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報告簡介
報告目錄
2022-2027年中國虛擬數(shù)字人行業(yè)投資格局分析及發(fā)展戰(zhàn)略研究報告
第一章 虛擬數(shù)字人相關(guān)概述
第二章 2020-2022年中國虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)發(fā)展驅(qū)動力分析
2.1 數(shù)字經(jīng)濟加速發(fā)展
2.1.1 數(shù)字經(jīng)濟發(fā)展政策
2.1.2 數(shù)字經(jīng)濟發(fā)展態(tài)勢
2.1.3 數(shù)字經(jīng)濟發(fā)展規(guī)模
2.1.4 數(shù)字經(jīng)濟產(chǎn)業(yè)滲透
2.1.5 數(shù)字經(jīng)濟區(qū)域格局
2.1.6 數(shù)字經(jīng)濟內(nèi)部結(jié)構(gòu)
2.2 信息消費規(guī)模擴大
2.2.1 信息消費基本內(nèi)涵
2.2.2 信息消費規(guī)模狀況
2.2.3 信息消費驅(qū)動要素
2.2.4 信息消費發(fā)展路徑
2.2.5 數(shù)字信息消費特點
2.2.6 沉浸體驗應(yīng)用分析
2.2.7 信息消費發(fā)展前景
2.2.8 信息消費發(fā)展趨勢
2.3 網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施支撐
2.3.1 寬帶接入端口數(shù)量
2.3.2 光纜線路長度規(guī)模
2.3.3 移動基站建設(shè)狀況
2.3.4 固定寬帶接入情況
2.3.5 物聯(lián)網(wǎng)終端用戶數(shù)
2.3.6 基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)展望
2.4 元宇宙產(chǎn)業(yè)化載體
2.4.1 元宇宙基本定義
2.4.2 元宇宙發(fā)展階段
2.4.3 元宇宙市場規(guī)模
2.4.4 元宇宙市場競爭
2.4.5 元宇宙發(fā)展載體
2.4.6 元宇宙發(fā)展展望
第三章 2020-2022年虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)發(fā)展綜合分析
3.1 國際虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析
3.1.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程
3.1.2 產(chǎn)業(yè)鏈條結(jié)構(gòu)
3.1.3 商業(yè)價值分析
3.1.4 部分國家發(fā)展
3.1.5 主要企業(yè)布局
3.2 中國虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)發(fā)展狀況
3.2.1 市場規(guī)模分析
3.2.2 企業(yè)數(shù)量規(guī)模
3.2.3 企業(yè)競爭格局
3.2.4 行業(yè)影響力指數(shù)
3.3 虛擬數(shù)字人建模成本分析
3.3.1 虛擬數(shù)字人建模
3.3.2 純?nèi)斯そ7绞? 3.3.3 借助采集設(shè)備進行
3.3.4 利用人工智能進行
3.4 虛擬數(shù)字人在國際傳播中的價值體現(xiàn)
3.4.1 國際傳播進入發(fā)展新階段
3.4.2 國際傳播中的媒體中介物
3.4.3 國際傳播中的商務(wù)代言人
3.4.4 國際傳播中的文化“化身”
3.5 “虛擬數(shù)字人+X”生態(tài)下的虛擬角色動畫設(shè)計研究
3.5.1 “虛擬數(shù)字人+X”基本概述
3.5.2 “虛擬數(shù)字人+X”發(fā)展優(yōu)點
3.5.3 “虛擬數(shù)字人+X”生態(tài)構(gòu)建
3.5.4 虛擬角色動畫的設(shè)計研究
第四章 2020-2022年虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)層發(fā)展狀況
4.1 顯示設(shè)備
4.1.1 顯示產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
4.1.2 LCD產(chǎn)業(yè)發(fā)展狀況
4.1.3 OLED產(chǎn)業(yè)發(fā)展狀況
4.1.4 VR頭顯設(shè)備發(fā)展
4.2 傳感器
4.2.1 行業(yè)支持政策
4.2.2 行業(yè)發(fā)展歷程
4.2.3 市場規(guī)模狀況
4.2.4 企業(yè)競爭格局
4.2.5 下游應(yīng)用分布
4.3 芯片
4.3.1 產(chǎn)業(yè)基本概述
4.3.2 產(chǎn)業(yè)銷售規(guī)模
4.3.3 產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)狀況
4.3.4 產(chǎn)量規(guī)模分析
4.3.5 產(chǎn)品進出口狀況
4.4 軟件
4.4.1 行業(yè)發(fā)展歷程
4.4.2 軟件業(yè)務(wù)收入
4.4.3 軟件出口規(guī)模
4.4.4 區(qū)域發(fā)展狀況
4.4.5 相關(guān)軟件發(fā)展
第五章 2020-2022年中國虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)應(yīng)用層發(fā)展分析——傳媒領(lǐng)域
5.1 2020-2022年傳媒產(chǎn)業(yè)發(fā)展狀況
5.1.1 價值鏈條結(jié)構(gòu)
5.1.2 行業(yè)驅(qū)動因素
5.1.3 產(chǎn)業(yè)規(guī)模狀況
5.1.4 細分市場收入
5.1.5 虛擬數(shù)字人應(yīng)用
5.2 虛擬主持人
5.2.1 虛擬主持人發(fā)展優(yōu)勢
5.2.2 虛擬主持人發(fā)展困境
5.2.3 虛擬主持人發(fā)展策略
5.2.4 虛擬主持人應(yīng)用展望
5.3 虛擬主播
5.3.1 虛擬主播基本概念
5.3.2 虛擬主播發(fā)展概況
5.3.3 虛擬主播運營效果
5.3.4 虛擬主播應(yīng)用案例
5.3.5 虛擬主播運營問題
5.3.6 虛擬主播發(fā)展對策
5.4 虛擬偶像
5.4.1 虛擬偶像基本概念
5.4.2 虛擬偶像流行原因
5.4.3 虛擬偶像市場規(guī)模
5.4.4 虛擬偶像消費狀況
5.4.5 虛擬偶像發(fā)展挑戰(zhàn)
5.4.6 虛擬偶像存在問題
5.4.7 虛擬偶像IP化運營
5.4.8 虛擬偶像發(fā)展展望
第六章 2020-2022年中國虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)應(yīng)用層發(fā)展分析——其他重點領(lǐng)域
6.1 影視領(lǐng)域
6.1.1 電影票房規(guī)模
6.1.2 電影放映場次
6.1.3 電影觀影人次
6.1.4 產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢
6.1.5 產(chǎn)業(yè)應(yīng)用前景
6.2 游戲領(lǐng)域
6.2.1 游戲銷售收入
6.2.2 游戲用戶規(guī)模
6.2.3 游戲收入結(jié)構(gòu)
6.2.4 游戲特效發(fā)展
6.2.5 產(chǎn)業(yè)應(yīng)用前景
6.3 金融領(lǐng)域
6.3.1 金融科技基本概述
6.3.2 驅(qū)動金融服務(wù)升級
6.3.3 銀行虛擬員工布局
6.3.4 金融領(lǐng)域應(yīng)用案例
6.3.5 金融科技投資狀況
6.4 文旅領(lǐng)域
6.4.1 旅游收入規(guī)模
6.4.2 旅游人次狀況
6.4.3 文化企業(yè)收入
6.4.4 數(shù)字文旅發(fā)展
6.4.5 產(chǎn)業(yè)應(yīng)用前景
6.5 零售領(lǐng)域
6.5.1 虛擬角色分類
6.5.2 網(wǎng)上零售總額
6.5.3 用戶規(guī)模狀況
6.5.4 頭部企業(yè)布局
6.5.5 直播應(yīng)用狀況
6.5.6 直播應(yīng)用建議
6.6 其他領(lǐng)域
6.6.1 社交領(lǐng)域
6.6.2 教育領(lǐng)域
6.6.3 醫(yī)療領(lǐng)域
第七章 虛擬數(shù)字人相關(guān)技術(shù)發(fā)展分析
7.1 虛擬數(shù)字人技術(shù)架構(gòu)及關(guān)鍵技術(shù)分析
7.1.1 基礎(chǔ)技術(shù)架構(gòu)
7.1.2 建模技術(shù)分析
7.1.3 驅(qū)動技術(shù)分析
7.1.4 渲染技術(shù)分析
7.2 自然語言處理技術(shù)
7.2.1 自然語言處理內(nèi)涵
7.2.2 自然語言處理分類
7.2.3 自然語音處理研究
7.2.4 語音識別系統(tǒng)框架
7.2.5 語音技術(shù)應(yīng)用規(guī)模
7.2.6 語音識別技術(shù)專利
7.2.7 語音識別研究歷程
7.2.8 語音識別技術(shù)趨勢
7.3 計算機視覺技術(shù)
7.3.1 計算機視覺基本內(nèi)涵
7.3.2 計算機視覺主要分類
7.3.3 計算機視覺運作流程
7.3.4 計算機視覺應(yīng)用領(lǐng)域
7.3.5 計算機視覺應(yīng)用規(guī)模
7.3.6 計算機視覺技術(shù)趨勢
7.4 模式識別技術(shù)
7.4.1 模式識別技術(shù)內(nèi)涵
7.4.2 文字識別技術(shù)應(yīng)用
7.4.3 生物特征識別技術(shù)
7.4.4 人工智能語音識別
7.4.5 人臉識別技術(shù)應(yīng)用
7.5 知識表示技術(shù)
7.5.1 知識表示的內(nèi)涵
7.5.2 知識表示的方法
7.5.3 知識表示的進展
7.6 其他基礎(chǔ)技術(shù)分析
7.6.1 自動推理技術(shù)
7.6.2 環(huán)境感知技術(shù)
7.6.3 自動規(guī)劃技術(shù)
7.6.4 專家系統(tǒng)技術(shù)
第八章 2020-2022年國外虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)重點企業(yè)經(jīng)營狀況分析
8.1 英偉達(NVIDIA)
8.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
8.1.2 產(chǎn)品發(fā)展情況
8.1.3 2020年企業(yè)經(jīng)營狀況分析
8.1.4 2021年企業(yè)經(jīng)營狀況分析
8.1.5 2022年企業(yè)經(jīng)營狀況分析
8.2 Unity Technologies
8.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
8.2.2 產(chǎn)品發(fā)展動態(tài)
8.2.3 2020年企業(yè)經(jīng)營狀況分析
8.2.4 2021年企業(yè)經(jīng)營狀況分析
8.2.5 2022年企業(yè)經(jīng)營狀況分析
8.3 微軟(Microsoft)
8.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
8.3.2 業(yè)務(wù)布局狀況
8.3.3 2020年企業(yè)經(jīng)營狀況分析
8.3.4 2021年企業(yè)經(jīng)營狀況分析
8.3.5 2022年企業(yè)經(jīng)營狀況分析
8.4 其他企業(yè)
8.4.1 三星
8.4.2 Genies
8.4.3 Soul Machines
8.4.4 CyberAgent
第九章 2019-2022年中國虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)重點企業(yè)經(jīng)營狀況分析
9.1 騰訊
9.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.1.2 業(yè)務(wù)發(fā)展狀況
9.1.3 并購布局情況
9.1.4 2020年企業(yè)經(jīng)營狀況分析
9.1.5 2021年企業(yè)經(jīng)營狀況分析
9.1.6 2022年企業(yè)經(jīng)營狀況分析
9.2 百度
9.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.2.2 業(yè)務(wù)布局狀況
9.2.3 2020年企業(yè)經(jīng)營狀況分析
9.2.4 2021年企業(yè)經(jīng)營狀況分析
9.2.5 2022年企業(yè)經(jīng)營狀況分析
9.3 科大訊飛
9.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.3.2 產(chǎn)品基本介紹
9.3.3 業(yè)務(wù)布局情況
9.3.4 經(jīng)營效益分析
9.3.5 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
9.3.6 財務(wù)狀況分析
9.3.7 核心競爭力分析
9.3.8 公司發(fā)展戰(zhàn)略
9.3.9 未來前景展望
9.4 凌云光
9.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.4.2 企業(yè)技術(shù)優(yōu)勢
9.4.3 業(yè)務(wù)發(fā)展狀況
9.4.4 虛擬直播方案
9.4.5 未來發(fā)展戰(zhàn)略
9.5 相芯科技
9.5.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.5.2 企業(yè)發(fā)展動態(tài)
9.5.3 虛擬角色應(yīng)用
9.5.4 企業(yè)融資動態(tài)
9.6 其他企業(yè)
9.6.1 追一科技
9.6.2 魔琺科技
9.6.3 網(wǎng)易伏羲
9.6.4 中科深智
第十章 中國虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)典型項目投資建設(shè)深度解析
10.1 原力數(shù)字科技創(chuàng)新產(chǎn)業(yè)基地建設(shè)項目
10.1.1 項目基本概況
10.1.2 項目投資概算
10.1.3 項目建設(shè)進度
10.1.4 項目投資必要性
10.1.5 項目投資可行性
10.2 風語筑數(shù)字人相關(guān)項目
10.2.1 項目基本概況
10.2.2 項目具體內(nèi)容
10.2.3 項目投資必要性
10.2.4 項目投資可行性
10.3 AI數(shù)字創(chuàng)意研發(fā)中心建設(shè)項目
10.3.1 項目基本概況
10.3.2 項目投資概算
10.3.3 項目進度安排
10.3.4 項目投資必要性
10.3.5 項目投資可行性
10.4 技術(shù)研發(fā)中心建設(shè)項目
10.4.1 項目基本概況
10.4.2 項目實施內(nèi)容
10.4.3 項目實施方案
10.4.4 項目投資概算
10.4.5 項目投資必要性
10.4.6 項目投資可行性
第十一章 中國虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)投資分析及風險提示
11.1 虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)投資狀況
11.1.1 產(chǎn)業(yè)投資數(shù)量
11.1.2 產(chǎn)業(yè)投資金額
11.1.3 企業(yè)融資動態(tài)
11.1.4 行業(yè)進入門檻
11.2 虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)投資機遇分析
11.2.1 技術(shù)突破支撐發(fā)展
11.2.2 場景內(nèi)容不斷豐富
11.2.3 內(nèi)容消費需求增長
11.3 虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)投資風險提示
11.3.1 行業(yè)技術(shù)風險
11.3.2 行業(yè)政策風險
11.3.3 倫理道德風險
11.3.4 缺乏相關(guān)人才
11.4 虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)投資發(fā)展建議
11.4.1 優(yōu)化產(chǎn)業(yè)政策
11.4.2 加快人才培養(yǎng)
11.4.3 加快標準化建設(shè)
第十二章 2022-2027年中國虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢預(yù)測
12.1 虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢分析
12.1.1 制作技術(shù)趨勢
12.1.2 交互技術(shù)方向
12.1.3 場景應(yīng)用融合
12.2 2022-2027年中國虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)預(yù)測分析
12.2.1 2022-2027年中國虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)影響因素分析
12.2.2 2022-2027年中國虛擬數(shù)字人市場規(guī)模預(yù)測
圖表目錄
圖表 數(shù)字人、虛擬人和虛擬數(shù)字人的關(guān)系圖
圖表 數(shù)字人、虛擬人和虛擬數(shù)字人對比
圖表 虛擬數(shù)字人特征表
圖表 虛擬數(shù)字人常見分類
圖表 虛擬IP和虛擬世界第二分身對比
圖表 二次元、3D卡通、3D超寫實、真人形象對比
圖表 虛擬數(shù)字人通用系統(tǒng)框架
圖表 非交互類虛擬數(shù)字人系統(tǒng)運作流程
圖表 智能驅(qū)動型虛擬數(shù)字人運作流程
圖表 真人驅(qū)動型虛擬數(shù)字人運作流程
圖表 2016-2020年中國數(shù)字經(jīng)濟內(nèi)部結(jié)構(gòu)情況
圖表 2017-2021年中國數(shù)字經(jīng)濟總體規(guī)模及占GDP比重變化
圖表 2016-2020年中國數(shù)字經(jīng)濟滲透率
圖表 2020年中國部分地區(qū)數(shù)字經(jīng)濟規(guī)模情況
圖表 2020年中國部分地區(qū)數(shù)字經(jīng)濟規(guī)模占GDP的比重
圖表 基于沉浸體驗的數(shù)字信息消費模式
圖表 2017-2021年互聯(lián)網(wǎng)寬帶接入端口數(shù)量
圖表 2017-2021年光纜線路總長度
圖表 2016-2021年移動電話基站數(shù)量
圖表 2019-2021年中國5G基站累計建設(shè)情況
圖表 2017-2021年固定互聯(lián)網(wǎng)寬帶接入用戶數(shù)
圖表 2017-2021年100Mbps及以上固定互聯(lián)網(wǎng)寬帶接入用戶占比
圖表 2020-2021年1000Mbps及以上固定互聯(lián)網(wǎng)寬帶接入用戶數(shù)
圖表 2017-2021年光纖寬帶用戶規(guī)模及占比
圖表 2019-2021年蜂窩物聯(lián)網(wǎng)終端用戶數(shù)
圖表 元宇宙的發(fā)展階段
圖表 2020-2030年元宇宙市場規(guī)模及預(yù)測
圖表 國內(nèi)代表企業(yè)元宇宙相關(guān)行業(yè)布局
圖表 2021年中國元宇宙相關(guān)商標申請情況
圖表 虛擬數(shù)字人發(fā)展歷程
圖表 虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)鏈條結(jié)構(gòu)
圖表 虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)鏈基礎(chǔ)層概覽
圖表 虛擬數(shù)字人應(yīng)用領(lǐng)域、場景及充當角色
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