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2021-2025年中國動漫產業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析及供需格局研究預測報告
2021-08-28
  • [報告ID] 157377
  • [關鍵詞] 動漫產業(yè)發(fā)展
  • [報告名稱] 2021-2025年中國動漫產業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析及供需格局研究預測報告
  • [交付方式] EMS特快專遞 EMAIL
  • [完成日期] 2021/8/8
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報告簡介

近年來,我國動漫產業(yè)發(fā)展勢頭迅猛,《十萬個冷笑話》、《西游記之大圣歸來》、《熊出沒之雪嶺熊風》等優(yōu)秀動畫電影不斷涌現(xiàn),快看漫畫、騰訊動漫、有妖氣等新媒體動漫平臺也逐漸興起,領先企業(yè)利用原創(chuàng)動漫IP打造衍生產品。

2020年,我國動漫產業(yè)產值已經(jīng)突破2000億元。整體看,我國經(jīng)濟和市場已經(jīng)具備支持國內動漫產業(yè)高速發(fā)展的基礎,我國動漫產業(yè)市場發(fā)展?jié)摿薮。不過,如何提升我國動漫創(chuàng)意能力、填補國內動漫人口缺口、更深層次地挖掘動漫衍生市場值得思考。

產業(yè)鏈全景剖析

動漫是“動畫”和“漫畫”的合稱,指動作和漫畫的合集,并非專業(yè)術語!皠勇弊钤缭谡綀龊媳皇褂,是1998年11月大陸動漫資訊類月刊《動漫時代》的創(chuàng)刊。

動畫是集合了繪畫、配音、電影、數(shù)字媒體、攝影、音樂、文學等眾多藝術門類于一身的藝術表現(xiàn)形式。漫畫是用簡單的手法來描繪生活圖畫、虛構的故事情節(jié)等內容。

動漫產業(yè)不僅包括聲優(yōu)配音、漫畫、動畫、輕小說、游戲(ACGN)還包括下游衍生的文具、玩具等周邊、二次元社交平臺及內容交流社區(qū)等。

產業(yè)整體發(fā)展概況

——相關政策出臺支持產業(yè)發(fā)展

動漫作為極具生機和活力的新興文化產業(yè)。發(fā)展動漫產業(yè)對于滿足國民精神文化需求、傳播先進文化、豐富群眾生活、促進青少年健康成長、進一步優(yōu)化產業(yè)結構、擴大消費和就業(yè)、培育新的經(jīng)濟增長點都具有重要意義。

動漫產業(yè)近年來是我國大力支持發(fā)展的文化產業(yè)之一。在《文化部“十三五”時期文化發(fā)展改革規(guī)劃》中提到,加快發(fā)展動漫、游戲、創(chuàng)意設計、網(wǎng)絡文化等新型文化產業(yè);支持原創(chuàng)動漫創(chuàng)作生產和宣傳推廣,培育民族動漫創(chuàng)意和品牌,持續(xù)推動手機(移動終端)動漫等標準制定和推廣;推進國家動漫產業(yè)綜合示范園建設。

在《關于延續(xù)動漫產業(yè)增值稅政策的通知》中也對動漫產業(yè)增值稅實際稅負超過3%部分實行即征即退政策。

——國家認定動漫企業(yè)接近100家

自2009年以來,國家每年都會進行全國動漫企業(yè)認定工作(除了2016年)。目前,全國共有924家國家認定的動漫企業(yè),其中國家重點認定的動漫企業(yè)有43家。

——動畫產業(yè)基地20家,8家動畫教學研究基地

另一方面,國家積極打造國內動漫產業(yè)基地建設。其中,廣電總局先后進行了四批次國家動漫產業(yè)基地認定,截止目前,全國共認定20個國家動漫產業(yè)基地。同時,廣電總局也在全國授予了8家動畫教學研究基地。

——動漫產業(yè)產值規(guī)模超過兩千億元

近年來,我國動漫內容生產實力得到了穩(wěn)步提升,類型和題材也日趨多元化,國漫關注與消費群體也日漸增多,我國動漫產業(yè)在“十二五”時期以來發(fā)展勢頭迅猛。

根據(jù)《“十二五“時期國家動漫產業(yè)發(fā)展規(guī)劃》統(tǒng)計的數(shù)據(jù)顯示,在“十五”期末,我國動漫產業(yè)總產值不足100億元,2010年我國動漫產業(yè)總產值就已經(jīng)達到了470.84億元,年均增長率超過30%。在《“十二五”時期文化產業(yè)倍增計劃》提到,到2015年我國動漫產業(yè)增加值超300億元,由此估算2015年我國動漫產業(yè)總產值已經(jīng)超過了770億元。

在《文化部“十三五”時期文化產業(yè)發(fā)展規(guī)劃》中提到,到2020年,預計動漫產業(yè)產值達到2500億元左右。在“十三五“時期,我國動漫產業(yè)又取得新一輪的發(fā)展,如《西游記大圣歸來》、《大魚海棠》、《熊出沒·變形記》、《哪吒之魔童降世》等多部動畫電影取得優(yōu)異的成績,2020年我國動漫產業(yè)完成了“十三五”規(guī)劃的2500億元產業(yè)產值規(guī)模目標。

細分市場一:電視動畫

——由追求數(shù)量向追求質量發(fā)展

2007-2011年,國家采用稅收優(yōu)惠和補貼雙管齊下的政策扶持動畫原創(chuàng)企業(yè),我國電視動畫備案數(shù)量與發(fā)行數(shù)量逐年增長,2010年電視動畫備案數(shù)量甚至達到了601部,而2011年電視動畫發(fā)行數(shù)量高達432部。

2013年后,國家減少對企業(yè)的補貼,同時積極鼓勵動畫原創(chuàng)企業(yè)重視產品質量,我國電視動畫制作行業(yè)開始探索新道路,從追求數(shù)量開始往追求質量和效益轉變。2019年,我國電視動畫發(fā)行數(shù)量觸底反彈,發(fā)行量高達305部,同比增長26.56%;制作時長為9.47萬分鐘,同比增長9.47%。

2020年疫情的爆發(fā)并未影響我國電視動畫的備案及發(fā)行熱情,2020年我國電視動畫備案數(shù)量和發(fā)行數(shù)量均較2019年有所增長,分別達到了571部和374部。

——電視動畫播放時長再創(chuàng)新高

在電視動畫播放時長上,早在2013年,我國廣電總局便對全國上星電視頻道作出的“每天至少播出30分鐘國產動畫”的規(guī)定來推廣我國本土動畫。2019年,我國電視動畫播放時長再創(chuàng)新高,2019年達到39.87萬小時,同比增長6.46%。

細分市場二:動畫電影

——多部優(yōu)秀國產動畫電影廣受好評

近年來,《十萬個冷笑話》、《西游記之大圣歸來》、《熊出沒之雪嶺熊風》等多部優(yōu)秀國產動畫電影廣受好評。2015-2020年均有國產動畫電影票房過億,其中2019年過億的國產動畫電影達到了6部,而《哪吒之魔童降世》更是以50.35億元的票房位居近五年國產動畫電影的榜首。

雖然2020年我國動畫電影受到疫情的影響,但是依舊有國產動畫電影票房破億——《姜子牙》,以16億元的總票房拿下當年國產動畫電影票房第一的位置。

——疫情影響國產動畫電影創(chuàng)作

動畫電影取得的優(yōu)秀成績進一步點燃了我國動畫電影自主創(chuàng)作的心。2015-2019年我國動畫電影年備案數(shù)量在130部以上,2016年甚至達到了200部。不過,2020年疫情的爆發(fā)使得上半年拍攝受到一定的影響,線下電影院全面關閉,國產動畫電影受到一定的沖擊。據(jù)統(tǒng)計,2020年1-9月,全國僅有70部動畫電影進行備案。

在產量方面,自2015年起,我國動畫電影產量進入了加速發(fā)展階段,除了2017年外,2015-2019年動畫電影年均產量在51部。截止目前,官方還沒公布2020年我國動畫電影產量,但初步估計,2020年我國動畫電影產量受疫情影響或有所下滑。

細分市場三:動漫出版

——動漫出版銷售模式逐漸衰落

隨著互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展,手機的普及,新媒體的“足不出戶”優(yōu)勢迅速推進新媒體動漫的流行,更多的漫迷選擇更為方便的網(wǎng)絡平臺或者手機閱讀漫畫。此外,受到環(huán)保、進口等多種因素的影響,我國動漫出版銷售模式逐漸衰落,而過去非常受歡迎的《漫畫會》《漫友》等漫畫期刊也已相繼?

根據(jù)國家新聞出版署數(shù)據(jù)顯示,2015-2019年,全國動漫期刊出版數(shù)整體呈下滑趨勢。2019年,全國共出版動漫期刊32種,平均期印數(shù)73萬冊,總印數(shù)2361萬冊,總印張119195千印張。與2018年相比,種數(shù)降低5.88%,平均期印數(shù)降低37.24%,總印數(shù)降低33.85%,總印張降低33.94%。

細分市場四:網(wǎng)絡動漫

——網(wǎng)絡動漫發(fā)展?jié)摿薮?/P>

人們的閱讀習慣在這個網(wǎng)絡技術不斷發(fā)展的時代正悄然發(fā)生著巨大的變化,數(shù)字化閱讀成為獲取知識信息和消費娛樂的主要方式之一,利用便攜的手機、電腦等智能終端在碎片化的時間里進行數(shù)字化閱讀已經(jīng)成為新的閱讀習慣,我國網(wǎng)絡動漫悄然興起?炜绰、騰訊動漫、有妖氣等新媒體動漫平臺不斷涌現(xiàn),2019年我國在線漫畫市場規(guī)模已經(jīng)達到了26.8億元,垂直在線動畫市場規(guī)模也突破70億元。

2020年疫情使得線上動漫市場增速放緩,但伴隨著頭部企業(yè)不斷引入優(yōu)質的動漫作品以及簽約具有發(fā)展?jié)摿Φ膭?chuàng)作者,用戶付費行為的轉化將會進一步提升,我國網(wǎng)絡動漫發(fā)展?jié)摿薮蟆?/P>

細分市場五:動漫衍生品

——優(yōu)質原創(chuàng)IP較缺乏,市場有待挖掘

動漫本身是一種文化創(chuàng)意內容,其具備極強的跨界衍生性,一個動漫IP可發(fā)展成音樂、游戲、綜藝、影視劇等一些列的文化創(chuàng)意產品,并利用粉絲對優(yōu)質IP的追捧開展IP授權業(yè)務,其可包括玩具、游戲、服裝、日用品、手辦等。動漫衍生品良好的發(fā)展將可以反哺動漫內容創(chuàng)作,有利于國內原創(chuàng)動漫的成長與文化國際地位的提升。

近年來,我國動漫企業(yè)逐漸意識到IP的重要性,并對IP衍生市場進行挖掘,如騰訊動漫引進多位漫畫“大師”并積極運用IP授權金反哺優(yōu)秀作者;奧飛娛樂以IP為核心,打造玩具、游戲、電影、文學、主體樂園,授權衍生、教育、消費品等在內的泛娛樂生態(tài),為IP運營提供優(yōu)越的環(huán)境。目前我國也已經(jīng)誕生了像喜洋洋與灰太狼、熊出沒、超級飛俠等原創(chuàng)IP。

但是,目前我國動漫IP商業(yè)價值還未被充分挖掘,優(yōu)質原創(chuàng)動漫IP較缺乏,并且大多數(shù)動漫IP運營停留在“低幼”階段,對原創(chuàng)優(yōu)質IP的全方位運作尚處在初級階段,我國動漫IP衍生市場授權市場仍有待挖掘。

競爭格局

——競爭格局分散,領先企業(yè)尋求多元方向發(fā)展

目前,我國整個動漫產業(yè)的市場參與者較多,競爭較分散,未出現(xiàn)像美國迪士尼、夢工廠、藍天工作室、華納兄弟等這樣的動漫巨頭。不過,近年來動漫領先企業(yè)如奧飛娛樂、光線傳媒、騰訊等積極探索多元角度發(fā)展。

——奧飛娛樂:玩具起家,以“IP為核心,IP連接一切”布局

奧飛娛樂是我國“動漫第一股”,起家于玩具領域,后通過業(yè)務拓展及兼并收購方式成為了如今以“IP為核心,IP連接一切”的泛娛樂公司,覆蓋動漫產業(yè)全產業(yè)鏈。公司參與電視動畫的制作,目前已經(jīng)擁有如喜洋洋與灰太狼、超級飛俠、巴啦啦小魔仙等國內知名動漫IP,同時公司圍繞這些優(yōu)質IP開發(fā)多樣式的玩具,并且與知名IP授權合作推出如小豬佩琪、海綿寶寶等系列動漫玩具。

此外,奧飛娛樂也在網(wǎng)絡動漫布局,有妖氣知名原創(chuàng)動漫平臺是公司旗下品牌。與此同時,公司于2017年底開始打造“奧飛歡樂世界”主題樂園和文旅項目,具體包括室內樂園、室外主體樂園、嘉年華和舞臺劇。根據(jù)公司公告顯示,截止2019年底,公司奧飛歡樂世界門店數(shù)量已經(jīng)達到17家。

在動漫衍生領域,奧飛娛樂還拓展至動漫游戲,公司通過投資收購方寸科技、愛樂游等游戲公司構建了集游戲發(fā)行、產品研發(fā)、IP 授權為一體的游戲綜合平臺——奧飛游戲,目前代表作有《怪物x聯(lián)盟》、《水滸Q傳》、《魔天記》等動漫手游。

——光線傳媒:率先布局動畫電影,后向產業(yè)鏈上下延伸

光線傳媒于2009年開始接觸動畫電影,先后參與并制作了《熊出沒·變形記》、《大魚海裳》、《哪吒之魔童降世》、《姜子牙》等熱門動畫電影,同時還成立了十月文化、彩條影業(yè),投資了可可豆動畫、中傳道合、彼岸天文化、紅鯉動畫、大千陽光等一系列動漫行業(yè)公司進一步深耕動畫電影,并且打通下游衍生品開發(fā)及日漫代理市場。

此外,光線傳媒還積極布局網(wǎng)絡動漫,在2020年5月上線了一本漫畫APP,并且通過一本漫畫APP平臺不斷積累優(yōu)質動漫IP,為動畫電影制作提供源源不斷的創(chuàng)作靈感。

——騰訊:圍繞騰訊動漫平臺打造全產業(yè)鏈動漫

騰訊作為國內的互聯(lián)網(wǎng)巨頭,在實行泛娛樂戰(zhàn)略布局下,于2012年成立了騰訊動漫。騰訊動漫經(jīng)過多次的戰(zhàn)略調整,簽約多為漫畫“大神”,目前騰訊動漫已經(jīng)成為了國內領先的漫畫平臺。并且,騰訊動漫將平臺內積累的優(yōu)質IP向下游衍生品延伸,將《尸兄》(現(xiàn)更名為《我叫白小飛》)游戲化。

與此同時,騰訊動漫與凱撒股份合作,將《從前有座靈劍山》、《山河社稷圖》等10部重量級IP授予凱撒股份,以實現(xiàn)大IP開發(fā)戰(zhàn)略。在2016年,騰訊動漫還借助騰訊視頻,以及與嗶哩嗶哩展開合作實現(xiàn)制作網(wǎng)絡動畫。

行業(yè)市場發(fā)展前景及建議

整體來看,我國經(jīng)濟發(fā)展已經(jīng)進入了工業(yè)化后期,人們文化消費能力和消費需求日益增強,具備了支撐動漫產業(yè)發(fā)展的經(jīng)濟和市場基礎,未來中國動漫產業(yè)發(fā)展空間巨大。

但是產業(yè)存在的一些問題不容忽視,如我國動漫產業(yè)的創(chuàng)意水平與美國、日本等發(fā)達國家相比仍有較大差距、動漫人才較缺乏、優(yōu)質動漫IP較少、動漫衍生市場挖掘較淺等。如何更高效地解決這些問題值得思考。

一方面,國家要重視動漫人才的培養(yǎng),建立國家人才培養(yǎng)體系,通過高校與企業(yè)聯(lián)動等方式加快人才培養(yǎng),同時政府可適當引導更多企業(yè)進入原創(chuàng)動漫創(chuàng)作領域。

企業(yè)也應當引進技術人才,同時重視國內人才的培養(yǎng),建立完善的人才培養(yǎng)體系,重視原創(chuàng)作品的制作。

政府部門、高等院校、研究機構、培訓機構等需投入人力、物力和財力進行動漫原創(chuàng)人才的培養(yǎng)。

另一方面,衍生產品開發(fā)是在動漫產業(yè)鏈上具有極其重要的地位,也是動漫產業(yè)回收投資,實現(xiàn)和擴大盈利的不可或缺的環(huán)節(jié)。這一階段的投入和資金需求,應主要依靠企業(yè)自身的投入,或通過金融市場獲得銀行貸款等商業(yè)性投資。

此時,政府也應當作為管理者加強知識產權保護,維護動漫產品版權所有者的權益,保護動漫衍生產品的順利開發(fā)和銷售。

本公司出品的研究報告首先介紹了中國動漫行業(yè)市場發(fā)展環(huán)境、動漫行業(yè)整體運行態(tài)勢等,接著分析了中國動漫行業(yè)市場運行的現(xiàn)狀,然后介紹了動漫行業(yè)市場競爭格局。隨后,報告對動漫行業(yè)做了重點企業(yè)經(jīng)營狀況分析,最后分析了中國動漫行業(yè)發(fā)展趨勢與投資預測。您若想對動漫行業(yè)產業(yè)有個系統(tǒng)的了解或者想投資中國動漫行業(yè),本報告是您不可或缺的重要工具。

本研究報告數(shù)據(jù)主要采用國家統(tǒng)計數(shù)據(jù),海關總署,問卷調查數(shù)據(jù),商務部采集數(shù)據(jù)等動漫。其中宏觀經(jīng)濟數(shù)據(jù)主要來自國家統(tǒng)計局,部分行業(yè)統(tǒng)計數(shù)據(jù)主要來自國家統(tǒng)計局及市場調研數(shù)據(jù),企業(yè)數(shù)據(jù)主要來自于國統(tǒng)計局規(guī)模企業(yè)統(tǒng)計動漫及證券交易所等,價格數(shù)據(jù)主要來自于各類市場監(jiān)測動漫。


報告目錄
2021-2025年中國動漫產業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析及供需格局研究預測報告

第一章 動漫產業(yè)基本概述
第二章 2019-2021年國外動漫產業(yè)發(fā)展分析
2.1 2019-2021年國際動漫產業(yè)發(fā)展概況
2.1.1 產業(yè)發(fā)展綜況
2.1.2 產業(yè)發(fā)展模式
2.1.3 產業(yè)發(fā)展特點
2.1.4 產業(yè)政策分析
2.1.5 全球動漫IP
2.1.6 企業(yè)發(fā)展啟示
2.2 2019-2021年日本動漫產業(yè)發(fā)展分析
2.2.1 產業(yè)發(fā)展概況
2.2.2 產業(yè)發(fā)展特征
2.2.3 IP運營模式分析
2.2.4 產業(yè)影響力分析
2.2.5 產業(yè)發(fā)展啟示
2.3 2019-2021年美國動漫產業(yè)發(fā)展分析
2.3.1 產業(yè)發(fā)展概況
2.3.2 產業(yè)政策分析
2.3.3 產業(yè)驅動因素
2.3.4 產業(yè)發(fā)展特點
2.3.5 產業(yè)發(fā)展模式
2.4 2019-2021年全球其他國家或地區(qū)動漫產業(yè)發(fā)展分析
2.4.1 韓國
2.4.2 英國
2.4.3 法國
2.4.4 臺灣
第三章 2019-2021年中國動漫產業(yè)發(fā)展環(huán)境分析
3.1 經(jīng)濟環(huán)境
3.1.1 宏觀經(jīng)濟概況
3.1.2 固定資產投資
3.1.3 宏觀經(jīng)濟展望
3.2 社會環(huán)境
3.2.1 社會消費規(guī)模分析
3.2.2 居民文化消費情況
3.2.3 文化產業(yè)蓬勃發(fā)展
3.2.4 動漫產業(yè)需求旺盛
3.3 人口環(huán)境
3.3.1 人口規(guī)模與構成
3.3.2 人口結構特征分析
3.3.3 城鎮(zhèn)化發(fā)展進程
3.3.4 城鎮(zhèn)化發(fā)展新階段
3.4 技術環(huán)境
3.4.1 3D技術在動漫中的運用
3.4.2 5G技術的出現(xiàn)和應用
3.4.3 VR技術應用成為趨勢
第四章 2019-2021年中國動漫產業(yè)發(fā)展分析
4.1 中國動漫產業(yè)發(fā)展概況
4.1.1 行業(yè)影響因素
4.1.2 產業(yè)發(fā)展歷程
4.1.3 產業(yè)運作圖譜
4.1.4 主要參與者介紹
4.2 2019-2021年中國動漫產業(yè)發(fā)展規(guī)模分析
4.2.1 行業(yè)產值規(guī)模
4.2.2 市場用戶規(guī)模
4.2.3 行業(yè)投資規(guī)模
4.3 2019-2021年中國動漫產業(yè)發(fā)展特征分析
4.3.1 整體發(fā)展特點
4.3.2 粉絲經(jīng)濟效益
4.3.3 國產動漫崛起
4.3.4 動漫IP收購升溫
4.4 2019-2021年中國動漫市場用戶群體分析
4.4.1 用戶屬性分析
4.4.2 觀看行為分析
4.4.3 購買行為分析
4.5 中國動漫產業(yè)的戰(zhàn)略模式
4.5.1 發(fā)展戰(zhàn)略模式的必要性
4.5.2 創(chuàng)建產業(yè)發(fā)展模式
4.5.3 協(xié)調行業(yè)內部關系
4.5.4 合理規(guī)劃產業(yè)布局
4.6 中國動漫產業(yè)存在的問題
4.6.1 主要問題分析
4.6.2 產業(yè)面臨的威脅
4.6.3 發(fā)展瓶頸分析
4.6.4 人才供給問題
4.7 中國動漫產業(yè)發(fā)展建議
4.7.1 產業(yè)發(fā)展對策
4.7.2 體制改革建議
4.7.3 產品分級制度
4.7.4 產品營銷策略
第五章 2019-2021年動畫產業(yè)分析
5.1 2019-2021年全球動畫產業(yè)發(fā)展概述
5.1.1 全球經(jīng)典動畫回顧
5.1.2 歐美地區(qū)發(fā)展概況
5.1.3 亞洲地區(qū)發(fā)展概況
5.1.4 日本產業(yè)發(fā)展規(guī)模
5.2 2019-2021年中國動畫產業(yè)發(fā)展綜述
5.2.1 動畫產業(yè)發(fā)展歷程
5.2.2 動畫業(yè)產業(yè)鏈結構
5.2.3 動畫產業(yè)業(yè)務模式
5.2.4 動畫產業(yè)運行規(guī)模
5.2.5 動畫產業(yè)投資狀況
5.2.6 動畫產業(yè)投資布局
5.2.7 動畫產業(yè)發(fā)展空間
5.3 2019-2021年中國動畫細分產業(yè)發(fā)展分析
5.3.1 電視動畫備案狀況
5.3.2 電視動畫收入結構
5.3.3 動畫電影市場規(guī)模
5.3.4 動畫電影票房排名
5.3.5 動畫番劇市場現(xiàn)狀
5.3.6 動畫電影發(fā)展前景
5.4 中國動畫產業(yè)發(fā)展面臨的問題
5.4.1 缺乏高端創(chuàng)意人才
5.4.2 行業(yè)盈利能力不強
5.4.3 原創(chuàng)公司生存困難
5.4.4 作品缺乏競爭優(yōu)勢
5.4.5 優(yōu)勢產能遭遇稀釋
5.5 中國動畫產業(yè)未來發(fā)展趨勢
5.5.1 動畫制作趨向精細化
5.5.2 動畫業(yè)發(fā)展趨于理性
5.5.3 聚焦IP全產業(yè)鏈運營
第六章 2019-2021年中國漫畫產業(yè)發(fā)展分析
6.1 2019-2021年全球漫畫產業(yè)分析
6.1.1 全球漫畫產業(yè)發(fā)展概述
6.1.2 北美漫畫市場發(fā)展狀況
6.1.3 北美漫畫市場發(fā)展趨勢
6.1.4 日本漫畫市場銷售規(guī)模
6.1.5 韓國漫畫市場發(fā)展動態(tài)
6.2 2019-2021年中國漫畫產業(yè)分析
6.2.1 漫畫產業(yè)發(fā)展歷程
6.2.2 漫畫業(yè)產業(yè)鏈結構
6.2.3 網(wǎng)絡漫畫市場規(guī)模
6.2.4 漫畫市場競爭狀況
6.2.5 漫畫用戶行為變化
6.3 中國漫畫產業(yè)未來發(fā)展趨勢分析
6.3.1 傳統(tǒng)漫畫發(fā)展走向
6.3.2 漫畫內容更加豐富
6.3.3 漫畫IP商業(yè)化發(fā)展
6.3.4 商業(yè)模式發(fā)展趨勢
第七章 2019-2021年手機動漫產業(yè)發(fā)展分析
7.1 手機動漫概述
7.1.1 手機動漫基本概念
7.1.2 手機動漫市場特點
7.1.3 手機動漫傳播特性
7.2 2019-2021年中國手機動漫產業(yè)發(fā)展態(tài)勢
7.2.1 產業(yè)標準制定
7.2.2 手機網(wǎng)民規(guī)模
7.2.3 手機動漫規(guī)模
7.2.4 助推產業(yè)發(fā)展
7.3 手機動漫產業(yè)面臨的問題與對策分析
7.3.1 產業(yè)發(fā)展障礙
7.3.2 行業(yè)創(chuàng)作誤區(qū)
7.3.3 積極培育市場
7.4 手機動漫產業(yè)發(fā)展前景及趨勢分析
7.4.1 市場前景分析
7.4.2 社區(qū)互動趨勢
7.4.3 未來發(fā)展方向
第八章 2019-2021年中國網(wǎng)絡動漫產業(yè)發(fā)展分析
8.1 網(wǎng)絡動漫概述
8.1.1 定義及分類
8.1.2 用戶特征
8.1.3 市場特點
8.1.4 經(jīng)營模式
8.2 網(wǎng)絡動漫產業(yè)分析
8.2.1 網(wǎng)絡傳媒對傳統(tǒng)動畫的影響
8.2.2 網(wǎng)絡動漫產業(yè)主體
8.2.3 網(wǎng)絡動漫用戶規(guī)模
8.2.4 網(wǎng)絡動漫市場監(jiān)管
8.2.5 網(wǎng)絡視頻成重要渠道
8.2.6 網(wǎng)絡動漫市場機遇
8.3 2019-2021年中國網(wǎng)絡漫畫作品分析
8.3.1 付費市場規(guī)模
8.3.2 用戶規(guī)模分析
8.3.3 網(wǎng)絡漫畫競爭格局
8.3.4 產業(yè)知識產權保護
8.3.5 網(wǎng)絡漫畫發(fā)展趨勢
8.4 網(wǎng)絡動漫產業(yè)發(fā)展存在的問題分析
8.4.1 網(wǎng)絡動漫作品質量問題
8.4.2 作品過分追求商業(yè)利益
8.4.3 網(wǎng)絡動漫發(fā)展存在瓶頸
第九章 2019-2021年動漫游戲(偏網(wǎng)絡)產業(yè)分析
9.1 網(wǎng)絡游戲產業(yè)發(fā)展概況
9.1.1 產業(yè)發(fā)展環(huán)境分析
9.1.2 網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模
9.1.3 網(wǎng)絡游戲用戶規(guī)模
9.1.4 產業(yè)發(fā)展趨勢分析
9.2 動漫游戲產業(yè)發(fā)展情況分析
9.2.1 產業(yè)發(fā)展概況
9.2.2 產業(yè)發(fā)展意義
9.2.3 產業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
9.2.4 產業(yè)特征解析
9.2.5 產業(yè)帶動作用
9.3 中國動漫游戲產業(yè)存在的問題
9.3.1 法律法規(guī)落實力度待加強
9.3.2 動漫游戲運營的監(jiān)管問題
9.3.3 動漫游戲分級管控機制問題
9.4 動漫游戲傳播管控體系構建策略
9.4.1 健全游戲產業(yè)相關法律法規(guī)
9.4.2 增強動漫游戲產業(yè)自律
9.4.3 完善動漫游戲行業(yè)準入機制
9.5 動漫游戲的發(fā)展前景與趨勢分析
9.5.1 網(wǎng)絡游戲產業(yè)的發(fā)展趨勢
9.5.2 動漫游戲業(yè)發(fā)展契機
9.5.3 產業(yè)未來發(fā)展趨勢
第十章 2019-2021年動漫產業(yè)分區(qū)域分析
10.1 北京市
10.1.1 產業(yè)發(fā)展特點
10.1.2 動漫游戲規(guī)模
10.1.3 區(qū)域發(fā)展動態(tài)
10.1.4 企業(yè)海外競爭力
10.2 上海市
10.2.1 政策環(huán)境分析
10.2.2 行業(yè)發(fā)展態(tài)勢
10.2.3 產業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
10.2.4 產業(yè)發(fā)展建議
10.3 廣州市
10.3.1 產業(yè)發(fā)展背景
10.3.2 產業(yè)發(fā)展階段
10.3.3 融合發(fā)展經(jīng)驗
10.4 深圳市
10.4.1 優(yōu)秀作品介紹
10.4.2 行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
10.4.3 行業(yè)發(fā)展對策
10.5 武漢市
10.5.1 產業(yè)發(fā)展概況
10.5.2 產業(yè)發(fā)展優(yōu)勢
10.5.3 制約因素分析
10.5.4 產業(yè)發(fā)展對策
10.5.5 典型案例分析
10.5.6 產業(yè)代表企業(yè)
10.5.7 產業(yè)發(fā)展展望
10.6 山東省
10.6.1 產業(yè)發(fā)展態(tài)勢
10.6.2 產業(yè)存在的問題
10.6.3 產業(yè)發(fā)展的對策
10.7 杭州市
10.7.1 政策環(huán)境分析
10.7.2 產業(yè)發(fā)展規(guī)模
10.7.3 區(qū)域發(fā)展熱點
10.7.4 國際市場動態(tài)
10.7.5 產業(yè)發(fā)展對策
10.8 廈門市
10.8.1 產業(yè)發(fā)展規(guī)模
10.8.2 產業(yè)發(fā)展優(yōu)勢
10.8.3 區(qū)域發(fā)展問題
10.8.4 產業(yè)發(fā)展展望
第十一章 2019-2021年動漫產業(yè)集群發(fā)展分析
11.1 中國動漫產業(yè)集群發(fā)展綜述
11.1.1 發(fā)展概況
11.1.2 存在問題
11.1.3 理論模式
11.1.4 建設模式
11.1.5 政府角色定位
11.2 中國動漫產業(yè)基地整體分析
11.2.1 建設情況
11.2.2 運營模式
11.2.3 存在問題
11.2.4 路徑選擇
11.3 北京動漫產業(yè)基地發(fā)展分析
11.3.1 發(fā)展態(tài)勢
11.3.2 主要基地
11.3.3 發(fā)展建議
11.4 上海動漫產業(yè)基地發(fā)展分析
11.4.1 發(fā)展態(tài)勢
11.4.2 建設動態(tài)
11.4.3 主要基地
11.5 天津動漫產業(yè)基地發(fā)展分析
11.5.1 發(fā)展態(tài)勢
11.5.2 建設動態(tài)
11.5.3 發(fā)展建議
11.6 深圳動漫產業(yè)基地發(fā)展分析
11.6.1 發(fā)展態(tài)勢
11.6.2 主要基地
11.6.3 發(fā)展建議
11.7 江蘇動漫產業(yè)園區(qū)發(fā)展分析
11.7.1 發(fā)展態(tài)勢
11.7.2 發(fā)展問題
11.7.3 主要基地
11.8 其他地區(qū)基地建設情況
11.8.1 浙江
11.8.2 山東
11.8.3 遼寧
11.8.4 甘肅
11.8.5 四川
第十二章 2019-2021年動漫產業(yè)鏈分析
12.1 動漫產業(yè)鏈概述
12.1.1 動漫產業(yè)鏈的界定
12.1.2 動漫產業(yè)鏈的層次
12.1.3 動漫產業(yè)鏈發(fā)展歷程
12.2 國外動漫產業(yè)鏈特點分析
12.2.1 美國動漫產業(yè)鏈的特點
12.2.2 日本動漫產業(yè)鏈的特點
12.2.3 韓國動漫產業(yè)鏈的特點
12.3 2019-2021年中國動漫出版市場分析
12.3.1 動漫出版類型分析
12.3.2 動漫出版獲得政府支持
12.3.3 動漫出版企業(yè)發(fā)展動態(tài)
12.3.4 動漫出版與市場對接
12.3.5 我國動漫出版發(fā)展思路
12.3.6 我國動漫出版發(fā)展對策
12.4 2019-2021年中國動漫衍生品市場分析
12.4.1 衍生品介紹
12.4.2 行業(yè)發(fā)展特征
12.4.3 行業(yè)發(fā)展規(guī)模
12.4.4 下游需求擴張
12.4.5 發(fā)展案例分析
12.5 動漫業(yè)衍生品細分市場分析
12.5.1 動漫與廣告業(yè)
12.5.2 動漫與游戲業(yè)
12.5.3 動漫與服裝產業(yè)
12.5.4 動漫與玩具產業(yè)
12.5.5 動漫與食品產業(yè)
12.5.6 動漫與服務業(yè)
12.5.7 動漫與主題公園
第十三章 2018-2021年動漫產業(yè)重點企業(yè)分析
13.1 迪士尼(The Walt Disney Company)
13.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
13.1.2 2018財年經(jīng)營狀況
13.1.3 2019財年經(jīng)營狀況
13.1.4 2020財年經(jīng)營狀況
13.2 東映動畫株式會社(Toei Animation Co., Ltd.)
13.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
13.2.2 2018財年經(jīng)營狀況
13.2.3 2019財年經(jīng)營狀況
13.2.4 2020財年經(jīng)營狀況
13.3 環(huán)球數(shù)碼創(chuàng)意控股有限公司
13.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
13.3.2 集團主要業(yè)務
13.3.3 2018年經(jīng)營狀況
13.3.4 2019年經(jīng)營狀況
13.3.5 2020年經(jīng)營狀況
13.4 奧飛娛樂股份有限公司
13.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
13.4.2 經(jīng)營效益分析
13.4.3 業(yè)務經(jīng)營分析
13.4.4 財務狀況分析
13.4.5 核心競爭力分析
13.4.6 公司發(fā)展戰(zhàn)略
13.4.7 未來前景展望
13.5 北京光線傳媒股份有限公司
13.5.1 企業(yè)發(fā)展概況
13.5.2 經(jīng)營效益分析
13.5.3 業(yè)務經(jīng)營分析
13.5.4 財務狀況分析
13.5.5 核心競爭力分析
13.5.6 公司發(fā)展戰(zhàn)略
13.5.7 未來前景展望
13.6 浙江祥源文化股份有限公司
13.6.1 企業(yè)發(fā)展概況
13.6.2 經(jīng)營效益分析
13.6.3 業(yè)務經(jīng)營分析
13.6.4 財務狀況分析
13.6.5 核心競爭力分析
13.6.6 公司發(fā)展戰(zhàn)略
13.6.7 未來前景展望
13.7 廣東小白龍動漫文化股份有限公司
13.7.1 企業(yè)發(fā)展概況
13.7.2 經(jīng)營效益分析
13.7.3 業(yè)務經(jīng)營分析
13.7.4 財務狀況分析
13.7.5 核心競爭力分析
13.7.6 公司發(fā)展戰(zhàn)略
13.7.7 未來前景展望
13.8 美盛文化創(chuàng)意股份有限公司
13.8.1 企業(yè)發(fā)展概況
13.8.2 經(jīng)營效益分析
13.8.3 業(yè)務經(jīng)營分析
13.8.4 財務狀況分析
13.8.5 核心競爭力分析
13.8.6 公司發(fā)展戰(zhàn)略
13.8.7 未來前景展望
第十四章 2019-2021年中國動漫產業(yè)政策背景分析
14.1 中國文化產業(yè)政策分析
14.1.1 文化產業(yè)政策歷程回顧
14.1.2 國家文化產業(yè)政策現(xiàn)狀
14.1.3 地方文化產業(yè)政策現(xiàn)狀
14.1.4 文化產業(yè)政策發(fā)展趨勢
14.2 動漫產業(yè)政策動態(tài)分析
14.2.1 行業(yè)相關政策
14.2.2 行業(yè)監(jiān)管政策
14.2.3 稅收政策規(guī)定
14.2.4 貿易稅收政策
14.2.5 企業(yè)管理政策
14.3 相關政策法規(guī)文件
14.3.1 《關于動漫企業(yè)進口動漫開發(fā)生產用品稅收政策的通知》
14.3.2 《關于推動中國動漫產業(yè)發(fā)展若干意見的通知》
14.3.3 《關于發(fā)展中國影視動畫產業(yè)的若干意見》
14.3.4 《動漫企業(yè)認定管理辦法(試行)》
14.3.5 《關于網(wǎng)絡游戲發(fā)展和管理的若干意見》
14.3.6 《出版管理條例》
14.3.7 《電影管理條例》
14.3.8 《互聯(lián)網(wǎng)文化管理暫行規(guī)定》
第十五章 動漫產業(yè)發(fā)展規(guī)劃分析
15.1 “十三五”時期我國動漫產業(yè)發(fā)展規(guī)劃
15.1.1 相關內容
15.1.2 發(fā)展方向
15.1.3 保障措施
15.1.4 發(fā)展預測
15.2 部分地區(qū)動漫產業(yè)發(fā)展規(guī)劃
15.2.1 山東省
15.2.2 山西省
15.2.3 四川省
15.2.4 河北省
15.2.5 東莞市
15.2.6 成都市
15.2.7 杭州市
第十六章 動漫產業(yè)發(fā)展投資分析
16.1 中國動漫產品經(jīng)營情況分析
16.1.1 動漫項目的成本與收益情況
16.1.2 動漫的發(fā)行傳播情況對收益的影響
16.1.3 動漫的衍生開發(fā)情況對收益的影響
16.2 動漫產業(yè)財務狀況分析
16.2.1 經(jīng)營狀況分析
16.2.2 盈利能力分析
16.2.3 營運能力分析
16.2.4 成長能力分析
16.2.5 現(xiàn)金流量分析
16.3 A股及新三板上市公司在動漫產業(yè)投資動態(tài)分析
16.3.1 投資項目綜述
16.3.2 投資區(qū)域分布
16.3.3 投資模式分析
16.3.4 典型投資案例
第十七章 2021-2025年中國動漫產業(yè)發(fā)展前景預測
17.1 動漫產業(yè)發(fā)展前景分析
17.1.1 未來發(fā)展空間
17.1.2 市場投資前景
17.1.3 動漫出版發(fā)展方向
17.1.4 授權市場前景可期
17.2 動漫產業(yè)發(fā)展趨勢預測
17.2.1 行業(yè)整體發(fā)展方向
17.2.2 全齡化發(fā)展趨勢
17.2.3 服務外包趨勢分析
17.2.4 技術發(fā)展趨勢分析
17.2.5 互聯(lián)網(wǎng)+動漫趨勢

圖表目錄
圖表 迪士尼的產業(yè)路線
圖表 臺灣動漫產業(yè)產值
圖表 2014-2018年國內生產總值及其增長速度
圖表 2014-2018年三次產業(yè)增加值占國內生產總值比重
圖表 2017年按領域分固定資產投資(不含農戶)及其占比
圖表 2014-2018年三次產業(yè)投資占固定資產投資(不含農戶)比重
圖表 2018-2019年全國固定資產投資(不含農戶)同比增速
圖表 2018年全國社會消費品零售總額月度同比增長
圖表 2018年社會消費品零售總額主要數(shù)據(jù)
圖表 2019年社會消費品零售總額分月同比增速
圖表 2018年年末人口數(shù)量及構成
圖表 動漫IP全產業(yè)鏈運作圖譜
圖表 2013-2020年中國動漫產業(yè)產值
圖表 2013-2020年中國二次元用戶規(guī)模
圖表 2010-2018年中國動漫產業(yè)領域投融資輪次分布
圖表 2018年中國動漫用戶男女比例
圖表 2018年中國動漫用戶地域分布
圖表 2018年中國動漫用戶代際分布情況
圖表 2018年中國動漫用戶選擇動漫作品的影響因素
圖表 2018年中國動漫用戶在動漫娛樂上的消費分布情況
圖表 2010-2017年日本動畫市場規(guī)模
圖表 2010-2017年日本動畫電影票房占比
圖表 中國動畫行業(yè)發(fā)展歷程
圖表 動畫行業(yè)產業(yè)鏈
圖表 動畫企業(yè)業(yè)務模式變化
圖表 2012-2018年中國動畫企業(yè)投資數(shù)量
圖表 接受融資動畫企業(yè)地域分布
圖表 騰訊動畫產業(yè)投資布局
圖表 動畫行業(yè)發(fā)展空間
圖表 2018年備案公示全國國產電視動畫片數(shù)量分布
圖表 2018年備案公示全國國產電視動畫片題材分布
圖表 2017-2018年動畫電影主要市場指標比較
圖表 2017-2018年國產動畫新片票房分布圖
圖表 2018年中國大陸動畫電影票房排行榜
圖表 2018年中國動畫番劇播放平臺
圖表 2018年番劇動畫付費內容占比
圖表 2018年鉆石漫畫發(fā)行公司漫畫銷量TOP30
圖表 2018年鉆石漫畫發(fā)行公司圖像小說銷量TOP30
圖表 2014-2018年日本漫畫市場銷售額
圖表 中國漫畫行業(yè)發(fā)展歷程
圖表 漫畫行業(yè)產業(yè)鏈
圖表 漫改游戲價值鏈分析
圖表 2013-2017年中國網(wǎng)絡漫畫用戶規(guī)模
圖表 對比80后漫畫用戶和95/00后漫畫用戶
圖表 我國漫畫內容發(fā)展趨勢
圖表 漫畫IP商業(yè)化特點分析
圖表 我國漫畫產業(yè)商業(yè)模式發(fā)展趨勢
圖表 2008-2018年手機網(wǎng)民規(guī)模及其占網(wǎng)民比例
圖表 2018年主要動漫APP月活用戶數(shù)
圖表 動漫產業(yè)新媒體發(fā)行渠道
圖表 互聯(lián)網(wǎng)對動漫產業(yè)需求的影響
圖表 2013-2017年韓國漫畫行業(yè)銷售額
圖表 2013-2017年國內網(wǎng)絡漫畫用戶規(guī)模
圖表 2017-2018年網(wǎng)絡游戲收入增長情況
圖表 2018年中國游戲類移動應用數(shù)量
圖表 2017-2018年網(wǎng)絡游戲/手機網(wǎng)絡游戲用戶規(guī)模及使用率
圖表 海外市場優(yōu)秀中國自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲產品一覽
圖表 影游聯(lián)動的升級與進化
圖表 2017年山東省在國家新聞出版廣電總局備案的國產電視動畫片相關情況
圖表 2017年全國在國家新聞出版廣電總局備案的國產電視動畫片相關情況
圖表 2017年國家新聞出版廣電總局推薦播出優(yōu)秀國產動畫片數(shù)量情況
圖表 動漫產業(yè)層次結構
圖表 動漫產業(yè)各層次盈利模式
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