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2023-2029年中國(guó)二次元游戲市場(chǎng)分析及發(fā)展前景研究預(yù)測(cè)報(bào)告
2023-03-20
  • [報(bào)告ID] 188781
  • [關(guān)鍵詞] 二次元游戲市場(chǎng)分析
  • [報(bào)告名稱] 2023-2029年中國(guó)二次元游戲市場(chǎng)分析及發(fā)展前景研究預(yù)測(cè)報(bào)告
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報(bào)告簡(jiǎn)介

報(bào)告目錄
2023-2029年中國(guó)二次元游戲市場(chǎng)分析及發(fā)展前景研究預(yù)測(cè)報(bào)告

第一章 二次元游戲行業(yè)相關(guān)概述
1.1 二次元游戲基本概念

1.1.1 起源

1.1.2 概念界定

1.1.3 動(dòng)畫

1.1.4 漫畫

1.1.5 游戲

1.1.6 輕小說(shuō)

1.2 相關(guān)概念介紹

1.2.1 VR

1.2.2 AR

1.3 產(chǎn)業(yè)鏈分析

1.3.1 產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)

1.3.2 產(chǎn)業(yè)鏈上游

1.3.3 產(chǎn)業(yè)鏈下游

第二章2018-2022年國(guó)際二次元游戲行業(yè)發(fā)展分析
2.1 日本

2.1.1 產(chǎn)業(yè)地位

2.1.2 產(chǎn)業(yè)規(guī)模

2.1.3 產(chǎn)業(yè)優(yōu)勢(shì)

2.1.4 Live娛樂(lè)介紹

2.2 美國(guó)

2.2.1 動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展

2.2.2 游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展

2.2.3 二次元游戲IP特征

2.3 韓國(guó)

2.3.1 動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展

2.3.2 游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展

2.3.3 產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式

2.3.4 發(fā)展經(jīng)驗(yàn)借鑒

2.4 國(guó)際二次元游戲行業(yè)發(fā)展借鑒

2.4.1 市場(chǎng)定位借鑒

2.4.2 表現(xiàn)形式多樣化

2.4.3 重視周邊產(chǎn)業(yè)發(fā)展

第三章2018-2022年中國(guó)二次元游戲行業(yè)發(fā)展環(huán)境PEST分析
3.1 政策環(huán)境(Political)

3.1.1 支持原創(chuàng)動(dòng)漫

3.1.2 監(jiān)管提上日程

3.1.3 扶持國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫

3.2 經(jīng)濟(jì)環(huán)境(Economic)

3.2.1 國(guó)際經(jīng)濟(jì)發(fā)展形勢(shì)

1.1.1 中國(guó)經(jīng)濟(jì)運(yùn)行現(xiàn)狀

1.1.2 經(jīng)濟(jì)發(fā)展趨勢(shì)分析

3.2.2 資本利好條件

3.3 社會(huì)環(huán)境(Social)

3.3.1 流量飽和

3.3.2 IP受重視

3.3.3 用戶群體成熟化

3.3.4 重視精神文化消費(fèi)

3.4 技術(shù)環(huán)境(Technological)

3.4.1 移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)

3.4.2 AR技術(shù)

3.4.3 VR技術(shù)

第四章2018-2022年中國(guó)二次元游戲行業(yè)發(fā)展綜合分析
4.1 中國(guó)二次元游戲行業(yè)發(fā)展綜述

4.1.1 發(fā)展歷程

4.1.2 發(fā)展階段

4.1.3 行業(yè)發(fā)展轉(zhuǎn)變

4.2 2018-2022年中國(guó)二次元游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析

4.2.1 行業(yè)發(fā)展態(tài)勢(shì)

4.2.2 時(shí)尚界介入

4.2.3 娛樂(lè)圈的參與

4.2.4 國(guó)風(fēng)二次元游戲初現(xiàn)

4.3 中國(guó)二次元游戲行業(yè)用戶群體分析

4.3.1 用戶群體

4.3.2 用戶規(guī)模

4.3.3 用戶基本特征

4.3.4 用戶行為特征

4.3.5 用戶游戲行為

4.3.6 用戶消費(fèi)情況

4.4 中國(guó)二次元游戲行業(yè)商業(yè)模式分析

4.4.1 商業(yè)模式類型

4.4.2 主流商業(yè)模式

4.4.3 平臺(tái)端商業(yè)模式

4.4.4 內(nèi)容端商業(yè)模式

4.4.5 電商商業(yè)模式

4.4.6 總結(jié)分析

4.5 中國(guó)二次元游戲行業(yè)盈利模式探索

4.5.1 盈利模式現(xiàn)狀

4.5.2 盈利途徑挖掘

4.5.3 周邊經(jīng)濟(jì)效應(yīng)

4.5.4 典型案例

4.6 中國(guó)二次元游戲行業(yè)典型產(chǎn)品盤點(diǎn)

4.6.1 原創(chuàng)類

4.6.2 視頻渠道類

4.6.3 漫畫渠道類

4.6.4 交友類

4.6.5 電商類

4.6.6 產(chǎn)品分析

4.7 中國(guó)二次元游戲行業(yè)發(fā)展存在的主要問(wèn)題

4.7.1 用戶群體小眾化

4.7.2 商業(yè)模式不成熟

4.7.3 產(chǎn)品質(zhì)量問(wèn)題

4.7.4 版權(quán)困境問(wèn)題

4.8 中國(guó)二次元游戲行業(yè)發(fā)展對(duì)策分析

4.8.1 加強(qiáng)監(jiān)管力度

4.8.2 生產(chǎn)原創(chuàng)內(nèi)容

4.8.3 購(gòu)買正版產(chǎn)品

第五章2018-2022年中國(guó)二次元游戲手游行業(yè)現(xiàn)狀分析
5.1 中國(guó)手游行業(yè)發(fā)展綜述

5.1.1 行業(yè)發(fā)展歷程

5.1.2 行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

5.1.3 用戶消費(fèi)行為

5.1.4 行業(yè)發(fā)展存在問(wèn)題

5.1.5 行業(yè)發(fā)展對(duì)策

5.2 中國(guó)二次元游戲手游行業(yè)發(fā)展綜述

5.2.1 發(fā)展概況

5.2.2 發(fā)展階段

5.2.3 發(fā)展趨勢(shì)

5.2.4 發(fā)展前景

5.3 2018-2022年中國(guó)二次元游戲手游市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r

5.3.1 市場(chǎng)規(guī)模

5.3.2 市場(chǎng)現(xiàn)狀

5.3.3 產(chǎn)品介紹

5.3.4 產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)

5.4 中國(guó)二次元游戲手游行業(yè)發(fā)展存在的問(wèn)題及對(duì)策

5.4.1 存在問(wèn)題

5.4.2 發(fā)展對(duì)策

5.4.3 突破建議

第六章2018-2022年中國(guó)影視動(dòng)畫行業(yè)全面解析
6.1 中國(guó)影視動(dòng)畫行業(yè)發(fā)展綜述

6.1.1 發(fā)展概況

6.1.2 發(fā)展特征

6.1.3 發(fā)展動(dòng)因

6.2 2018-2022年中國(guó)電視動(dòng)畫片市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r

6.2.1 發(fā)展現(xiàn)狀

6.2.2 發(fā)展態(tài)勢(shì)

6.2.3 進(jìn)出口情況

6.2.4 制作備案情況

6.3 2018-2022年中國(guó)電影動(dòng)畫片市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r

6.3.1 發(fā)展現(xiàn)狀

6.3.2 市場(chǎng)規(guī)模

6.3.3 產(chǎn)品介紹

6.3.4 進(jìn)出口情況

6.4 中國(guó)影視動(dòng)畫行業(yè)發(fā)展存在的主要問(wèn)題及對(duì)策

6.4.1 產(chǎn)品弊端

6.4.2 制作營(yíng)銷難度

6.4.3 市場(chǎng)定位難度

6.4.4 發(fā)展策略

第七章2018-2022年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展分析
7.1 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展綜述

7.1.1 發(fā)展歷程

7.1.2 產(chǎn)業(yè)鏈分析

7.1.3 產(chǎn)業(yè)政策

7.1.4 發(fā)展趨勢(shì)

7.2 2018-2022年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r

7.2.1 市場(chǎng)主體

7.2.2 市場(chǎng)狀況

7.2.3 企業(yè)布局

7.2.4 商業(yè)模式

7.2.5 產(chǎn)品介紹

7.3 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)存在的主要問(wèn)題及對(duì)策

7.3.1 硬件交互及體驗(yàn)待提升

7.3.2 內(nèi)容制作成本高

7.3.3 適用場(chǎng)景未充分開拓

7.3.4 行業(yè)缺乏統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)

7.3.5 行業(yè)健康發(fā)展對(duì)策

第八章2018-2022年中國(guó)二次元游戲行業(yè)其他細(xì)分領(lǐng)域發(fā)展分析
8.1 彈幕視頻

8.1.1 發(fā)展起源

8.1.2 產(chǎn)業(yè)鏈分析

8.1.3 市場(chǎng)現(xiàn)狀

8.1.4 未來(lái)發(fā)展

8.2 二次元游戲音樂(lè)

8.2.1 引進(jìn)游戲音樂(lè)會(huì)

8.2.2 游戲音樂(lè)發(fā)展現(xiàn)狀

8.2.3 問(wèn)題及對(duì)策

8.2.4 發(fā)展方向

8.3 二次元游戲電商

8.3.1 行業(yè)概述

8.3.2 市場(chǎng)需求

8.3.3 市場(chǎng)定位

8.3.4 市場(chǎng)現(xiàn)狀

8.3.5 存在問(wèn)題

8.3.6 未來(lái)方向

第九章2018-2022年國(guó)內(nèi)企業(yè)在二次元游戲市場(chǎng)的布局
9.1 BAT的入局

9.1.1 百度

9.1.2 阿里

9.1.3 騰訊

9.2 平臺(tái)端企業(yè)的市場(chǎng)布局

9.2.1 A站

9.2.2 B站

9.3 內(nèi)容端企業(yè)的市場(chǎng)布局

9.3.1 奧飛動(dòng)漫

9.3.2 有妖氣

9.3.3 兩點(diǎn)十分

9.3.4 次元文化

9.4 O2O企業(yè)的市場(chǎng)參與

9.4.1 小麥公社

9.4.2 可米虹

9.4.3 神奇百貨

9.5 跨界企業(yè)的市場(chǎng)布局

9.5.1 蘇寧環(huán)球

9.5.2 皇氏集團(tuán)

9.5.3 東方網(wǎng)絡(luò)

9.5.4 小米

9.5.5 永和豆?jié){

第十章中國(guó)二次元游戲行業(yè)重點(diǎn)企業(yè)發(fā)展分析
10.1 漫風(fēng)網(wǎng)絡(luò)科技(上海)有限公司

10.1.1 企業(yè)發(fā)展概況

10.1.2 商業(yè)模式

10.1.3 業(yè)務(wù)發(fā)展

10.2 武漢斗魚網(wǎng)絡(luò)科技有限公司

10.2.1 企業(yè)發(fā)展概況

10.2.2 商業(yè)模式

10.2.3 業(yè)務(wù)發(fā)展

10.3 SF互動(dòng)傳媒網(wǎng)

10.3.1 企業(yè)發(fā)展概況

10.3.2 商業(yè)模式

10.3.3 業(yè)務(wù)發(fā)展

10.4 珠海布卡科技有限公司

10.4.1 企業(yè)發(fā)展概況

10.4.2 商業(yè)模式

10.4.3 業(yè)務(wù)發(fā)展

10.5 SF互動(dòng)傳媒網(wǎng)

10.5.1 企業(yè)發(fā)展概況

10.5.2 商業(yè)模式

10.5.3 業(yè)務(wù)發(fā)展

第十一章中國(guó)二次元游戲行業(yè)投融資狀況及前景趨勢(shì)分析
11.1 2018-2022年中國(guó)二次元游戲行業(yè)投融資狀況

11.1.1 總體情況

11.1.2 投資主體

11.1.3 投資方向

11.1.4 投融資動(dòng)態(tài)

11.2 二次元游戲行業(yè)細(xì)分領(lǐng)域投資潛力分析

11.2.1 二次元游戲手游

11.2.2 二次元游戲劇

11.2.3 周邊市場(chǎng)

11.2.4 VR領(lǐng)域

11.3 二次元游戲行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)分析

11.3.1 產(chǎn)業(yè)業(yè)態(tài)趨勢(shì)

11.3.2 市場(chǎng)定位趨勢(shì)

11.3.3 用戶鎖定態(tài)勢(shì)

11.3.4 三次元融合趨勢(shì)

11.3.5 影游聯(lián)動(dòng)趨勢(shì)

11.3.6 次元文化破壁趨勢(shì)

11.4 2023-2029年二次元游戲行業(yè)預(yù)測(cè)分析

11.4.1 2023-2029年二次元游戲行業(yè)規(guī)模預(yù)測(cè)

11.4.2 2023-2029年二次元游戲手游行業(yè)規(guī)模預(yù)測(cè)

11.4.3 2023-2029年影視動(dòng)畫行業(yè)規(guī)模預(yù)測(cè)

11.4.4 2023-2029年虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)規(guī)模預(yù)測(cè)

圖表目錄
圖表:二次元游戲涵蓋內(nèi)容

圖表:二次元游戲行業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈

圖表:二次元游戲行業(yè)發(fā)展生命周期

圖表:二次元游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

圖表:二次元游戲行業(yè)細(xì)分領(lǐng)域的發(fā)展

圖表:二次元游戲行業(yè)發(fā)展新態(tài)勢(shì)

圖表:明星們參與二次元游戲情況

圖表:2018-2022年中國(guó)二次元游戲用戶規(guī)模及增長(zhǎng)率

圖表:2022年中國(guó)二次元游戲用戶的年齡分布

圖表:2022年中國(guó)二次元游戲用戶職業(yè)分布

圖表:2022年中國(guó)二次元游戲用戶的地區(qū)分布Top10省份

圖表年中國(guó)二次元游戲用戶的地區(qū)分布(Top10城市)

圖表:90后用戶在幾個(gè)行業(yè)消費(fèi)比重

圖表:2022年動(dòng)漫用戶與影視綜藝用戶重合度

圖表:2022年中國(guó)二次元游戲用戶的屬性

圖表:2022年中國(guó)二次元游戲用戶主要的上網(wǎng)行為

圖表:2022年中國(guó)二次元游戲用戶初次接觸階段

圖表:2022年中國(guó)二次元游戲用戶經(jīng)?吹淖髌

圖表:2022年中國(guó)二次元游戲用戶經(jīng)?吹淖髌奉愋

圖表:2022年中國(guó)二次元游戲用戶喜歡的背景設(shè)定

圖表:2022年中國(guó)二次元游戲用戶最近一年看新番的數(shù)量

圖表:2022年中國(guó)二次元游戲用戶創(chuàng)作的作品類型

圖表:2022年中國(guó)二次元游戲用戶參加的線下活動(dòng)類型

圖表:2022年中國(guó)二次元游戲用戶對(duì)國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫的態(tài)度

圖表:2022年中國(guó)二次元游戲用戶認(rèn)為國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫的不足之處

圖表:2022年中國(guó)二次元游戲用戶每天玩游戲的時(shí)長(zhǎng)

圖表:2022年中國(guó)二次元游戲用戶玩游戲的類型

圖表:2022年中國(guó)二次元游戲用戶在游戲上的消費(fèi)內(nèi)容

圖表:二次元游戲用戶的消費(fèi)情況

圖表:2022年中國(guó)二次元游戲用戶在ACG上的消費(fèi)類型

圖表:2022年中國(guó)二次元游戲用戶最近一年購(gòu)買ACG產(chǎn)品的主要渠道

圖表:國(guó)內(nèi)二次元游戲手游分類

圖表:不同類型的二次元游戲手游主要概況

圖表:垂直渠道與傳統(tǒng)渠道的對(duì)比

圖表:渠道的多元化

圖表:二次元游戲手游發(fā)展歷程

圖表:2018-2022年中國(guó)二次元游戲用戶規(guī)模及增長(zhǎng)率

圖表:中國(guó)二次元游戲用戶游戲付費(fèi)率

圖表:二次元游戲手游企業(yè)未來(lái)發(fā)展方向

圖表:2018-2022年中國(guó)二次元游戲手游市場(chǎng)規(guī)模及增長(zhǎng)率

圖表:2022年中國(guó)二次元游戲用戶在游戲上的消費(fèi)內(nèi)容

圖表:2022年二次元游戲精品產(chǎn)品

圖表:2018-2022年二次元游戲領(lǐng)域內(nèi)容創(chuàng)作公司投資并購(gòu)案例

圖表:2018-2022年二次元游戲平臺(tái)型投資案例

圖表:2018-2022年二次元游戲產(chǎn)業(yè)公司案例

圖表:二次元游戲產(chǎn)業(yè)業(yè)態(tài)未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)

圖表:二次元游戲與三次元融合趨勢(shì)

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