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報告簡介
報告目錄
2022-2027年中國網(wǎng)絡游戲行業(yè)供需格局分析及發(fā)展戰(zhàn)略研究報告
第一章 網(wǎng)絡游戲相關介紹
第二章 網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境分析
2.1 國際宏觀經(jīng)濟環(huán)境
2.1.1 國際宏觀經(jīng)濟表現(xiàn)
2.1.2 主要經(jīng)濟體外匯分析
2.1.3 全球人口規(guī)模及趨勢
2.1.4 國際經(jīng)濟前景展望
2.2 中國宏觀經(jīng)濟環(huán)境
2.2.1 宏觀經(jīng)濟概況
2.2.2 對外經(jīng)濟分析
2.2.3 工業(yè)經(jīng)濟運行
2.2.4 固定資產(chǎn)投資
2.2.5 宏觀經(jīng)濟展望
2.3 行業(yè)政策環(huán)境分析
2.3.1 行業(yè)政策匯總
2.3.2 行業(yè)監(jiān)管政策
2.3.3 行業(yè)標準發(fā)布
2.3.4 其他相關政策
2.4 游戲行業(yè)發(fā)展背景
2.4.1 互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)發(fā)展
2.4.2 新冠疫情影響分析
2.4.3 5G行業(yè)發(fā)展影響
2.4.4 游戲版號發(fā)布情況
第三章 2020-2022年網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展情況分析
3.1 全球網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)綜述
3.1.1 全球產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)模
3.1.2 全球產(chǎn)業(yè)用戶規(guī)模
3.1.3 全球產(chǎn)業(yè)分布情況
3.1.4 全球產(chǎn)業(yè)發(fā)展預測
3.2 中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)綜述
3.2.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程
3.2.2 產(chǎn)業(yè)盈利模式
3.2.3 企業(yè)商業(yè)模式
3.3 中國網(wǎng)絡游戲SWOT分析
3.3.1 優(yōu)勢
3.3.2 劣勢
3.3.3 機會
3.3.4 威脅
3.4 中國網(wǎng)絡游戲市場運行情況
3.4.1 市場發(fā)展形勢
3.4.2 市場運行規(guī)模
3.4.3 市場用戶規(guī)模
3.4.4 主要區(qū)域規(guī)模
3.4.5 自主研發(fā)規(guī)模
3.5 網(wǎng)絡游戲運營環(huán)節(jié)及模式分析
3.5.1 網(wǎng)絡游戲運營概述
3.5.2 網(wǎng)游運營模式分析
3.5.3 運營主要環(huán)節(jié)分析
3.5.4 代理——運營模式
3.5.5 研發(fā)——運營模式
3.6 中國網(wǎng)絡游戲交易平臺分析
3.6.1 交易平臺種類分析
3.6.2 交易平臺發(fā)展問題
3.6.3 交易平臺發(fā)展建議
3.7 中國網(wǎng)絡游戲盈利模式分析
3.7.1 盈利模式概述
3.7.2 時間收費模式
3.7.3 內容收費模式
3.7.4 內置廣告模式
3.7.5 其它盈利模式
第四章 2020-2022年中國網(wǎng)絡游戲細分市場——移動游戲
4.1 移動游戲發(fā)展綜述
4.1.1 移動游戲發(fā)展歷程
4.1.2 移動游戲產(chǎn)業(yè)鏈
4.1.3 移動游戲渠道類型
4.2 2020-2022年移動游戲市場發(fā)展分析
4.2.1 市場發(fā)展規(guī)模
4.2.2 市場發(fā)展形勢
4.2.3 細分市場格局
4.2.4 發(fā)展熱點分析
4.2.5 市場發(fā)展困境
4.3 2020-2022年移動游戲用戶分析
4.3.1 用戶規(guī)模分析
4.3.2 用戶使用時長
4.3.3 用戶滲透率
4.3.4 使用情況分析
4.3.5 暢銷產(chǎn)品分析
4.3.6 用戶屬性分析
4.3.7 使用次數(shù)分析
4.4 移動游戲產(chǎn)品發(fā)展分析
4.4.1 內容供給發(fā)展
4.4.2 二次元產(chǎn)品發(fā)展
4.4.3 產(chǎn)品開發(fā)建議
第五章 2020-2022年中國網(wǎng)絡游戲其他細分市場發(fā)展情況分析
5.1 客戶端游戲
5.1.1 客戶端游戲產(chǎn)業(yè)鏈分析
5.1.2 客戶端游戲發(fā)展形勢
5.1.3 客戶端游戲收入規(guī)模
5.1.4 客戶端游戲用戶規(guī)模
5.2 網(wǎng)頁游戲
5.2.1 網(wǎng)頁游戲收入規(guī)模
5.2.2 網(wǎng)頁游戲用戶規(guī)模
5.2.3 網(wǎng)頁游戲開服情況
5.2.4 網(wǎng)頁游戲排名情況
5.3 云游戲
5.3.1 云游戲相關概念
5.3.2 云游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈
5.3.3 云游戲市場規(guī)模
5.3.4 云游戲市場布局
第六章 2020-2022年中國網(wǎng)絡游戲出海發(fā)展分析
6.1 網(wǎng)絡游戲出海概述
6.1.1 出海游戲類型
6.1.2 游戲出海歷程
6.1.3 行業(yè)驅動因素
6.2 2020-2022年網(wǎng)絡游戲出海市場情況
6.2.1 游戲出海態(tài)勢
6.2.2 海外市場收入
6.2.3 細分市場格局
6.2.4 重點地區(qū)收入
6.2.5 游戲出口企業(yè)
6.2.6 熱門產(chǎn)品分析
6.3 中國游戲出海存在主要問題
6.3.1 游戲產(chǎn)品同質化
6.3.2 游戲精品匱乏
6.3.3 海外文化理解欠缺
6.4 中國游戲出海發(fā)展的建議
6.4.1 提升學術研究
6.4.2 推動產(chǎn)品創(chuàng)新
6.4.3 加強國際合作
第七章 網(wǎng)絡游戲經(jīng)典案例分析
7.1 《英雄聯(lián)盟》
7.1.1 產(chǎn)品簡介
7.1.2 產(chǎn)品策略
7.1.3 價格策略
7.1.4 渠道策略
7.1.5 促銷策略
7.1.6 產(chǎn)品啟示
7.2 《王者榮耀》
7.2.1 產(chǎn)品簡介
7.2.2 產(chǎn)品定位
7.2.3 產(chǎn)品策略
7.2.4 運營策略
7.2.5 成功因素
7.2.6 盈利模式
7.2.7 IP授權發(fā)展
7.3 《倩女幽魂》
7.3.1 產(chǎn)品簡介
7.3.2 用戶定位
7.3.3 產(chǎn)品設計
7.3.4 特色系統(tǒng)
7.3.5 運營策略
7.4 《陰陽師》
7.4.1 產(chǎn)品簡介
7.4.2 IP特點
7.4.3 產(chǎn)品路線
7.4.4 用戶定位
7.5 其他案例分析
7.5.1 《誅仙手游》
7.5.2 《皇室戰(zhàn)爭》
7.5.3 《守望先鋒》
7.5.4 《艾爾戰(zhàn)記》
7.5.5 《新仙劍奇?zhèn)b傳》
第八章 2020-2022年中國電子競技行業(yè)發(fā)展情況分析
8.1 電子競技行業(yè)發(fā)展概況
8.1.1 電子競技發(fā)展歷程
8.1.2 電子競技產(chǎn)業(yè)鏈概況
8.1.3 電子競技產(chǎn)業(yè)特征
8.2 電子競技市場運行情況分析
8.2.1 全球電競市場規(guī)模
8.2.2 中國電競市場規(guī)模
8.2.3 電競市場發(fā)展形勢
8.2.4 電競市場用戶規(guī)模
8.2.5 電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展難題
8.2.6 電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展策略
8.3 電子競技行業(yè)投融資情況
8.3.1 資本投資狀況
8.3.2 市場融資熱度
8.3.3 企業(yè)融資狀況
8.4 電子競技行業(yè)人才分析
8.4.1 電競人才發(fā)展現(xiàn)狀
8.4.2 電競人才需求情況
8.4.3 電競人才培養(yǎng)對策
8.5 中國電競市場未來發(fā)展趨勢
8.5.1 電競賽事發(fā)展趨勢
8.5.2 移動電競發(fā)展趨勢
8.5.3 電競城市發(fā)展趨勢
8.5.4 電競商業(yè)發(fā)展趨勢
第九章 2020-2022年網(wǎng)絡游戲其他相關行業(yè)發(fā)展情況分析
9.1 中國單機游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析
9.1.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展概述
9.1.2 行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
9.1.3 產(chǎn)業(yè)發(fā)展策略
9.2 獨立游戲行業(yè)發(fā)展情況分析
9.2.1 獨立游戲發(fā)展情況
9.2.2 獨立游戲市場分析
9.2.3 獨立游戲價值分析
9.2.4 行業(yè)企業(yè)發(fā)展挑戰(zhàn)
9.2.5 獨立游戲案例分析
9.3 游戲直播市場發(fā)展情況分析
9.3.1 市場發(fā)展階段
9.3.2 游戲直播產(chǎn)業(yè)鏈
9.3.3 市場發(fā)展規(guī)模
9.3.4 用戶發(fā)展規(guī)模
9.3.5 市場競爭格局
9.3.6 行業(yè)發(fā)展趨勢
第十章 2019-2022年國外網(wǎng)絡游戲重點企業(yè)經(jīng)營狀況
10.1 萬代南夢宮(BNGI)
10.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
10.1.2 2019財年企業(yè)經(jīng)營狀況分析
10.1.3 2020財年企業(yè)經(jīng)營狀況分析
10.1.4 2021財年企業(yè)經(jīng)營狀況分析
10.2 任天堂(Nintendo)
10.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
10.2.2 2019財年企業(yè)經(jīng)營狀況分析
10.2.3 2020財年企業(yè)經(jīng)營狀況分析
10.2.4 2021財年企業(yè)經(jīng)營狀況分析
10.3 動視暴雪公司(Activision Blizzard, Inc.)
10.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
10.3.2 2019年企業(yè)經(jīng)營狀況分析
10.3.3 2020年企業(yè)經(jīng)營狀況分析
10.3.4 2021年企業(yè)經(jīng)營狀況分析
10.4 藝電(EA)
10.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
10.4.2 2019財年企業(yè)經(jīng)營狀況分析
10.4.3 2020財年企業(yè)經(jīng)營狀況分析
10.4.4 2021財年企業(yè)經(jīng)營狀況分析
第十一章 2019-2022年國內網(wǎng)絡游戲重點企業(yè)經(jīng)營狀況
11.1 網(wǎng)易(Netease, Inc.)
11.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
11.1.2 網(wǎng)易游戲發(fā)展
11.1.3 2019年企業(yè)經(jīng)營狀況分析
11.1.4 2020年企業(yè)經(jīng)營狀況分析
11.1.5 2021年企業(yè)經(jīng)營狀況分析
11.2 騰訊控股有限公司
11.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
11.2.2 游戲業(yè)務發(fā)展
11.2.3 2019年企業(yè)經(jīng)營狀況分析
11.2.4 2020年企業(yè)經(jīng)營狀況分析
11.2.5 2021年企業(yè)經(jīng)營狀況分析
11.3 杭州電魂網(wǎng)絡科技股份有限公司
11.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
11.3.2 經(jīng)營效益分析
11.3.3 業(yè)務經(jīng)營分析
11.3.4 財務狀況分析
11.3.5 核心競爭力分析
11.3.6 公司發(fā)展戰(zhàn)略
11.3.7 未來前景展望
11.4 完美世界股份有限公司
11.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
11.4.2 經(jīng)營效益分析
11.4.3 業(yè)務經(jīng)營分析
11.4.4 財務狀況分析
11.4.5 核心競爭力分析
11.4.6 公司發(fā)展戰(zhàn)略
11.4.7 未來前景展望
11.5 蕪湖順榮三七互娛網(wǎng)絡科技股份有限公司
11.5.1 企業(yè)發(fā)展概況
11.5.2 經(jīng)營效益分析
11.5.3 業(yè)務經(jīng)營分析
11.5.4 財務狀況分析
11.5.5 核心競爭力分析
11.5.6 公司發(fā)展戰(zhàn)略
11.5.7 未來前景展望
11.6 游族網(wǎng)絡股份有限公司
11.6.1 企業(yè)發(fā)展概況
11.6.2 游戲市場發(fā)展
11.6.3 經(jīng)營效益分析
11.6.4 業(yè)務經(jīng)營分析
11.6.5 財務狀況分析
11.6.6 核心競爭力分析
11.6.7 未來前景展望
第十二章 2020-2022年中國網(wǎng)絡游戲行業(yè)投資分析
12.1 A股及新三板上市公司在游戲和電競領域投資動態(tài)分析
12.1.1 投資項目綜述
12.1.2 投資區(qū)域分布
12.1.3 投資模式分析
12.1.4 典型投資案例
12.2 網(wǎng)絡游戲投資熱點
12.2.1 VR設備及內容
12.2.2 二次元游戲
12.2.3 原創(chuàng)IP市場
12.3 重點企業(yè)投融資情況
12.3.1 騰訊公司
12.3.2 阿里巴巴
12.3.3 嗶哩嗶哩
12.3.4 網(wǎng)易游戲
12.4 網(wǎng)絡游戲投資風險
12.4.1 市場盈利風險
12.4.2 人力資源風險
12.4.3 財務變動風險
12.4.4 實際控制人風險
12.4.5 資產(chǎn)重組和募集資金風險
12.5 網(wǎng)絡游戲投資建議
12.5.1 投資方式及領域
12.5.2 運營團隊的選擇
12.5.3 需要注意的問題
第十三章 中國網(wǎng)絡游戲行業(yè)項目投資建設案例深度解析
13.1 三七互娛網(wǎng)絡游戲開發(fā)及運營建設項目
13.1.1 項目基本概述
13.1.2 資金需求測算
13.1.3 項目經(jīng)濟效益
13.1.4 項目必要性分析
13.1.5 項目可行性分析
13.2 游族網(wǎng)絡游戲運營平臺升級建設項目
13.2.1 項目基本概述
13.2.2 投資價值分析
13.2.3 建設內容規(guī)劃
13.2.4 實施進度安排
13.2.5 項目可行性分析
13.2.6 項目經(jīng)濟效益
13.3 三七互娛5G云游戲平臺建設項目
13.3.1 項目基本概述
13.3.2 項目實施進度
13.3.3 項目經(jīng)濟效益
13.3.4 項目必要性分析
13.3.5 項目可行性分析
第十四章 2022-2027年網(wǎng)絡游戲市場發(fā)展趨勢及前景預測
14.1 網(wǎng)絡游戲市場未來發(fā)展趨勢分析
14.1.1 游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢
14.1.2 網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢
14.1.3 移動游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢
14.2 2022-2027年中國網(wǎng)絡游戲行業(yè)預測分析
14.2.1 2022-2027年中國網(wǎng)絡游戲行業(yè)影響因素分析
14.2.2 2022-2027年中國游戲市場銷售收入預測
圖表目錄
圖表1 網(wǎng)絡游戲分類
圖表2 網(wǎng)絡游戲不同類型
圖表3 網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)鏈
圖表4 2015-2020年全球人口總數(shù)
圖表5 2015-2020年全球勞動力數(shù)量
圖表6 2015-2019年國內生產(chǎn)總值及其增長速度
圖表7 2015-2019年三次產(chǎn)業(yè)增加值占國內生產(chǎn)總值比重
圖表8 2020年4季度和全年GDP初步核算數(shù)據(jù)
圖表9 2015-2020年GDP同比增長速度
圖表10 2015-2020年GDP環(huán)比增長速度
圖表11 2015-2019年貨物進出口總額
圖表12 2019年貨物進出口總額及其增長速度
圖表13 2019年主要商品出口數(shù)量、金額及其增長速度
圖表14 2019年主要商品進口數(shù)量、金額及其增長速度
圖表15 2019年對主要國家和地區(qū)貨物進出口金額、增長速度及其比重
圖表16 2015-2019年全部工業(yè)增加值及其增長速度
圖表17 2019年主要工業(yè)產(chǎn)品產(chǎn)量及其增長速度
圖表18 2019-2020年中國規(guī)模以上工業(yè)增加值同比增長速度
圖表19 2020年規(guī)模以上工業(yè)生產(chǎn)主要數(shù)據(jù)
圖表20 2019年三次產(chǎn)業(yè)投資占固定資產(chǎn)投資(不含農(nóng)戶)比重
圖表21 2019年分行業(yè)固定資產(chǎn)投資(不含農(nóng)戶)增長速度
圖表22 2019年固定資產(chǎn)投資新增主要生產(chǎn)與運營能力
圖表23 2019-2020年固定資產(chǎn)投資(不含農(nóng)戶)同比增速
圖表24 2020年固定資產(chǎn)投資(不含農(nóng)戶)主要數(shù)據(jù)
圖表25 網(wǎng)絡游戲相關政策(一)
圖表26 網(wǎng)絡游戲相關政策(二)
圖表27 地方政府發(fā)布的游戲行業(yè)相關政策(一)
圖表28 地方政府發(fā)布的游戲行業(yè)相關政策(二)
圖表29 地方政府發(fā)布的游戲行業(yè)相關政策(三)
圖表30 2016-2020年中國網(wǎng)民規(guī)模和互聯(lián)網(wǎng)普及率
圖表31 2016-2020年中國手機網(wǎng)民規(guī)模及其占網(wǎng)民比例
圖表32 2014-2020年中國網(wǎng)站數(shù)量
圖表33 2014-2020年“.CN”下網(wǎng)站數(shù)量
圖表34 2018-2020年全球游戲市場規(guī)模
圖表35 2015-2023年全球游戲玩家規(guī)模
圖表36 2020年全球游戲市場地區(qū)分布(按收入口徑)
圖表37 2021年全球游戲市場規(guī)模及預測
圖表38 中國網(wǎng)絡游戲發(fā)展歷程
圖表39 網(wǎng)絡游戲收費模式簡介
圖表40 2014-2020年中國網(wǎng)絡游戲市場實際銷售收入及增長率
圖表41 2016-2020年中國網(wǎng)絡游戲用戶規(guī)模
圖表42 2016-2020年中國手機網(wǎng)絡游戲用戶規(guī)模
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