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2023-2027年中國虛擬現(xiàn)實產業(yè)分析及發(fā)展趨勢調研報告
2023-03-08
  • [報告ID] 188435
  • [關鍵詞] 虛擬現(xiàn)實產業(yè)分析
  • [報告名稱] 2023-2027年中國虛擬現(xiàn)實產業(yè)分析及發(fā)展趨勢調研報告
  • [交付方式] EMS特快專遞 EMAIL
  • [完成日期] 2023/3/3
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報告簡介

虛擬現(xiàn)實技術是一種可以創(chuàng)建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統(tǒng),它利用計算機生成一種模擬環(huán)境,是一種多源信息融合的交互式的三維動態(tài)視景和實體行為的系統(tǒng),使用戶沉浸到該環(huán)境中。虛擬現(xiàn)實行業(yè)按照技術服務領域的應用特點可劃分為虛擬訓練、虛擬制造、虛擬娛樂仿真等領域。

虛擬現(xiàn)實應用系統(tǒng)作為一種由計算機技術輔助生成的高科技模擬系統(tǒng),經過半個多世紀的發(fā)展,逐漸形成了完善的技術體系。虛擬現(xiàn)實應用系統(tǒng)先后應用在洲際導彈的研制、阿波羅登月計劃、核電站運行、火星探測等大型國家項目中。20世紀90年代后期,國外虛擬現(xiàn)實技術趨于成熟,大規(guī)模地應用在國防、政府、工業(yè)、商業(yè)、醫(yī)藥和科學研究等領域。

虛擬現(xiàn)實行業(yè)的上游行業(yè)為圖形發(fā)生器、光學設備、交互設備等制造業(yè)。行業(yè)的下游行業(yè)主要包括:航空航天、船舶、軌道交通、軍工及汽車制造、生物醫(yī)療、娛樂、社會經濟運行、環(huán)境及安全科學、城市規(guī)劃等。

虛擬現(xiàn)實行業(yè),作為信息產業(yè)中的新興產業(yè),未來將在國防軍工行業(yè)、工業(yè)裝配、水利電力行業(yè)、醫(yī)療行業(yè)、教育行業(yè)、物流行業(yè)、互動娛樂行業(yè)、設計行業(yè)、旅游行業(yè)、工程建設、災害預防、銷售行業(yè)等行業(yè)得到運用和發(fā)展。2014年,我國虛擬現(xiàn)實行業(yè)規(guī)模為7.1億元,2021年達到581億元,預計2022年國內市場規(guī)模將超過800億元。

我國虛擬現(xiàn)實行業(yè)規(guī)模


報告目錄
2023-2027年中國虛擬現(xiàn)實產業(yè)分析及發(fā)展趨勢調研報告


第一章 虛擬現(xiàn)實產業(yè)鏈相關概述
第二章 2020-2022年虛擬現(xiàn)實產業(yè)發(fā)展分析
2.1 虛擬現(xiàn)實產業(yè)商業(yè)模式分析
2.1.1 生態(tài)型商業(yè)模式
2.1.2 平臺型商業(yè)模式
2.1.3 產品型商業(yè)模式
2.1.4 技術型商業(yè)模式
2.2 中國虛擬現(xiàn)實產業(yè)政策環(huán)境分析
2.2.1 相關政策分析
2.2.2 政策發(fā)展布局
2.2.3 地方政策動態(tài)
2.3 中國虛擬現(xiàn)實市場發(fā)展狀況
2.3.1 市場熱度上升
2.3.2 市場規(guī)模分析
2.3.3 用戶規(guī)模分布
2.3.4 產業(yè)發(fā)展特點
2.3.5 市場競爭格局
2.3.6 市場需求點分析
2.4 虛擬現(xiàn)實產業(yè)發(fā)展趨勢
2.4.1 整體市場趨勢
2.4.2 技術發(fā)展趨勢
2.4.3 內容發(fā)展趨勢
2.4.4 商品形態(tài)趨勢
2.5 虛擬現(xiàn)實產業(yè)應用前景
2.5.1 產業(yè)發(fā)展驅動因素
2.5.2 產業(yè)的應用機遇
2.5.3 商業(yè)化應用前景
第三章 2020-2022年虛擬現(xiàn)實產業(yè)鏈上游硬件市場分析
3.1 虛擬現(xiàn)實設備產業(yè)發(fā)展綜況
3.1.1 虛擬現(xiàn)實設備進化史
3.1.2 虛擬現(xiàn)實設備構成
3.1.3 硬件市場整體格局
3.1.4 國內硬件市場規(guī)模
3.1.5 國際頭顯設備規(guī)模
3.1.6 硬件設備價格分析
3.1.7 科技巨頭積極布局
3.1.8 硬件設備發(fā)展狀況
3.1.9 主流設備發(fā)展方向
3.1.10 虛擬現(xiàn)實設備發(fā)展趨勢
3.2 虛擬現(xiàn)實輸出設備市場分析
3.2.1 PC端VR頭盔
3.2.2 游戲主機端VR頭盔
3.2.3 移動端VR眼鏡
3.2.4 其他VR輸出設備
3.3 虛擬現(xiàn)實輸入設備市場分析
3.3.1 輸入設備市場概述
3.3.2 手柄類輸入設備
3.3.3 可穿戴輸入設備
3.3.4 計算機視覺動作感測
3.4 虛擬現(xiàn)實設備市場規(guī)模預測
3.4.1 AR/VR耳機市場預測
3.4.2 頭戴式顯示器市場預測
3.4.3 虛擬現(xiàn)實配件市場規(guī)模
第四章 2020-2022年虛擬現(xiàn)實核心元器件市場分析
4.1 芯片市場
4.1.1 全球芯片市場綜述
4.1.2 國內市場銷售規(guī)模
4.1.3 芯片市場競爭格局
4.1.4 芯片的國產化進程
4.1.5 芯片應用的重要性
4.2 顯示屏市場
4.2.1 顯示屏技術發(fā)展階段
4.2.2 顯示屏市場發(fā)展規(guī)模
4.2.3 顯示屏消費市場調查
4.2.4 新型顯示產業(yè)發(fā)展展望
4.2.5 顯示屏應用的重要性
4.3 傳感器市場
4.3.1 傳感器產業(yè)發(fā)展歷程
4.3.2 傳感器產業(yè)發(fā)展態(tài)勢
4.3.3 傳感器產業(yè)發(fā)展綜況
4.3.4 傳感器行業(yè)發(fā)展特點
4.3.5 傳感器件市場競爭格局
4.3.6 傳感器應用的重要性
第五章 2019-2022年虛擬現(xiàn)實產業(yè)鏈上游典型企業(yè)分析
5.1 Facebook
5.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
5.1.2 企業(yè)經營狀況
5.1.3 虛擬現(xiàn)實布局
5.1.4 企業(yè)發(fā)展動態(tài)
5.2 Oculus
5.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
5.2.2 虛擬現(xiàn)實產業(yè)布局
5.2.3 虛擬現(xiàn)實市場定位
5.2.4 企業(yè)核心技術及優(yōu)勢
5.3 Google
5.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
5.3.2 企業(yè)經營狀況
5.3.3 虛擬現(xiàn)實布局
5.3.4 投資并購動態(tài)
5.4 Sony
5.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
5.4.2 企業(yè)經營狀況
5.4.3 虛擬現(xiàn)實布局
5.4.4 專利研發(fā)動態(tài)
5.5 Samsung
5.5.1 企業(yè)發(fā)展概況
5.5.2 企業(yè)經營狀況
5.5.3 產品研發(fā)動態(tài)
5.5.4 虛擬現(xiàn)實布局
5.6 HTC
5.6.1 企業(yè)發(fā)展概況
5.6.2 企業(yè)經營狀況
5.6.3 虛擬現(xiàn)實布局
5.6.4 產品市場動態(tài)
5.7 暴風科技
5.7.1 企業(yè)發(fā)展概況
5.7.2 虛擬現(xiàn)實布局
5.7.3 經營效益分析
5.7.4 業(yè)務經營分析
5.7.5 財務狀況分析
5.7.6 核心競爭力分析
5.7.7 未來前景展望
5.8 歌爾股份
5.8.1 企業(yè)發(fā)展概況
5.8.2 虛擬現(xiàn)實業(yè)務
5.8.3 經營效益分析
5.8.4 業(yè)務經營分析
5.8.5 財務狀況分析
5.8.6 項目投資動態(tài)
5.8.7 核心競爭力分析
5.8.8 公司發(fā)展戰(zhàn)略
5.8.9 未來前景展望
5.9 中穎電子
5.9.1 企業(yè)發(fā)展概況
5.9.2 重點業(yè)務運營
5.9.3 虛擬現(xiàn)實業(yè)務
5.9.4 經營效益分析
5.9.5 業(yè)務經營分析
5.9.6 財務狀況分析
5.9.7 核心競爭力分析
5.9.8 未來前景展望
5.10 水晶光電
5.10.1 企業(yè)發(fā)展概況
5.10.2 主導業(yè)務分布
5.10.3 虛擬現(xiàn)實業(yè)務
5.10.4 經營效益分析
5.10.5 業(yè)務經營分析
5.10.6 財務狀況分析
5.10.7 核心競爭力分析
5.10.8 公司發(fā)展戰(zhàn)略
5.10.9 未來前景展望
5.11 曼恒數(shù)字
5.11.1 企業(yè)發(fā)展概況
5.11.2 虛擬現(xiàn)實布局
5.11.3 經營效益分析
5.11.4 業(yè)務經營分析
5.11.5 財務狀況分析
5.11.6 核心競爭力分析
5.11.7 公司發(fā)展戰(zhàn)略
5.11.8 未來前景展望
第六章 2020-2022年虛擬現(xiàn)實產業(yè)鏈中游內容分發(fā)平臺市場分析
6.1 虛擬現(xiàn)實內容分發(fā)平臺發(fā)展狀況
6.1.1 主要平臺類型
6.1.2 市場競爭格局
6.1.3 未來發(fā)展方向
6.2 虛擬現(xiàn)實操作系統(tǒng)市場分析
6.2.1 商業(yè)模式特征
6.2.2 閉環(huán)模式優(yōu)勢
6.2.3 開源模式優(yōu)勢
6.2.4 系統(tǒng)開發(fā)現(xiàn)狀
6.3 虛擬現(xiàn)實內容分發(fā)模式分析
6.3.1 硬件+內容制作+應用商店分發(fā)模式
6.3.2 硬件+O2O線上線下分發(fā)模式
6.3.3 內容付費+廣告+線下體驗模式
6.3.4 虛擬現(xiàn)實垂直分發(fā)模式
6.3.5 主題公園模式
6.4 大型互聯(lián)網(wǎng)廠商虛擬現(xiàn)實平臺布局分析
6.4.1 騰訊
6.4.2 百度
6.4.3 阿里巴巴
6.5 虛擬現(xiàn)實內容分發(fā)平臺需求分析
6.5.1 開發(fā)軟件需求
6.5.2 內容分發(fā)需求
6.5.3 云服務需求
6.5.4 大數(shù)據(jù)需求
第七章 2019-2022年虛擬現(xiàn)實產業(yè)鏈中游典型企業(yè)分析
7.1 Razer
7.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
7.1.2 財務運營概況
7.1.3 虛擬現(xiàn)實布局
7.2 順網(wǎng)科技
7.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
7.2.2 業(yè)務布局狀況
7.2.3 產業(yè)發(fā)展優(yōu)勢
7.2.4 經營效益分析
7.2.5 業(yè)務經營分析
7.2.6 財務狀況分析
7.2.7 公司發(fā)展戰(zhàn)略
7.2.8 未來前景展望
7.3 聯(lián)絡互動
7.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
7.3.2 虛擬現(xiàn)實布局
7.3.3 經營效益分析
7.3.4 業(yè)務經營分析
7.3.5 財務狀況分析
7.3.6 核心競爭力分析
7.3.7 公司發(fā)展戰(zhàn)略
7.3.8 未來前景展望
7.4 視覺中國
7.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
7.4.2 虛擬現(xiàn)實業(yè)務
7.4.3 經營效益分析
7.4.4 業(yè)務經營分析
7.4.5 財務狀況分析
7.4.6 核心競爭力分析
7.4.7 未來前景展望
7.5 華力創(chuàng)通
7.5.1 企業(yè)發(fā)展概況
7.5.2 虛擬現(xiàn)實業(yè)務
7.5.3 經營效益分析
7.5.4 業(yè)務經營分析
7.5.5 財務狀況分析
7.5.6 核心競爭力分析
7.5.7 公司發(fā)展戰(zhàn)略
7.5.8 未來前景展望
第八章 2020-2022年虛擬現(xiàn)實產業(yè)鏈下游應用內容市場分析
8.1 虛擬現(xiàn)實內容開發(fā)市場現(xiàn)狀
8.1.1 內容應用領域
8.1.2 內容制作狀況
8.1.3 內容開發(fā)態(tài)勢
8.1.4 內容需求現(xiàn)狀
8.1.5 內容開發(fā)數(shù)量
8.1.6 內容銷售占比
8.1.7 內容規(guī)模預測
8.2 虛擬現(xiàn)實游戲開發(fā)分析
8.2.1 游戲平臺分析
8.2.2 市場發(fā)展規(guī)模
8.2.3 市場主要特點
8.2.4 熱銷設備產品
8.2.5 市場競爭格局
8.2.6 市場規(guī)模預測
8.3 虛擬現(xiàn)實動漫開發(fā)分析
8.3.1 動漫產業(yè)規(guī)模
8.3.2 技術應用分析
8.3.3 場景應用分析
8.3.4 市場發(fā)展綜述
8.3.5 市場發(fā)展模式
8.3.6 市場發(fā)展缺陷
8.3.7 融合發(fā)展方向
8.4 虛擬現(xiàn)實影視開發(fā)分析
8.4.1 VR影視應用場景
8.4.2 VR影視產品分類
8.4.3 VR影視典型案例
8.4.4 VR影視企業(yè)主體
8.4.5 VR影視制作工具
8.4.6 VR影視制作趨勢
8.4.7 VR影視發(fā)展前景
8.5 虛擬現(xiàn)實直播開發(fā)分析
8.5.1 VR直播應用優(yōu)勢
8.5.2 VR直播應用領域
8.5.3 VR直播應用案例
8.5.4 VR體育直播市場
8.5.5 VR直播實現(xiàn)過程
8.5.6 VR直播市場動態(tài)
8.6 虛擬現(xiàn)實旅游開發(fā)分析
8.6.1 VR旅游需求驅動
8.6.2 VR旅游應用模式
8.6.3 VR旅游應用案例
8.6.4 VR旅游應用問題
8.6.5 VR旅游市場前景
第九章 2019-2022年虛擬現(xiàn)實產業(yè)鏈下游典型企業(yè)分析
9.1 掌趣科技
9.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.1.2 產業(yè)合作動態(tài)
9.1.3 經營效益分析
9.1.4 業(yè)務經營分析
9.1.5 財務狀況分析
9.1.6 核心競爭力分析
9.1.7 未來前景展望
9.2 愷英網(wǎng)絡
9.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.2.2 平臺合作動態(tài)
9.2.3 經營效益分析
9.2.4 業(yè)務經營分析
9.2.5 財務狀況分析
9.2.6 核心競爭力分析
9.2.7 公司發(fā)展戰(zhàn)略
9.2.8 未來前景展望
9.3 奧飛娛樂
9.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.3.2 虛擬現(xiàn)實布局
9.3.3 經營效益分析
9.3.4 業(yè)務經營分析
9.3.5 財務狀況分析
9.3.6 核心競爭力分析
9.3.7 未來前景展望
9.4 華誼兄弟
9.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.4.2 資本動態(tài)分析
9.4.3 經營效益分析
9.4.4 業(yè)務經營分析
9.4.5 財務狀況分析
9.4.6 核心競爭力分析
9.4.7 未來前景展望
9.5 嶺南股份
9.5.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.5.2 資本布局狀況
9.5.3 經營效益分析
9.5.4 業(yè)務經營分析
9.5.5 財務狀況分析
9.5.6 核心競爭力分析
9.5.7 公司發(fā)展戰(zhàn)略
9.5.8 未來前景展望
第十章 虛擬現(xiàn)實產業(yè)鏈投資潛力分析
10.1 虛擬現(xiàn)實產業(yè)投資機遇及熱點分析
10.1.1 政策機遇分析
10.1.2 產業(yè)投資機遇
10.1.3 潛在市場機會
10.1.4 產業(yè)投資熱點
10.2 虛擬現(xiàn)實產業(yè)投融資狀況分析
10.2.1 投資規(guī)模分析
10.2.2 產業(yè)投資結構
10.2.3 應用投資特點
10.2.4 項目融資輪次
10.2.5 融資趨勢分析
10.3 虛擬現(xiàn)實產業(yè)鏈投資機會點
10.3.1 硬件市場
10.3.2 內容開發(fā)
10.3.3 軟件和關鍵技術
10.3.4 渠道類布局
10.4 虛擬現(xiàn)實產業(yè)鏈投資風險預警
10.4.1 宏觀經濟運行風險
10.4.2 新興技術壁壘風險
10.4.3 產品升級低于預期
10.4.4 內部經營管理風險
10.4.5 企業(yè)人才短缺風險
10.5 虛擬現(xiàn)實產業(yè)鏈投資策略建議
10.5.1 投資領域的選擇
10.5.2 投資標的的選擇
10.5.3 產業(yè)鏈投資策略
第十一章 虛擬現(xiàn)實產業(yè)鏈前景預測
11.1 虛擬現(xiàn)實產業(yè)鏈上游發(fā)展前景展望
11.1.1 未來發(fā)展趨勢
11.1.2 市場前景預測
11.1.3 產品發(fā)展預測
11.1.4 產業(yè)發(fā)展前景
11.2 虛擬現(xiàn)實產業(yè)鏈中游發(fā)展預測
11.2.1 市場發(fā)展趨勢
11.2.2 產品趨勢分析
11.2.3 市場前景展望
11.3 虛擬現(xiàn)實產業(yè)鏈下游發(fā)展預測
11.3.1 未來應用方向
11.3.2 市場應用重點
11.3.3 市場規(guī)模預測

圖表目錄
圖表 虛擬現(xiàn)實重要特征
圖表 虛擬現(xiàn)實發(fā)展歷程
圖表 虛擬現(xiàn)實產業(yè)鏈全景
圖表 虛擬現(xiàn)實產業(yè)相關企業(yè)
圖表 虛擬現(xiàn)實商業(yè)前景
圖表 完整的VR設備及信息流轉示意圖
圖表 VR主要設備構成
圖表 京東商城VR類產品價格
圖表 “雙十一”京東商城VR類產品價格
圖表 天貓商城VR眼鏡銷售價格及規(guī)模
圖表 天貓商城高端VR眼鏡銷售價格及規(guī)模
圖表 VR/AR主要設備介紹
圖表 VR-AR硬件設備構成及主要關鍵硬件
圖表 國內外主要外接式VR頭盔
圖表 國內外主要眼鏡盒子產品一覽
圖表 國內外主要一體機產品
圖表 VR輸入設備的不同之處
圖表 三種VR輸入設備比較
圖表 中國虛擬現(xiàn)實配件市場規(guī)模
圖表 VR和AR硬件需求
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