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2021-2025年我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)調(diào)研及發(fā)展投資戰(zhàn)略研究預(yù)測(cè)報(bào)告
2021-10-28
  • [報(bào)告ID] 161627
  • [關(guān)鍵詞] 網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)調(diào)研
  • [報(bào)告名稱] 2021-2025年我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)調(diào)研及發(fā)展投資戰(zhàn)略研究預(yù)測(cè)報(bào)告
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  • [完成日期] 2021/11/10
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報(bào)告簡(jiǎn)介

伴隨著我國(guó)經(jīng)濟(jì)的騰飛,以及社會(huì)發(fā)展從“產(chǎn)品經(jīng)濟(jì)時(shí)代”、“服務(wù)經(jīng)濟(jì)時(shí)代”進(jìn)入“體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)時(shí)代”,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)迎來史無前例的發(fā)展機(jī)遇,一舉成為我國(guó)最具發(fā)展?jié)摿Φ男屡d產(chǎn)業(yè)之一。

用戶規(guī)模持續(xù)增長(zhǎng)

近年來,國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)保持平穩(wěn)發(fā)展。國(guó)內(nèi)游戲廠商與海外市場(chǎng)的聯(lián)系日益密切,游戲不良影響的社會(huì)共治格局已經(jīng)初步形成。

據(jù)中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心發(fā)布的《第45次中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,2019年以來,我國(guó)個(gè)人互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用繼續(xù)保持穩(wěn)步發(fā)展。其中,受2020年初新冠肺炎疫情影響,隨著學(xué)校停課、企業(yè)停工的持續(xù),截至到2020年3月,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)5.32億,占整體網(wǎng)民的58.9%。

市場(chǎng)規(guī)模增速放緩

經(jīng)過多年的高速增長(zhǎng),網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)已步入成熟穩(wěn)定的發(fā)展周期,收入增速正逐漸放緩。2013-2019年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入高速增長(zhǎng),2019年,中國(guó)游戲市場(chǎng)銷售收入增加,用戶規(guī)模增長(zhǎng)放緩,自主研發(fā)游戲收入喜人,游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)入新的發(fā)展局面。全年實(shí)現(xiàn)銷售收入2308.8億元,同比增長(zhǎng)7.7%。

2020年上半年,受疫情影響,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模增速明顯提升,上年年實(shí)現(xiàn)營(yíng)收1394.93億元,同比增長(zhǎng)22.34%。

2013-2020年我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模

 

2019年,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入保持持續(xù)上升,客戶端游戲市場(chǎng)和網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)繼續(xù)萎縮,實(shí)際銷售收入和市場(chǎng)占比下降較為明顯。2019年全年,移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1581.1億元,占比68.5%;客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際收入615.1億元,占比26.6%;網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入98.7億元,占比4.3%;移動(dòng)游戲收入占據(jù)游戲市場(chǎng)主要份額。

2020年上半年,移動(dòng)游戲?qū)嶋H銷售收入占市場(chǎng)總收入的75.04%,客戶端游戲占20.18%,網(wǎng)頁游戲占2.87%。移動(dòng)游戲成為市場(chǎng)營(yíng)收的主力軍,市場(chǎng)份額進(jìn)一步提升。

移動(dòng)游戲的高速增長(zhǎng)主要受益于智能手機(jī)的飛速發(fā)展所帶來的移動(dòng)游戲用戶規(guī)模的迅速提升。

2019年,中國(guó)移動(dòng)游戲用戶規(guī)模達(dá)到6.2億人,在固定人口空間下,使用移動(dòng)設(shè)備的游戲用戶基本處于飽和,較2018年增加0.2億人,增速有所放緩,同比增長(zhǎng)率3.2%。

游戲出海相對(duì)集中

在網(wǎng)絡(luò)游戲大力發(fā)展國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的同時(shí),我國(guó)自主研發(fā)游戲走出國(guó)門的進(jìn)程也發(fā)展迅速。2020年上半年,中國(guó)游戲企業(yè)積極拓展海外市場(chǎng),在海外市場(chǎng)持續(xù)布局,中國(guó)自主研發(fā)游戲在海外市場(chǎng)的實(shí)際銷售收入達(dá)75.89億美元(約合533.62億元),同比增長(zhǎng)36.32%中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入增速高于國(guó)內(nèi)市場(chǎng),出海市場(chǎng)主要集中在美國(guó)、日本、韓國(guó),其中美國(guó)占將近三成。

2020年上半年,中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入地區(qū)分布中,美國(guó)市場(chǎng)占28.23%、日本市場(chǎng)占23.26%,韓國(guó)市場(chǎng)占9.97%,三者合計(jì)占比超過60%。

本公司出品的研究報(bào)告首先介紹了中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場(chǎng)發(fā)展環(huán)境、網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)整體運(yùn)行態(tài)勢(shì)等,接著分析了中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)行的現(xiàn)狀,然后介紹了網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局。隨后,報(bào)告對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)做了重點(diǎn)企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析,最后分析了中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)與投資預(yù)測(cè)。您若想對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)有個(gè)系統(tǒng)的了解或者想投資中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè),本報(bào)告是您不可或缺的重要工具。

本研究報(bào)告數(shù)據(jù)主要采用國(guó)家統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),海關(guān)總署,問卷調(diào)查數(shù)據(jù),商務(wù)部采集數(shù)據(jù)等網(wǎng)絡(luò)游戲。其中宏觀經(jīng)濟(jì)數(shù)據(jù)主要來自國(guó)家統(tǒng)計(jì)局,部分行業(yè)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)主要來自國(guó)家統(tǒng)計(jì)局及市場(chǎng)調(diào)研數(shù)據(jù),企業(yè)數(shù)據(jù)主要來自于國(guó)統(tǒng)計(jì)局規(guī)模企業(yè)統(tǒng)計(jì)網(wǎng)絡(luò)游戲及證券交易所等,價(jià)格數(shù)據(jù)主要來自于各類市場(chǎng)監(jiān)測(cè)網(wǎng)絡(luò)游戲。

 


報(bào)告目錄
2021-2025年我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)調(diào)研及發(fā)展投資戰(zhàn)略研究預(yù)測(cè)報(bào)告

第一章 網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)介紹

第二章 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境分析

2.1 國(guó)際宏觀經(jīng)濟(jì)環(huán)境

2.1.1 國(guó)際宏觀經(jīng)濟(jì)表現(xiàn)

2.1.2 主要經(jīng)濟(jì)體匯率分析

2.1.3 全球人口規(guī)模及趨勢(shì)

2.1.4 國(guó)際經(jīng)濟(jì)前景展望

2.2 中國(guó)宏觀經(jīng)濟(jì)環(huán)境

2.2.1 宏觀經(jīng)濟(jì)概況

2.2.2 對(duì)外經(jīng)濟(jì)分析

2.2.3 工業(yè)運(yùn)行情況

2.2.4 固定資產(chǎn)投資

2.3 行業(yè)政策環(huán)境分析

2.3.1 行業(yè)政策匯總

2.3.2 行業(yè)監(jiān)管政策

2.3.3 其他政策解讀

2.4 游戲行業(yè)發(fā)展背景

2.4.1 互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)發(fā)展規(guī)模

2.4.2 游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)模

2.4.3 游戲產(chǎn)業(yè)用戶規(guī)模

2.4.4 游戲市場(chǎng)細(xì)分格局

2.4.5 游戲企業(yè)分布格局

第三章 2018-2020年網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展情況分析

3.1 全球網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)綜述

3.1.1 全球產(chǎn)業(yè)發(fā)展概述

3.1.2 移動(dòng)網(wǎng)游發(fā)展規(guī)模

3.1.3 網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)分布情況

3.1.4 熱門網(wǎng)游收入情況

3.2 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)綜述

3.2.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程

3.2.2 產(chǎn)業(yè)盈利模式

3.2.3 企業(yè)商業(yè)模式

3.3 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲SWOT分析

3.3.1 優(yōu)勢(shì)

3.3.2 劣勢(shì)

3.3.3 機(jī)會(huì)

3.3.4 威脅

3.4 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)運(yùn)行情況

3.4.1 市場(chǎng)發(fā)展形勢(shì)

3.4.2 市場(chǎng)運(yùn)行規(guī)模

3.4.3 自主研發(fā)規(guī)模

3.4.4 主要區(qū)域規(guī)模

3.4.5 網(wǎng)游出版情況

3.5 網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)環(huán)節(jié)及模式分析

3.5.1 網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)概述

3.5.2 網(wǎng)游運(yùn)營(yíng)模式分析

3.5.3 運(yùn)營(yíng)主要環(huán)節(jié)分析

3.5.4 代理——運(yùn)營(yíng)模式

3.5.5 研發(fā)——運(yùn)營(yíng)模式

3.6 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲交易平臺(tái)分析

3.6.1 交易平臺(tái)種類分析

3.6.2 交易平臺(tái)發(fā)展問題

3.6.3 交易平臺(tái)發(fā)展建議

3.7 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲盈利模式分析

3.7.1 盈利模式概述

3.7.2 時(shí)間收費(fèi)模式

3.7.3 內(nèi)容收費(fèi)模式

3.7.4 內(nèi)置廣告模式

3.7.5 其它盈利模式

第四章 2018-2020年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲細(xì)分市場(chǎng)——移動(dòng)游戲

4.1 移動(dòng)游戲發(fā)展綜述

4.1.1 移動(dòng)游戲發(fā)展歷程

4.1.2 移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈

4.1.3 移動(dòng)游戲渠道類型

4.2 2018-2020年移動(dòng)游戲市場(chǎng)發(fā)展分析

4.2.1 市場(chǎng)發(fā)展規(guī)模

4.2.2 市場(chǎng)發(fā)展形勢(shì)

4.2.3 細(xì)分市場(chǎng)格局

4.2.4 發(fā)展熱點(diǎn)分析

4.2.5 市場(chǎng)發(fā)展困境

4.3 2018-2020年移動(dòng)游戲用戶分析

4.3.1 用戶規(guī)模分析

4.3.2 用戶滲透率

4.3.3 使用情況分析

4.3.4 暢銷產(chǎn)品分析

4.3.5 用戶屬性分析

4.3.6 使用次數(shù)分析

4.4 移動(dòng)游戲產(chǎn)品發(fā)展分析

4.4.1 內(nèi)容供給情況

4.4.2 社交化產(chǎn)品分析

4.4.3 產(chǎn)品開發(fā)建議

第五章 2018-2020年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲其他細(xì)分市場(chǎng)發(fā)展情況分析

5.1 客戶端游戲

5.1.1 客戶端游戲產(chǎn)業(yè)鏈分析

5.1.2 客戶端游戲市場(chǎng)規(guī)模

5.1.3 客戶端游戲用戶規(guī)模

5.1.4 客戶端游戲發(fā)展形勢(shì)

5.2 網(wǎng)頁游戲

5.2.1 網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)規(guī)模

5.2.2 網(wǎng)頁游戲用戶規(guī)模

5.2.3 網(wǎng)頁游戲開服情況

5.2.4 網(wǎng)頁游戲發(fā)展形勢(shì)

5.2.5 網(wǎng)頁游戲類型分析

第六章 2018-2020年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲出海發(fā)展分析

6.1 網(wǎng)絡(luò)游戲出海概述

6.1.1 出海游戲類型

6.1.2 游戲出海歷程

6.1.3 行業(yè)驅(qū)動(dòng)因素

6.2 2018-2020年網(wǎng)絡(luò)游戲出海市場(chǎng)情況

6.2.1 游戲出海態(tài)勢(shì)

6.2.2 海外市場(chǎng)收入

6.2.3 海外市場(chǎng)份額

6.2.4 重點(diǎn)地區(qū)收入

6.2.5 游戲出口企業(yè)

6.2.6 熱門產(chǎn)品分析

6.3 中國(guó)游戲出海存在主要問題

6.3.1 游戲產(chǎn)品同質(zhì)化

6.3.2 游戲精品匱乏

6.3.3 海外文化理解欠缺

6.4 中國(guó)游戲出海發(fā)展的建議

6.4.1 提升學(xué)術(shù)研究

6.4.2 推動(dòng)產(chǎn)品創(chuàng)新

6.4.3 加強(qiáng)國(guó)際合作

第七章 網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)典案例分析

7.1 《英雄聯(lián)盟》

7.1.1 產(chǎn)品簡(jiǎn)介

7.1.2 產(chǎn)品策略

7.1.3 價(jià)格策略

7.1.4 渠道策略

7.1.5 促銷策略

7.1.6 產(chǎn)品啟示

7.2 《王者榮耀》

7.2.1 產(chǎn)品簡(jiǎn)介

7.2.2 產(chǎn)品定位

7.2.3 產(chǎn)品策略

7.2.4 運(yùn)營(yíng)策略

7.2.5 成功因素

7.2.6 盈利模式

7.2.7 缺點(diǎn)分析

7.3 《倩女幽魂》

7.3.1 產(chǎn)品簡(jiǎn)介

7.3.2 用戶定位

7.3.3 產(chǎn)品設(shè)計(jì)

7.3.4 特色系統(tǒng)

7.3.5 運(yùn)營(yíng)策略

7.4 《陰陽師》

7.4.1 產(chǎn)品簡(jiǎn)介

7.4.2 用戶定位

7.4.3 產(chǎn)品優(yōu)勢(shì)

7.4.4 特色系統(tǒng)

7.5 其他案例分析

7.5.1 《誅仙手游》

7.5.2 《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》

7.5.3 《守望先鋒》

7.5.4 《艾爾戰(zhàn)記》

7.5.5 《新仙劍奇?zhèn)b傳》

第八章 2018-2020年中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展情況分析

8.1 電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展概況

8.1.1 移動(dòng)電競(jìng)發(fā)展歷程

8.1.2 電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈概況

8.1.3 電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)特征

8.2 電子競(jìng)技市場(chǎng)運(yùn)行情況分析

8.2.1 全球電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模

8.2.2 中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模

8.2.3 電競(jìng)市場(chǎng)發(fā)展形勢(shì)

8.2.4 電競(jìng)市場(chǎng)用戶分析

8.2.5 電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展難題

8.2.6 電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展策略

8.3 電子競(jìng)技行業(yè)投融資情況

8.3.1 資本投資狀況

8.3.2 市場(chǎng)融資熱度

8.3.3 企業(yè)融資狀況

8.4 電子競(jìng)技行業(yè)人才分析

8.4.1 電競(jìng)?cè)瞬殴┬枨闆r

8.4.2 電競(jìng)?cè)瞬诺膶I(yè)性

8.4.3 人才案例——游戲主播

8.5 中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)未來發(fā)展趨勢(shì)

8.5.1 專業(yè)化與市場(chǎng)化

8.5.2 電競(jìng)制度化

8.5.3 電競(jìng)?cè)窕?

8.5.4 電競(jìng)細(xì)分化

第九章 2018-2020年網(wǎng)絡(luò)游戲其他相關(guān)行業(yè)發(fā)展情況分析

9.1 中國(guó)單機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析

9.1.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展概述

9.1.2 阻礙發(fā)展因素

9.1.3 產(chǎn)業(yè)發(fā)展策略

9.2 獨(dú)立游戲行業(yè)發(fā)展情況分析

9.2.1 獨(dú)立游戲發(fā)展情況

9.2.2 獨(dú)立游戲市場(chǎng)分析

9.2.3 獨(dú)立游戲價(jià)值分析

9.2.4 獨(dú)立游戲企業(yè)布局

9.2.5 獨(dú)立游戲案例分析

9.3 游戲直播市場(chǎng)發(fā)展情況分析

9.3.1 市場(chǎng)發(fā)展階段

9.3.2 游戲直播產(chǎn)業(yè)鏈

9.3.3 市場(chǎng)發(fā)展規(guī)模

9.3.4 游戲主播分布情況

9.3.5 直播平臺(tái)運(yùn)營(yíng)案例

9.3.6 游戲直播發(fā)展趨勢(shì)

第十章 2017-2020年國(guó)外網(wǎng)絡(luò)游戲重點(diǎn)企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況

10.1 萬代南宮夢(mèng)控股公司(Bandai Namco Holdings Inc.)

10.1.1 企業(yè)發(fā)展概況

10.1.2 2018財(cái)年企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析

10.1.3 2019財(cái)年企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析

10.1.4 2020財(cái)年企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析

10.2 任天堂(Nintendo Co., Ltd.)

10.2.1 企業(yè)發(fā)展概況

10.2.2 2018財(cái)年企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析

10.2.3 2019財(cái)年企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析

10.2.4 2020財(cái)年企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析

10.3 動(dòng)視暴雪(Activision Blizzard)

10.3.1 企業(yè)發(fā)展概況

10.3.2 2018年企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析

10.3.3 2019年企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析

10.3.4 2020年企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析

10.4 Electronics Arts

10.4.1 企業(yè)發(fā)展概況

10.4.2 2018財(cái)年企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析

10.4.3 2019財(cái)年企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析

10.4.4 2020財(cái)年企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析

第十一章 2017-2020年國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲重點(diǎn)企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況

11.1 網(wǎng)易(Netease, Inc.)

11.1.1 企業(yè)發(fā)展概況

11.1.2 2018年企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析

11.1.3 2019年企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析

11.1.4 2020年企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析

11.2 騰訊控股有限公司

11.2.1 企業(yè)發(fā)展概況

11.2.2 2018年企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析

11.2.3 2019年企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析

11.2.4 2020年企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析

11.3 暢游公司(Changyou.com, Ltd)

11.3.1 企業(yè)發(fā)展概況

11.3.2 2018年企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析

11.3.3 2019年企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析

11.3.4 2020年企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析

11.4 完美世界股份有限公司

11.4.1 企業(yè)發(fā)展概況

11.4.2 經(jīng)營(yíng)效益分析

11.4.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析

11.4.4 財(cái)務(wù)狀況分析

11.4.5 核心競(jìng)爭(zhēng)力分析

11.4.6 公司發(fā)展戰(zhàn)略

11.4.7 未來前景展望

11.5 蕪湖順榮三七互娛網(wǎng)絡(luò)科技股份有限公司

11.5.1 企業(yè)發(fā)展概況

11.5.2 經(jīng)營(yíng)效益分析

11.5.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析

11.5.4 財(cái)務(wù)狀況分析

11.5.5 核心競(jìng)爭(zhēng)力分析

11.5.6 公司發(fā)展戰(zhàn)略

11.5.7 未來前景展望

11.6 游族網(wǎng)絡(luò)股份有限公司

11.6.1 企業(yè)發(fā)展概況

11.6.2 經(jīng)營(yíng)效益分析

11.6.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析

11.6.4 財(cái)務(wù)狀況分析

11.6.5 核心競(jìng)爭(zhēng)力分析

11.6.6 未來前景展望

第十二章 2018-2020年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)投資分析

12.1 A股及新三板上市公司在游戲和電競(jìng)產(chǎn)業(yè)投資動(dòng)態(tài)分析

12.1.1 投資項(xiàng)目綜述

12.1.2 投資區(qū)域分布

12.1.3 投資模式分析

12.1.4 典型投資案例

12.2 網(wǎng)絡(luò)游戲投資熱點(diǎn)

12.2.1 VR設(shè)備及內(nèi)容

12.2.2 游戲操控設(shè)備

12.2.3 原創(chuàng)IP市場(chǎng)

12.3 重點(diǎn)企業(yè)投融資情況

12.3.1 騰訊公司

12.3.2 阿里巴巴

12.3.3 網(wǎng)易游戲

12.3.4 其他企業(yè)

12.4 網(wǎng)絡(luò)游戲投資風(fēng)險(xiǎn)

12.4.1 市場(chǎng)盈利風(fēng)險(xiǎn)

12.4.2 人力資源風(fēng)險(xiǎn)

12.4.3 財(cái)務(wù)變動(dòng)風(fēng)險(xiǎn)

12.4.4 實(shí)際控制人風(fēng)險(xiǎn)

12.4.5 資產(chǎn)重組和募集資金風(fēng)險(xiǎn)

12.5 網(wǎng)絡(luò)游戲投資建議

12.5.1 投資方式及領(lǐng)域

12.5.2 運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)的選擇

12.5.3 需要注意的問題

第十三章 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)項(xiàng)目投資建設(shè)案例深度解析

13.1 三七互娛網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)及運(yùn)營(yíng)建設(shè)項(xiàng)目

13.1.1 項(xiàng)目基本概述

13.1.2 資金需求測(cè)算

13.1.3 投資價(jià)值分析

13.1.4 項(xiàng)目建設(shè)必要性

13.1.5 項(xiàng)目建設(shè)可行性

13.2 游族網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)平臺(tái)升級(jí)建設(shè)項(xiàng)目案例分析

13.2.1 項(xiàng)目基本概述

13.2.2 投資價(jià)值分析

13.2.3 建設(shè)內(nèi)容規(guī)劃

13.2.4 實(shí)施進(jìn)度安排

13.2.5 項(xiàng)目可行性分析

13.3 天神娛樂網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)及發(fā)行運(yùn)營(yíng)項(xiàng)目案例分析

13.3.1 項(xiàng)目基本概述

13.3.2 項(xiàng)目投資價(jià)值

13.3.3 資金需求測(cè)算

13.3.4 實(shí)施進(jìn)度安排

13.3.5 項(xiàng)目可行性分析

第十四章 2021-2025年網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì)及前景預(yù)測(cè)

14.1 網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)未來發(fā)展趨勢(shì)分析

14.1.1 游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢(shì)

14.1.2 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢(shì)

14.1.3 網(wǎng)絡(luò)游戲技術(shù)發(fā)展趨勢(shì)

14.2 2021-2025年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)預(yù)測(cè)分析

14.2.1 2021-2025年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)影響因素分析

14.2.2 2021-2025年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)

圖表目錄

圖表 網(wǎng)絡(luò)游戲分類

圖表 網(wǎng)絡(luò)游戲不同類型

圖表 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈

圖表 2017-2018年全球主要經(jīng)濟(jì)體PMI指標(biāo)

圖表 2017-2018年全球主要經(jīng)濟(jì)體貿(mào)易進(jìn)出口額

圖表 2017-2018年全球主要經(jīng)濟(jì)體匯率

圖表 全球人口數(shù)量

圖表 全球勞動(dòng)力數(shù)量

圖表 2014-2018年國(guó)內(nèi)生產(chǎn)總值及其增長(zhǎng)速度

圖表 2018年貨物進(jìn)出口總額及其增長(zhǎng)速度

圖表 2018年主要商品出口數(shù)量、金額及其增長(zhǎng)速度

圖表 2018年主要商品進(jìn)口數(shù)量、金額及其增長(zhǎng)速度

圖表 2018年對(duì)主要國(guó)家和地區(qū)貨物進(jìn)出口金額、增長(zhǎng)速度及其比重

圖表 2017年外商直接投資(不含銀行、證券、保險(xiǎn))及其增長(zhǎng)速度

圖表 2017年對(duì)外直接投資額(不含銀行、證券、保險(xiǎn))及其增長(zhǎng)速度

圖表 2014-2018年規(guī)模以上工業(yè)增加值增速(月度同比)

圖表 2017年按領(lǐng)域分固定資產(chǎn)投資(不含農(nóng)戶)及其占比

圖表 2018年分行業(yè)固定資產(chǎn)投資(不含農(nóng)戶)增長(zhǎng)速度

圖表 2018年固定資產(chǎn)投資新增主要生產(chǎn)與運(yùn)營(yíng)能力

圖表 2018-2019年全國(guó)固定資產(chǎn)投資(不含農(nóng)戶)同比增速

圖表 網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域政策匯總

圖表 2013-2018年中國(guó)網(wǎng)民規(guī)模和互聯(lián)網(wǎng)普及率

圖表 2013-2018年中國(guó)手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模及其占網(wǎng)民比例

圖表 2013-2018年中國(guó)網(wǎng)站數(shù)量

圖表 2013-2018年CN下網(wǎng)站數(shù)量

圖表 2008-2017年中國(guó)游戲市場(chǎng)銷售情況(整年)

圖表 2008-2018年中國(guó)游戲市場(chǎng)銷售情況(上半年)

圖表 2017年中國(guó)游戲細(xì)分市場(chǎng)占比

圖表 2018年中國(guó)游戲細(xì)分市場(chǎng)占比

圖表 2018年上市游戲企業(yè)類型

圖表 2018年全國(guó)游戲企業(yè)地域分布

圖表 2018年上市游戲企業(yè)地域分布

圖表 2018年全球游戲市場(chǎng)收入情況
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