2022-2027年虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)用場(chǎng)景產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢(shì)分析及投資風(fēng)險(xiǎn)預(yù)測(cè)報(bào)告
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報(bào)告目錄
2022-2027年虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)用場(chǎng)景產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢(shì)分析及投資風(fēng)險(xiǎn)預(yù)測(cè)報(bào)告
第一章 虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)環(huán)境:消費(fèi)升級(jí)與資本熱潮提升產(chǎn)業(yè)熱度
第二章 虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展:虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈逐漸打通,內(nèi)容應(yīng)用成新熱點(diǎn)
第三章 虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)應(yīng)用:消費(fèi)市場(chǎng)用戶熱情升溫,企業(yè)級(jí)應(yīng)用靜待市場(chǎng)爆發(fā)
3.1 消費(fèi)級(jí)市場(chǎng):用戶熱情升溫,游戲成市場(chǎng)熱點(diǎn)
3.1.1 VR游戲發(fā)展分析
3.1.2 VR影視發(fā)展現(xiàn)狀
3.1.3 VR直播市場(chǎng)發(fā)展
3.1.4 VR動(dòng)漫行業(yè)發(fā)展
3.1.5 VR社交發(fā)展分析
3.1.6 VR電競(jìng)發(fā)展動(dòng)態(tài)
3.1.7 VR綜藝發(fā)展趨勢(shì)
3.2 企業(yè)級(jí)市場(chǎng)應(yīng)用:市場(chǎng)在興起,細(xì)分龍頭有望突圍而出
3.2.1 航空市場(chǎng)應(yīng)用
3.2.2 醫(yī)療市場(chǎng)應(yīng)用
3.2.3 旅游市場(chǎng)應(yīng)用
3.2.4 教育市場(chǎng)應(yīng)用
3.2.5 全景購(gòu)物應(yīng)用
3.2.6 軍事領(lǐng)域應(yīng)用
3.2.7 房地產(chǎn)市場(chǎng)應(yīng)用
第四章 虛擬現(xiàn)實(shí)前景:新平臺(tái),大空間,VR時(shí)代序幕已拉開
4.1 虛擬現(xiàn)實(shí)發(fā)展的前景
4.1.1 VR市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì)
4.1.2 商業(yè)化應(yīng)用前景
4.1.3 VR行業(yè)發(fā)展思路
4.2 虛擬現(xiàn)實(shí)的投資機(jī)會(huì)
4.2.1 硬件市場(chǎng)
4.2.2 內(nèi)容開發(fā)
4.2.3 軟件和關(guān)鍵技術(shù)
4.2.4 渠道類布局
圖表目錄
圖表1 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)政策發(fā)展歷程
圖表2 2020-2021年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)政策匯總(一)
圖表3 2020-2021年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)政策匯總(二)
圖表4 2020-2021年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)政策匯總(三)
圖表5 “十四五”期間中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)發(fā)展規(guī)劃體系
圖表6 本輪消費(fèi)升級(jí)與上一輪消費(fèi)升級(jí)的顯著不同
圖表7 2014-2021年中國(guó)VR/AR行業(yè)股權(quán)投融資事件數(shù)量及金額
圖表8 2021年中國(guó)VR/AR行業(yè)股權(quán)投融資事件匯總
圖表9 2020-2021年中國(guó)VR/AR行業(yè)股權(quán)投融資事件輪次分布
圖表10 2020-2021年中國(guó)VR/AR行業(yè)股權(quán)投融資事件細(xì)分行業(yè)分布
圖表11 2020-2021年中國(guó)VR/AR行業(yè)股權(quán)投融資事件區(qū)域分布
圖表12 虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈全景圖
圖表13 2021年VR行業(yè)巨頭企業(yè)布局情況
圖表14 2021年中國(guó)重點(diǎn)省市虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)應(yīng)用側(cè)重點(diǎn)
圖表15 2019-2024年中國(guó)VR/AR行業(yè)支出規(guī)模及預(yù)測(cè)
圖表16 2020年中國(guó)各行業(yè)部門VR/AR支出規(guī)模占比
圖表17 虛擬現(xiàn)實(shí)衍生應(yīng)用生態(tài)
圖表18 虛擬現(xiàn)實(shí)消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)及企業(yè)級(jí)市場(chǎng)應(yīng)用領(lǐng)域
圖表19 VR消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)產(chǎn)業(yè)鏈圖譜
圖表20 適合與VR結(jié)合的游戲類型概覽
圖表21 國(guó)內(nèi)外主要VR游戲公司/團(tuán)隊(duì)及其代表游戲
圖表22 VR游戲突破點(diǎn)
圖表23 事件直播與網(wǎng)絡(luò)直播的特點(diǎn)對(duì)比
圖表24 VR與動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)相結(jié)合的好處
圖表25 VR與動(dòng)漫的結(jié)合形式
圖表26 VR社交產(chǎn)品案例
圖表27 VR綜藝分析
圖表28 VR航空產(chǎn)業(yè)全景圖
圖表29 VR醫(yī)療產(chǎn)業(yè)鏈
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