收入
圖表 2017年按區(qū)域中國文化市場經(jīng)營單位主要指標
圖表 2017年中國文化市場經(jīng)營單位按業(yè)務(wù)分組情況
圖表 2005-2017年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場銷售收入規(guī)模
圖表 2003-2017年每年獲取網(wǎng)絡(luò)游戲運營資質(zhì)的企業(yè)數(shù)量
圖表 2014-2017年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場用戶狀況
圖表 2013-2017年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場結(jié)構(gòu)
圖表 2010-2017年中國網(wǎng)絡(luò)游戲出口收入規(guī)模
圖表 網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)政策法規(guī)
圖表 主流電子競技項目介紹
圖表 電子競技項目獎金占比
圖表 不同賽事類型比較
圖表 海外賽事獎金權(quán)重象限圖
圖表 中國電子競技產(chǎn)業(yè)鏈
圖表 電子競技賽事獎金
圖表 中國電子競技產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式分析
圖表 2014-2018年中國電子競技用戶規(guī)模及預(yù)測
圖表 2014-2017年中國電子競技行業(yè)整體市場規(guī)模
圖表 2014-2017年中國電子競技行業(yè)各模塊規(guī)模
圖表 中國電子競技行業(yè)市場規(guī)模推動因素
圖表 中國電子競技用戶賽事付費行為
圖表 中國游戲直播用戶購買主播推薦產(chǎn)品行為
圖表 中國游戲直播用戶賽事競猜意愿
圖表 中國移動游戲產(chǎn)品分類
圖表 中國移動行業(yè)生命周期
圖表 2015-2017年中國移動游戲用戶規(guī)模預(yù)測
圖表 2013-2017年中國移動游戲市場規(guī)模
圖表 中國移動游戲市場格局
圖表 中國游戲企業(yè)上市時間及地點
圖表 中國不同類型移動游戲數(shù)量占比
圖表 上線新游戲大類分布
圖表 開服數(shù)量前100游戲中度和重度分布
圖表 手游玩家日均使用時長
圖表 手游玩家日均使用次數(shù)
圖表 手游玩家性別結(jié)構(gòu)
圖表 2015-2018年移動電競用戶規(guī)模預(yù)測
圖表 2017年移動電競市場規(guī)模比較
圖表 2016-2018年移動電競市場規(guī)模預(yù)測
圖表 中國移動電競游戲類型分布
圖表 中國移動電競市場格局分布
圖表 中國移動電競用戶性別分布
圖表 中國移動電競用戶年齡分布
圖表 中國移動電競用戶地區(qū)分布
圖表 中國移動電競用戶學(xué)歷分布
圖表 中國移動電競用戶收入分布
圖表 移動電競用戶常玩的競技手游類型
圖表 移動電競用戶游戲玩法偏好
圖表 移動電競用戶游戲?qū)?zhàn)系統(tǒng)偏好
圖表 移動電競用戶手游付費內(nèi)容
圖表 移動電競用戶賽事類型偏好
圖表 移動電競用戶賽事觀看方式偏好
圖表 主流手游賽事項目
圖表 新增手游賽事項目
圖表 各類型移動電競賽事比較
圖表 移動電競賽事發(fā)展變化
圖表 移動電競賽事發(fā)展體系
圖表 2013-2017年中國游戲直播用戶規(guī)模
圖表 游戲直播平臺成本分析
圖表 YY游戲直播收入
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