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2013-2018年中國頁游產(chǎn)業(yè)調(diào)研與投資戰(zhàn)略研究報告
2013-05-13
  • [報告ID] 42922
  • [關(guān)鍵詞] 頁游產(chǎn)業(yè) 頁游調(diào)研吧 頁游投資報告 頁游研究報告 頁游行業(yè)報告
  • [報告名稱] 2013-2018年中國頁游產(chǎn)業(yè)調(diào)研與投資戰(zhàn)略研究報告
  • [交付方式] EMS特快專遞 EMAIL
  • [完成日期] 2013/5/13
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報告簡介

2012年,頁游搜索指數(shù)持續(xù)走低。指數(shù)由年初時占到端游搜索量的50%,降至四季度的30%左右。頁游的周期波動更為劇烈,工作日和雙休日的波動幅度超過接近100%,寒暑假效應(yīng)十分顯著。

與端游相比,女性在頁游用戶中的占比較高,約為在31%;網(wǎng)頁游戲用戶年齡在30-39歲之間的比例較高,與端游年齡分布有較大差異。

相關(guān)鏈接:

http://www.lwxqpzq.cn/trdReport.asp?fstId=1&secId=06&trdId=10602 網(wǎng)絡(luò)游戲

推薦報告:

http://www.lwxqpzq.cn/report/reportview40129.htm

2013-2015年中國網(wǎng)頁游戲市場運行現(xiàn)狀及發(fā)展前景咨詢報告

http://www.lwxqpzq.cn/report/reportview39883.htm

2013-2018年中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)研與投資潛力研究報告

 


報告目錄
2013-2018年中國頁游產(chǎn)業(yè)調(diào)研與投資戰(zhàn)略研究報告

第一章  網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展背景
1.1 網(wǎng)絡(luò)游戲定義與分類
1.1.1 網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)定義
1.1.2 網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)分類
1.2 網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析
1.2.1 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)
1.2.2 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈組成
(1)游戲開發(fā)商
(2)游戲運營商
(3)游戲銷售商
(4)游戲用戶
(5)輔鏈組成
1.2.3 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈分析
(1)輻射包容能力
(2)產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)的關(guān)系
1.3 網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展環(huán)境
1.3.1 行業(yè)宏觀環(huán)境分析
(1)行業(yè)政策環(huán)境
(2)行業(yè)經(jīng)濟環(huán)境
(3)行業(yè)社會環(huán)境
(4)行業(yè)技術(shù)環(huán)境
1.3.2 行業(yè)競爭環(huán)境分析
(1)現(xiàn)有企業(yè)的競爭
(2)潛在進(jìn)入者威脅
(3)供應(yīng)商議價能力
(4)下游客戶議價能力
(5)替代品威脅
(6)競爭情況總結(jié)

第二章  網(wǎng)頁游戲行業(yè)發(fā)展分析
2.1 中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析
2.1.1 網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展階段
2.1.2 網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場規(guī)模
(1)網(wǎng)游行業(yè)營收規(guī)模
(2)網(wǎng)游行業(yè)用戶規(guī)模
2.1.3 網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)供應(yīng)情況
(1)網(wǎng)游行業(yè)企業(yè)數(shù)量
(2)網(wǎng)游產(chǎn)品推出數(shù)量
(3)國產(chǎn)網(wǎng)游數(shù)量規(guī)模
2.1.4 網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)出口情況
(1)網(wǎng)游行業(yè)出口規(guī)模
(2)網(wǎng)游行業(yè)出口模式
(3)網(wǎng)游行業(yè)出口格局
2.1.5 網(wǎng)絡(luò)游戲輻射帶動效應(yīng)
2.2 網(wǎng)頁游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析
2.2.1 網(wǎng)頁游戲行業(yè)發(fā)展概況
2.2.2 網(wǎng)頁游戲行業(yè)發(fā)展規(guī)模
(1)網(wǎng)頁游戲推出數(shù)量規(guī)模
(2)網(wǎng)頁游戲行業(yè)市場規(guī)模
(3)網(wǎng)頁游戲行業(yè)用戶規(guī)模
2.2.3 網(wǎng)頁游戲用戶行為分析
(1)用戶普及度
(2)接觸時間
(3)游戲內(nèi)容建設(shè)
(4)熱衷度
(5)信賴度
(6)推廣認(rèn)可度
(7)用戶付費率
(8)自身優(yōu)勢及劣勢
(9)網(wǎng)頁游戲前景
2.2.4 網(wǎng)頁游戲生命周期分析
2.2.5 網(wǎng)頁游戲行業(yè)盈利狀況
2.2.6 網(wǎng)頁游戲行業(yè)競爭分析
(1)網(wǎng)頁游戲行業(yè)市場格局
(2)網(wǎng)頁游戲行業(yè)競爭特點
(3)網(wǎng)頁游戲行業(yè)洗牌開始

第三章  網(wǎng)絡(luò)游戲商業(yè)模式變革趨勢與投資機會分析
3.1 網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展趨勢分析
3.1.1 網(wǎng)絡(luò)游戲大行業(yè)發(fā)展趨勢
(1)跨平臺發(fā)展
(2)產(chǎn)業(yè)鏈融合明顯
(3)游戲種類日趨多元
(4)跨領(lǐng)域競爭與合作
(5)“微創(chuàng)新”成重要推動模式
(6)健康、綠色游戲是未來方向
3.1.2 網(wǎng)絡(luò)游戲細(xì)分市場發(fā)展趨勢
(1)客戶端游戲發(fā)展趨勢
(2)網(wǎng)頁游戲發(fā)展趨勢
(3)移動游戲發(fā)展趨勢
3.2 網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展機會與挑戰(zhàn)分析
3.2.1 網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)有利與不利因素分析
(1)行業(yè)有利因素分析
(2)行業(yè)不利因素分析
3.2.2 網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)機會與挑戰(zhàn)分析
(1)行業(yè)機會分析
(2)行業(yè)挑戰(zhàn)分析
3.3 網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)投資機會與風(fēng)險
3.3.1 網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)投資價值分析
3.3.2 2012年行業(yè)投資情況
(1)網(wǎng)游行業(yè)投資規(guī)模
(2)網(wǎng)游行業(yè)投資特點
(3)網(wǎng)游行業(yè)投資熱點
3.3.3 未來幾年網(wǎng)游行業(yè)投資預(yù)測
(1)外圍企業(yè)進(jìn)入網(wǎng)游市場
(2)“國家隊”進(jìn)入網(wǎng)游市場
3.3.4 網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)投資機會分析
(1)中小規(guī)模網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商
(2)綜合或垂直網(wǎng)絡(luò)游戲運營平臺商
(3)虛擬貨幣交易平臺商
(4)與網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)的行業(yè)服務(wù)提供商
3.3.5 網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)投資風(fēng)險提示
(1)政策風(fēng)險
(2)行業(yè)風(fēng)險
3.3.6  WOKI投資建議
(1)投資時機的選擇
(2)投資方式及領(lǐng)域
(3)需要注意的問題
NO.報告圖表文摘載入中…

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