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2021-2025年云游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析及供需格局研究預(yù)測報告
2021-10-25
  • [報告ID] 161363
  • [關(guān)鍵詞] 云游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析
  • [報告名稱] 2021-2025年云游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析及供需格局研究預(yù)測報告
  • [交付方式] EMS特快專遞 EMAIL
  • [完成日期] 2021/10/10
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報告簡介

2019年中國云游戲市場規(guī)模為22.4億元,2020年估算為68億元,到2023年云游戲市場規(guī)模有望接近千億元大關(guān)。2020年云游戲產(chǎn)業(yè)鏈各個主體憑借自身優(yōu)勢快速入局。

市場規(guī)模有望接近千億

2020年5G商用加速落地,也加速了云游戲的發(fā)展進(jìn)程,5G技術(shù)的高速率、超大帶寬和低延時,正是云游戲在未來普及的基礎(chǔ)。2019年中國云游戲市場規(guī)模為22.4億元,2020年大約為68.0億元,未來三年預(yù)計年復(fù)合增長率超過100%,到2023年云游戲市場規(guī)模預(yù)計達(dá)986.4億元,同比增加129.6%,接近千億市場規(guī)模,商業(yè)化前景廣闊。

云游戲與傳統(tǒng)游戲?qū)Ρ?/P>

通過對比云游戲與傳統(tǒng)游戲可以發(fā)現(xiàn),除了對網(wǎng)絡(luò)寬帶和網(wǎng)速有更高的需求之外,云游戲?qū)K端設(shè)備要求更低,不需要下載游戲包體,還能打通不同終端設(shè)備之間的界限,能夠給用戶帶來更高的游戲體驗?梢灶A(yù)知,在5G的推動下,云游戲有望迅速普及。

全面發(fā)展型公司保持市場領(lǐng)先者地位

目前,云游戲產(chǎn)業(yè)鏈參與者包括四種類:一種是技術(shù)主導(dǎo)型公司,一種為內(nèi)容主導(dǎo)型公司,一種為戰(zhàn)略發(fā)展型公司,還有一種為全面發(fā)展型公司。全面發(fā)展型公司在云游戲的底層技術(shù)、內(nèi)容和發(fā)行方面都有較為深度的推進(jìn),實力雄厚,在目前階段中, 該類公司保持云游戲市場的領(lǐng)先者的地位。

各類廠商加速布局云游戲

云游戲產(chǎn)業(yè)鏈各公司憑借自身優(yōu)勢拓展新業(yè)務(wù),部分公司通過布局云游戲與自身主業(yè)產(chǎn)生協(xié)同作用,除了傳統(tǒng)的游戲廠商,產(chǎn)業(yè)鏈其他端的公司也紛紛布局云游戲。2020年11月,中國移動旗下云游戲平臺《咪咕快游》登頂游戲平臺買量榜首。

收費(fèi)模式以訂閱制和單買時長制付費(fèi)

從游戲收費(fèi)模式來看,國內(nèi)的手游用戶習(xí)慣于“免費(fèi)+內(nèi)購”的模式,但在云游戲時代,訂閱制在未來可能成為主流收費(fèi)方式。當(dāng)前云游戲的收費(fèi)模式仍然處于探索階段,從國內(nèi)云游戲平臺的收費(fèi)方式看,多數(shù)采用訂閱制和單買時長制收費(fèi)。

本公司出品的研究報告首先介紹了中國云游戲行業(yè)市場發(fā)展環(huán)境、云游戲行業(yè)整體運(yùn)行態(tài)勢等,接著分析了中國云游戲行業(yè)市場運(yùn)行的現(xiàn)狀,然后介紹了云游戲行業(yè)市場競爭格局。隨后,報告對云游戲行業(yè)做了重點(diǎn)企業(yè)經(jīng)營狀況分析,最后分析了中國云游戲行業(yè)發(fā)展趨勢與投資預(yù)測。您若想對云游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)有個系統(tǒng)的了解或者想投資中國云游戲行業(yè),本報告是您不可或缺的重要工具。

本研究報告數(shù)據(jù)主要采用國家統(tǒng)計數(shù)據(jù),海關(guān)總署,問卷調(diào)查數(shù)據(jù),商務(wù)部采集數(shù)據(jù)等云游戲。其中宏觀經(jīng)濟(jì)數(shù)據(jù)主要來自國家統(tǒng)計局,部分行業(yè)統(tǒng)計數(shù)據(jù)主要來自國家統(tǒng)計局及市場調(diào)研數(shù)據(jù),企業(yè)數(shù)據(jù)主要來自于國統(tǒng)計局規(guī)模企業(yè)統(tǒng)計云游戲及證券交易所等,價格數(shù)據(jù)主要來自于各類市場監(jiān)測云游戲。

 


報告目錄
2021-2025年云游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析及供需格局研究預(yù)測報告

第一章 云游戲基本概述

第二章 2019-2021年云游戲行業(yè)發(fā)展環(huán)境分析

2.1 經(jīng)濟(jì)環(huán)境

2.1.1 宏觀經(jīng)濟(jì)概況

2.1.2 對外經(jīng)濟(jì)分析

2.1.3 經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)型升級

2.1.4 宏觀經(jīng)濟(jì)展望

2.2 社會環(huán)境

2.2.1 社會人口規(guī)模

2.2.2 居民收入水平

2.2.3 居民消費(fèi)水平

2.2.4 消費(fèi)市場特征

2.3 政策環(huán)境

2.3.1 5G產(chǎn)業(yè)促進(jìn)政策

2.3.2 傳媒行業(yè)監(jiān)管政策

2.3.3 游戲版號申請政策

2.3.4 游戲適齡提示倡議

2.4 網(wǎng)絡(luò)環(huán)境

2.4.1 網(wǎng)民總體規(guī),F(xiàn)狀

2.4.2 網(wǎng)絡(luò)流量業(yè)務(wù)增長

2.4.3 網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施完善

2.4.4 網(wǎng)絡(luò)安全管理狀況

第三章 2019-2021年網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展分析

3.1 網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展綜述

3.1.1 網(wǎng)絡(luò)游戲基本介紹

3.1.2 網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展歷程

3.1.3 網(wǎng)絡(luò)游戲盈利模式

3.1.4 游戲版號發(fā)放分析

3.2 全球網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展分析

3.2.1 行業(yè)市場規(guī)模

3.2.2 市場運(yùn)行狀況

3.2.3 用戶行為分析

3.2.4 行業(yè)發(fā)展趨勢

3.2.5 行業(yè)發(fā)展預(yù)測

3.3 2019-2021年中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)運(yùn)行狀況

3.3.1 行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r

3.3.2 行業(yè)市場規(guī)模

3.3.3 游戲用戶規(guī)模

3.3.4 細(xì)分市場格局

3.3.5 海外市場規(guī)模

3.3.6 行業(yè)發(fā)展動態(tài)

3.3.7 行業(yè)發(fā)展困境

3.4 2019-2021年中國網(wǎng)絡(luò)游戲細(xì)分市場發(fā)展分析

3.4.1 PC網(wǎng)絡(luò)游戲

3.4.2 網(wǎng)頁游戲

3.4.3 移動游戲

3.4.4 二次元游戲

3.5 2019-2021年中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶行為分析

3.5.1 用戶屬性結(jié)構(gòu)

3.5.2 用戶行為分析

3.5.3 用戶消費(fèi)能力

3.5.4 用戶需求重點(diǎn)

3.5.5 廠商用戶分析

3.6 2019-2021年中國網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)發(fā)展分析

3.6.1 企業(yè)市場份額

3.6.2 企業(yè)運(yùn)營狀況

3.6.3 企業(yè)布局動態(tài)

3.7 中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展前景展望

3.7.1 行業(yè)發(fā)展趨勢

3.7.2 行業(yè)發(fā)展展望

3.7.3 行業(yè)發(fā)展預(yù)測

第四章 2019-2021年中國云游戲上下游產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展分析

4.1 云游戲產(chǎn)業(yè)鏈分析

4.1.1 產(chǎn)業(yè)鏈構(gòu)成分析

4.1.2 產(chǎn)業(yè)鏈企業(yè)分布

4.2 云游戲產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展態(tài)勢分析

4.2.1 基礎(chǔ)設(shè)施服務(wù)商將受益

4.2.2 用戶向精品化游戲集中

4.2.3 游戲研發(fā)商的地位提升

第五章 2019-2021年云游戲行業(yè)發(fā)展分析

5.1 國外云游戲行業(yè)發(fā)展分析

5.1.1 行業(yè)發(fā)展基礎(chǔ)

5.1.2 行業(yè)發(fā)展優(yōu)勢

5.1.3 企業(yè)發(fā)展布局

5.1.4 商業(yè)發(fā)展模式

5.2 中國云游戲行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r

5.2.1 行業(yè)發(fā)展歷程

5.2.2 行業(yè)發(fā)展動力

5.2.3 行業(yè)發(fā)展特點(diǎn)

5.2.4 行業(yè)盈利模式

5.2.5 運(yùn)行成本分析

5.2.6 市場格局分析

5.2.7 典型案例分析

5.3 中國云游戲行業(yè)發(fā)展帶來的影響分析

5.3.1 改變游戲用戶群體

5.3.2 重塑產(chǎn)業(yè)鏈的格局

5.3.3 轉(zhuǎn)移企業(yè)關(guān)注重點(diǎn)

5.3.4 產(chǎn)生新的分發(fā)渠道

5.3.5 促進(jìn)VR游戲發(fā)展

5.4 云游戲行業(yè)發(fā)展面臨的挑戰(zhàn)

5.4.1 資費(fèi)短期不具性價比

5.4.2 網(wǎng)絡(luò)通信技術(shù)要求高

5.4.3 云游戲平臺發(fā)展難點(diǎn)

5.4.4 云游戲網(wǎng)絡(luò)安全問題

5.5 中國云游戲行業(yè)發(fā)展路徑探析

5.5.1 主機(jī)市場發(fā)展路徑借鑒

5.5.2 視頻平臺發(fā)展路徑啟示

5.5.3 云游戲平臺發(fā)展思路分析

第六章 2019-2021年中國云游戲行業(yè)市場競爭格局分析

6.1 國外企業(yè)布局

6.1.1 Sony

6.1.2 Nvidia

6.1.3 Google

6.1.4 微軟

6.1.5 EA

6.2 BAT企業(yè)布局

6.2.1 騰訊

6.2.2 阿里

6.2.3 百度

6.3 游戲開發(fā)企業(yè)布局

6.3.1 網(wǎng)易

6.3.2 完美世界

6.3.3 咪咕互娛

6.4 云服務(wù)企業(yè)布局

6.4.1 金山軟件

6.4.2 順網(wǎng)科技

6.4.3 盛天網(wǎng)絡(luò)

第七章 2018-2021年云游戲重點(diǎn)企業(yè)財務(wù)運(yùn)行狀況分析

7.1 谷歌

7.1.1 企業(yè)發(fā)展概況

7.1.2 2019年企業(yè)經(jīng)營狀況分析

7.1.3 2020年企業(yè)經(jīng)營狀況分析

7.1.4 2021年企業(yè)經(jīng)營狀況分析

7.2 微軟

7.2.1 企業(yè)發(fā)展概況

7.2.2 2019年企業(yè)經(jīng)營狀況分析

7.2.3 2020年企業(yè)經(jīng)營狀況分析

7.2.4 2021年企業(yè)經(jīng)營狀況分析

7.3 索尼

7.3.1 企業(yè)發(fā)展概況

7.3.2 2019年企業(yè)經(jīng)營狀況分析

7.3.3 2020年企業(yè)經(jīng)營狀況分析

7.3.4 2021年企業(yè)經(jīng)營狀況分析

7.4 阿里巴巴

7.4.1 企業(yè)發(fā)展概況

7.4.2 2019年企業(yè)經(jīng)營狀況分析

7.4.3 2020年企業(yè)經(jīng)營狀況分析

7.4.4 2021年企業(yè)經(jīng)營狀況分析

7.5 騰訊

7.5.1 企業(yè)發(fā)展概況

7.5.2 2019年企業(yè)經(jīng)營狀況分析

7.5.3 2020年企業(yè)經(jīng)營狀況分析

7.5.4 2021年企業(yè)經(jīng)營狀況分析

7.6 順網(wǎng)科技

7.6.1 企業(yè)發(fā)展概況

7.6.2 經(jīng)營效益分析

7.6.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析

7.6.4 財務(wù)狀況分析

7.6.5 競爭實力分析

7.6.6 公司發(fā)展戰(zhàn)略

7.6.7 未來發(fā)展前景

7.7 迅游科技

7.7.1 企業(yè)發(fā)展概況

7.7.2 經(jīng)營效益分析

7.7.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析

7.7.4 財務(wù)狀況分析

7.7.5 核心競爭力分析

7.7.6 公司發(fā)展戰(zhàn)略

7.7.7 未來發(fā)展前景

7.8 盛天網(wǎng)絡(luò)

7.8.1 企業(yè)發(fā)展概況

7.8.2 經(jīng)營效益分析

7.8.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析

7.8.4 財務(wù)狀況分析

7.8.5 核心競爭力分析

7.8.6 公司發(fā)展戰(zhàn)略

7.8.7 未來發(fā)展前景

7.9 完美世界

7.9.1 企業(yè)發(fā)展概況

7.9.2 經(jīng)營效益分析

7.9.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析

7.9.4 財務(wù)狀況分析

7.9.5 核心競爭力分析

7.9.6 公司發(fā)展戰(zhàn)略

7.9.7 未來發(fā)展前景

第八章 2019-2021年云游戲行業(yè)相關(guān)技術(shù)產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析

8.1 5G產(chǎn)業(yè)

8.1.1 5G產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)

8.1.2 5G產(chǎn)業(yè)政策環(huán)境

8.1.3 5G商用元年開啟

8.1.4 5G商業(yè)模式分析

8.1.5 5G商用企業(yè)布局

8.1.6 5G業(yè)務(wù)發(fā)展趨勢

8.2 云計算產(chǎn)業(yè)

8.2.1 云計算產(chǎn)業(yè)鏈

8.2.2 自律監(jiān)管環(huán)境

8.2.3 云計算發(fā)展歷程

8.2.4 云計算商業(yè)模式

8.2.5 云市場規(guī)模分析

8.2.6 云計算應(yīng)用趨勢

8.3 VR/AR產(chǎn)業(yè)

8.3.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展綜述

8.3.2 專利申請狀況

8.3.3 市場規(guī)模分析

8.3.4 云VR發(fā)展現(xiàn)狀

8.3.5 市場競爭格局

8.3.6 市場發(fā)展前景

第九章 2021-2025年中國云游戲行業(yè)投資分析

9.1 中國云游戲行業(yè)投資潛力分析

9.1.1 網(wǎng)絡(luò)提速降費(fèi)

9.1.2 云計算的成熟

9.1.3 5G時代的來臨

9.1.4 用戶數(shù)量擴(kuò)張

9.2 中國云游戲行業(yè)投資價值分析

9.2.1 行業(yè)投資狀況

9.2.2 行業(yè)投資機(jī)會

9.2.3 行業(yè)投資壁壘

9.2.4 行業(yè)投資風(fēng)險

9.3 中國云游戲行業(yè)投資建議

9.3.1 投資價值評估

9.3.2 行業(yè)投資策略

第十章 2021-2025年中國云游戲行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測分析

10.1 中國云游戲行業(yè)發(fā)展前景分析

10.1.1 行業(yè)發(fā)展趨勢

10.1.2 行業(yè)發(fā)展前景

10.1.3 行業(yè)發(fā)展空間

10.2 2021-2025年中國云游戲行業(yè)發(fā)展規(guī)模預(yù)測分析

圖表目錄

圖表 云游戲運(yùn)行示意圖

圖表 云游戲與其他游戲種類的區(qū)別

圖表 云游戲的優(yōu)劣勢

圖表 Gaming Anywhere中服務(wù)器和用戶的交互結(jié)構(gòu)

圖表 使用SSIM的三個服務(wù)器的對比

圖表 On Live上的交互延遲

圖表 圖像質(zhì)量比較

圖表 2014-2018年國內(nèi)生產(chǎn)總值及其增長速度

圖表 2014-2018年三次產(chǎn)業(yè)增加值占國內(nèi)生產(chǎn)總值比重

圖表 2019年中國GDP核算數(shù)據(jù)

圖表 2014-2018年貨物進(jìn)出口總額

圖表 2018年貨物進(jìn)出口總額及其增長速度

圖表 2018年主要商品出口數(shù)量、金額及其增長速度

圖表 2018年主要商品進(jìn)口數(shù)量、金額及其增長速度

圖表 2018年對主要國家和地區(qū)貨物進(jìn)出口金額、增長速度及其比重

圖表 2018年年末人口數(shù)量及構(gòu)成

圖表 2018年與2017年居民人均可支配收入平均數(shù)與中位數(shù)對比

圖表 2019年居民人均可支配收入平均數(shù)與中位數(shù)

圖表 2017年全國居民人均消費(fèi)支出及其構(gòu)成

圖表 2018年居民人均消費(fèi)支出及構(gòu)成

圖表 2019年居民人均消費(fèi)支出及構(gòu)成

圖表 5G產(chǎn)業(yè)主要政策

圖表 2008-2018年中國網(wǎng)民規(guī)模和互聯(lián)網(wǎng)普及率

圖表 2008-2018年手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模及其占網(wǎng)民比例

圖表 2013-2018年移動互聯(lián)網(wǎng)流量及月DOU增長情況

圖表 2018年移動互聯(lián)網(wǎng)接入當(dāng)月流量及當(dāng)月DOU情況

圖表 2013-2018年移動短信業(yè)務(wù)量和收入增長情況

圖表 2013-2018年移動電話用戶和通話量增長情況

圖表 2013-2018年互聯(lián)網(wǎng)寬帶接入端口發(fā)展情況

圖表 2013-2018年移動電話基站發(fā)展情況

圖表 2017-2018年網(wǎng)民遭遇安全事件類別

圖表 2017-2018年網(wǎng)民遭遇網(wǎng)絡(luò)詐騙類別

圖表 網(wǎng)絡(luò)游戲的類型

圖表 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程

圖表 網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)商業(yè)化變現(xiàn)形式的盈利模式對應(yīng)表

圖表 2017-2019年游戲版號獲批數(shù)量

圖表 2019年版號獲批游戲分類

圖表 騰訊、網(wǎng)易等獲批游戲類型

圖表 騰訊、網(wǎng)易等版號獲批游戲類型

圖表 2012-2018年全球游戲市場規(guī)模及增速

圖表 2018年全球各區(qū)域游戲市場規(guī)模及增速

圖表 2015-2018年全球移動游戲市場規(guī)模

圖表 2017-2019年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模及增速

圖表 2017-2019年中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模及增速

圖表 2017-2019年中國網(wǎng)絡(luò)游戲細(xì)分市場份額

圖表 2010-2018年中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場實際銷售收入及增長情況

圖表 移動互聯(lián)網(wǎng)細(xì)分行業(yè)總使用時長占比

圖表 2017-2019年中國PC網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模

圖表 2019年中國網(wǎng)頁游戲平臺開服TOP10

圖表 2019年中國網(wǎng)頁游戲研發(fā)商開服TOP10

圖表 2019年中國網(wǎng)頁游戲開服TOP10

圖表 2017-2019年中國移動游戲市場規(guī)模

圖表 2016-2018年中國二次元移動游戲市場規(guī)模

圖表 2016-2018年中國二次元用戶規(guī)模

圖表 2019年主要移動游戲大類用戶性別結(jié)構(gòu)

圖表 2019年主要移動游戲大類用戶年齡結(jié)構(gòu)

圖表 2019年主要移動游戲大類用戶地域結(jié)構(gòu)

圖表 2018-2019年中國移動游戲Top10品類活躍用戶復(fù)合增長率

圖表 中國移動游戲細(xì)分品類用戶使用總時長分布占比

圖表 2019年中國移動游戲主流品類用戶獨(dú)占率

圖表 2018-2019年重度手游活躍用戶復(fù)合增長率Top10

圖表 2019年中國手游主流重度品類用戶粘性

圖表 2019年中國手游主流中輕度品類用戶粘性

圖表 2019年主要移動游戲大類用戶消費(fèi)能力結(jié)構(gòu)
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