歡迎您光臨中國的行業(yè)報告門戶弘博報告!
分享到:
2023-2027年中國虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)深度分析及發(fā)展趨勢調(diào)研報告
2022-12-30
  • [報告ID] 186183
  • [關(guān)鍵詞] 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)深度分析
  • [報告名稱] 2023-2027年中國虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)深度分析及發(fā)展趨勢調(diào)研報告
  • [交付方式] EMS特快專遞 EMAIL
  • [完成日期] 2022/12/12
  • [報告頁數(shù)] 頁
  • [報告字數(shù)] 字
  • [圖 表 數(shù)] 個
  • [報告價格] 印刷版8000 電子版8000 印刷+電子8500
  • [傳真訂購]
加入收藏 文字:[    ]
報告簡介

報告目錄
2023-2027年中國虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)深度分析及發(fā)展趨勢調(diào)研報告

第一章 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈相關(guān)概述
第二章 2020-2022年虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析
2.1 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式分析
2.1.1 生態(tài)型商業(yè)模式
2.1.2 平臺型商業(yè)模式
2.1.3 產(chǎn)品型商業(yè)模式
2.1.4 技術(shù)型商業(yè)模式
2.2 中國虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)政策環(huán)境分析
2.2.1 相關(guān)政策分析
2.2.2 政策發(fā)展布局
2.2.3 地方政策動態(tài)
2.3 中國虛擬現(xiàn)實市場發(fā)展狀況
2.3.1 市場熱度上升
2.3.2 市場規(guī)模分析
2.3.3 用戶規(guī)模分布
2.3.4 產(chǎn)業(yè)發(fā)展特點
2.3.5 市場競爭格局
2.3.6 市場需求點分析
2.4 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢
2.4.1 整體市場趨勢
2.4.2 技術(shù)發(fā)展趨勢
2.4.3 內(nèi)容發(fā)展趨勢
2.4.4 商品形態(tài)趨勢
2.5 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)應用前景
2.5.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展驅(qū)動因素
2.5.2 產(chǎn)業(yè)的應用機遇
2.5.3 商業(yè)化應用前景
第三章 2020-2022年虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈上游硬件市場分析
3.1 虛擬現(xiàn)實設(shè)備產(chǎn)業(yè)發(fā)展綜況
3.1.1 虛擬現(xiàn)實設(shè)備進化史
3.1.2 虛擬現(xiàn)實設(shè)備構(gòu)成
3.1.3 硬件市場整體格局
3.1.4 國內(nèi)硬件市場規(guī)模
3.1.5 國際頭顯設(shè)備規(guī)模
3.1.6 硬件設(shè)備價格分析
3.1.7 科技巨頭積極布局
3.1.8 硬件設(shè)備發(fā)展狀況
3.1.9 主流設(shè)備發(fā)展方向
3.1.10 虛擬現(xiàn)實設(shè)備發(fā)展趨勢
3.2 虛擬現(xiàn)實輸出設(shè)備市場分析
3.2.1 PC端VR頭盔
3.2.2 游戲主機端VR頭盔
3.2.3 移動端VR眼鏡
3.2.4 其他VR輸出設(shè)備
3.3 虛擬現(xiàn)實輸入設(shè)備市場分析
3.3.1 輸入設(shè)備市場概述
3.3.2 手柄類輸入設(shè)備
3.3.3 可穿戴輸入設(shè)備
3.3.4 計算機視覺動作感測
3.4 虛擬現(xiàn)實設(shè)備市場規(guī)模預測
3.4.1 AR/VR耳機市場預測
3.4.2 頭戴式顯示器市場預測
3.4.3 虛擬現(xiàn)實配件市場規(guī)模
第四章 2020-2022年虛擬現(xiàn)實核心元器件市場分析
4.1 芯片市場
4.1.1 全球芯片市場綜述
4.1.2 國內(nèi)市場銷售規(guī)模
4.1.3 芯片市場競爭格局
4.1.4 芯片的國產(chǎn)化進程
4.1.5 芯片應用的重要性
4.2 顯示屏市場
4.2.1 顯示屏技術(shù)發(fā)展階段
4.2.2 顯示屏市場發(fā)展規(guī)模
4.2.3 顯示屏消費市場調(diào)查
4.2.4 新型顯示產(chǎn)業(yè)發(fā)展展望
4.2.5 顯示屏應用的重要性
4.3 傳感器市場
4.3.1 傳感器產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程
4.3.2 傳感器產(chǎn)業(yè)發(fā)展態(tài)勢
4.3.3 傳感器產(chǎn)業(yè)發(fā)展綜況
4.3.4 傳感器行業(yè)發(fā)展特點
4.3.5 傳感器件市場競爭格局
4.3.6 傳感器應用的重要性
第五章 2019-2022年虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈上游典型企業(yè)分析
5.1 Facebook
5.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
5.1.2 企業(yè)經(jīng)營狀況
5.1.3 虛擬現(xiàn)實布局
5.1.4 企業(yè)發(fā)展動態(tài)
5.2 Oculus
5.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
5.2.2 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)布局
5.2.3 虛擬現(xiàn)實市場定位
5.2.4 企業(yè)核心技術(shù)及優(yōu)勢
5.3 Google
5.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
5.3.2 企業(yè)經(jīng)營狀況
5.3.3 虛擬現(xiàn)實布局
5.3.4 投資并購動態(tài)
5.4 Sony
5.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
5.4.2 企業(yè)經(jīng)營狀況
5.4.3 虛擬現(xiàn)實布局
5.4.4 專利研發(fā)動態(tài)
5.5 Samsung
5.5.1 企業(yè)發(fā)展概況
5.5.2 企業(yè)經(jīng)營狀況
5.5.3 產(chǎn)品研發(fā)動態(tài)
5.5.4 虛擬現(xiàn)實布局
5.6 HTC
5.6.1 企業(yè)發(fā)展概況
5.6.2 企業(yè)經(jīng)營狀況
5.6.3 虛擬現(xiàn)實布局
5.6.4 產(chǎn)品市場動態(tài)
5.7 暴風科技
5.7.1 企業(yè)發(fā)展概況
5.7.2 虛擬現(xiàn)實布局
5.7.3 經(jīng)營效益分析
5.7.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
5.7.5 財務(wù)狀況分析
5.7.6 核心競爭力分析
5.7.7 未來前景展望
5.8 歌爾股份
5.8.1 企業(yè)發(fā)展概況
5.8.2 虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)
5.8.3 經(jīng)營效益分析
5.8.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
5.8.5 財務(wù)狀況分析
5.8.6 項目投資動態(tài)
5.8.7 核心競爭力分析
5.8.8 公司發(fā)展戰(zhàn)略
5.8.9 未來前景展望
5.9 中穎電子
5.9.1 企業(yè)發(fā)展概況
5.9.2 重點業(yè)務(wù)運營
5.9.3 虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)
5.9.4 經(jīng)營效益分析
5.9.5 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
5.9.6 財務(wù)狀況分析
5.9.7 核心競爭力分析
5.9.8 未來前景展望
5.10 水晶光電
5.10.1 企業(yè)發(fā)展概況
5.10.2 主導業(yè)務(wù)分布
5.10.3 虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)
5.10.4 經(jīng)營效益分析
5.10.5 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
5.10.6 財務(wù)狀況分析
5.10.7 核心競爭力分析
5.10.8 公司發(fā)展戰(zhàn)略
5.10.9 未來前景展望
5.11 曼恒數(shù)字
5.11.1 企業(yè)發(fā)展概況
5.11.2 虛擬現(xiàn)實布局
5.11.3 經(jīng)營效益分析
5.11.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
5.11.5 財務(wù)狀況分析
5.11.6 核心競爭力分析
5.11.7 公司發(fā)展戰(zhàn)略
5.11.8 未來前景展望
第六章 2020-2022年虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈中游內(nèi)容分發(fā)平臺市場分析
6.1 虛擬現(xiàn)實內(nèi)容分發(fā)平臺發(fā)展狀況
6.1.1 主要平臺類型
6.1.2 市場競爭格局
6.1.3 未來發(fā)展方向
6.2 虛擬現(xiàn)實操作系統(tǒng)市場分析
6.2.1 商業(yè)模式特征
6.2.2 閉環(huán)模式優(yōu)勢
6.2.3 開源模式優(yōu)勢
6.2.4 系統(tǒng)開發(fā)現(xiàn)狀
6.3 虛擬現(xiàn)實內(nèi)容分發(fā)模式分析
6.3.1 硬件+內(nèi)容制作+應用商店分發(fā)模式
6.3.2 硬件+O2O線上線下分發(fā)模式
6.3.3 內(nèi)容付費+廣告+線下體驗模式
6.3.4 虛擬現(xiàn)實垂直分發(fā)模式
6.3.5 主題公園模式
6.4 大型互聯(lián)網(wǎng)廠商虛擬現(xiàn)實平臺布局分析
6.4.1 騰訊
6.4.2 百度
6.4.3 阿里巴巴
6.5 虛擬現(xiàn)實內(nèi)容分發(fā)平臺需求分析
6.5.1 開發(fā)軟件需求
6.5.2 內(nèi)容分發(fā)需求
6.5.3 云服務(wù)需求
6.5.4 大數(shù)據(jù)需求
第七章 2019-2022年虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈中游典型企業(yè)分析
7.1 Razer
7.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
7.1.2 財務(wù)運營概況
7.1.3 虛擬現(xiàn)實布局
7.2 順網(wǎng)科技
7.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
7.2.2 業(yè)務(wù)布局狀況
7.2.3 產(chǎn)業(yè)發(fā)展優(yōu)勢
7.2.4 經(jīng)營效益分析
7.2.5 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
7.2.6 財務(wù)狀況分析
7.2.7 公司發(fā)展戰(zhàn)略
7.2.8 未來前景展望
7.3 聯(lián)絡(luò)互動
7.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
7.3.2 虛擬現(xiàn)實布局
7.3.3 經(jīng)營效益分析
7.3.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
7.3.5 財務(wù)狀況分析
7.3.6 核心競爭力分析
7.3.7 公司發(fā)展戰(zhàn)略
7.3.8 未來前景展望
7.4 視覺中國
7.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
7.4.2 虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)
7.4.3 經(jīng)營效益分析
7.4.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
7.4.5 財務(wù)狀況分析
7.4.6 核心競爭力分析
7.4.7 未來前景展望
7.5 華力創(chuàng)通
7.5.1 企業(yè)發(fā)展概況
7.5.2 虛擬現(xiàn)實業(yè)務(wù)
7.5.3 經(jīng)營效益分析
7.5.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
7.5.5 財務(wù)狀況分析
7.5.6 核心競爭力分析
7.5.7 公司發(fā)展戰(zhàn)略
7.5.8 未來前景展望
第八章 2020-2022年虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈下游應用內(nèi)容市場分析
8.1 虛擬現(xiàn)實內(nèi)容開發(fā)市場現(xiàn)狀
8.1.1 內(nèi)容應用領(lǐng)域
8.1.2 內(nèi)容制作狀況
8.1.3 內(nèi)容開發(fā)態(tài)勢
8.1.4 內(nèi)容需求現(xiàn)狀
8.1.5 內(nèi)容開發(fā)數(shù)量
8.1.6 內(nèi)容銷售占比
8.1.7 內(nèi)容規(guī)模預測
8.2 虛擬現(xiàn)實游戲開發(fā)分析
8.2.1 游戲平臺分析
8.2.2 市場發(fā)展規(guī)模
8.2.3 市場主要特點
8.2.4 熱銷設(shè)備產(chǎn)品
8.2.5 市場競爭格局
8.2.6 市場規(guī)模預測
8.3 虛擬現(xiàn)實動漫開發(fā)分析
8.3.1 動漫產(chǎn)業(yè)規(guī)模
8.3.2 技術(shù)應用分析
8.3.3 場景應用分析
8.3.4 市場發(fā)展綜述
8.3.5 市場發(fā)展模式
8.3.6 市場發(fā)展缺陷
8.3.7 融合發(fā)展方向
8.4 虛擬現(xiàn)實影視開發(fā)分析
8.4.1 VR影視應用場景
8.4.2 VR影視產(chǎn)品分類
8.4.3 VR影視典型案例
8.4.4 VR影視企業(yè)主體
8.4.5 VR影視制作工具
8.4.6 VR影視制作趨勢
8.4.7 VR影視發(fā)展前景
8.5 虛擬現(xiàn)實直播開發(fā)分析
8.5.1 VR直播應用優(yōu)勢
8.5.2 VR直播應用領(lǐng)域
8.5.3 VR直播應用案例
8.5.4 VR體育直播市場
8.5.5 VR直播實現(xiàn)過程
8.5.6 VR直播市場動態(tài)
8.6 虛擬現(xiàn)實旅游開發(fā)分析
8.6.1 VR旅游需求驅(qū)動
8.6.2 VR旅游應用模式
8.6.3 VR旅游應用案例
8.6.4 VR旅游應用問題
8.6.5 VR旅游市場前景
第九章 2019-2022年虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈下游典型企業(yè)分析
9.1 掌趣科技
9.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.1.2 產(chǎn)業(yè)合作動態(tài)
9.1.3 經(jīng)營效益分析
9.1.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
9.1.5 財務(wù)狀況分析
9.1.6 核心競爭力分析
9.1.7 未來前景展望
9.2 愷英網(wǎng)絡(luò)
9.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.2.2 平臺合作動態(tài)
9.2.3 經(jīng)營效益分析
9.2.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
9.2.5 財務(wù)狀況分析
9.2.6 核心競爭力分析
9.2.7 公司發(fā)展戰(zhàn)略
9.2.8 未來前景展望
9.3 奧飛娛樂
9.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.3.2 虛擬現(xiàn)實布局
9.3.3 經(jīng)營效益分析
9.3.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
9.3.5 財務(wù)狀況分析
9.3.6 核心競爭力分析
9.3.7 未來前景展望
9.4 華誼兄弟
9.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.4.2 資本動態(tài)分析
9.4.3 經(jīng)營效益分析
9.4.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
9.4.5 財務(wù)狀況分析
9.4.6 核心競爭力分析
9.4.7 未來前景展望
9.5 嶺南股份
9.5.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.5.2 資本布局狀況
9.5.3 經(jīng)營效益分析
9.5.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營分析
9.5.5 財務(wù)狀況分析
9.5.6 核心競爭力分析
9.5.7 公司發(fā)展戰(zhàn)略
9.5.8 未來前景展望
第十章 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈投資潛力分析
10.1 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)投資機遇及熱點分析
10.1.1 政策機遇分析
10.1.2 產(chǎn)業(yè)投資機遇
10.1.3 潛在市場機會
10.1.4 產(chǎn)業(yè)投資熱點
10.2 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)投融資狀況分析
10.2.1 投資規(guī)模分析
10.2.2 產(chǎn)業(yè)投資結(jié)構(gòu)
10.2.3 應用投資特點
10.2.4 項目融資輪次
10.2.5 融資趨勢分析
10.3 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈投資機會點
10.3.1 硬件市場
10.3.2 內(nèi)容開發(fā)
10.3.3 軟件和關(guān)鍵技術(shù)
10.3.4 渠道類布局
10.4 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈投資風險預警
10.4.1 宏觀經(jīng)濟運行風險
10.4.2 新興技術(shù)壁壘風險
10.4.3 產(chǎn)品升級低于預期
10.4.4 內(nèi)部經(jīng)營管理風險
10.4.5 企業(yè)人才短缺風險
10.5 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈投資策略建議
10.5.1 投資領(lǐng)域的選擇
10.5.2 投資標的的選擇
10.5.3 產(chǎn)業(yè)鏈投資策略
第十一章 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈前景預測
11.1 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈上游發(fā)展前景展望
11.1.1 未來發(fā)展趨勢
11.1.2 市場前景預測
11.1.3 產(chǎn)品發(fā)展預測
11.1.4 產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景
11.2 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈中游發(fā)展預測
11.2.1 市場發(fā)展趨勢
11.2.2 產(chǎn)品趨勢分析
11.2.3 市場前景展望
11.3 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈下游發(fā)展預測
11.3.1 未來應用方向
11.3.2 市場應用重點
11.3.3 市場規(guī)模預測

圖表目錄
圖表 虛擬現(xiàn)實重要特征
圖表 虛擬現(xiàn)實發(fā)展歷程
圖表 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈全景
圖表 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)相關(guān)企業(yè)
圖表 虛擬現(xiàn)實商業(yè)前景
圖表 完整的VR設(shè)備及信息流轉(zhuǎn)示意圖
圖表 VR主要設(shè)備構(gòu)成
圖表 京東商城VR類產(chǎn)品價格
圖表 “雙十一”京東商城VR類產(chǎn)品價格
圖表 天貓商城VR眼鏡銷售價格及規(guī)模
圖表 天貓商城高端VR眼鏡銷售價格及規(guī)模
圖表 VR/AR主要設(shè)備介紹
圖表 VR-AR硬件設(shè)備構(gòu)成及主要關(guān)鍵硬件
圖表 國內(nèi)外主要外接式VR頭盔
圖表 國內(nèi)外主要眼鏡盒子產(chǎn)品一覽
圖表 國內(nèi)外主要一體機產(chǎn)品
圖表 VR輸入設(shè)備的不同之處
圖表 三種VR輸入設(shè)備比較
圖表 中國虛擬現(xiàn)實配件市場規(guī)模
圖表 VR和AR硬件需求
文字:[    ] [ 打印本頁 ] [ 返回頂部 ]
1.客戶確定購買意向
2.簽訂購買合同
3.客戶支付款項
4.提交資料
5.款到快遞發(fā)票